Πέμπτη, 12 Ιουνίου 2014

"Διορθωμένα" undead & necromancy

ΠΡΟΣΟΧΗ: DISCLAIMER ANTI-INTERNET-ΙΚΗΣ ΓΚΡΙΝΙΑΣ

Δεν παίζω πλέον DnD, παίζω το δικό μου σύστημα. Παρόλα αυτά έχω κάποιες στοιχειώδεις γνώσεις για ODnD, ADnD 2e, και 3.x. Προκειμένου να εκφράσω με σχετική σαφήνεια το σκεπτικό μου, θα το "μεταφράσω" σε όρους 3.x που πιστεύω ο περισσότερος κόσμος ξέρει πάνω κάτω τι γίνεται.
Εδώ αναφέρεται το Disclaimer: Καθώς προτείνω μια εναλλακτική προσέγγιση, θα πω πράγματα που για τους "by the book" 3.x-άδες είναι "αιρετικά". Ξέρω τους κανόνες πολύ καλά, τους αγνοώ επίτηδες, δε μου καίγεται καρφί για το "game balance" και δε χρησιμοποιώ prestige classes και πράγματα από splatbooks. Δεν χρειάζομαι κανέναν να με μάθει να παίζω "σωστά".
Ευχαριστώ. Πάμε τώρα στο ψητό:


Τόσο τα undead όσο και οι νεκρομάντες στο core, είναι gtp και θέλω να τα βελτιώσω, από άποψης mechanics απόδοσης του fluff τους. Τα παρακάτω δεν είναι απαραίτητο να συνδυάζονται.


UNDEAD: γιατί τόσα είδη?

-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Allip, Spectre, Wraith, Ghost?
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Incorporeal, με κάποιο status effect touch attack.
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Ghoul, Wight, Vampire, Bodak?
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Corporeal, με κάποιο status effect touch attack.
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Skeleton, Zombie?
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Άβουλα και χωρίς ειδικές επιθέσεις, μόνο για να βοηθήσουν τους πρωτολεβίτες να πάρουν xp.

Βρίσκω πως το παραπάνω μοτίβο με τις υποκατηγορίες, χαλάει όλο το "oh shit!" feeling των undead. Από τη στιγμή που βάζεις κάτι σε καλούπια και μαθαίνεις τις δυνάμεις και τις αδυναμίες του, παύει να εμπνέει δέος.

Άλλες αντιρρήσεις μου, στο ίδιο θέμα: δε μου αρέσει στα undead η "μαζική παραγωγή" είτε 'το-undead-σαν-λοιμώδες-νόσημα', είτε το ευκολάκι spell. Επίσης δε μου αρέσουν τα απρόσωπα mindless automatons που εκτελούν πιστά εντολές χωρίς να έχουν αισθήματα- τόσες χαμένες RP ευκαιρίες. Και πιο πολύ από όλα απεχθάνομαι το ότι όλα σχεδόν έχουν "τις πασίγνωστες αδυναμίες" - τον σύντομο κι εύκολο δρόμο για να τα νικήσεις.


Τι προτέινω:
Δύο Monster Races, Ghost για όλα τα άυλα και Undead για όλα τα υλικά πλάσματα. Οι φυλές αυτές παίρνουν λέβελς σε κλάσσεις κανονικά, και αποκτούν abilities με ειδικά Feats. Όλα μα όλα είναι νοήμονα, ακόμα και ο απλός σκελετός-commoner. Για να δημιουργηθούν χρειάζονται ειδικές RP συνθήκες, με έμφαση στη δυσκολία του να γίνουν, έστω να σκοτωθεί κάποιος από finger of death, κάποιο curse κτλ.
Και -κυρίως: δεν έχουν χαζο-αδυναμίες (βλέπε "να μη βγουν τη μέρα") και είναι απίστευτα δύσκολο να νικηθούν στη μάχη. Αν διαλύσεις έναν απλό σκελετό, τα οστά να επανενώνονται. Αν κόψεις το χέρι ενός ζόμπι, να το ξανακολλάει στη θέση του.

Η μαγκιά σε αυτήν την υπόθεση είναι πως ο παίκτης δεν ξέρει τι να περιμένει και παράλληλα μπορείς να βγάλεις άπειρους συνδυασμούς κλάσσεων: ένας Fighter-Lich για παράδειγμα που θα κόψει τον κώλο των rules lawyering book worshippers προτού προλάβουν να φέρουν την παραμικρή αντίρρηση.


ΝΕΚΡΟΜΑΝΤΕΣ

Θα περίμενε κανείς από τους σπεσιαλίστες μάγους κάτι περισσότερο από +1 spell/level, +1 στα saves και +1 στο spell DC για τη σχολή τους. Αυτό είναι ΒΑΡΕΤΟ. Δείτε πόσο ενδιαφέροντα πράγματα είχαν κάποτε, είναι κρίμα.

Ο νεκρομάντης όπως πιστεύω πρέπει να είναι:

Hit points, saves, armor and weapon proficiency: όπως ο μάγος- με μια μόνο εξαίρεση, έχει proficiency στο scythe επειδή είναι badass.

Alignment: any EDIT: non-good. Επειδή δημιουργεί ενδιαφέρουσες RP καταστάσεις να βασίζεσαι σε έναν όχι-καλούλη τύπο για το healing σου.
Αντί για familiar παίρνει Turn/rebuke undead.

Παίρνει όλα τα νεκρομαντικά ξόρκια από όλες τις λίστες: Μάγοι, Cleric, Druid. Τα μαθαίνει όπως ο μάγος, και τα cast-άρει όπως ο sorcerer, όποιο του καβλώσει. Δεν μπορεί να μάθει ξόρκι από καμία άλλη σχολή, όλες του είναι απαγορευμένες. Παράλληλα, κανένας άλλος δεν έχει πρόσβαση σε κανένα νεκρομαντικό ξόρκι: μόνο ο necromancer έχει heal.

Για να μάθει ένα ξόρκι, χρησιμοποιεί το Intelligence, ο αριθμός bonus ξορκιών ανά λέβελ υπολογίζεται από το Wisdom, και τα DCs τους από το Charisma του.
Ο νεκρομάντης δεν παίρνει ούτε bonus spells ούτε bonus DC από την ειδικότητά του, είναι άλλωστε ο μόνος που μπορεί να cast-άρει τα ξόρκια της σχολής του.

Αντί για bonus metamagic feats παίρνει από τη λίστα που έχει στο εξαιρετικό Necromancy: Beyond the Grave της Mongoose.



15-minute-adventuring day # 2: Hit points και Πιεση χρόνου

Συνεχίζοντας τους λόγους που έχει ένα πάρτυ για να κάνει rest...

2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points.

Τι είναι όμως τα hit points, στο πνεύμα του ODnD?

O Gygax λέει το εξής:

It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).

ή, με πολύ πιο απλά λόγια:

“Damage scored to characters or certain monsters is actually not substantially physical–a mere nick or scratch until the last handful of hit points are considered–it is a matter of wearing away the endurance, the luck, the magical protections.”

ή, όπως το βλέπω εγώ, τα hit points είναι στην ουσία plot armor points. Τουτέστιν, όλα τα medium sized humanoids μπορούν να πεθάνουν με μια σπαθιά. Από εκεί και πέρα, οι PCs επειδή ακριβώς είναι οι πρωταγωνιστές, έχουν μέσα στη μάχη plot armor που δυναμώνει όσο περισσότερο καιρό παραμένουν στο campaign (και άρα ανεβαίνουν λέβελ).

Ο υπαινιγμός είναι πως σε εκτός μάχης κατάσταση όλοι έχουν τα βασικά hps του πρώτου λέβελ (1d6 + Con modifier +1 αν είσαι Fighting man), και αυτό είναι πανέξυπνο επειδή κρατάει στο τραπέζι την προσέγγιση "πάω πισώπλατα και του κόβω το λαιμό". Δε παει να είναι 12 level, σε κατάσταση ηρεμίας το plot armor δεν ισχύει.
Είναι λοιπόν έτσι εφικτό να παρακάμψεις μάχες με αυτόματα "coup-de-grace" χωρίς καν να ρίξεις ζάρι για damage, μόνο με RP.

ΟΜΩΣ.

Το ODnD παραδεχόταν την abstract αντιμετώπιση της μάχης, στηριζόμενο σε κινηματογραφικό στυλ περιγραφής, απο την πλευρά τόσο των παικτών όσο και του GM. Υπόψιν, η προσέγγιση αυτή ως παραλλαγή του Chainmail πράγματι δούλευε ικανοποιητικά για miniatures mass combat. Στην προσπάθεια όμως με τις επόμενες εκδόσεις να "μεταφράσουν" την -εσκεμμένη- αοριστία, σε "ρεαλιστική εξομοίωση", δημιουργήθηκαν οι εξής εύλογες αντιρρήσεις:

1) Τα hps σαν "τύχη στο αποφεύγεις χτυπήματα" συγχέονται με το armor class (το οποίο με τη σειρά του συγχέει damare reduction με dodge).
2) Εφόσον τα hps είναι plot armor, τότε γιατί επηρεάζονται απο το Constitution και τα healing spells?

Το λογικό μπέρδεμα προκύπτει από το γεγονός πως οι Gygax-Arneson χρησιμοποίησαν μια μεταβλητή για να εκφράσουν δύο εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους πράγματα, ώστε να κρατήσουν την abstract φύση της μάχης.

Όπως το βλέπω εγώ, στο -1- η απάντηση είναι πως το χτύπημα πράγματι σε έχει πετύχει, αλλά αντί να κάνει μοιραία ζημιά είσαι κωλόφαρδος και τη γλιτώνεις με επιφανειακό τραύμα (πχ αντί για την καρδιά το ξίφος πετυχαίνει κλείδα).

Στο -2- αντίθετα, το Constitution έρχεται σαν ετεροχρονισμένη αιτιολόγηση, και πάλι όμως σε πολύ περιορισμένα πλαίσια (το πολύ με τρελά ζάρια να έχεις +1 ή +2 στα 1d6 hps/level).
Τα δε Healing Spells είναι ένας meta τρόπος (*= ένα handwaving) για να διατηρήσουν το fun, να παραμένει το party σε κίνηση, αν και κατά τη γνώμη μου δεν είναι ο ιδανικός.

Και το λέω αυτό, επειδή ο σωστότερος imho τρόπος, ήρθε με την 3 edition:

Στο Star Wars d20 εφαρμόστηκε μια πατέντα η οποία ήταν τόσο έξυπνη που επαναδημοσιεύτηκε και στο Unearthed Arcana: ο διαχωρισμός Vitality Points και Wound Points.

-->Τα Vitality Points είναι αυτά που ξέρουμε σαν hps, ανεβαίνουν με το λέβελ, κι εκφράζουν την έννοια του Plot Armor όπως την εννοούσε ο Gygax. Μετά τη μάχη γίνονται replenish.Αν σου τελειώσουν, συνεχίζεις να τρώς damage κόβοντας από τα Wound Points, και αυτό είναι πολύ πολύ κακό.
-->Τα Wound Points είναι όσο είναι το Constitution score σου και μένουν τα ίδια για πάντα. Αυτά είναι το health. Άμα σου τελειώσουν κι αυτά, βλέπεις τα ραδίκια ανάποδα.

Τα critical hits αντί να κάνουν πολλαπλάσιο damage, κάνουν την κανονική ζημιά του όπλου κατευθείαν στα Wound Points. Μιλάμε για καταστάσεις που με 2-3 crits (ή ένα μόνο αν έχεις να κάνεις με lightsaber) πας άκλαφτος.

Και φυσικά τα healing spells θεραπεύουν Wound Points :3


3) Επειδή μπορούν.

Ας δούμε λίγο πως ήταν τα πράγματα στα ODnD dungeon crawls που έτρεχε ο Gygax στο Greyhawk, σύμφωνα με τα άρθρα που έγραφε στο Dragon magazine:

Έχεις ένα αχανές μπουντρούμι, όπου τα wandering monsters / random encounters ήταν ουσιαστικά endless respawning κάθε 1 turn (κάθε 12 γύρους!). Τα τέρατα ήταν τυχαία ανάλογα με 1) το τι ζάρι έφερε ο Gygax στους πίνακές του 2) πόσο είχε πιεί, και 3) πόσο τον είχαν εκνευρίσει οι παίκτες του. Τυπικός GM δηλαδή.
Συνήθως έπεφτες σε τέρατα μικρότερου ή ίδιου λέβελ με σένα, που ήταν μεν εύκολα όμως ήταν κυριολεκτικά ατελείωτα, ενώ οι πόροι της ομάδας κάθε άλλο παρά ανεξάντλητοι ήταν. Αν έπεφτες σε πιο ζόρικο τέρας και η όμαδα ήδη ήταν εξαντλημένη, καλύτερα να έτρεχες.

Στο Greyhawk εφαρμόστηκε το concept του "dynamic dungeon": δηλαδή εάν η ομάδα έβγαινε στην πόλη ή κωλοβαρούσε, τα πράγματα μέσα άλλαζαν, κατά κανόνα προς το χειρότερο, καθώς όλο το μέρος βαρούσε reset με ανακατατάξεις.

Εφόσον ο Gygax έβαζε τους παίκτες να χαρτογραφούν το dungeon, αν ο χαρτογράφος έκανε κάπου μαλακία ή αν έτρεχαν προς λάθος κατεύθυνση και η ομάδα χάνονταν, ΤΗΝ ΠΟΥΤΣΙΣΑΝΕ. Και αυτό γινόταν τόσο συχνά ώστε κατέληξε να είναι ο κανόνας παρά η εξαίρεση.

Το rest δηλαδή ήταν ένα μεγάλο και υπολογισμένο ρίσκο που σε γενικές γραμμές αναλαμβάνανε μόνον οι πολύ άπληστοι ή όσοι είχαν χαθεί και θέλανε να ανασυνταχθούν. Μέσα σε ένα φουλ αφιλόξενο μέρος με endless respawning τέρατα -υπενθυμίζω πως τα xp τα έπαιρνες βρίσκοντας φράγκα και όχι σφάζοντας, οπότε το grinding αυτομάτως αποκλειότανε.

Και όχι, δεν υπήρχαν στην περιπέτεια προβλεπόμενα μέρη για "rest and save game". Μέρος της πρόκλησης -και του fun- ήταν να τα αυτοσχεδιάσει, οργανώσει και στήσει η ομάδα μόνη της για τον εαυτό της. Απομονωμένες κάμαρες, με σφήνες στις πόρτες κι έπιπλα μπροστά για να τις φράξουν, κάποιον να φυλάει σκοπός, προμήθειες που τελειώνουν, και σκοτάδι -καθώς ο δαυλός καταναλώνει οξυγόνο- ενώ απ'έξω ακούγονται ανησυχητικοί ήχοι. Τρελές κλειστοφοβίες.

Όλο αυτό αυτομάτως, ανάγει το rest σε μια σούπερ-ενδιαφέρουσα διαδικασία του παιχνιδιού, το να καταφέρεις να ξεκουραστείς είναι ένας στόχος που έχει επιτευχθεί υπό πίεση, αντί για "οκ, πήραμε πίσω hps και spells, πάμε να κόψουμε κώλους τώρα". Μια βαρετή διαδικασία ρουτίνας μετατρέπεται σε ολόκληρη επιχείρηση επιβίωσης.

Δυστυχώς όμως αυτή η αντιμετώπιση είναι τόσο αλληλένδετη με το συγκεκριμένο game-style, ώστε δεν ξέρω καν κατά πόσο είναι εφικτό να πραγματοποιηθεί σε σημερινές περιπέτειες χωρίς λίγο "cheating" από τον GM -με έμφαση ίσως σε respawning monsters που όμως τη δεύτερη φορά ΔΕΝ θα δίνουν xp και loot. Να δώσει δηλαδή την αίσθηση της έμμεσης χρονικής πίεσης με τη μορφή ενδεχόμενου συνεχούς αυξανόμενου κινδύνου.

Ο άλλος τρόπος -αυτός που εφαρμόζω εγώ- είναι λίγο πιο "meta": το rest αναπληρώνει το fatigue, αλλά όχι τα ξόρκια και hps. Για αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούσαμε pools του τύπου "spells per adventure", ή που επανέρχονται όπως το Willpower στο VtM: μια στο τόσο και μόνο για σημαντικά πράγματα.
Θα μου πείτε "τότε που είναι το fun να κάνεις caster αν θα ρίχνεις τόσα λίγα ξόρκια?". Λοιπόν, μετατόπισα την καμπύλη δύναμης προς τα δεξιά: ξόρκια λιγότερα ποσοτικά αλλά δυνατότερα ποιοτικά, κι ένας "αρχάριος" χαμηλολεβίτης μάγος έχει στη διάθεσή του το αντίστοιχο των 3-level-spells, αλλά σε άπειρα τσιγκούνικη ποσότητα. Θα βαρέσει ΜΙΑ φορά, όμως δε θα χρειαστεί δεύτερη.

Τι είναι άλλωστε πιο "μαγικό": να spammάρεις φλούφλικα magic missiles ή όταν είναι πραγματικά ανάγκη να τους γαμήσεις όλους με ένα φιρμπωλίδι?


Τετάρτη, 11 Ιουνίου 2014

15-minute-adventuring day #1: μάγοι και spell memorization

Λέγοντας 15-minute-adventuring day, αναφερόμαστε στο πρόβλημα που παρουσιάζεται για τον ρυθμό της πλοκής και της εξέλιξης ενός campaign από την κατάχρηση του rest, όταν οι παίκτες εφαρμόζουν κατά συρροή την εξής "στρατηγική":
rest-->στο πρώτο encounter οι casters αδειάζουν όλα τα πυρηνικά τους πάνω στα τέρατα--> rest μέχρι την επόμενη μέρα που θα ξαναγεμίσουν spells --> επανάληψη.

Το πρόβλημα αυτό υπήρχε ακόμα από την 2e ADnD αλλά γιγαντώθηκε ανεξέλεγκτα στην 3.x. Οι προσπάθειες της 4e να εξισώσουν τους casters με τους non-casters απλά επιδείνωσαν περαιτέρω την κατάσταση, καθώς στόχευαν σε λάθος imho κομμάτι της αλληλουχίας.

Ας αναλύσουμε το πρόβλημα στα βασικά του σημεία ώστε να ξέρουμε που θα εστιάσουμε την "επιδιόρθωση". Οι λόγοι που κάνει ένα πάρτυ rest είναι -κατά σειρά φθίνουσας προταιρεότητας- οι εξής:
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points
3) Επειδή μπορούν.
Οι παράγοντες όμως αυτοί είναι αρχέγονοι- υπήρχαν ακόμα από την πρώτη-πρώτη version του DnD- ή όπως λέγεται ODnD. Συνιστώ να τσεκάρετε το Delving Deeper που είναι τζάμπα emulation εκείνης της πρώτης φάσης.
Κι ενώ τότε το σύστημα όντως δούλευε, το πρόβλημα ξεκινάει από τη στιγμή που τα mechanics παρέμειναν ίδια (απόδειξη πως δούλευε σωστά) όμως άλλαξε το focus του παιχνιδιού- οπότε δεν μπορούσαν πλέον να το υποστηρίξουν ικανοποιητικά. Σαν να λέμε, στο ODnD είχαμε σφυρί και καρφιά, ενώ μεταγενέστερα έχουμε ένα πιο εξελιγμένο σφυρί και βίδες: θα γίνει η δουλειά μας αλλά όχι καλά. Αν βρούμε τις διαφορές ανάμεσα στο focus-καρφιά και στο focus-βίδες βρίσκουμε και την πηγή του προβλήματος.


1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια

Οι casters είναι χρήσιμοι σε τρία ακριβώς πράγματα: το να παρακάμπτουν προβληματικές καταστάσεις που δεν εμπεριέχουν μάχη, το να βγάζουν 1-hit-kill μεμονωμένα άτομα, και για να heal-άρουν το πάρτυ. Αυτό το τελευταίο ας το αφήσουμε για τώρα στην άκρη.

Στο ODnD έπαιζε άπειρο micro-management: οι μερίδες νερού και φαγητού, το πόσο μπορούσες να κουβαλήσεις, ήταν όλα αυστηρά μετρημένα-και μέρος της πρόκλησης. Το φώς δεν ήταν κάτι δεδομένο: όποιος κρατούσε τη δάδα στερούνταν ενδεχομένως μια ασπίδα (και γινόταν Νο1 στόχος). Αν έπεφτες από ύψος δύο ορόφων γινόσουν ΚΙΜΑΣ.
 Όλοι οι παραπάνω "περιβαλλοντικοί κίνδυνοι" είχαν μεγάλο βάρος στον τρόπο παιχνιδιού καθώς μέρος της πρόκλησης ήταν να τα αντιμετωπίσεις με κοινή λογική. Μιλάμε για μια εποχή που ακόμα δεν υπήρχε ο thief και λοιπά skill-monkey classes- δεν υπήρχαν καν skills! Δεν "έριχνες Disable Traps", την έλυνες με RP.
Οι μάγοι είχαν τη μοναδική δυνατότητα να παρακάμπτουν τους κινδύνους αυτούς με τα ξόρκια τους. Όλα αυτά τα χαμηλού level ξόρκια που τώρα δεν επιλέγει ποτέ κανείς? Όλα αυτά έσωζαν ζωές κάποτε.
Θέλουμε λοιπόν τους μάγους να εστιάζουν στις περιβαλλοντικές προκλήσεις.

Από την άλλη μεριά θέλουμε και να τους αποθαρρύνουμε από το να είναι τα ανθρώπινα μπαζούκας που τα αδειάζουν όλα στη μάχη. Το γεγονός πως στο ODnD έπαιρνες xp ανάλογα με το χρυσό που έβρισκες δεν ήταν τυχαίο: Στα πλαίσια του dungeon crawl, ο χρυσός ήταν κατά κάποιον τρόπο το main quest, και άρα αυτά ήταν στην ουσία quest-xp που αποκτάς είτε μπλεχτείς σε -φονικότατες- μάχες είτε όχι. Οπότε αυτομάτως το παιχνίδι σε αποθάρρυνε ενεργά από το να ψάχνεσαι για καυγά και αντάμοιβε τις ομάδες που έβρισκαν φράγκα χωρίς να ανοίξει μύτη.

Πολλοί GMs κάνουν το εξής λάθος: βλέποντας πως οι χαρακτήρες είναι δυνατοί, τους βγάζουν ακόμα πιο δύσκολες μάχες, με αποτέλεσμα όμως να τους εξωθούν ακόμα περισσότερο σε rest. Κάποτε, οι μάχες είχαν στόχο να φθείρουν σταδιακά, λίγο-λίγο τους πόρους της ομάδας (αυτό που λέμε War of Attrition), δημιουργώντας το "δίλημμα του Finger of Death":

Έστω πως ο μάγος έχει στη διάθεσή του ένα πανίσχυρο ξόρκι που εξοντώνει ένα άτομο. Ο GM πρέπει σχεδιάζοντας τη μάχη να μην μπορεί να πει με σιγουριά αν και σε ποιόν θα πέσει το FoD.
Παράδειγμα #1: αν υπάρχει ένα super-boss και πολλά minions, ξέρεις χωρίς αμφιβολία πως ο μάγος θα του ρίξει. Αν αντί για το ένα super-boss, βάλεις 4-5 δυνατούς (μα όχι super) "elites" μαζί με τα minions, αυτομάτως ο παίκτης έρχεται στο δίλημμα "αξίζει τον κόπο να το κάνω? μήπως θα μπορούσα να κάνω κάτι πιο χρήσιμο, πχ κάποιο buff?"
Στην ουσία μόλις έβαλες το μάγο να δει το ισχυρότερο (απο πλευράς damage) ξόρκι του σαν περιστασιακό προβάδισμα παρά σαν "must" de facto πρώτη κίνηση.
Παράδειγμα #2: Ας το πάμε ένα βήμα παραπέρα, στο πνεύμα της ODnD: στη μάχη υπάρχουν μόνο minions, αλλά είναι πολλά και με χτυπήματα που αν σε πετύχουν πονάνε. Εδώ δεν έχει καν νόημα να ρίξεις το FoD παρά μόνο σαν τελευταία ελπίδα σωτηρίας. Οπότε αυτομάτως έχεις έναν λόγο λιγότερο για rest.

Στο θέμα των Clerics: τα ξόρκια τους είναι προνόμιο και όχι δικαίωμα. Ο θεός τους τους τα δίνει σαν δώρα για να του κάνουν τη δουλειά, αν κι εφόσον μένει ευχαριστημένος. Ο cleric που θα χρονοτριβεί και θα τα καταχράται για μαλακίες, μπορεί μια μέρα να ξυπνήσει χωρίς ξόρκια, έχοντας δει στον ύπνο του πως ο θεός του δεν είναι καθόλου μα καθόλου ικανοποιημένος που ο πιστός του λουφάρει κι επαναπάυεται. Αφήστε τον να πάει να βρει atonement και μετά θα το σκεφτεί 2 φορές πριν "αδειάσει και την πέσει για νάνι".

Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, ο πυρήνας του προβλήματος στο θέμα των casters είναι το Vancian σύστημα μαγείας που χρησιμοποιεί. Αντί για ξόρκι που "καίγεται και χάνεται", ένα μοντέλο με "άπειρα  ξόρκια αλλά με cooldown ανάμεσα στα cast-αρίσματα"  θα εξάλειφε το πρόβλημα.
Στο LotR της Decipher, για παράδειγμα, οι μάγοι το πρώτο ξόρκι το κάνουν χωρίς πρόβλημα. Εάν επιχειρήσουν να κάνουν δεύτερο, προτού 'πάρουν μια ανάσα' για ένα λεπτό, αυτομάτως αρχίζουν τα Stamina checks, και το fatigue, τα οποία μάλιστα μεγαλώνουν γεωμετρικά σε δυσκολία κι ένταση για κάθε ένα σερί ξόρκι.
Σε συνδυασμό με την χαμηλή κλίμακα δύναμης των spells (τα "μπαμ-μπαμ βαράω" θεωρούνται sorcery και δίνουν corruption, οπότε είναι για NPCs), και το γεγονός οι μάγοι ΔΕΝ είναι άχρηστοι στη μάχη, αυτομάτως η κατάσταση διαμορφώνεται με τη λογική ότι για να φτάσει συνειδητά ένας caster να αρχίσει να μαζεύει fatigue από ξόρκια, τα πράγματα ήδη πηγαίνουν πολύ στραβά για όλους.

(to be continued...)


Παρασκευή, 6 Ιουνίου 2014

Adventure Review: Deponia Trilogy

Η σειρά Deponia είναι τα πρώτα που παιχνίδια που πιάνω να ασχοληθώ από την Daedalic Studios, γερμανική εταιρεία που προσανατολίζεται σε adventure games. Παρόλο που είναι τρία παιχνίδια, λειτουργούν σαν μέρη ενός ενιαίου θεματικού συνόλου και για αυτόν το λόγο θα τα σχολιάσω σαν ένα τεράστιο έργο χωρισμένο σε τρεις εν μέρει αυτοτελείς ενότητες. Κάτι σαν το LOTR ένα πράμα.

Το παιχνίδι ακροβατεί ανάμεσα στο να είναι νοσταλγικός φόρος τιμής σε παιχνίδια της LucasArts (ειδικά στα Day of the Tentacle και Monkey Island), και στο να πλαγιαρίζει αναίσχυντα από παντού. Τουλάχιστον τους μισούς γρίφους έχεις την αίσθηση πως 'κάπου τους έχεις ξαναδεί', και σε μερικές περιπτώσεις μπορώ να κατονομάσω ακριβώς την πηγή. Δεν εννοούμε κάτι αόριστο "πρέπει να πας ένα μεγάλο ψάρι στον ψαρά για να σου δώσει item" αλλά κάτι ύποπτα συγκεκριμένες καταστάσεις, όπως το Rorschach test που πρέπει να κλέψεις τις απαντήσεις ενός τρίτου, α λα Next BIG Thing.
Μερικοί γρίφοι θέλουν να μπεις σε "adventure game mentality", ενώ έχει κάποιους που τραβούσα τα μαλλιά μου- SPOILER: λέω για το σημείο στο δεύτερο μέρος που πρέπει να κλείσεις τη μουσική από τα settings.

Η πλοκή μακροσκοπικά είναι καταπληκτική και με έμφαση στο world-building και το continuity, ενώ δυστυχώς αντίθετα σε μια κοντινότερη ματιά, το γράψιμο των άμεσων σκηνών είναι ΓΙΑΤΟΜΠΟΥΤΣΟ. Και αυτό είναι το στοιχείο που εντέλει πιάνει ένα άψογο παιχνίδι και το πετάει στον γκρεμό.


Εξηγούμαι:

Το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από τον αντι-ήρωα Rufus, κι ακολουθεί στην αφηγηματικότητά του μια πρωταγωνιστο-κεντρική ηθική σε συνδυασμό με το σύνδρομο του Αναξιόπιστου Αφηγητή. Σε απλά λόγια: ο Rufus είναι ο καλός επειδή είναι ο ήρωας και κατά συνέπεια δικαιολογείται σε ό,τι και να κάνει. Το πρόβλημα είναι πως ο συγκεκριμένος χαρακτήρας είναι ό,τι χειρότερο έχω πετύχει ποτέ σε παιχνίδι, θέλεις κάθε πέντε λεπτά να τον δείρεις.

Για να το κάνω σαφές, ας τον συγκρίνουμε με τον Guybrush Threepwood: Ο Guybrush είναι αφελής και γκαφατζής, εξυπνάκιας αλλά ήπιος και καλόκαρδος, και -παρόλο που βάζει τον κόσμο σε μπελάδες- έχει συναίσθηση των ηθικών παραπτωμάτων του (χαρακτηριστικό στο Curse of Monkey Island, με το που κάνεις τον Wally να βάλει τα κλάμματα, στεναχωριέται και τον λυπάται). Ο Rufus αντίθετα, προκαλεί συνειδητά μεγάλο σωματικό και ψυχολογικό κακό σε όλους γύρω του προκειμένου να ωφεληθεί (και συνήθως το όφελος είναι δυσανάλογα μικρό σε σχέση με τη ζημιά), και είναι παντελώς αδιάφορος για τις συνέπειες των πράξεών του.

Ίσως καλύτερα μπορεί να τονιστεί το παραπάνω εξετάζοντας τη σχέση των παραπάνω με τα love interests τους. Από τη μια ο Guybrush κάνει ό,τι μπορεί για την Elaine και για να διορθώσει τα λάθη του στη σχέση τους, σώζωντας την από τον Le Chuck και σπάζοντας την κατάρα του δαχτυλιδιού. Από την άλλη ο Rufus αντιμετωπίζει την πρώην του -η οποία παρόλο που τα χάλασαν τον σπιτώνει επειδή τον λυπάται- σαν σκατά, και τη μέλλουσα την χειραγωγεί καθαρά για να τη γαμήσει για να τον πάρει μαζί της στο Elysium (=τη γη της επαγγελίας kinda sorta).

Δεν έχω κάτι με τους αντι-ήρωες αλλά εδώ όλο το παιχνίδι, ακόμα και στα achievements του, εξυμνεί τον Rufus σαν απίστευτα γαμάτο τύπο αντί να τον χλευάζει που είναι μαλάκας. Σε βάζει στο τριπάκι να αναγκαστείς να σκεφτείς σαν αυτόν για να βγάλεις τους γρίφους, και αυτό είναι ίσως η ρίζα του προβλήματος: αν ακολουθούσαν τη συνταγή των Leisure Suit Larry, όπου ο αφηγητής ξεφτιλίζει και γελοιοποιεί τον τραγέλαφο, να δείξει δηλαδή πως ΔΕΝ είναι cool να είσαι μαλάκας, πιστεύω τα περισσότερα άλλα πράγματα θα συγχωρούνταν ή έστω θα δικαιολογούνταν.

Όλο αυτό δημιουργεί ένα δευτερεύον υπο-πρόβλημα, κατακερματίζει την θεματική συνοχή του στυλ, προκαλεί σαν να λέμε σχιζοφρενική διάθεση, που από τη μια είναι καρτουνίστικη και λάιτ, αλλά από την άλλη πολύ σκοτεινή. Το αποτέλεσμα είναι μερικά τραγικά άσχημα πράγματα να φαίνεται πως πάνε να τα περάσουν για "χιούμορ". Τα τρια μακράν χειρότερα είναι τα εξής:
1) Κάτι μωρά δελφινάκια, τα οποία το παιχνίδι κάνει την έξτρα προσπάθεια να σου δείξει πόσο γλυκούλικα είναι και μετά σε αναγκάζει να τα σφάξεις.
2) Αφήνεις μερικά ορφανά να τα πλευρίσει ένας παιδέρας, και μετά πας και τρίβεις ένα χαρτί με μελάνι πάνω στην πούτσα του για να φτιάξεις έναν πίνακα που κατόπιν τον δείχνεις στα παιδάκια. Στα καπάκια τα ταϊζεις σε ένα τέρας.
3) Πουλάς τη μοναδική μαύρη χαρακτήρα των παιχνιδιών σε σκλαβιά ως "dancing monkey", με φέσι και τα ρέστα.

"Awwww Vi are ze Germans, das ist so funny! Hah-hah-hah. Wi eat scheize und masturbazieren to giraffen! Vi arbeiten ins Daedalic und make adventure games und put Bratwurst in our arschlochs"

Τα παραπάνω θα τα δεχόμουν σε ψυχολογικό θρίλλερ (I have no mouth and I must scream) ή έστω, με κάποια επιφύλαξη, και σε shock-gorn (Harvester) που θα τα αντιμετωπίζαν σαν σοβαρά και δυσάρεστα. Εδώ όμως, τα έχουν για ΑΣΤΕΙΑ. Το παιχνίδι δεν το κρύβει πως περιμένει από εσένα να γελάσεις, σαν τους beavis and butthead. Είναι σαν ένα παιδάκι που βρίζει για να σοκάρει τους μεγάλους. Γενικά κυριαρχεί πολλή κακογουστιά. Ο μόνος τρόπος για να σας εξηγήσω πόσο κακόγουστο είναι, είναι να σας εξομολογηθώ πως γελούσα με την καρδιά μου στο "Freddy Got Fingered".



ΌΜΩΣ:

Στα μισά του τρίτου μέρους ο παίκτης -εσύ- τρώει μια μπουνάρα στο στομάχι, και όλα ανατρέπονται. SPOILER: σκοτώνει κατά λάθος την γκόμενά του, πεθαίνει και πάει στην κόλαση.
Από αυτό το σημείο και μετά μπορώ να πω με σιγουριά πως είναι η καλύτερη κορύφωση που έχω πετύχει σε adventure μετά το Grim Fandango. Μιλάμε άνοιξα απροκάλυπτα walkthrough και αποφάσισα πως δε με ένοιαζε πλέον να λύσω γρίφους, όσο να δώ τι θα γίνει. Είναι μια συγκλονιστική εμπειρία που δικαιώνει το να παίξεις τα 2 προηγούμενα parts μόνο για να φτάσεις σε αυτήν. Θα πίστευα πως αυτό το σημείο το έγραψε άλλος άνθρωπος, αν και εδώ μέσα βρίσκονται πλάτη-πλάτη δύο από τις τρεις καφρίλες που έλεγα πάνω.


Στα πολύ δυνατά σημεία του παιχνιδιού είναι ο ήχος και τα γραφικά. Μιλάμε, οι τοποθεσίες είναι χάρμα οφθαλμών, έχουν μια απίστευτη ποικιλομορφία και ατμοσφαιρικότητα, ενώ στο background κυκλοφορούν ζωάκια κι έντομα, που δίνουν την αίσθηση του πολύ ζωντανού κόσμου.
Η μουσική είναι πολύ άνω του μετρίου, κι ενώ σε μερικές περιπτώσεις γίνεται κουραστικά επαναλαμβανόμενη, σε άλλες απλά είναι εκσπερμάτιση από τα αυτιά.

Ένα τελευταίο σημείο που με μπέρδεψε και με παραξένεψε: στην πλοκή εμφανίζοται κάμποσα Big Lipped Alligator Moments, non-sequiturs, ή στην κοινή, ξεκάρφωτα και ξέμπαρκα σκηνικά που δεν εξηγούνται ποτέ. Αυτά μαζί τους παρασύρουν πολλές υποπλοκές και χαρακτήρες που ξεκινούν δυνατά κι εγκαταλείπονται χωρίς λόγο ή χάνονται στο χάος. Συγκεκριμένα έχω στο μυαλό μου τη σκηνή με την Toni στο μπάνιο στο πρώτο παιχνίδι (Κωλάρα και τρελό fan-service). Ένα άλλο σημείο, πάλι στο ίδιο επεισόδιο είναι η φάση με τον μελλοντικό Rufus που πηδάει στη ραδιενεργή λίμνη άνευ λόγου κι αιτίας. Φαντάζομαι υπήρχε κάποια ιδέα αλλά την ξέχασαν ή παράτησαν για κάτι άλλο.

Συνοπτικά, τα Deponia είναι παιχνίδια που ο χειρότερος εχθρός τους είναι ο εαυτός τους. Αξίζει να τα παίξετε μόνο οι σκληροπυρήνες φανς των adventures, και μόνο για την κλιμάκωση μετά τα μισά του τρίτου και τελευταίου μέρους. Και για το καμμένο soundtrack και για την κωλάρα της Toni. Αυτά μόνο.