Πέμπτη, 4 Απριλίου 2013

Έκτακτο: LucasArts RIP

Ξεκινάμε με αυτό εδώ που διάβασα χτες βράδυ κι αρχικά νόμιζα πως ήταν αργοπορημένο Πρωταπριλιάτικο. 

Κι έτσι μπήκε επίσημα η ταφόπλακα στο τέλος μιας εποχής. Της Εποχής των Γαμηστερών Adventures. Ακόμα και οι fans της Sierra οφείλουν να βγάλουν το καπέλο και να δώσουν τα σέβη τους. Στο κάτω-κάτω -όπως το βλέπω εγώ τουλάχιστον- δεν υπήρχε πραγματικά κόντρα ανάμεσα στις εταιρίες εφόσον ανήκαν σε δύο εντελώς διαφορετικές σχολές νοοτροπίας στα παιχνίδια τους. Ήθελες κάτι αμιγώς σοβαρό και με κάμποσα save and load, έπαιζες Sierra. Ήθελες κάτι χιουμοριστικό (που μπορεί ή μπορεί και να μην ήταν σοβαρό), στο οποίο δε γίνεται να πεθάνεις ή να γίνει unwinnable επειδή έχασες κάποιο στοιχείο, έπαιζες LucasFilm Games (όπως λεγότανε τότε).

Ωστόσο, πιστεύω η εποχή αυτή είχε πεθάνει -δολοφονημένη μπαμπέσικα- εδώ και 15 χρόνια με το Grim Fandango. Ειρωνεία? Ένα παιχνίδι που αναφέρεται στο Death by Stagnation και τη Μετάβαση σε ένα Διαφορετικό Afterlife μέσα από άπειρα ζόρια, έγινε η αφορμή ακριβώς για αυτό το πράγμα. Βλέπετε, το Grim Fandango μπορεί να ήταν παιχνιδάρα, αλλά στις πωλήσεις τα σκάτωσε, ίσως επειδή χώθηκε στα βαθιά με το ατσούμπαλο γύρισμα σε 3D (κατ'εμέ πέτυχε σε αυτό ;όσον αφορά στην ατμόσφαιρα, αλλά τώρα παρουσιάζω την γενική άποψη), ίσως γιατί θεματικά ήταν... υπερβολικά βαθύ. Όπως και να έχει, από την ευρύτερη κοινότητα των gamers δυστυχώς θεωρείται ως-
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΟΥ ΣΚΟΤΩΣΕ ΤΑ ADVENTURES.

Δεν κάνω πλάκα. Μη μου πείτε για τα απαράδεκτα Monkey Island 4 και ακόμα χειρότερα 5, αυτά δε μετράνε. Είναι όπως αν γαμήσεις κάποια υπερβολικά χοντρή και άσχημη, μετράει σαν να έχεις γαμήσει μείον μια γκόμενα, το ίδιο πράγμα. Και μετά οι άλλοι κατηγορούσαν το Grim Fandango. Wtf

Τέλος πάντων, όπως και να έχει, σε αυτό το σημείο οι GENIUS μάνατζερ της LA αποφασίζουν πως 'Αdventures are not safe $MONEY$, but do you know what is? Star Wars! Chewbacca and Darth Vader and Lightsabers OMG! $$$MONEY$$$'.
Και τα έπαιξαν όλα για όλα σε Starwars.
Το άλλο GENIUS moment ήταν που αποφάσισαν, αντί να είναι δημιουργοί, να γίνουν πλέον μόνο Publishers, για 'safe $MONEY$'. Το αντάλλαγμα ήταν 'μικρό': κάπως λιγότερος άμεσος έλεγχος στην δουλειά αυτήν καθ'εαυτή.



Κι έτσι γεμίσαμε παιχνίδια όπως το KOTOR2- που ενώ δεν ήταν κακό, έλειπε το 1/3 του παιχνιδιού επειδή το εξέδωσαν ενάμιση χρόνο νωρίτερα- ή το Star Wars Online σαν ακόμα-ένα-WoW-clone, που φυσικά είχε την απήχηση που οποιοσδήποτε λογικός άνθρωπος θα περίμενε (θέλω να πω, αντί να φτιάξουν κάτι πρωτότυπο και μοναδικό για άλλη μια φορά αντέγραψαν άλλους, μοιράζοντας την ήδη κατακερματισμένη πίτα σε ακόμα μικρότερα κομμάτια)

'Μα ήταν απίστευτη έκπληξη που με αυτήν την αλάνθαστη στρατηγική ελαχιστοποίησης κόστους σε σχέση με τα έξοδα (ξε)πουλήθηκαν στην Disney!'
-said no one ever

Δεν ήταν κάποια βαθιά συνωμοσία ή το uber master-plan του dark overlord, δεν ήταν τίποτα παραπάνω από μια γαμημένη αρπαχτή. Τα νέα αφεντικά είπαν 'fuck this shit, YOLO dude, let's make money and get the hell out of here'. Η βραχύβια προοπτική των πραγμάτων από μανατζερίσκους που τώρα ανέλαβαν μεγαλοεταιρείες η οποίες έχουν δημιουργήσει ένα Legacy είναι πραγματικά απίστευτη!

Anyway, δε χρειάζεται να μακρηγορούμε. Η Disney είναι κατά κόρον εκδότης και δεν έχει ανάγκη τον άλλο εκδότη που απορρόφησε-μόνο τα δικαιώματα για τα προϊόντα του. Κι ενώ δε νομίζω πως υπάρχει πραγματικά φόβος πως δε θα βγουν άλλες ταινίες Star Wars (ή μάλλον είναι αναπόφευκτο πως θα βγουν), αυτό που με στεναχωρεί είναι το Monkey Island series. 



Ναι, η σειρά δεν ήταν στα καλύτερά της με το Escape και θα έλεγα πως ξεπέρασε τον πάτο ανακαλύπτοντας νέα βάθη με τα καμώματα της Telltale Games, αλλά τώρα η Disney θα σκεφτεί πως: 'δεν έχει νόημα να εκδίδω δύο ανταγωνιστικούς μεταξύ τους τίτλους τη στιγμή που έχω τα Pirates of the Carribean, ειδικά τη στιγμή που τα MI βασίζονται στο Theme Park μας που λέγεται.... Pirates of the Carribean!'

Ασχέτως που ο ένας είναι 'σοβαρός τίτλος' και ο άλλος αναχρονιστική παρωδία. Τέσπα. Η LucasFilm Games είχε πεθάνει. Τώρα απλά βγήκε το πιστοποιητικό. Ας ελπίσουμε ο Tim Schaffer με τα Kickstarter του να αναβιώσει μόνος του την τέχνη του.

Ένα μακάβριος χορός, λοιπόν για το Grim Fandango.  Ας ευχηθούμε στον Manny να παραμείνει με τη  Meche στο Afterlife. Δεν θα τον ξεχάσουμε ποτέ.

Ένα γεμάτο spoilers requiem για τον Manuel Calavera. Ο διάλογος και η μουσική υπό το πρίσμα του σημερινού ποστ πρέπει να είσαι άκαρδος μαλάκαρος αν δε σε κάνουν να μελαγχολήσεις και να πιεις ένα ποτό μεσημεριάτικα.

*ο τυπάς κάτω αριστερά είναι ο Tim Schaffer

"You know, sweetheart, if there's one thing I've learned, it's this: nobody knows what's gonna happen at the end of the line, so you might as well enjoy the trip." 
-Manuel Calavera

Δευτέρα, 1 Απριλίου 2013

Terror, Horror and Infectious Elements part #1

Σήμερα θα ασχοληθώ επιτέλους με το genre του τρόμου. Η αλήθεια είναι πως μπήκα πολύ στον πειρασμό να βγάλω πάλι κανένα πρωταπριλιάτικο pdf, αλλά θα ήταν so last season. Anyway, ξεκινάμε με τον διαχωρισμό του horror and terror της wikipedia. Ακολουθεί μετάφραση από Mpelalidiko:

Terror: το να ξέρεις πως θα συμβεί κάτι πάρα πολύ άσχημο, αλλά δεν είσαι σίγουρος τι θα είναι αυτό, από που και πότε θα σου έρθει και ΠΟΣΟ άσχημο θα είναι.

Horror: όταν εντέλει τα κακάκια χτυπήσουν τον ανεμιστήρα, είναι εκείνη η αίσθηση που σου λύνονται τα γόνατα καθώς συνειδητοποιείς πόσο πολύ την έχεις πουτσίσει. Εάν το horror γίνει σωστά, θα είναι πολύ χειρότερο από ό,τι περίμενες από το terror, αλλά επειδή συνήθως είτε α) δε γίνεται σωστά είτε β) μπαίνει σε εφαρμογή το trope Nothing Is Scarier, καταλήγεις να ξενερώνεις.


Στο ποστ αυτό θα προσπαθήσω να αναλύσω τα καλύτερα και τα χειρότερα tropes που πετυχαίνω και να βγάλω άκρη στο πως διάολο μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε pnp.


Τα 10 + 1 Tropes που χρειάζεστε για να κάνετε τον Μάικ να ανατριχιάσει:

1) Slow and Steady does it: Αυτό είναι το πρώτο και πιο μπελαλίδικο κομμάτι της όλης διαδικασίας. Πρέπει να χτίσετε σταδιακά την ατμόσφαιρα της επικείμενης απειλής. Για να το πετύχετε αυτό δώστε βάση σε τρία στοιχεία:

  • ρυθμός: όταν λέω να το πάτε αργά δεν εννοώ να τη δείτε Κιούμπρικ, στα περίφημα intro των ταινιών του που σου δείχνει για 5 λεπτά κάτι εντελώς ανούσιο (στη Λάμψη ένα αμάξι σε ένα δρόμο, στην Οδύσσεια του Διαστήματος ένα διάδρομο). Πάρτε το χρόνο σας για να δείξετε πως ναι, υπάρχει απειλή, και ταυτόχρονα παρουσιάστε με συνοπτικό αλλά πλήρη τρόπο τα άλλα δύο στοιχεία.
  • κόσμος: πρέπει να αποκτήσει το δικό του 'τύπο' και την αίσθηση του νορμάλ για τις περιστάσεις. Αν δεις και μάθεις τα πράγματα σε ηλιοφάνεια, θα γίνουν αυτόματα πολύ πιο ominous όταν σκοτεινιάσει.
  • χαρακτήρες: για να πετύχει ο τρόμος, ειδικά ο personalized απαιτείται ταύτιση του θεατή με έναν χαρακτήρα. Αν όλοι είναι κόπανοι ή μαλάκες, ο θεατής θα είναι με το μέρος των τεράτων (βλέπε Walking Dead). Προφανώς, σε pnp αυτό ισχύει μόνο για τους NPCs αλλά αυτό είναι υπόθεση για μελλοντικό πόστ.


2) Το ακαθόριστο της απειλής, όπως η αίσθηση πως κάποιος -ή κάτι- σε παρακολουθεί. Όταν η ανταγωνιστική δύναμη είναι άγνωστη-αόρατη, αυτομάτως σου περιορίζει τη δυνατότητα να αμυνθείς (βλέπε 3). Έχω στο νου μου τρία λαμπρά παραδείγματα:

  • στο τρέιλερ του The Pledge (0:48 omg), ΔΕ σου δείχνουν τον ανώμαλο.
  • στο Silent Hill: Downpour, κάποιος σου αφιερώνει τραγούδια στο ραδιόφωνο και στα καπάκια κάθε φορά σκάνε τέρατα. Αργότερα, όταν βρίσκεις τον DJ, κάποιος αφιερώνει σε αυτόν ένα τραγούδι... Μάικ αν το διαβάζεις αυτό και μια περίεργη φωνή σε πάρει για αφιέρωση, totally δεν θα είμαι εγώ :P
  • στο πρώτο επεισόδιο της σειράς invasion: ξαναβρίσκουν την τύπισσα που ήταν αγνοούμενη στο μυστηριώδη τυφώνα κατά τη διάρκεια του οποίου κάτι ήρθε στη γη, και παίρνει αγκαλιά την μπεμπέ κορούλα της. Το μικρό μουτρώνει και ζορίζεται: 'you smell different'. 


3) Πρωτόγονοι Φόβοι: Η παράλυση και η αδυναμία να αντιδράσεις. Αυτό ακριβώς που ισχύει στην υψοφοβία και στην αίσθηση ότι 'πέφτεις' πριν σε πάρει ο ύπνος. Πρόκειται για το trope που αρνείται να εμπεδώσει ο Stephen King: όταν μπορείς να τα βάλεις με κάτι, αυτομάτως παύει να είναι τρομακτικό. Χάρη σε αυτήν την αρχή, τα βιβλία του Κάφκα μπορούν κάλλιστα να θεωρηθούν τρόμου, όπου ένα ακατάληπτα πολύπλοκο γραφειοκρατικό σύστημα-τέρας στρέφει την προσοχή του πάνω σου και σε καταβροχθίζει χωρίς να μπορείς να κάνεις τίποτα για να το σταματήσεις, σαν ένας ιστός αράχνης που όσο το παλεύεις τόσο χειρότερα μπλέκεσαι. (btw: αράχνες: ό,τι πιο απαίσιο υπαρχει, αυτές οι κινήσεις που κάνουν τα πόδια τους, oh jesus, οι κινήσεις! για τις αράχνες βλέπε: uncanny valley, επόμενο ποστ)


4) Το μεταφυσικό ενάντια στο καθημερινό-απτό, και η σχέση του με το willing suspension of disbelief. Αυτό είναι βέβαια κάπως υποκειμενικό και σχετίζεται με τις παραδοχές που δύναται να κάνει ο αναγνώστης, αλλά προσωπικά λίγα πράγματα είναι λιγότερο τρομακτικά από το σαφές μεταφυσικό. Όταν ο άλλος σου λέει 'demon', 'satan' και τα ρέστα, αυτομάτως έχω στο μυαλό μου Balrogs. Επικό ναι, τρομακτικό όχι. Κάτι τέτοιο, το θετικό, ορθολογικό μυαλουδάκι μου το καταχωρεί ως 'αδύνατο να συμβεί' οπότε το WSD πάει περίπατο. Παράδειγμα: από τα βιβλιαράκια που πουλάνε στα κτελ, 'Ο Ψυχαναλυτής' (John Katzenbach), που δέχεται απειλητικό γράμμα από έναν ψυχάκια που υπογράφει ως 'Ρουμπελστίλτσκιν' και σε περίπτωση που δεν ανακαλύψει ποιος είναι και γιατί τον μισεί θα του καταστρέψει τη ζωή. Και το κάνει. Εδώ είναι επίσης που διαπρέπει ο Κάφκα, στη Δίκη (κι έπειτα το γυρνάει τούμπα στην Κατσαρίδα).

5) Η Σήψη. Όχι μόνο σωματική, αλλά και πνευματική. Δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος να δώσεις την αίσθηση θανάτου από το να δείξεις τα αποτελέσματά του, όπως αυτά εμφανίζονται σταδιακά στην πράξη. Η Σήψη φαίνεται προφανώς όχι μόνο στους χαρακτήρες αλλά και στο περιβάλλον: εγκατελειμμένα κτίρια που άλλοτε ήταν χαρούμενα μα πλέον καταρρέουν από την αδιαφορία, ειδικά λούνα παρκ, πολυκαταστήματα και μέρη αναψυχής-μέρη συνδεδεμένα με ξεγνοιασιά που όμως πλέον έχουν γίνει απειλητικά, και το δείχνουν, συμβολίζοντας τη μιζέρια και τον αργό, οδυνηρό θάνατο...


(δυστυχώς βγαίνει πολύ μεγάλο, οπότε πάρτε ένα γατί και to be continued)


όσοι θέλετε να κάνετε αφιερώσεις στο Μάικ με voice distortion, εδώ: https://www.facebook.com/InnerVoyageShow