tag:blogger.com,1999:blog-17375578853867069052024-03-13T16:55:57.818+02:0020πλευρα, Μπύρες και ΓΑΤΙΑ!η ζωή μέσα από τα ζάρια ενός απροσάρμοστου RPGαMpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.comBlogger103125truetag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-83140216840561863032017-07-23T09:27:00.001+03:002017-07-23T09:28:18.938+03:00Review: Sorry, Wrong CountryΣήμερα θα κάνω αναίσχυντο promotion και hype για ένα βιβλίο που το έχει γράψει φίλος. Ναι, αν δεν τον ήξερα δεν θα έμπαινα στον μπελά, όμως επίσης δεν θα έμπαινα στον μπελά και αν δεν έκρινα πως άξιζε, οπότε δώστε του μια ευκαιρία.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq6914X7w8zAEPrHVBcaIFG-cflwbXzy5EkFKirqsMza6MQjkm2nsvNaWVxgfCKdXv-tWHJfxYT7EWNyR88IPUpsulzjSmYAatoD5k_ozM0jaSAqYaJMvTBY8oJ-_BqemDLCBbofjufjY/s1600/41zo9TFmatL._SX311_BO1%252C204%252C203%252C200_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="313" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjq6914X7w8zAEPrHVBcaIFG-cflwbXzy5EkFKirqsMza6MQjkm2nsvNaWVxgfCKdXv-tWHJfxYT7EWNyR88IPUpsulzjSmYAatoD5k_ozM0jaSAqYaJMvTBY8oJ-_BqemDLCBbofjufjY/s320/41zo9TFmatL._SX311_BO1%252C204%252C203%252C200_.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Λίγα λόγια για τον συγγραφέα:</b><br />
Ο Κωνσταντίνος Παραδίας είναι εδώ και χρόνια φίλος δια facebookoγραφίας. Γνωριστήκαμε όταν με όλο το θάρρος που έχεις με ιντερνετικούς αγνώστους προσφέρθηκα να του "βελτιώσω" μια περιπέτεια που είχε γράψει για Call of Cthuhlu. Στην πορεία έμαθα πως είναι πολυγραφότατος σε sci-fi, horror, fantasy και -σε αντίθεση με τους περισσότερους που αυτοπροσδιορίζονται ως "συγγραφείς"- του τυπά του ΕΚΔΙΔΟΥΝ ΓΡΑΠΤΑ ΚΑΙ ΠΛΗΡΩΝΕΤΑΙ ΓΙΑ ΑΥΤΑ.<br />
Μια φορά που ήπιαμε μπύρες από κοντά ήταν αρκετή για να καταλάβω πως είχα μπροστά μου το πιο υπερκοινωνικό socially awkward penguin, είναι sci-fi geek και το χαίρεται.<br />
Και όμως στο βιβλίο του, δοκιμάζει ένα εντελώς νέο για αυτόν genre- και του κάθεται καλά.<br />
<br />
<b>Το βιβλίο:</b><br />
Το Sorry, Wrong Country είναι αυτό που όλοι κατά καιρούς έχουμε μπει στον πειρασμό να γράψουμε, αλλά ελάχιστοι μπαίνουν στη διαδικασία όντως να υλοποιήσουν.<br />
Πρόκειται για μια συλλογή από μικρές ιστοριούλες 3-5 σελίδων. Οι περισσότερες περιστρέφονται γύρω από το βίος και πολιτεία αληθινών (ισχυρίζεται) ανθρώπων που γνώρισε ο ΚΠ στις δίαφορες δουλειές του ποδαριού που κατά καιρούς έκανε. Μερικά πρόσωπα και γεγονότα εμφανίζονται σε περισσότερες από μία ιστορίες, δημιουργώντας το paradias-verse. Τα άτομα αυτά αναφέρονται με παρατσούκλια βάσει της ιδιοσυγκρασίας τους. Σκοτάδι, παράνοια, μαύρο χιούμορ και λιγουλάκι ελπίδα μια στο τόσο.<br />
<br />
<b>Πρόζα</b>:<br />
Ο ΚΠ συνδυάζει την αποστασιοποίηση κάποιου που μισεί τη δουλειά του που βγάζει ο Μπουκόφσκι (μείον τα ξύδια και τις χοντρές) με τον αισιόδοξο νιχιλισμό του Palahniuk (μειον τα obscure ψευδοσοφιστικέ μοτίβα).<br />
Το βιβλίο βγάζει μια αμεσότητα είναι σαν να αράζετε για μπύρες και να στα λέει ο ίδιος φάτσα κάρτα. Ο ΚΠ καταφέρνει να παρουσιάσει ταυτόχρονα τον κόσμο, την πλοκή και τους χαρακτήρες με τις ελάχιστες λέξεις, βγάζοντας έναν ταχύτατο ρυθμό που εστιάζει στα σημαντικά και σε αφήνει να συμπληρώσεις τη φάση μόνος σου. Τα υπονοούμενα και οι ηθελημένες ανακρίβειες σε βάζουν στο τριπάκι να διαβάσεις ανάμεσα στις γραμμές και βγάζουν τρομερά ανησυχητικό unheilich feeling.<br />
Η τόση συμπιεσμένη πληροφορία το κάνει μεν να κυλάει νεράκι, όμως αν θες να τα εμπεδώσεις για να γράψεις review πρέπει να κάνεις μια στο τόσο διαλειμματάκια. Ακόμα, επειδή ο ΚΠ είναι πολύ διαβασμένος στην pop-υποκουλτούρα και πολύ εξοικειωμένος με τα αγγλικά πετάει μερικές αναφορές που -ντροπή μου- αναγκάστηκα να googlaρω.<br />
<br />
<b>Φήλινγκ</b>:<br />
Το SWC, θα το πω ευθέως, ΔΕΝ είναι βιβλίο που θα πάρεις μαζί σου στη θάλασσα. Είναι αυτό που θα διαβάσεις όταν έχεις ξεμείνει στη μεγαλούπολη και θα σε κάνει να καπνίσεις 2 πακέτα διαβάζοντας το. Είναι ένα βιβλίο που γαμάει ψυχολογίες, ειδικά αν είσαι υποαπασχολούμενος Gen-Xer στην Ελλάδα του σήμερα. Μιλώντας για την κρίση -προς τιμήν του- δεν παρασύρεται σε πολιτικό χώσιμο αλλά δείχνει τις συνέπειες στον μικρόκοσμο των χαρακτήρων (χωρίς όμως να τους δίνει άφεση για τις πολλές φορές παράλογες επιλογές τους).<br />
Κατά την ταπεινή μου γνώμη όμως, τα άτομα αυτά ΔΕΝ αντιπροσωπεύουν την Ελλάδα στο σύνολό της, μια που δείχνει μόνο την αφρόκρεμα της παράνοιας, μια σκοτεινή βερσιόν των Παρατράγουδων της Αννίτας. Όμως αυτοί είναι οι χαρακτήρες με τις πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες πάντα. Και κάθε καλή ιστορία περιστρέφεται γύρω από ανθρώπους. Απλά πιστεύω θα ήταν πιο σφαιρική προοπτική θεώρησης αν έβαζε περισσότερους πιο "επίγειους" χαρακτήρες.<br />
<br />
<b>Επιλεγμένες από μένα Ιστορίες:</b><br />
<br />
Σε κάθε συλλογή με ιστορίες πάντα υπάρχουν μερικές που είναι fillers. Εδώ ευτυχώς είναι μόνο 3-4, και μια που είναι σύντομες δεν κουράζουν, ίσα-ίσα να πάρεις πέντε λεπτά ανάσα. Είναι οι ιστορίες που δεν έχουν πρωταγωνιστές, σαν δοκίμια, και είναι προς το τέλος.<br />
<br />
Αγαπημένες έχω κάμποσες, γιαυτό θα τις κατηγοριοποιήσω ανάλογα με το είδος τους:<br />
<u>Psychological Horror:</u> το παιδάκι που βγάζει τάσεις ότι θα γίνει μελλοντικός ψυχάκιας, η οικογενειακή παράνοια με τον διάβολο στις βιντεοκασσέτες. Αμφότερα είναι φουλ παθολογικές περιπτώσεις.<br />
<u>Action</u>: Πως ο Frenzie [sic] πήρε πόδι από τον στρατό, μέσα από τα μάτια ενός κρασοπατέρα αρχιλοχία που δεν ήθελε να μπλέξει.<br />
<u>Thriller</u>: χαμένος στο δάσος της Φινλανδίας, ολομόναχος μια νύχτα του χειμώνα. Αυτήν την ιστορία μου την είχε πει και online τη μέρα που έγινε. Χωρίς το σημείο με τον μυστηριώδη "καλό" Σαμαρείτη.<br />
<u>Hope</u>: Το Μεγάλο Quest του Μπαρμπέρη. Θα γινόταν γαμάτη ταινία για όσκαρ και θα πρωταγωνιστούσε ο Morgan Freeman.<br />
<br />
<u>Best of the Best:</u> "Ο Μπάμπης ο Πρεζάκιας και ο Blyat ο Οικοδόμος δεν κάνανε χωριό σαν συγκάτοικοι". Και μόνο που ξεκίνησε έτσι ήξερα πως αυτή θα ήταν η αγαπημένη μου στο βιβλίο. Ο τίτλος είναι Wasted In July. Μακάρι να το είχα γράψει εγώ αυτό.<br />
<br />
Πού θα το βρείτε: Δυστυχώς μόνο παραγγελία από <a href="https://www.amazon.com/Sorry-Wrong-Country-Konstantine-Paradias/dp/194633507X/ref=cm_cr_arp_d_product_top?ie=UTF8">εδώ</a>.<br />
<br />
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-28960919757240863402016-10-11T18:14:00.002+03:002016-10-11T18:18:55.443+03:00Marco Polo Drinking GameΤο Marco Polo είναι μια γαμάτη σειρα που ο καταλληλότερος χαρακτηρισμός της είναι "Game of Thrones με Μογγόλους", όπως λέει κι <a href="http://paralogic.tumblr.com/">ενας φίλος μου</a>.<br />
<br />
Πέραν του ότι έχει μουσικάρα και φοβερή σκηνοθεσία, η σειρά δίνει άφθονο υλικό για drinking games, λεπτομέρειες που άπαξ και τις παρατηρήσεις δεν γίνεται να τις ξε-δεις. Πάμε λοιπόν.<br />
<br />
Πίνουμε μία γουλιά από το ποτό μας κάθε φορά που:<br />
-o Hundred Eyes δέρνει κάποιον στο χαλαρό με <u>ένα</u> χέρι.<br />
-o Hundred Eyes πίνει ξύδια και λέει cryptic ασυναρτησίες<br />
-η Mei Lin κάνει κάτι που είναι ταυτόχρονα καβλωτικό και πορωτικό ninja move<br />
-κάποιος λέει τη λέξη "auspicious"<br />
-κάποιος λέει τη φράση "Blue Sky"<br />
-κάποιος παραθέτει μια ρήση του Genghis Khan, που ποτέ δεν είναι κάτι το τόσο έξυπνο, αλλά όλοι εκστασιάζονται.<br />
-ο Marco Polo προσπαθεί να κάνει οτιδήποτε αλλά δεν τα καταφέρνει χωρίς να τον βοηθήσει κάποιος άλλος. Πιείτε 2 γουλιές εαν στην πορεία κάνει τα πράγματα χειρότερα. (Κομπάρσος στην ίδια σου τη σειρά είναι κατάντια)<br />
-την Kokachin την πιάνουν τα ψυχολογικά της και βαράει φρίκες χωρίς λόγο.<br />
-ο Kublai αγνοεί απλές οφθαλμοφανείς συμβουλές και κάνει σαν αγριογούρουνο σπασμωδικές κινήσεις άνευ λογικής. Πιείτε μια 2η γουλιά αν μετά ζητάει τα ρέστα από όποιον του έδωσε τη συμβουλή που δεν άκουσε.<br />
-κάποιος από τους γιους του Kublai πεισμώσει και τον πιάσει το γινάτι του<br />
-η fighter-ου που όποιος τη δέρνει του κάθεται προσπαθεί να το παίξει μάγκας μα τελικά παραμένει γκόμενα<br />
-η Βασίλισσα τη λέει με ύπουλο passive-aggressive τρόπο σε κάποιον. Συνήθως σε γκόμενες.<br />
-ο Cricket Minister κάνει derail από ό,τι λέει μόνο για να τονίσει στον συνομιλητή του πόσο γαμάτος είναι, και να τον κάνει να το εμπεδώσει.<br />
-κάποιος villain έχει αμφιλεγόμενα ερωτικά απωθημένα με συγγενή του εως β' βαθμού. Πιείτε 2 γουλιές εαν παίζει και σεξακι<br />
-οποιοσδήποτε χριστιανός κάνει μαλακία (εκτός από τον Marco που το θεωρούμε στανταράκι ότι μαλακία θα κάνει ούτως ή άλλος)<br />
-βλέπουμε ένα παιδάκι η ζωάκι και η σειρά αφιερώνει ουσιαστικό χρόνο να μας δείξει πόσο γλυκούλικο και καλούλικο είναι προτου το βρει φριχτός θάνατος (ή σεξ)<br />
-Κάθε φορά που θα παρατηρείτε κάτι νέο στο intro ου δεν είχατε προσέξει ως τώρα.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqqnvSt4C0HRNtQYCCC80kpLem6d0vuWR8tsC5gi06UmvZ5D5U8DLJGyq6njJNBatCgYUzA_uTW1I-8heama-ldA9UxLkv8N79rgsZ4_78mnPUQe14d0Aq9Bhn52aFiYx3Qv6bWdPuut0/s1600/B6xdC2NCcAAClhb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqqnvSt4C0HRNtQYCCC80kpLem6d0vuWR8tsC5gi06UmvZ5D5U8DLJGyq6njJNBatCgYUzA_uTW1I-8heama-ldA9UxLkv8N79rgsZ4_78mnPUQe14d0Aq9Bhn52aFiYx3Qv6bWdPuut0/s320/B6xdC2NCcAAClhb.jpg" width="320" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-88867535891005103622016-05-29T18:15:00.002+03:002016-05-29T18:15:13.548+03:00Life is Strange 3/2: Υπερβολική Υπερ-ανάλυση?<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>ΠΡΟΣΟΧΗ: ΟΛΟ ΤΟ ΠΟΣΤ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΜΑΖΙΚΟ SPOILER. Αν δεν έχετε τερματίσει το Life is Strange αγνοείστε το εντελώς.</b><br />
<b>ΠΡΟΣΟΧΗ #2: ΠΟΛΥ ΣΚΟΤΕΙΝΗ ΚΑΙ ΘΛΙΒΕΡΗ ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΙΑ.</b><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Το να τακτοποιήσω συστηματικά τις παρατηρήσεις μου αποδείχθηκε τρομερά δύσκολο γιατί δεν ήμουν σίγουρος σε ποιό σημείο του κειμένου θα ήταν καλύτερο να τοποθετήσω την θεωρία μου, οπότε θα την πω από τώρα και θα σας αφήσω να βγάλετε τα δικά σας συμπεράσματα με βάση τα στοιχεία. Φυσικά, καθώς δεν είμαι ούτε ψυχολόγος ούτε ειδικός σε θέματα συμβολολογίας τέχνης, μπορεί να λέω και μπαρούφες, εσείς θα το κρίνετε.<br />
<br />
Το Life Is Strange δεν είναι η ιστορία ενός ανεκπλήρωτου λεσβιακού έρωτα στην εφηβεία, αλλά κάτι πολύ πιο εσωτερικό. Τίποτα από όσα συμβαίνουν δεν είναι αληθινό και κανείς από τους χαρακτήρες δεν υπάρχει πραγματικά στο τώρα. Η Rachel Amber κακοποιήθηκε σεξουαλικά από κάποιο μέλος του Vortex Club με αποτέλεσμα τον ψυχολογικό της θάνατο και κατακερματισμό της προσωπικότητάς της σε πολλές -διαφόρου βαθμού διαφοροποίησης- εκφράσεις της. Για να διαχειριστεί το τραύμα το έριξε στα βαριά ναρκωτικά. Ό,τι συμβαίνει στο παιχνίδι είναι μέσα στο μυαλό της ενώ βρίσκεται σε bad trip από υπερβολική δόση και βαράει επιθανάτιο ντελίριο καθιστή στο παγκάκι μπροστά στον φάρο.<br />
<br />
Θα θεωρήσουμε πως τα περισσότερα στοιχεία του "ονείρου" έχουν δύο διαστάσεις: το πραγματικό γεγονός/τόπο/πρόσωπο και τον συμβολισμό του μέσα στο μυαλό της. Και αυτό επειδή ορισμένα στοιχεία επαναλαμβάνονται πολύ σταθερά για να είναι απλά συμπτώσεις.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiubFCaE4noOyOjZfzrvBYzuvpw3GlF4lL6XMI5Y7aVlPA34E9UxJ6Z5hn3bP-orpyNz3S3ytNthn-ajVX7nw6Mw3M1eaR1qT4taLF_vX2ezmtXUXV2Lc-Nn4BamqcQqwz-KTaVA5aJVY/s1600/05+EMBARGO+30th+Jan+2015+CARPARK.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiubFCaE4noOyOjZfzrvBYzuvpw3GlF4lL6XMI5Y7aVlPA34E9UxJ6Z5hn3bP-orpyNz3S3ytNthn-ajVX7nw6Mw3M1eaR1qT4taLF_vX2ezmtXUXV2Lc-Nn4BamqcQqwz-KTaVA5aJVY/s320/05+EMBARGO+30th+Jan+2015+CARPARK.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<b><u>Οι προσωπικότητες.</u></b><br />
<br />
Κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού γίνεται ενδογενής μάχη για το ποιά υπο-προσωπικότητα θα επικρατήσει. Κατά τη διάρκειά της, σταδιακά οι πιο "αδύναμες" απομακρύνονται/απορροφώνται δια του σταδιακού αποκλεισμού.<br />
<br />
<u>Η Max ειναι η Rachel Amber</u> πριν χρόνια, μια προηγούμενη, αθωότερη ψυχολογική της κατάσταση. Είναι η "return to factory settings" πτυχή της προσωπικότητας της Ρέιτσελ μετά το συμβάν ώστε να διαχειριστεί την κατάσταση. Η οριστική εγκαθίδρυσή της συμβολίζεται με το "χιόνιζει τον Οκτώβρη" στο τέλος του πρώτου κεφαλαίου. Το χιόνι τέτοια εποχή είναι πολύ πρώιμο.... ή πολύ όψιμο. Η επιστροφή ενός παλαιότερου mindframe σε μια δύσκολη μεταβατική περίοδο.<br />
<br />
Κατ'αρχάς η Ρέιτσελ φαίνεται να είναι πανταχού παρούσα στο σχολείο: οι αφίσες της είναι παντού, ΌΛΟΙ τη συμπαθούν, ακόμα και από εχθρικές μεταξύ τους κλίκες, αλλά ταυτόχρονα κανείς δεν κάνει τίποτα για να την ψάξει λες και δεν παίζει πρόβλημα. Ούτε καν οι γονείς της εμφανίζονται. Ποιανής άλλης τους γονείς δεν βλέπουμε ούτε ακούμε ποτέ? Της Μαξ. Οι δυό τους διαδέχτηκαν η μια την άλλη χρονικά χωρίς όμως να συναντιούνται ποτέ άμεσα. Όσο η Μαξ έλειπε από το πουθενά έσκασε η Ρέιτσελ, και τώρα που η Ρέιτσελ εξαφανίστηκε η Μαξ επιστρέφει- πολύ στοχευμένο timing. Στα μοναδικά σημεία συνάντησής τους, πάντα παρουσιάζεται το Ζαρκάδι-φάντασμα (το οποίο δεν επηρεάζεται από το πισωγύρισμα στον χρόνο): στον φάρο και στον "τάφο" της Ρέιτσελ στον<br />
σκουπιδότοπο. Που αλλού έχει ζαρκάδι? Στα μπλουζάκια της Μαξ στα πρώτα κεφάλαια. Και μετά που φοράει τα ρούχα της Ρέιτσελ, ο Νέιθαν τις μπερδεύει. Μπορείς να μπερδέψεις κάποιον με κάποιον άλλο που ξέρεις πως έχει πεθάνει μόνο με βάση τα ρούχα? Όχι. Η ομοιότητα τους στο πρόσωπο με βάση της αφίσες επιβεβαιώνεται κι εδώ: η Μαξ έχει πολύ "παιδικά" χαρακτηριστικά για την ηλικία της, όπως μάλλον θα έμοιαζε η Ρέιτσελ πριν πέντε χρόνια.<br />
<br />
<u>Η Kate</u> αντιπροσωπεύει την παιδική, asexual πλευρά της Ρέιτσελ. Το κουνέλι της είναι το σύμβολο της αθωότητας της. Η απόπειρα αυτοκτονίας μετά τα συμβάντα παραλληλίζεται με την απρογραμμάτιστη έκλειψη ηλίου στο δεύτερο κεφάλαιο.<br />
<br />
<u>Η Joyce </u>είναι το κομμάτι που εστιάζει αποκλειστικά και μόνο στην καθημερινή ρουτίνα, αδιαφορώντας πλήρως για οτιδήποτε πέρα από τον βιοπορισμό. Σε όλες τις εκδοχές της βρίσκεται σε πλήρη άρνηση για οποιαδήποτε προβληματική κατάσταση, την αποδέχεται στωϊκά, επαναπαύεται και προχωράει σαν να μην συμβαίνει τίποτα. Πίσω από το diner που εργάζεται αράζει μια άστεγη ζητιάνα: το συναισθηματικό της μέλλον. Ο συμβολισμός εδώ είναι οι φάλαινες, και όταν ξεβράζονται ανήμπορες στην παραλία στο τέλος του τρίτου κεφαλαίου σηματοδοτούν την έναρξη του εναλλακτικού timeline της.<br />
<br />
<br />
Μαζί με αυτές βλέπουμε περιφερικά και άλλες "μη-ολοκληρωμένες", σε εμβρυϊκό στάδιο προσωπικότητες. Η Alyssa είναι ο καθημερινά κακότυχος εαυτός, η Dana είναι στην κοσμάρα της-όλη μέρα πάρτυ, halloween, μαζορέτες, γκόμενοι κτλ, η Brooke είναι το nerd που πάντα έρχεται δεύτερο.<br />
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η Victoria: η επαγγελματικά επιτυχημένη πλευρά της Ρέιτσελ, που έχει φράγκα, διασυνδέσεις και είναι δημοφιλής. Δώστε βάση πόσο φιλική είναι στο εναλλακτικό timeline για τους λόγους που θα δούμε παρακάτω.<br />
<br />
Άφησα επίτηδες για το τέλος την <u>Chloe</u>. Η Κλόη είναι η <strike>ομοφυλόφιλη </strike>κοινωνικά ριζοσπαστική-"ροκ" πλευρά της Ρέιτσελ που για χρόνια βρισκόταν σε λανθάνουσα κατάσταση κι επανήλθε με το τραυματικό συμβάν του "θανάτου" της ετεροφυλόφιλης πλευράς. Νιώθει προδωμένη από τη Ρέιτσελ που "την απάτησε με άνδρα" (τον Φράνκ). Η Κλόη αντιστάθηκε στην επίθεση του Νέιθαν όπως η Κέιτ, και το χειρίζεται διαφορετικά λόγω ιδιοσυγκρασίας: αντί για απόπειρα αυτοκτονίας, το πολεμάει με οργή. Η οργή είναι η de facto αντίδρασή της σε αυτοκαταστροφικό βαθμό. "Fuck this city, fuck everything". Έτσι καταλήγει στην υπερβολική δόση. Πώς πέθανε η Ρέιτσελ? Από OD. Πως κάνεις ευθανασία στην Κλόη του εναλλακτικού timeline? Με OD. Τι συμβαίνει όταν η Μαξ<br />
χρησιμοποιεί υπερβολικά τις δυνάμεις της? Αίμα από τη μύτη. Βλέπετε το μοτίβο? Μετά το περιστατικό η Κλόη τρεφόμενη από την λυσσαλέα οργή γιγαντώνεται, γίνεται μια πανίσχυρη rogue personality, ένας Tyler Durden. Τα δύο φεγγάρια στο τέλος του τετάρτου κεφαλαίου δείχνουν πως η Κλόη είναι ήδη εντελώς ανεξάρτητη και πλήρως διαμορφωμένη προσωπικότητα απειλώντας να κάνει take over ολόκληρη την ψυχοσύνθεση της Ρέιτσελ, εάν η Μαξ της το επιτρέψει.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5k0ZOKFeZtfNnHIMC7p0o811XImBoHrAxLvn9yEXWLWFF9JqvUgPaW3Ex1qUGCSGg9dWdt2UEmoonCkuNk33K0xdYPWg1uvI_OxfaA75YSpLaFqVL0Q_nhkExApDncB3Ik3dy409-sjw/s1600/949700.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5k0ZOKFeZtfNnHIMC7p0o811XImBoHrAxLvn9yEXWLWFF9JqvUgPaW3Ex1qUGCSGg9dWdt2UEmoonCkuNk33K0xdYPWg1uvI_OxfaA75YSpLaFqVL0Q_nhkExApDncB3Ik3dy409-sjw/s320/949700.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<b><u>Οι φωτογραφίες.</u></b><br />
Οι φωτογραφίες είναι το πλαίσιο που εστιάζει κάθε φορά το όνειρο. Οι Φωτογραφίες της Ρέιτσελ βρίσκονται κολλημένες παντού- ΠΑΝΤΟΥ όμως. Η Μαξ έχει εμμονή με τις σέλφις, βάζοντας τον εαυτό της στο επίκεντρο. Και όμως διστάζει να δείξει τη δουλειά της στον διαγωνισμό γιατί "δεν είναι αρκετά καλή ούτε κάτι ιδιαίτερο". Μήπως το πρόβλημα της Μαξ είναι το περιεχόμενο της φωτογραφίας? Απέχθεια για τον εαυτό της?<br />
Σε δεύτερη φάση έχουμε την φωτογραφία ως συμβολισμό των αναμνήσεων. Η Μαξ γυρνάει πίσω στον χρόνο κεντράροντας στην φώτο- εστιάζοντας στην ανάμνηση. Σας θυμίζει τεχνικές ελέγχου του lucid dreaming? Κι εμένα το ίδιο.<br />
Και στο τέλος, όλες οι φωτογραφίες από το υπόγειο θα μπορούσαν να είναι σέλφις, με τα πρόσωπα κεντραρισμένα από κοντά. Και τι δείχνουν συστηματικά?<br />
<br />
Την στιγμή της απώλειας της αθωότητας.<br />
<br />
<br />
<b><u>Η Δίνη.</u></b><br />
Όπως είπαμε στο προηγούμενο ποστ η δίνη συμβολίζει την βίαιη αλλαγή. Το σύμβολο πάνω αριστερά στην οθόνη που δείχνει πόσο πίσω γυρνάς τον χρόνο. Το ελιτιστικό Vortex Club (= στρόβιλος, δίνη) που καταστρέφει ζωές? Ο κυκλώνας που πλησιάζει απειλητικά είναι ένας οπτικοποιημένος συνειρμός του ονόματός του. Ο κυκλώνας εμφανίζεται στην ΠΡΩΤΗ σκηνή του παιχνιδιού και σηματοδοτεί το πρώτο "ταξίδι στο χρόνο" της Μαξ. Ό,τι κι αν έχει συμβεί είναι ασφαλές να θεωρήσουμε πως ξεκίνησε από αυτήν τη λέσχη.<br />
<br />
<br />
<br />
<b><u>Τοποθεσίες.</u></b><br />
<u> Η Πόλη </u>είναι η ολότητα της ψυχοσύνθεσης της Ρέιτσελ, που συμπεριλαμβάνει όλες τις υπο-προσωπικότητες. Είναι παρηκμασμένη, "γερασμένη", με αμφίβολλο και δυσμενές μέλλον, που απειλείται από πανίσχυρες εξωτερικές δυνάμεις ενάντια στις οποίες καμία άμυνα δεν είναι αρκετή. Από τη μια έχουμε τον κυκλώνα, και από την άλλη τους ζάμπλουτους, γεμάτους εξουσία Πρέσκοττς που μεταξύ άλλων διαχειρίζονται το Vortex Club.<br />
<br />
Τα ίδια <u>graffiti</u> βρίσκονται παντού: σε εξωτερικούς τοίχους αλλά και μέσα στο δωμάτιο της Κλόη. Ένα παιχνίδι που δίνει τόση προσοχή στη λεπτομέρεια των χώρων δεν θα έβαζε σαν generic texture στο δωμάτιο του πιο σημαντικού χαρακτήρα τυχαία graffiti και μάλιστα σε περίοπτη θέση. Πόσο μάλλον που τα δύο που κυριαρχούν είναι "hole to another dimension" και ο παντεπόπτης οφθαλμός (η πυραμίδα με το ματάκι). Επίσης, ακόμα και αν η Κλόη έδινε όλα τα λεφτά και τον χρόνο της για να εκτυπώνει και να κολλάει αφίσες της Ρέιτσελ, και πάλι δεν θα μπορούσε να καλύψει τόση έκταση -επίσης υπάρχουν μερη που δεν είναι δυνατόν να φτάσει.<br />
<br />
Η σκηνή που η Μαξ επιδεικνύει τις δυνάμεις τις μέσα <u>στο diner </u>κάπως δεν μου κολλάει. Υπερβολικά πολλά συμβάντα μαζεμένα για να είναι τυχαίο.<br />
<br />
<u>Ο φάρος</u> συμβολίζει τον προσανατολισμό: Το σημείο που πρέπει να φτάσεις. Το σημείο που είναι επικίνδυνο να συγκρουστείς στα βράχια. Σε κάθε σκηνή που εμφανίζεται, ο φάρος παίζει έναν από τους δύο ρόλους, ενίοτε και τους δύο ταυτόχρονα. Μου έκανε εντύπωση πως μετά από χρόνια είναι λες και δεν έχει πατήσει άλλη παρέα στον φάρο πέρα από τα κορίτσια, ό,τι βρίσκεις εκεί γύρω είναι αναφορά σε αυτές. Επίσης το μέρος με το παγκάκι είναι πολύ δυνατή επιλογή για να κάτσεις μόνος σου να σκεφτείς. ...ή για να πάρεις με την ησυχία σου τα ναρκωτικά σου. Ένα το κρατούμενο.<br />
<br />
<br />
<b><u>Οχήματα και άνδρες χαρακτήρες.</u></b><br />
<br />
<u>Τα αυτοκίνητα </u>είναι αλληλένδετα με την έννοια του ανδρισμού, της αρσενικής σεξουαλικότητας.<br />
Ο οργισμένος τρελάρας κάγκουρας Νέιθαν οδηγεί ένα εντυπωσιακό κόκκινο τεράστιο διπλοκάμπινο, που μάλιστα σχολιάζεται ως "muscle car" και ότι "αναπληρώνει για κάτι". Ο Φράνκ όπου κι αν βρεθεί δεν απομακρύνεται ποτέ από το τροχόσπιτό του μέσα στο οποίο περνάει τον καιρό του μαστουρωμένος.<br />
Το αγροτικό της ομοφυλόφιλης Κλόη είναι ένα παλιό σαράβαλο, και σε μια απόδειξη από συνεργείο που βρίσκεις λέει ότι "υπάρχουν πολλά προβλήματα που χρειάζονται επισκευή".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS2XsNqkocqzvPaLlxmp1C0ee-LHqiEonlT1YEpkaf55MeBKrDlKsTCp8Z_1fgtHYyr2rZhXOcKMNseq9m0f9yNalbQ70dqVfN6Ny0Tv7AzyV0Vrxxf0X6fHTNhBZFIKRgYjiTwrCv0Fc/s1600/we-were-younger-life-is-strange-and-nostalgia-for-the-moment-931-body-image-1427571380.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjS2XsNqkocqzvPaLlxmp1C0ee-LHqiEonlT1YEpkaf55MeBKrDlKsTCp8Z_1fgtHYyr2rZhXOcKMNseq9m0f9yNalbQ70dqVfN6Ny0Tv7AzyV0Vrxxf0X6fHTNhBZFIKRgYjiTwrCv0Fc/s320/we-were-younger-life-is-strange-and-nostalgia-for-the-moment-931-body-image-1427571380.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<u>Τα τροχαί</u>α: σε δεύτερο στάδιο έχουμε την απώλεια του William -πατέρα της Κλοη- από τροχαίο. Παρά το όνειρο, πιστεύω πως ο William αντιπροσωπεύει στην πραγματικότητα μια ιδεατοποιημένη αρσενική φιγούρα που είχε στο μυαλό της η νεαρή Ρέιτσελ: είναι καλός, υπομονετικός, γεμάτος κατανόηση, περιποιητικός. Σκοτώνεται όταν πάει να πάρει την Joyce με τα ψώνια, δηλαδή σε σύγκρουση με την καθημερινή ρουτίνα που αυτή συμβολίζει. Φαντάζομαι ήταν κάποιο νεανικό ειδύλλιο που έμεινε σαρκικά ανολοκλήρωτο με αποτέλεσμα ο "William" να την κάνει.<br />
Στο εναλλακτικο timeline που τον σώζεις η Κλόη μένει ανάπηρη και αργοπεθαίνει σε τροχαίο <b><i>με το αμαξι που της είχε αγοράσει ο William</i></b>: η υγιής σεξουαλική ολοκλήρωση εκείνου του ρομάντζου<br />
"παραλύει" κι εντέλει "σκοτώνει" την ομοφυλοφιλική αντιδραστική πλευρά.<br />
Στον σκουπιδότοπο που βρίσκεται ο "τάφος" της Ρέιτσελ παντού γύρω υπάρχουν τρακαρισμένα παλιά αμάξια. Και στην ίδια σκηνή, στο σημείο που η Μαξ έχει λιποθυμήσει η Κλόη την μεταφέρει και την φροντίζει πάνω σε ένα διαλυμένο αυτοκίνητο.<br />
<br />
<u>Ο David, </u>πατριός της Κλόη, βλέπουμε για κάμποσα κεφάλαια πως έχει σαν χόμπυ να διορθώνει ένα κλασσικό αυτοκίνητο. Ένας συντηρητικός πρώην βετεράνος με μετατραυματικό στρες και νυν παρανοϊκός σεκιουριτάς που αντιμετωπίζει τα πάντα σαν εν δυνάμει απειλή που πρέπει να ελέγξει-ακόμα και μέσα στο οικογενειακό του περιβάλλον. Παρά την απότομη και τυραννική συμπεριφορά του προσπαθεί απεγνωσμένα να ξαναχτίσει τον χαμένο του ανδρισμό. Και το πετυχαίνει προς το τέλος, όταν το αυτοκίνητο έχει επισκευαστεί και ο ίδιος δείχνει τον στοργικό του εαυτό που κρατούσε επιμελώς κρυμμένο.<br />
<br />
<u>Το αμάξι του Warren</u> είναι ένα παλιό μεταχειρισμένο που το αγόρασε με μοναδικό σκοπό να πάει την Μαξ στο drive-in. Ο χαρακτήρας αυτός με προβλημάτισε. Φαινομενικά είναι καρικατούρα του friend-zoned, White Knight, nerd "κολλητού". Από την άλλη προβάλλει την αρσενική του πλευρά μέσω καλτ ταινιών για να προσελκύσει με άβολο και awkward τρόπο την Μαξ, με αναχρονιστικές ιδέες-ταινίες-μουσικές οι οποίες, όπως το αμάξι-αρρενωπότητα του έρχονται "δεύτερο χέρι", και φυσικά το drive-in αλλότινο σύμβολο του "netflix and chill". Δηλαδή προβάλλει έναν ανδρισμό όπως αυτός του έχει παρουσιαστεί από την ποπ υποκουλτούρα.<br />
Ο Γουόρεν βγάζει όμως μια σκοτεινή πλευρά, όταν μπρουταλιάζει άσχημα στο ξύλο τον Νέιθαν, αλλά και όταν προτείνει στη Μαξ να δει το "Cannibal Holocaust". Με την ταινία αυτή είχε γίνει την δεκαετία του 80 σκάνδαλο επειδή θανατώθηκαν on-camera έξι ζώα. Χμμμ πόρωση με ταινία που<br />
σκοτώνουν ζώα σε ένα παιχνίδι όπου τα ζώα παίζουν έντονο συμβολικό ρόλο. Επίσης η μονταρισμένη φωτογραφία του με τη Μαξ (εν αγνοία της) που βρίσκεις στο ντουλάπι του. Όλα αυτά δείχνουν έναν "προνυμφικού βαθμού" άνδρα που "το ζει" εσωτερικά, για τον εαυτό του, αδιαφορώντας για την άλλη πλευρά.<br />
<br />
Ο Τζέφερσον, ο κακός της υπόθεσης δεν συνδέεται καθόλου με συμβολισμό αυτοκινήτου. Λογικό. Είναι ένας ναρκισσιστής sociopath που τον ενδιαφέρει αποκλειστικά και μόνο η "τέχνη" του, αδιαφορώντας όχι μόνο για τα συναισθήματα των κοριτσιών αλλά ακόμα και για το σεξ αυτό καθ'εαυτό: κάπου βρίσκεις μια αναφορά πως κανένα από τα κορίτσια δεν κακοποιήθηκε σωματικά ή σεξουαλικά (με εξαίρεση την Ρέιτσελ, που όμως ήταν δουλειά του Νέιθαν).<br />
Οχι έμφαση στο αμάξι = όχι έμφαση στην σεξουαλικότητα.<br />
Ο Τζέφερσον είναι κατά γράμμα το στερεότυπο του μεγαλύτερου, κουλ, γεμάτου ενδιαφέρουσες γνώσεις και γοητεία καθηγητή (φιγούρα κύρους και καθοδήγησης που εμπνέει ασφάλεια) που όλοι τον γουστάρουν- ένας πλήρης εγωπαθής που τρέφεται από τον θαυμασμό και την προσοχή. Κι έχει ενδιαφέρον η πατρική-συμβιωτική του σχέση με τον γκαβλωμένο αγροίκο Νέιθαν- σαν να είναι οι δύο πλευρές του ίδιου ατόμου.<br />
Ενός ατόμου που κατά συρροή χειραγωγεί και πληγώνει κόσμο μόνο και μόνο για την εγωϊστική ικανοποίηση του να πάρει αυτό ακριβώς που θέλει, αλλά είδικά στην Ρέιτσελ έκανε πολλά παραπάνω. Γιατί όμως? Κάπου στο πρώτο κεφάλαιο αναφέρει έπαιζε κάτι ανάμεσα στη Ρέιτσελ και τον Τζέφερσον. Θεωρώ πως η σεξουαλική κακοποίηση της "έδεσε" με την συναισθηματική προδοσία με αποτέλεσμα το μαζικό mental breakdown της Ρέιτσελ.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrY3JYlq4hQvr3SjjPZzMXHTkDT5SIooJigsUBZDMQ-kPivnl1L66EsOghHzwHzkOeLgJi68ZozVTYCUAX94m9D3CWmmbwqMVGBUgwpks2y_Tll4CSRzL3iTKBNSs7jJf4sjhKps_zClA/s1600/2836173-life_is_strange_ep2_junkyard.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrY3JYlq4hQvr3SjjPZzMXHTkDT5SIooJigsUBZDMQ-kPivnl1L66EsOghHzwHzkOeLgJi68ZozVTYCUAX94m9D3CWmmbwqMVGBUgwpks2y_Tll4CSRzL3iTKBNSs7jJf4sjhKps_zClA/s320/2836173-life_is_strange_ep2_junkyard.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<b><u>Η ΆΛΛΗ ΕΡΜΗΝΕΙΑ ΤΟΥ ENDING</u></b><br />
Με βάση όλα τα προηγούμενα προκύπτει η εξής αποκάλυψη: το "όλα γίνονται εξ'αιτίας μου, όποτε θα σώσεις ή εμένα ή την πόλη" δεν είναι καθόλου αυθαίρετο συμπέρασμα όπως νόμιζα αρχικά. Είναι η κατάληξη του <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VisionQuest">Vision Quest,</a> η συνειδητοποίηση της όλης φάσης, ενώ ο κυκλώνας είναι έτοιμος να<br />
χτυπήσει. Μου έρχονται στο μυαλό σκηνές που έχουν βρει μια κωματώδη Ρέιτσελ στα τελευταία από τις ντρόγκες της στο παγκάκι του φάρου και την τρέχουν με ασθενοφόρο. Και πρέπει να κάνει την επιλογή της τώρα, όσο οι τραυματιοφορείς προσπαθούν να την ανανήψουν. Και η αληθινή επιλογή μεταφράζεται σε:<br />
<br />
Θα αναλάβει από εδώ και πέρα η Κλόη -πλέον προσωποποιημένο σύμπλεγμα όλης αυτής της υπόθεσης που απαρνείται για πάντα τις ετεροφυλοφιλικες σχέσεις αλλά και τις κοινωνικές νόρμες- ή<br />
<br />
η Ρέιτσελ θα τα αφήσει όλα αυτά πίσω της και θα συνεχίσει τη ζωή της σαν Μαξ, με άψογες επαγγελματικές και ρομαντικές προοπτικές κι ευοίωνο μέλλον?<br />
<br />
Το σπουδαίο της υπόθεσης είναι πως ο Τζέφερσον παύει να είναι απειλή όταν τον συλλαμβάνουν off-screen στα μισά του τελευταίου κεφαλαίου και αναδεικνύεται η πραγματική απειλή: ο κυκλώνας. Και είναι σπουδαίο, γιατι το παιχνίδι δεν ηρωοποιεί τον θύτη, δεν τον μετατρέπει σε έναν αξιομνημόνευτο cool villain, ίσα-ίσα τον εκμηδενίζει παραγκωνίζοντας τον άδοξα στο περιθώριο σαν μπουκλούκι που ειναι.<br />
Εστιάζει <strike>στο θύμα</strike> στη survivor της υπόθεσης, που πολεμάει και προσπαθεί να διαχειριστεί και να νικήσει τις συνέπειες αυτού που της συνέβη- στον κυκλώνα.<br />
Είναι ο αγώνας της Ρέιτσελ/Μαξ να σώσει τον εαυτό της.<br />
Και με αυτήν την έννοια, το "good ending" είναι πράγματι όπως το βλέπω το να αφήσεις την Κλόη να πεθάνει. Αν την κρατήσεις ζωντανή, στα <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Mec6ENNForM">τελευταία δύο δευτερόλεπτα του ending της</a>, αρχίζει πάλι να χιονίζει και ο κύκλος θα επαναληφθεί. Σε αυτήν τη φάση η Κλόη κρατάει ζωντανή την ανάμνηση<br />
ενσαρκώνοντας όλες τις συνέπειές της, αντιδρώντας. Και ο μόνος τρόπος να σωθεί η πόλη/Ρέιτσελ είναι να σταματήσει να αντιδρά και να αρχίσει να δρα.<br />
<br />
Θα χαρώ να μοιραστείτε θεωρίες/απόψεις στα comments και να το συζητήσουμε.<br />
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-6514366865629526042016-05-23T13:33:00.002+03:002016-05-23T14:24:28.828+03:00Review: Life is Strange 2/2Το Life is Strange είχε κυκλοφορήσει σε πέντε επεισόδια. Όμως, όπως και στις σειρές, περίμενα να ολοκληρωθεί για να το βιώσω μαζεμένο. Κατά τη γνώμη μου είναι σημαντικό να παιχτεί έτσι μονοκόμματο, γιατί μέσα από την ομαλή ροή της πλοκής διασαφηνίζονται τα νοηματικά μοτίβα που θέλει να περάσει.<br />
Σε πρώτη φάση, με αυτόν τον τρόπο βλέπεις τις μικρές παράλληλες ιστορίες που εκτιλίσσονται γύρω σου, οι οποίες δεν έχουν καμία σχέση με τη βασική πλοκή αλλά γεμίζουν τον κόσμο με χαρακτήρες δυναμικούς σε βάθος χρόνου- που παίρνουν αποφάσεις, προσαρμόζονται κι εντέλει είναι <i>ζωντανοί</i>.<br />
<br />
Το πιο δυνατά παραδείγματα εδώ είναι όλα από τους κοιτώνες των κοριτσιών: το θετικό τεστ εγκυμοσύνης της Dana και το πως συνεχίζεται η φάση της στα μετά επεισόδια, το teenager drama με το sexting, η υπόθεση με το βίντεο της Kate κτλ κτλ. Όλα αυτά δεν έχουν καμία σχέση με τη βασική σου αποστολή, αλλά σε κάνουν να νιώθεις την ανάγκη να επέμβεις, ακόμα κι απρόσκλητος, στις ζωές των άλλων και να επηρεάσεις την εξέλιξη των πραγμάτων.<br />
<br />
Το οποίο οδηγεί τον παίκτη στο ηθικό ερώτημα: οι καλές προθέσεις είναι επαρκής λόγος για να καταχραστείς τις δυνάμεις σου και να χειραγωγήσεις τους άλλους ή απλά είναι δικαιολογία για να το παίζεις θεός? Υπόψιν, οι δυνάμεις δεν λειτουργούν με συνέπεια κι έχουν την τάση να "βραχυκυκλώνουν" στις πιο ακατάλληλες στιγμές, οπότε το να κάνεις τα πράγματα χειρότερα είναι ρεαλιστικότατη προοπτική.<br />
Βάζουμε έναν αστερίσκο εδώ, το ερώτημα επανέρχεται στο τέλος.<br />
<br />
Το άλλο δίλημμα που τίθεται ανα πάσα στιγμή στον παίκτη είναι το πώς θα αντιμετωπίσει και θα κρίνει τους χαρακτήρες γύρω του. Θα ακολουθήσει τη συλλογιστική πως όλοι σχεδόν οι άνθρωποι είναι από τη φύση τους καλοί- παρόλο που τα προβλήματα τους μπορεί να τους σπρώξουν να κάνουν άσχημα πράγματα- ή θα κολλήσει στα ελαττώματά τους σαν κάτι το αξεπέραστο και ασυγχώρητο?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKbXyY48i8CpSmGVvpWLnxkX9eJ15FiHv3yvfCP7V_arCbcsqNP-xSvAFdB-r9mZegImFoIx0EpdK4GpcBhRTGPMaRxx0nELw-nyP3Rm8yaj01QESe-UPn9uSPRlmYQZ_iLMvAnNkhbAI/s1600/tumblr_inline_nmk9tnGgob1s88q0v_540.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKbXyY48i8CpSmGVvpWLnxkX9eJ15FiHv3yvfCP7V_arCbcsqNP-xSvAFdB-r9mZegImFoIx0EpdK4GpcBhRTGPMaRxx0nELw-nyP3Rm8yaj01QESe-UPn9uSPRlmYQZ_iLMvAnNkhbAI/s320/tumblr_inline_nmk9tnGgob1s88q0v_540.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Το μοτίβο που προκύπτει κατά την αφήγηση είναι πως οι ανθρώπινες αλληλεπιδράσεις είναι οδυνηρές και μπελαλίδικες όταν δεν υπάρχει θέληση για επικοινωνία, όταν καμία πλευρά δεν βάζει νερό στο κρασί της, ασχέτως εαν έχει δίκιο ή όχι. Και είναι καθαρά <i>στο δικό σου χέρι</i>, σαν παίκτης, να επιλέξεις εάν θέλεις να φέρεις τους χαρακτήρες κοντά και κατά πόσο θέλεις εσύ να έρθεις κοντά τους.<br />
<br />
Το παιχνίδι στην ολότητά του διέπεται από συμβολισμό σε τόσα πολλά σημεία ώστε προκύπτει μια σχεδόν παράλληλη -φιλοσοφική/ψυχολογική- αφήγηση. Πολλοί χαρακτήρες και καταστάσεις συνδέονται με ζώα που αντικατοπτρίζουν πράγματα για αυτούς: ζαρκάδι, πεταλούδα, σκίουρος, κουνέλι, σκύλος, φάλαινα. Τα γκραφίτι στους τοίχους έχουν το νόημά τους στα μέρη που τα συναντάς. Και τέλος, η έννοια του στροβίλου ως σύμβολο της δραματικής, επώδυνης αλλαγής.<br />
<br />
Και αυτό γιατι η Αλλαγή, η Μετάβαση, η Μετουσίωση είναι κεντρικότατες, πυρηνικές έννοιες στο Life Is Strange. Είναι όλο το ζουμί της πλοκής. Από το πρώτο λεπτό ακόμα φαίνεται πως ο βασικός φιλοσοφικός πυλώνας της ιστορίας είναι η προσπάθεια η Αλλαγή να γίνει ελεγχόμενα, προς κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα, παρά τις αντίξοες συνθήκες.<br />
Είναι εκείνη η στιγμή που συνειδητοποιείς πως το "όραμα" στο intro του παιχνιδιού, που από τον μανιασμένο κυκλώνα ξυπνάς μέσα στην τάξη, δεν είναι καθόλου όραμα, αλλά το πρώτο (?) ταξίδι στο χρόνο της ηρωίδας. Η προσπάθεια να ελέγξει την Αλλαγή, θέτει σε κίνηση όλη την πλοκή.<br />
<br />
Και φυσικά, ο κεντρικός άξονας της υπόθεσης: το <i>αληθινό και άνευ συμβιβασμών δέσιμο δύο ανθρώπων.</i> Την λογοτεχνικού βαθμού "αγάπη", και την πεποίθηση πως είναι ο ένας για τον άλλο, με την έννοια όχι απαραίτητα μόνο ερωτική αλλά μέχρι το βαθμό του αληθινού "nakama" (δεν ξέρω αν υπάρχει μετάφραση που να μπορεί να αποδώσει ακριβώς αυτό που εννοεί η λέξη). Όλο το συναισθηματικό impact του παιχνιδιού προκύπτει από το δέσιμο αυτό.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiqpjhdoFdpDysP6LHZHGACEhhDQBH1xq-8S-44Z9qPo8PtiBf6AkLafX8OPULXItEdGaQkbzu31jKwLCm6AqZ6DrHLdMKA2F5osyG9lr5lp6QNnzlXxk7iW6VtorZS1-DhrSeM3WY9tU/s1600/max-chloe-tornado.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiqpjhdoFdpDysP6LHZHGACEhhDQBH1xq-8S-44Z9qPo8PtiBf6AkLafX8OPULXItEdGaQkbzu31jKwLCm6AqZ6DrHLdMKA2F5osyG9lr5lp6QNnzlXxk7iW6VtorZS1-DhrSeM3WY9tU/s320/max-chloe-tornado.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Κι εδώ είναι η μικρή μου αντίρρηση στο παιχνίδι. Το ending. Στο τέλος σε αφήνει με δυο επιλογές που ουσιαστικά αναιρούν όλα όσα έχεις κάνει προηγουμένως. Αλλά για να ακριβολογούμε...<b><u> (από εδώ και κάτω SPOILERS)</u></b><br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
... μόνο το ένα από τα δύο πιθανά endings τα αναιρεί όλα. Καλείσαι να διαλέξεις εάν θα σώσεις την πόλη θυσιάζοντας την Chloe ή εάν θα αφήσεις την πόλη να αφανιστεί προκειμένου να την σώσεις. Εδώ επανέρχεται το ερώτημα που είχαμε βάλει πιο πάνω αστερίσκο: θα κρατήσεις την Chloe ζωντανή παρά του ότι είναι "η ώρα της", προκαλώντας μαζική καταστροφή? Ή θα φερθείς "υπεύθυνα" και θα την χάσεις?<br />
<br />
Προσωπικά ακολούθησα YOLO, να πάνε όλοι στο διάολο και fuck destiny, <b><u>δεν υπήρχε περίπτωση</u></b> να αφήσω την Chloe να χαθεί αμαχητί μετά από όσα περάσαμε μαζί σε αυτά τα πέντε επεισόδια. Κι εδώ ακριβώς φαίνεται σε τι τριπάκι σε βάζει το παιχνίδι όπως είναι γραμμένο, να δένεσαι με έναν NPC σε βαθμό που να προβοκάρει συναισθηματική αντίδραση.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
<b>END OF SPOILERS</b><br />
<br />
<br />
ΥΓ: Όσο καθόμουν κι έγραφα τις παραπάνω γραμμές μου έσκασε τρελό mind blast, κι άρχισα να κρατάω κάποιες παράλληλες σημειώσεις. Εντέλει μαζεύτηκαν τόσες πολλές που "έδεσαν" διαφορετικά από οτιδήποτε περίμενα. Στο επόμενο ποστ έχω μια δική μου, εναλλακτική ερμηνεία του παιχνιδιού που ανατρέπει όλο το στόρυ από τη ρίζα.Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-71872316112882149762016-05-22T23:02:00.000+03:002016-05-23T11:51:13.779+03:00Review: Life is Strange 1/2Το Life is Strange είναι ένα παιχνίδι τόσο σπουδαίο που με έκανε να θέλω να ξαναγράψω εδώ μετά από 2 χρόνια σχεδόν. Είναι από εκείνες τις εμπειρίες που απλά δεν μπορείς να μη μοιραστείς με τους πάντες γύρω σου για να συζητήσετε επί αυτών. Είναι Όμορφο. Ελάχιστα παιχνίδια είναι πραγματικά Όμορφα. Όχι μόνο στην ατμόσφαιρα και στην θεματολογία, αλλά να σε κάνουν να νιώθεις warm and fuzzy inside. Όπως είχε κάνει το Machinarium.<br />
<br />
Είναι ένα παιχνίδι γεμάτο angsty hipsters, θέματα προσφιλή στην social justice υποκουλτούρα που μαστίζει το ίντερνετ (ομοφυλοφιλία, bullying, προστασία του περιβάλλοντος κτλ κτλ) , και για τα οποία ΣΙΧΑΙΝΟΜΑΙ το force-feeding απόψεων και νουθεσιών που τελευταία όλοι προσπαθούν να χώσουν σε κάθε ευκαιρία αγνοώντας τον σκοπό του μέσου. Και είναι τόσο ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΚΑΛΟΓΡΑΜΜΕΝΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ώστε όχι απλά δεν με απώθησαν όλα τα προηγούμενα, αλλά τουναντίον θεωρώ πως περνάνε το μήνυμα τους αριστοτεχνικά χωρίς αυτό να φαίνεται επιτηδευμένο.<br />
<br />
Ας τα πάρουμε με τη σειρά: η πρωταγωνίστρια είναι η Maxine Caulfield, 18χρονη χιπστερού που επιστρέφει μετά απο χρόνια απουσίας στην πόλη της για να συνεχίσει σε λύκειο καλών τεχνών με υποτροφία. Στο διάστημα που έλειπε κάμποσα πράγματα έχουν αλλάξει και είναι πλεον ξένη στον τόπο της. Στο σχολείο της όλοι σχεδόν είναι φουλ εχθρικοί και ψυχροί χωρίς λόγο. Όταν γίνεται αυτόπτης μάρτυρας ενός φόνου "ξεκλειδώνει" το ability της να γυρνάει τον χρόνο πίσω μερικά δευτερόλεπτα. Και αποφασίζει να τον σταματήσει. Και φυσικά τα πράγματα περιπλέκονται, με την επανασύνδεση με μιά παλιά φίλη με σοβαρά προβλήματα, και την έρευνα για μια αγνοούμενη μαθήτρια. Ο καθένας λέει τα δικά του και κανείς δεν είναι φουλ αξιόπιστος. Εσύ σαν παίχτης παίρνεις τις αποφάσεις.<br />
<br />
ΟΚ, ως εδώ έχουμε ήδη τρία στοιχεία που με έπεισαν για το παιχνίδι προτού καν το δω:<br />
1) Το επίθετο Caulfield είναι αναφορά στον Holden Caulfield από το Catcher in the Rye.<br />
2) Οι publishers ζητούσαν αλλαγή στο σενάριο να είναι άρρεν ο πρωταγωνιστής, μα η εταιρεία αρνήθηκε. Τελικά η Square Enix(!) το κυκλοφόρησε όπως ήταν το αρχικό σενάριο -με κορίτσι πρωταγωνίστρια. Και αυτό δείχνει πόσο σπουδαίο είναι το στόρυ, όταν η εταιρεία που κυκλοφορεί τα Final Fantasy το δέχεται ως έχει.<br />
3) Time-travel abilities και σχέση αιτίου-αποτελέσματος μέσα στο χωροχρόνο? Insta-sold. Στο παιχνίδι αυτό καθ'εαυτό τώρα.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxzscnOhokBn-_WPWDn4teyjG8IoTW4UOx0kZ5cEe7tVXygsP2fdfi-RKYg6ZZlCsO92Su_4alJRtPGctz5rJ0ewhjRWVQf7NZwQR1ZO5ekB_O8GkoptsfMD7rbbRTuyDL74ayv4g55tg/s1600/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxzscnOhokBn-_WPWDn4teyjG8IoTW4UOx0kZ5cEe7tVXygsP2fdfi-RKYg6ZZlCsO92Su_4alJRtPGctz5rJ0ewhjRWVQf7NZwQR1ZO5ekB_O8GkoptsfMD7rbbRTuyDL74ayv4g55tg/s320/maxresdefault.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Κατ'αρχάς τα γραφικά είναι πανέμορφα και πεντακάθαρα, έχουν ένα πολύ ζεστό φίλτρο περασμένο που τα κάνει όλα να φαίνονται μισό-πραγματικά μισο-φανταστικά, και δένει ΑΠΙΣΤΕΥΤΑ με το immersion. Η μουσική περιλαμβάνει χαλαρά πλην όμως επιτηδευμένα κομμάτια, που "δένουν" στην εντέλεια την ατμόσφαιρα <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8FqNYEy48xQ">μελαγχολίας-ραστώνης-φανταστικού που διέπει το παιχνίδι.</a><br />
<br />
Το Life Is Strange δεν θα το χαρακτήριζα "παιχνίδι" με την αυστηρή έννοια του όρου. Είναι πιο πολύ κάτι ενδιάμεσα σε interactive ταινία και βιβλίο. Και με αυτό πετυχαίνει να δώσει στους χαρακτήρες του ένα απίστευτο βάθος, μέσα από έναν μια Slice-of-Life αφηγηματική τεχνοτροπία. Δεν γίνεται να<br />
πεθάνεις, δεν υπάρχει άγχος, μπορείς να εξερευνήσεις όλους τους διαλόγους, και να ανακαλύψεις τον κόσμο του παιχνιδιού με το πάσο σου. Ο χρόνος είναι με το μέρος σου πάντα.<br />
<br />
Δεν χρειάζεται να μπείς in-character στο μυαλό της ηρωϊδας: εσύ καθορίζεις τις πράξεις της κατά την δική σου ηθική. Και μιλάμε για διλήμματα που σε κάνουν να σταματάς και πράγματι να προβληματίζεσαι, ισάξια με αυτά που έθετε το Unrest στον παίκτη.<br />
<br />
Ο τρόπος που το παιχνίδι χρησιμοποιεί την υβριδική φύση του για να πλάσει τους χαρακτήρες είναι ΙΔΙΟΦΥΗΣ. Οι τύποι έχουν δώσει τρομερή προσοχή στη λεπτομέρεια των χώρων, και τους χρησιμοποιούν για να σκιαγραφήσουν τους χαρακτήρες με έναν φουλ show-don't-tell τρόπο. Το δωμάτιο του καθενός, ο προσωπικός του χώρος, λέει πολλά πράγματα για την προσωπικότητά του και τον χαρακτήρα του. Και είναι σημαντικό όχι μόνο για το συνολικό immersion του παιχνιδιού αλλά και γιατί οι λιγοστοί γρίφοι του λύνονται με in-world λογική, δηλαδή για να τους λύσεις σε βάζει στο τριπάκι να σκεφτείς όπως ο Χ,Ψ,Ζ χαρακτήρας.<br />
<br />
Το οποίο μας φέρνει στα social justice θέματα του Life Is Strange: το παιχνίδι δεν σου ρίχνει politically correct προπαγάνδα στη μάπα με το ζόρι. Αντιθέτως, χρησιμοποιεί τα προβλήματα σαν plot points, δείχνοντας τις ζωές των χαρακτήρων γύρω από τους οποίους περιστρέφονται. Γίνεται κάτι προσωπικό. Κάτι που είναι στο χέρι σου σαν παίκτης -αν θέλεις και το κρίνεις σκόπιμο- να λύσεις. Και ακριβώς επειδή οι χαρακτήρες είναι τόσο τρισδιάστατοι, τόσο... ανθρώπινοι, τα θέματα αυτά όχι μόνο δε με ενοχλεί όπως παρουσιάζονται, αλλά και imho αυτός είναι ακριβώς ο σωστός τρόπος να τα δείξεις στο ευρύ κοινό χωρίς να γίνεις γραφικός.<br />
<br />
Στο επόμενο μέρος: <strike>το μοναδικό σημείο που δε μου άρεσε</strike> η αντίρρησή μου στο παιχνίδι και κάμποση ανάλυση.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfL2ER4T1KjlIB5PvZb-_UC6jNWltIjs6SSU3LRKLAEyRknnVEzzn0Zoz-WJrO1qKpWZZKQGgv82HcsLRu1HUzYDm3qpH8AZ47lPZWyxv8sBilDjyqy0R92_EuytS-ZLS3tQFab1UdJtA/s1600/kuoqhuckprpil29urz4x.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfL2ER4T1KjlIB5PvZb-_UC6jNWltIjs6SSU3LRKLAEyRknnVEzzn0Zoz-WJrO1qKpWZZKQGgv82HcsLRu1HUzYDm3qpH8AZ47lPZWyxv8sBilDjyqy0R92_EuytS-ZLS3tQFab1UdJtA/s320/kuoqhuckprpil29urz4x.png" width="320" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-67369286243044933072014-06-12T16:47:00.001+03:002014-06-12T17:01:46.044+03:00"Διορθωμένα" undead & necromancy<b><u>ΠΡΟΣΟΧΗ: DISCLAIMER ANTI-INTERNET-ΙΚΗΣ ΓΚΡΙΝΙΑΣ</u></b><br />
<br />
Δεν παίζω πλέον DnD, παίζω το δικό μου σύστημα. Παρόλα αυτά έχω κάποιες στοιχειώδεις γνώσεις για ODnD, ADnD 2e, και 3.x. Προκειμένου να εκφράσω με σχετική σαφήνεια το σκεπτικό μου, θα το "μεταφράσω" σε όρους 3.x που πιστεύω ο περισσότερος κόσμος ξέρει πάνω κάτω τι γίνεται.<br />
Εδώ αναφέρεται το Disclaimer: Καθώς προτείνω μια εναλλακτική προσέγγιση, θα πω πράγματα που για τους "by the book" 3.x-άδες είναι "αιρετικά". Ξέρω τους κανόνες πολύ καλά, τους αγνοώ επίτηδες, δε μου καίγεται καρφί για το "game balance" και δε χρησιμοποιώ prestige classes και πράγματα από splatbooks. Δεν χρειάζομαι κανέναν να με μάθει να παίζω "σωστά".<br />
Ευχαριστώ. Πάμε τώρα στο ψητό:<br />
<br />
<br />
Τόσο τα undead όσο και οι νεκρομάντες στο core, είναι gtp και θέλω να τα βελτιώσω, από άποψης mechanics απόδοσης του fluff τους. Τα παρακάτω δεν είναι απαραίτητο να συνδυάζονται.<br />
<br />
<br />
<b><u>UNDEAD:</u></b> γιατί τόσα είδη?<br />
<br />
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Allip, Spectre, Wraith, Ghost?<br />
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Incorporeal, με κάποιο status effect touch attack.<br />
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Ghoul, Wight, Vampire, Bodak?<br />
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Corporeal, με κάποιο status effect touch attack.<br />
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Skeleton, Zombie?<br />
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Άβουλα και χωρίς ειδικές επιθέσεις, μόνο για να βοηθήσουν τους πρωτολεβίτες να πάρουν xp.<br />
<br />
Βρίσκω πως το παραπάνω μοτίβο με τις υποκατηγορίες, χαλάει όλο το "oh shit!" feeling των undead. Από τη στιγμή που βάζεις κάτι σε καλούπια και μαθαίνεις τις δυνάμεις και τις αδυναμίες του, παύει να εμπνέει δέος.<br />
<br />
Άλλες αντιρρήσεις μου, στο ίδιο θέμα: δε μου αρέσει στα undead η "μαζική παραγωγή" είτε 'το-undead-σαν-λοιμώδες-νόσημα', είτε το ευκολάκι spell. Επίσης δε μου αρέσουν τα απρόσωπα mindless automatons που εκτελούν πιστά εντολές χωρίς να έχουν αισθήματα- τόσες χαμένες RP ευκαιρίες. Και πιο πολύ από όλα απεχθάνομαι το ότι όλα σχεδόν έχουν <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WeaksauceWeakness">"τις πασίγνωστες αδυναμίες"</a> - τον σύντομο κι εύκολο δρόμο για να τα νικήσεις.<br />
<br />
<br />
<u>Τι προτέινω:</u><br />
Δύο Monster Races, Ghost για όλα τα άυλα και Undead για όλα τα υλικά πλάσματα. Οι φυλές αυτές παίρνουν λέβελς σε κλάσσεις κανονικά, και αποκτούν abilities με ειδικά Feats. Όλα μα όλα είναι νοήμονα, ακόμα και ο απλός σκελετός-commoner. Για να δημιουργηθούν χρειάζονται ειδικές RP συνθήκες, με έμφαση στη δυσκολία του να γίνουν, έστω να σκοτωθεί κάποιος από finger of death, κάποιο curse κτλ.<br />
Και -κυρίως: δεν έχουν χαζο-αδυναμίες (βλέπε "να μη βγουν τη μέρα") και είναι απίστευτα δύσκολο να νικηθούν στη μάχη. Αν διαλύσεις έναν απλό σκελετό, τα οστά να επανενώνονται. Αν κόψεις το χέρι ενός ζόμπι, να το ξανακολλάει στη θέση του.<br />
<br />
Η μαγκιά σε αυτήν την υπόθεση είναι πως ο παίκτης δεν ξέρει τι να περιμένει και παράλληλα μπορείς να βγάλεις άπειρους συνδυασμούς κλάσσεων: ένας Fighter-Lich για παράδειγμα που θα κόψει τον κώλο των rules lawyering book worshippers προτού προλάβουν να φέρουν την παραμικρή αντίρρηση.<br />
<br />
<br />
<b><u>ΝΕΚΡΟΜΑΝΤΕΣ</u></b><br />
<br />
Θα περίμενε κανείς από τους σπεσιαλίστες μάγους κάτι περισσότερο από +1 spell/level, +1 στα saves και +1 στο spell DC για τη σχολή τους. Αυτό είναι ΒΑΡΕΤΟ. Δείτε <a href="http://www.freegamemanuals.com/pdfrpg/TSRAdvancedDungeons&Dragons2ndEdition-TheCompleteBookofNecromancers.pdf">πόσο ενδιαφέροντα πράγματα είχαν κάποτε</a>, είναι κρίμα.<br />
<br />
Ο νεκρομάντης όπως πιστεύω πρέπει να είναι:<br />
<br />
Hit points, saves, armor and weapon proficiency: όπως ο μάγος- με μια μόνο εξαίρεση, έχει proficiency στο scythe επειδή είναι badass.<br />
<br />
Alignment: <strike>any</strike> <b>EDIT:</b> non-good. Επειδή δημιουργεί ενδιαφέρουσες RP καταστάσεις να βασίζεσαι σε έναν όχι-καλούλη τύπο για το healing σου.<br />
Αντί για familiar παίρνει Turn/rebuke undead.<br />
<br />
Παίρνει <i>όλα </i>τα νεκρομαντικά ξόρκια από όλες τις λίστες: Μάγοι, Cleric, Druid. Τα μαθαίνει όπως ο μάγος, και τα cast-άρει όπως ο sorcerer, όποιο του καβλώσει. Δεν μπορεί να μάθει ξόρκι από <i>καμία</i> άλλη σχολή, όλες του είναι απαγορευμένες. Παράλληλα, κανένας άλλος δεν έχει πρόσβαση σε κανένα νεκρομαντικό ξόρκι: μόνο ο necromancer έχει heal.<br />
<br />
Για να μάθει ένα ξόρκι, χρησιμοποιεί το Intelligence, ο αριθμός bonus ξορκιών ανά λέβελ υπολογίζεται από το Wisdom, και τα DCs τους από το Charisma του.<br />
Ο νεκρομάντης δεν παίρνει ούτε bonus spells ούτε bonus DC από την ειδικότητά του, είναι άλλωστε ο μόνος που μπορεί να cast-άρει τα ξόρκια της σχολής του.<br />
<br />
Αντί για bonus metamagic feats παίρνει από τη λίστα που έχει στο εξαιρετικό <a href="http://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_5372.phtml">Necromancy: Beyond the Grave</a> της Mongoose.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhykQvdaziTtIqk3b3pe_6cpps7et2KwzT6XP_vsc8IxGWmh1UtvtjjKvM-aX3xdsLc6E5hfV58r381AkTcVSPtVCXjPaXlhtLepj51mHoWFQ6NiPqIVPYtdq5U6JuuDEh4fxhxy_lnZy4/s1600/kitten.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhykQvdaziTtIqk3b3pe_6cpps7et2KwzT6XP_vsc8IxGWmh1UtvtjjKvM-aX3xdsLc6E5hfV58r381AkTcVSPtVCXjPaXlhtLepj51mHoWFQ6NiPqIVPYtdq5U6JuuDEh4fxhxy_lnZy4/s1600/kitten.jpg" height="308" width="400" /></a></div>
<br />
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-34618183140222125382014-06-12T09:15:00.001+03:002014-06-12T16:47:45.499+03:0015-minute-adventuring day # 2: Hit points και Πιεση χρόνουΣυνεχίζοντας τους λόγους που έχει ένα πάρτυ για να κάνει rest...<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: 'Trebuchet MS', Trebuchet, sans-serif; font-size: 18px; line-height: 24.639999389648438px;"><u>2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points.</u></span><br />
<br />
Τι είναι όμως τα hit points, στο πνεύμα του ODnD?<br />
<br />
O <a href="http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=3&t=33732">Gygax </a>λέει το εξής:<br />
<br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">physical damage takes place. It is preposterous to state such an</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">then the increase in hit points? Because these reflect both the actual</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">physical ability of the character to withstand damage - as indicated by</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">and the fantastic provisions of magical protections and/or divine</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas</span><br />
<span style="background-color: #fafafa; color: #4b5c77; font-family: 'Lucida Grande', 'Trebuchet MS', Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.200000762939453px;">which involve the sixth sense and luck (fitness).</span><br />
<br />
ή, με <a href="http://www.paperspencils.com/2012/07/01/page-by-page-gary-gygaxs-dmg-part-6/">πολύ πιο απλά</a> λόγια:<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #767676; font-family: Lato, sans-serif; font-size: 19px; font-style: italic; line-height: 24px;">“Damage scored to characters or certain monsters is actually not substantially physical–a mere nick or scratch until the last handful of hit points are considered–it is a matter of wearing away the endurance, the luck, the magical protections.”</span><br />
<br />
ή, όπως το βλέπω εγώ, <u>τα hit points είναι στην ουσία <b>plot armor points</b></u><b>. </b>Τουτέστιν, όλα τα medium sized humanoids μπορούν να πεθάνουν με μια σπαθιά. Από εκεί και πέρα, οι PCs επειδή ακριβώς είναι οι πρωταγωνιστές, έχουν μέσα στη μάχη plot armor που δυναμώνει όσο περισσότερο καιρό παραμένουν στο campaign (και άρα ανεβαίνουν λέβελ).<br />
<br />
Ο υπαινιγμός είναι πως σε εκτός μάχης κατάσταση όλοι έχουν τα βασικά hps του πρώτου λέβελ (1d6 + Con modifier +1 αν είσαι Fighting man), και αυτό είναι πανέξυπνο επειδή κρατάει στο τραπέζι την προσέγγιση "πάω πισώπλατα και του κόβω το λαιμό". Δε παει να είναι 12 level, σε κατάσταση ηρεμίας το plot armor δεν ισχύει.<br />
Είναι λοιπόν έτσι εφικτό να παρακάμψεις μάχες με αυτόματα "coup-de-grace" χωρίς καν να ρίξεις ζάρι για damage, μόνο με RP.<br />
<br />
<b>ΟΜΩΣ</b>.<br />
<br />
Το ODnD παραδεχόταν την abstract αντιμετώπιση της μάχης, στηριζόμενο <a href="http://www.grey-elf.com/philotomy.pdf">σε κινηματογραφικό στυλ περιγραφής</a>, απο την πλευρά τόσο των παικτών όσο και του GM. Υπόψιν, η προσέγγιση αυτή ως παραλλαγή του Chainmail πράγματι δούλευε ικανοποιητικά για miniatures mass combat. Στην προσπάθεια όμως με τις επόμενες εκδόσεις να "μεταφράσουν" την -εσκεμμένη- αοριστία, σε "ρεαλιστική εξομοίωση", δημιουργήθηκαν οι εξής εύλογες αντιρρήσεις:<br />
<br />
1) Τα hps σαν "τύχη στο αποφεύγεις χτυπήματα" συγχέονται με το armor class (το οποίο με τη σειρά του συγχέει damare reduction με dodge).<br />
2) Εφόσον τα hps είναι plot armor, τότε γιατί επηρεάζονται απο το Constitution και τα healing spells?<br />
<br />
Το λογικό μπέρδεμα προκύπτει από το γεγονός πως οι Gygax-Arneson χρησιμοποίησαν μια μεταβλητή για να εκφράσουν δύο εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους πράγματα, ώστε να κρατήσουν την abstract φύση της μάχης.<br />
<br />
Όπως το βλέπω εγώ, στο -1- η απάντηση είναι πως το χτύπημα πράγματι σε έχει πετύχει, αλλά αντί να κάνει μοιραία ζημιά είσαι κωλόφαρδος και τη γλιτώνεις με επιφανειακό τραύμα (πχ αντί για την καρδιά το ξίφος πετυχαίνει κλείδα).<br />
<br />
Στο -2- αντίθετα, το Constitution έρχεται σαν ετεροχρονισμένη αιτιολόγηση, και πάλι όμως σε πολύ περιορισμένα πλαίσια (το πολύ με τρελά ζάρια να έχεις +1 ή +2 στα 1d6 hps/level).<br />
Τα δε Healing Spells είναι ένας meta τρόπος (*= ένα <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HandWave">handwaving</a>) για να διατηρήσουν το fun, να παραμένει το party σε κίνηση, αν και κατά τη γνώμη μου δεν είναι ο ιδανικός.<br />
<br />
Και το λέω αυτό, επειδή ο σωστότερος imho τρόπος, ήρθε με την 3 edition:<br />
<br />
Στο Star Wars d20 εφαρμόστηκε μια πατέντα η οποία ήταν τόσο έξυπνη που επαναδημοσιεύτηκε και στο Unearthed Arcana: ο διαχωρισμός Vitality Points και Wound Points.<br />
<br />
-->Τα Vitality Points είναι αυτά που ξέρουμε σαν hps, ανεβαίνουν με το λέβελ, κι εκφράζουν την έννοια του Plot Armor όπως την εννοούσε ο Gygax. Μετά τη μάχη γίνονται replenish.Αν σου τελειώσουν, συνεχίζεις να τρώς damage κόβοντας από τα Wound Points, και αυτό είναι πολύ πολύ κακό.<br />
-->Τα Wound Points είναι όσο είναι το Constitution score σου και μένουν τα ίδια για πάντα. Αυτά είναι το health. Άμα σου τελειώσουν κι αυτά, βλέπεις τα ραδίκια ανάποδα.<br />
<br />
Τα critical hits αντί να κάνουν πολλαπλάσιο damage, κάνουν την κανονική ζημιά του όπλου κατευθείαν στα Wound Points. Μιλάμε για καταστάσεις που με 2-3 crits (ή ένα μόνο αν έχεις να κάνεις με lightsaber) πας άκλαφτος.<br />
<br />
Και φυσικά τα healing spells θεραπεύουν Wound Points :3<br />
<br />
<br />
<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: 'Trebuchet MS', Trebuchet, sans-serif; font-size: 18px; line-height: 24.639999389648438px;"><u>3) Επειδή μπορούν.</u></span><br />
<br />
Ας δούμε λίγο πως ήταν τα πράγματα στα ODnD dungeon crawls που έτρεχε ο Gygax στο Greyhawk, σύμφωνα με τα άρθρα που έγραφε στο Dragon magazine:<br />
<br />
Έχεις ένα αχανές μπουντρούμι, όπου τα wandering monsters / random encounters ήταν ουσιαστικά endless respawning κάθε 1 turn (κάθε 12 γύρους!). Τα τέρατα ήταν τυχαία ανάλογα με 1) το τι ζάρι έφερε ο Gygax στους πίνακές του 2) πόσο είχε πιεί, και 3) πόσο τον είχαν εκνευρίσει οι παίκτες του. Τυπικός GM δηλαδή.<br />
Συνήθως έπεφτες σε τέρατα μικρότερου ή ίδιου λέβελ με σένα, που ήταν μεν εύκολα όμως ήταν κυριολεκτικά ατελείωτα, ενώ οι πόροι της ομάδας κάθε άλλο παρά ανεξάντλητοι ήταν. Αν έπεφτες σε πιο ζόρικο τέρας και η όμαδα ήδη ήταν εξαντλημένη, καλύτερα να έτρεχες.<br />
<br />
Στο Greyhawk εφαρμόστηκε το concept του "dynamic dungeon": δηλαδή εάν η ομάδα έβγαινε στην πόλη ή κωλοβαρούσε, τα πράγματα μέσα άλλαζαν, κατά κανόνα προς το χειρότερο, καθώς όλο το μέρος βαρούσε reset με ανακατατάξεις.<br />
<br />
Εφόσον ο Gygax έβαζε τους παίκτες να χαρτογραφούν το dungeon, αν ο χαρτογράφος έκανε κάπου μαλακία ή αν έτρεχαν προς λάθος κατεύθυνση και η ομάδα χάνονταν, ΤΗΝ ΠΟΥΤΣΙΣΑΝΕ. Και αυτό γινόταν τόσο συχνά ώστε κατέληξε να είναι ο κανόνας παρά η εξαίρεση.<br />
<br />
Το rest δηλαδή ήταν ένα μεγάλο και υπολογισμένο ρίσκο που σε γενικές γραμμές αναλαμβάνανε μόνον οι πολύ άπληστοι ή όσοι είχαν χαθεί και θέλανε να ανασυνταχθούν. Μέσα σε ένα φουλ αφιλόξενο μέρος με endless respawning τέρατα -υπενθυμίζω πως τα xp τα έπαιρνες βρίσκοντας φράγκα και όχι σφάζοντας, οπότε το grinding αυτομάτως αποκλειότανε.<br />
<br />
Και όχι, δεν υπήρχαν στην περιπέτεια προβλεπόμενα μέρη για "rest and save game". Μέρος της πρόκλησης -και του fun- ήταν να τα αυτοσχεδιάσει, οργανώσει και στήσει η ομάδα μόνη της για τον εαυτό της. Απομονωμένες κάμαρες, με σφήνες στις πόρτες κι έπιπλα μπροστά για να τις φράξουν, κάποιον να φυλάει σκοπός, προμήθειες που τελειώνουν, και σκοτάδι -καθώς ο δαυλός καταναλώνει οξυγόνο- ενώ απ'έξω ακούγονται ανησυχητικοί ήχοι. Τρελές κλειστοφοβίες.<br />
<br />
Όλο αυτό αυτομάτως, ανάγει το rest σε μια σούπερ-ενδιαφέρουσα διαδικασία του παιχνιδιού, το να καταφέρεις να ξεκουραστείς είναι ένας στόχος που έχει επιτευχθεί υπό πίεση, αντί για "οκ, πήραμε πίσω hps και spells, πάμε να κόψουμε κώλους τώρα". Μια βαρετή διαδικασία ρουτίνας μετατρέπεται σε ολόκληρη επιχείρηση επιβίωσης.<br />
<br />
Δυστυχώς όμως αυτή η αντιμετώπιση είναι τόσο αλληλένδετη με το συγκεκριμένο game-style, ώστε δεν ξέρω καν κατά πόσο είναι εφικτό να πραγματοποιηθεί σε σημερινές περιπέτειες χωρίς λίγο "cheating" από τον GM -με έμφαση ίσως σε respawning monsters που όμως τη δεύτερη φορά ΔΕΝ θα δίνουν xp και loot. Να δώσει δηλαδή την αίσθηση της έμμεσης χρονικής πίεσης με τη μορφή ενδεχόμενου συνεχούς αυξανόμενου κινδύνου.<br />
<br />
Ο άλλος τρόπος -αυτός που εφαρμόζω εγώ- είναι λίγο πιο "meta": το rest αναπληρώνει το fatigue, αλλά όχι τα ξόρκια και hps. Για αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούσαμε pools του τύπου "spells per adventure", ή που επανέρχονται όπως το Willpower στο VtM: μια στο τόσο και μόνο για σημαντικά πράγματα.<br />
Θα μου πείτε "τότε που είναι το fun να κάνεις caster αν θα ρίχνεις τόσα λίγα ξόρκια?". Λοιπόν, μετατόπισα την καμπύλη δύναμης προς τα δεξιά: ξόρκια λιγότερα ποσοτικά αλλά δυνατότερα ποιοτικά, κι ένας "αρχάριος" χαμηλολεβίτης μάγος έχει στη διάθεσή του το αντίστοιχο των 3-level-spells, αλλά σε άπειρα τσιγκούνικη ποσότητα. Θα βαρέσει ΜΙΑ φορά, όμως δε θα χρειαστεί δεύτερη.<br />
<br />
Τι είναι άλλωστε πιο "μαγικό": να spammάρεις φλούφλικα magic missiles ή όταν είναι πραγματικά ανάγκη να τους γαμήσεις όλους με ένα φιρμπωλίδι?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdFC1VHIKlK0KnuQ8qCvac27x09la0uRjF2C8UlbuvLSnOjYfUpCBRlC7yfY8C0TVQ-EpDCTKM242dWkI12DgoWuHv9Z4fRO9HFV0diKMEPat_XECE-yh7KlDdjXnp8waTx_NonKo18rY/s1600/531766_124680111042377_543831514_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdFC1VHIKlK0KnuQ8qCvac27x09la0uRjF2C8UlbuvLSnOjYfUpCBRlC7yfY8C0TVQ-EpDCTKM242dWkI12DgoWuHv9Z4fRO9HFV0diKMEPat_XECE-yh7KlDdjXnp8waTx_NonKo18rY/s1600/531766_124680111042377_543831514_n.jpg" height="400" width="300" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-68645032091498098572014-06-11T12:47:00.000+03:002014-06-11T12:47:14.560+03:0015-minute-adventuring day #1: μάγοι και spell memorizationΛέγοντας 15-minute-adventuring day, αναφερόμαστε στο πρόβλημα που παρουσιάζεται για τον ρυθμό της πλοκής και της εξέλιξης ενός campaign από την κατάχρηση του rest, όταν οι παίκτες εφαρμόζουν κατά συρροή την εξής "στρατηγική":<br />
rest-->στο πρώτο encounter οι casters αδειάζουν όλα τα πυρηνικά τους πάνω στα τέρατα--> rest μέχρι την επόμενη μέρα που θα ξαναγεμίσουν spells --> επανάληψη.<br />
<br />
Το πρόβλημα αυτό υπήρχε ακόμα από την 2e ADnD αλλά γιγαντώθηκε ανεξέλεγκτα στην 3.x. Οι προσπάθειες της 4e να εξισώσουν τους casters με τους non-casters απλά επιδείνωσαν περαιτέρω την κατάσταση, καθώς στόχευαν σε λάθος imho κομμάτι της αλληλουχίας.<br />
<br />
Ας αναλύσουμε το πρόβλημα στα βασικά του σημεία ώστε να ξέρουμε που θα εστιάσουμε την "επιδιόρθωση". Οι λόγοι που κάνει ένα πάρτυ rest είναι -κατά σειρά φθίνουσας προταιρεότητας- οι εξής:<br />
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια<br />
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points<br />
3) Επειδή μπορούν.<br />
Οι παράγοντες όμως αυτοί είναι αρχέγονοι- υπήρχαν ακόμα από την πρώτη-πρώτη version του DnD- ή όπως λέγεται ODnD. Συνιστώ να τσεκάρετε το <a href="http://forum.immersiveink.com/viewtopic.php?f=15&t=113">Delving Deeper</a> που είναι τζάμπα emulation εκείνης της πρώτης φάσης.<br />
Κι ενώ τότε το σύστημα <i>όντως δούλευε</i>, το πρόβλημα ξεκινάει από τη στιγμή που τα mechanics παρέμειναν ίδια (απόδειξη πως δούλευε σωστά) όμως άλλαξε το <b>focus </b>του παιχνιδιού- οπότε δεν μπορούσαν πλέον να το υποστηρίξουν ικανοποιητικά. Σαν να λέμε, στο ODnD είχαμε σφυρί και καρφιά, ενώ μεταγενέστερα έχουμε ένα πιο εξελιγμένο σφυρί και βίδες: θα γίνει η δουλειά μας αλλά όχι καλά. Αν βρούμε τις διαφορές ανάμεσα στο focus-καρφιά και στο focus-βίδες βρίσκουμε και την πηγή του προβλήματος.<br />
<br />
<br />
<b><u>1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια</u></b><br />
<br />
Οι casters είναι χρήσιμοι σε τρία ακριβώς πράγματα: το να παρακάμπτουν προβληματικές καταστάσεις που δεν εμπεριέχουν μάχη, το να βγάζουν 1-hit-kill μεμονωμένα άτομα, και για να heal-άρουν το πάρτυ. Αυτό το τελευταίο ας το αφήσουμε για τώρα στην άκρη.<br />
<br />
Στο ODnD έπαιζε άπειρο micro-management: οι μερίδες νερού και φαγητού, το πόσο μπορούσες να κουβαλήσεις, ήταν όλα αυστηρά μετρημένα-και μέρος της πρόκλησης. Το φώς δεν ήταν κάτι δεδομένο: όποιος κρατούσε τη δάδα στερούνταν ενδεχομένως μια ασπίδα (και γινόταν Νο1 στόχος). Αν έπεφτες από ύψος δύο ορόφων γινόσουν ΚΙΜΑΣ.<br />
Όλοι οι παραπάνω "περιβαλλοντικοί κίνδυνοι" είχαν μεγάλο βάρος στον τρόπο παιχνιδιού καθώς μέρος της πρόκλησης ήταν να τα αντιμετωπίσεις με κοινή λογική. Μιλάμε για μια εποχή που ακόμα δεν υπήρχε ο thief και λοιπά skill-monkey classes- δεν υπήρχαν καν skills! Δεν "έριχνες Disable Traps", την έλυνες με RP.<br />
Οι μάγοι είχαν τη μοναδική δυνατότητα να παρακάμπτουν τους κινδύνους αυτούς με τα ξόρκια τους. Όλα αυτά τα χαμηλού level ξόρκια που τώρα δεν επιλέγει ποτέ κανείς? Όλα αυτά έσωζαν ζωές κάποτε.<br />
Θέλουμε λοιπόν τους μάγους να εστιάζουν στις περιβαλλοντικές προκλήσεις.<br />
<br />
Από την άλλη μεριά θέλουμε και να τους αποθαρρύνουμε από το να είναι τα ανθρώπινα μπαζούκας που τα αδειάζουν όλα στη μάχη. Το γεγονός πως στο ODnD έπαιρνες xp ανάλογα με το χρυσό που έβρισκες δεν ήταν τυχαίο: Στα πλαίσια του dungeon crawl, ο χρυσός ήταν κατά κάποιον τρόπο το main quest, και άρα αυτά ήταν στην ουσία quest-xp που αποκτάς είτε μπλεχτείς σε -φονικότατες- μάχες είτε όχι. Οπότε αυτομάτως το παιχνίδι σε αποθάρρυνε ενεργά από το να ψάχνεσαι για καυγά και αντάμοιβε τις ομάδες που έβρισκαν φράγκα χωρίς να ανοίξει μύτη.<br />
<br />
Πολλοί GMs κάνουν το εξής λάθος: βλέποντας πως οι χαρακτήρες είναι δυνατοί, τους βγάζουν ακόμα πιο δύσκολες μάχες, με αποτέλεσμα όμως να τους εξωθούν ακόμα περισσότερο σε rest. Κάποτε, οι μάχες είχαν στόχο να φθείρουν σταδιακά, λίγο-λίγο τους πόρους της ομάδας (αυτό που λέμε War of Attrition), δημιουργώντας το <b>"δίλημμα του Finger of Death":</b><br />
<br />
Έστω πως ο μάγος έχει στη διάθεσή του ένα πανίσχυρο ξόρκι που εξοντώνει ένα άτομο. Ο GM πρέπει σχεδιάζοντας τη μάχη να μην μπορεί να πει με σιγουριά αν και σε ποιόν θα πέσει το FoD.<br />
<u>Παράδειγμα #1:</u> αν υπάρχει ένα super-boss και πολλά minions, ξέρεις χωρίς αμφιβολία πως ο μάγος θα του ρίξει. Αν αντί για το ένα super-boss, βάλεις 4-5 δυνατούς (μα όχι super) "elites" μαζί με τα minions, αυτομάτως ο παίκτης έρχεται στο δίλημμα "αξίζει τον κόπο να το κάνω? μήπως θα μπορούσα να κάνω κάτι πιο χρήσιμο, πχ κάποιο buff?"<br />
Στην ουσία μόλις έβαλες το μάγο να δει το ισχυρότερο (απο πλευράς damage) ξόρκι του σαν περιστασιακό προβάδισμα παρά σαν "must" de facto πρώτη κίνηση.<br />
<u>Παράδειγμα #2:</u> Ας το πάμε ένα βήμα παραπέρα, στο πνεύμα της ODnD: στη μάχη υπάρχουν μόνο minions, αλλά είναι πολλά και με χτυπήματα που αν σε πετύχουν πονάνε. Εδώ δεν έχει καν νόημα να ρίξεις το FoD παρά μόνο σαν τελευταία ελπίδα σωτηρίας. Οπότε αυτομάτως έχεις έναν λόγο λιγότερο για rest.<br />
<br />
Στο θέμα των Clerics: τα ξόρκια τους είναι προνόμιο και όχι δικαίωμα. Ο θεός τους τους τα δίνει σαν δώρα για να του κάνουν τη δουλειά, <i>αν </i>κι <i>εφόσον </i>μένει ευχαριστημένος. Ο cleric που θα χρονοτριβεί και θα τα καταχράται για μαλακίες, μπορεί μια μέρα να ξυπνήσει χωρίς ξόρκια, έχοντας δει στον ύπνο του πως ο θεός του δεν είναι καθόλου μα καθόλου ικανοποιημένος που ο πιστός του λουφάρει κι επαναπάυεται. Αφήστε τον να πάει να βρει atonement και μετά θα το σκεφτεί 2 φορές πριν "αδειάσει και την πέσει για νάνι".<br />
<br />
Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, ο πυρήνας του προβλήματος στο θέμα των casters είναι το Vancian σύστημα μαγείας που χρησιμοποιεί. Αντί για ξόρκι που "καίγεται και χάνεται", ένα μοντέλο με "άπειρα ξόρκια αλλά με cooldown ανάμεσα στα cast-αρίσματα" θα εξάλειφε το πρόβλημα.<br />
Στο LotR της Decipher, για παράδειγμα, οι μάγοι το πρώτο ξόρκι το κάνουν χωρίς πρόβλημα. Εάν επιχειρήσουν να κάνουν δεύτερο, προτού 'πάρουν μια ανάσα' για ένα λεπτό, αυτομάτως αρχίζουν τα Stamina checks, και το fatigue, τα οποία μάλιστα μεγαλώνουν γεωμετρικά σε δυσκολία κι ένταση για κάθε ένα σερί ξόρκι.<br />
Σε συνδυασμό με την χαμηλή κλίμακα δύναμης των spells (τα "μπαμ-μπαμ βαράω" θεωρούνται sorcery και δίνουν corruption, οπότε είναι για NPCs), και το γεγονός οι μάγοι ΔΕΝ είναι άχρηστοι στη μάχη, αυτομάτως η κατάσταση διαμορφώνεται με τη λογική ότι για να φτάσει συνειδητά ένας caster να αρχίσει να μαζεύει fatigue από ξόρκια, τα πράγματα ήδη πηγαίνουν πολύ στραβά για όλους.<br />
<br />
(to be continued...)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijODH6lNJfMLymYWp5kDuhbI9coVC8TUTzsFewJ8JbBg0RelMVQ6gu4BnKierpS7jl60tRrjLmg0yH55mQWwm4pEbucRqsrjTRtnMnr1fM-y5m00FMsrOXpWJ-FnAGfxHjajLZ7iFEWVY/s1600/61437_10151967756538197_954151901_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijODH6lNJfMLymYWp5kDuhbI9coVC8TUTzsFewJ8JbBg0RelMVQ6gu4BnKierpS7jl60tRrjLmg0yH55mQWwm4pEbucRqsrjTRtnMnr1fM-y5m00FMsrOXpWJ-FnAGfxHjajLZ7iFEWVY/s1600/61437_10151967756538197_954151901_n.jpg" height="295" width="400" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-29383362222097368522014-06-06T16:57:00.001+03:002014-06-06T16:59:14.477+03:00Adventure Review: Deponia TrilogyΗ σειρά Deponia είναι τα πρώτα που παιχνίδια που πιάνω να ασχοληθώ από την Daedalic Studios, γερμανική εταιρεία που προσανατολίζεται σε adventure games. Παρόλο που είναι τρία παιχνίδια, λειτουργούν σαν μέρη ενός ενιαίου θεματικού συνόλου και για αυτόν το λόγο θα τα σχολιάσω σαν ένα τεράστιο έργο χωρισμένο σε τρεις εν μέρει αυτοτελείς ενότητες. Κάτι σαν το LOTR ένα πράμα.<br />
<br />
Το παιχνίδι ακροβατεί ανάμεσα στο να είναι νοσταλγικός φόρος τιμής σε παιχνίδια της LucasArts (ειδικά στα Day of the Tentacle και Monkey Island), και στο να πλαγιαρίζει αναίσχυντα από παντού. Τουλάχιστον τους μισούς γρίφους έχεις την αίσθηση πως 'κάπου τους έχεις ξαναδεί', και σε μερικές περιπτώσεις μπορώ να κατονομάσω ακριβώς την πηγή. Δεν εννοούμε κάτι αόριστο "πρέπει να πας ένα μεγάλο ψάρι στον ψαρά για να σου δώσει item" αλλά κάτι ύποπτα συγκεκριμένες καταστάσεις, όπως το Rorschach test που πρέπει να κλέψεις τις απαντήσεις ενός τρίτου, α λα Next BIG Thing.<br />
Μερικοί γρίφοι θέλουν να μπεις σε "adventure game mentality", ενώ έχει κάποιους που τραβούσα τα μαλλιά μου- <b>SPOILER</b>: <span style="color: white;">λέω για το σημείο στο δεύτερο μέρος που πρέπει να κλείσεις τη μουσική από τα settings.</span><br />
<br />
Η πλοκή μακροσκοπικά είναι καταπληκτική και με έμφαση στο world-building και το continuity, ενώ δυστυχώς αντίθετα σε μια κοντινότερη ματιά, το γράψιμο των άμεσων σκηνών είναι ΓΙΑΤΟΜΠΟΥΤΣΟ. Και αυτό είναι το στοιχείο που εντέλει πιάνει ένα άψογο παιχνίδι και το πετάει στον γκρεμό.<br />
<br />
<br />
Εξηγούμαι:<br />
<br />
Το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από τον αντι-ήρωα Rufus, κι ακολουθεί στην αφηγηματικότητά του μια <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ProtagonistCenteredMorality">πρωταγωνιστο-κεντρική ηθική</a> σε συνδυασμό με το σύνδρομο του <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnreliableNarrator">Αναξιόπιστου Αφηγητή</a>. Σε απλά λόγια: ο Rufus είναι ο καλός επειδή είναι ο ήρωας και κατά συνέπεια δικαιολογείται σε ό,τι και να κάνει. Το πρόβλημα είναι πως ο συγκεκριμένος χαρακτήρας είναι ό,τι χειρότερο έχω πετύχει ποτέ σε παιχνίδι, θέλεις κάθε πέντε λεπτά να τον δείρεις.<br />
<br />
Για να το κάνω σαφές, ας τον συγκρίνουμε με τον Guybrush Threepwood: Ο Guybrush είναι αφελής και γκαφατζής, εξυπνάκιας αλλά ήπιος και καλόκαρδος, και -παρόλο που βάζει τον κόσμο σε μπελάδες- έχει συναίσθηση των ηθικών παραπτωμάτων του (χαρακτηριστικό στο Curse of Monkey Island, με το που κάνεις τον Wally να βάλει τα κλάμματα, στεναχωριέται και τον λυπάται). Ο Rufus αντίθετα, προκαλεί <i>συνειδητά </i>μεγάλο σωματικό και ψυχολογικό κακό σε όλους γύρω του προκειμένου να ωφεληθεί (και συνήθως το όφελος είναι δυσανάλογα μικρό σε σχέση με τη ζημιά), και είναι παντελώς αδιάφορος για τις συνέπειες των πράξεών του.<br />
<br />
Ίσως καλύτερα μπορεί να τονιστεί το παραπάνω εξετάζοντας τη σχέση των παραπάνω με τα love interests τους. Από τη μια ο Guybrush κάνει ό,τι μπορεί για την Elaine και για να διορθώσει τα λάθη του στη σχέση τους, σώζωντας την από τον Le Chuck και σπάζοντας την κατάρα του δαχτυλιδιού. Από την άλλη ο Rufus αντιμετωπίζει την πρώην του -η οποία παρόλο που τα χάλασαν τον σπιτώνει επειδή τον λυπάται- σαν σκατά, και τη μέλλουσα την χειραγωγεί καθαρά <strike>για να τη γαμήσει </strike>για να τον πάρει μαζί της στο Elysium (=τη γη της επαγγελίας kinda sorta).<br />
<br />
Δεν έχω κάτι με τους αντι-ήρωες αλλά εδώ όλο το παιχνίδι, ακόμα και στα achievements του, εξυμνεί τον Rufus σαν απίστευτα γαμάτο τύπο αντί να τον χλευάζει που είναι μαλάκας. Σε βάζει στο τριπάκι να αναγκαστείς να σκεφτείς σαν αυτόν για να βγάλεις τους γρίφους, και αυτό είναι ίσως η ρίζα του προβλήματος: αν ακολουθούσαν τη συνταγή των Leisure Suit Larry, όπου ο αφηγητής ξεφτιλίζει και γελοιοποιεί τον τραγέλαφο, να δείξει δηλαδή πως ΔΕΝ είναι cool να είσαι μαλάκας, πιστεύω τα περισσότερα άλλα πράγματα θα συγχωρούνταν ή έστω θα δικαιολογούνταν.<br />
<br />
Όλο αυτό δημιουργεί ένα δευτερεύον υπο-πρόβλημα, κατακερματίζει την θεματική συνοχή του στυλ, προκαλεί σαν να λέμε σχιζοφρενική διάθεση, που από τη μια είναι καρτουνίστικη και λάιτ, αλλά από την άλλη πολύ σκοτεινή. Το αποτέλεσμα είναι μερικά τραγικά άσχημα πράγματα να φαίνεται πως πάνε να τα περάσουν για "χιούμορ". Τα τρια μακράν χειρότερα είναι τα εξής:<br />
1) Κάτι μωρά δελφινάκια, τα οποία το παιχνίδι κάνει την έξτρα προσπάθεια να σου δείξει πόσο γλυκούλικα είναι και μετά σε αναγκάζει να τα σφάξεις.<br />
2) Αφήνεις μερικά ορφανά να τα πλευρίσει ένας παιδέρας, και μετά πας και τρίβεις ένα χαρτί με μελάνι πάνω στην πούτσα του για να φτιάξεις έναν πίνακα που κατόπιν τον δείχνεις στα παιδάκια. Στα καπάκια τα ταϊζεις σε ένα τέρας.<br />
3) Πουλάς τη μοναδική μαύρη χαρακτήρα των παιχνιδιών σε σκλαβιά ως "dancing monkey", με φέσι και τα ρέστα.<br />
<br />
<i>"Awwww Vi are ze Germans, das ist so funny! Hah-hah-hah. Wi eat scheize und masturbazieren to giraffen! Vi arbeiten ins Daedalic und make adventure games und put Bratwurst in our arschlochs"</i><br />
<br />
Τα παραπάνω θα τα δεχόμουν σε ψυχολογικό θρίλλερ (I have no mouth and I must scream) ή έστω, με κάποια επιφύλαξη, και σε shock-gorn (Harvester) που θα τα αντιμετωπίζαν σαν σοβαρά και δυσάρεστα. Εδώ όμως, τα έχουν για ΑΣΤΕΙΑ. Το παιχνίδι δεν το κρύβει πως περιμένει από εσένα να γελάσεις, σαν τους beavis and butthead. Είναι σαν ένα παιδάκι που βρίζει για να σοκάρει τους μεγάλους. Γενικά κυριαρχεί πολλή κακογουστιά. Ο μόνος τρόπος για να σας εξηγήσω πόσο κακόγουστο είναι, είναι να σας εξομολογηθώ πως γελούσα με την καρδιά μου στο "Freddy Got Fingered".<br />
<br />
<br />
<br />
ΌΜΩΣ:<br />
<br />
Στα μισά του τρίτου μέρους ο παίκτης -εσύ- τρώει μια μπουνάρα στο στομάχι, και όλα ανατρέπονται. SPOILER: <span style="color: white;">σκοτώνει κατά λάθος την γκόμενά του, πεθαίνει και πάει στην κόλαση.</span><br />
Από αυτό το σημείο και μετά μπορώ να πω με σιγουριά πως είναι η καλύτερη κορύφωση που έχω πετύχει σε adventure μετά το Grim Fandango. Μιλάμε άνοιξα απροκάλυπτα walkthrough και αποφάσισα πως δε με ένοιαζε πλέον να λύσω γρίφους, όσο να δώ τι θα γίνει. Είναι μια συγκλονιστική εμπειρία που δικαιώνει το να παίξεις τα 2 προηγούμενα parts μόνο για να φτάσεις σε αυτήν. Θα πίστευα πως αυτό το σημείο το έγραψε άλλος άνθρωπος, αν και εδώ μέσα βρίσκονται πλάτη-πλάτη δύο από τις τρεις καφρίλες που έλεγα πάνω.<br />
<br />
<br />
Στα πολύ δυνατά σημεία του παιχνιδιού είναι ο ήχος και τα γραφικά. Μιλάμε, οι τοποθεσίες είναι χάρμα οφθαλμών, έχουν μια απίστευτη ποικιλομορφία και ατμοσφαιρικότητα, ενώ στο background κυκλοφορούν ζωάκια κι έντομα, που δίνουν την αίσθηση του πολύ ζωντανού κόσμου.<br />
Η μουσική είναι πολύ άνω του μετρίου, κι ενώ σε μερικές περιπτώσεις γίνεται κουραστικά επαναλαμβανόμενη, σε άλλες απλά είναι εκσπερμάτιση από τα αυτιά.<br />
<br />
Ένα τελευταίο σημείο που με μπέρδεψε και με παραξένεψε: στην πλοκή εμφανίζοται κάμποσα <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BigLippedAlligatorMoment">Big Lipped Alligator Moments</a>, non-sequiturs, ή στην κοινή, ξεκάρφωτα και ξέμπαρκα σκηνικά που δεν εξηγούνται ποτέ. Αυτά μαζί τους παρασύρουν πολλές υποπλοκές και χαρακτήρες που ξεκινούν δυνατά κι εγκαταλείπονται χωρίς λόγο ή χάνονται στο χάος. Συγκεκριμένα έχω στο μυαλό μου τη σκηνή με την Toni στο μπάνιο στο πρώτο παιχνίδι (Κωλάρα και τρελό fan-service). Ένα άλλο σημείο, πάλι στο ίδιο επεισόδιο είναι η φάση με τον μελλοντικό Rufus που πηδάει στη ραδιενεργή λίμνη άνευ λόγου κι αιτίας. Φαντάζομαι υπήρχε κάποια ιδέα αλλά την ξέχασαν ή παράτησαν για κάτι άλλο.<br />
<br />
Συνοπτικά, τα Deponia είναι παιχνίδια που ο χειρότερος εχθρός τους είναι ο εαυτός τους. Αξίζει να τα παίξετε μόνο οι σκληροπυρήνες φανς των adventures, και μόνο για την κλιμάκωση μετά τα μισά του τρίτου και τελευταίου μέρους. Και για το καμμένο soundtrack και για την κωλάρα της Toni. Αυτά μόνο.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL0G66qC3uLkL5bHPsEE2jxwhqYHYWVR3q6H7LZBe9LTlcf8ri5fnwx8_TFZO1b11ZAJHgV6oQcEBPYL9Yijd-yxKEzNHO7p5yDgmH7lVPC0FaeHkJ2T7rUGrIw5x6f0DKt7R59oj6lEU/s1600/Deponia-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-goal-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-977995.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL0G66qC3uLkL5bHPsEE2jxwhqYHYWVR3q6H7LZBe9LTlcf8ri5fnwx8_TFZO1b11ZAJHgV6oQcEBPYL9Yijd-yxKEzNHO7p5yDgmH7lVPC0FaeHkJ2T7rUGrIw5x6f0DKt7R59oj6lEU/s1600/Deponia-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-goal-%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-977995.gif" height="277" width="320" /></a></div>
Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-59460662078676191452014-05-11T11:35:00.001+03:002014-05-11T11:35:24.444+03:00Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #2<b><u>ΑΟΡΑΤΟΙ ΘΕΟΙ</u></b><br />
<br />
Ένα σύνηθες μοτίβο που παρατηρείται στις μεσαιωνικές ιστορίες είναι η απο-έμφαση στην θρησκεία, όχι λόγω απαξίωσης αλλά επειδή να θεωρείται κάτι τόσο δεδομένο και νορμάλ όσο η ανάγκη για αναπνοή και τροφή. Για τον παραπάνω λόγο, η οποιαδήποτε κοσμογονία είναι 'αόρατη', θεωρείται κοινή γνώση και μόνη αποδεκτή αλήθεια.<br />
<br />
Μια που όλες οι γνωστές ιστορίες είναι αλληλένδετες με το μονοθεϊστικό mentality της εποχής, μόνο προσεγγιστικά μπορώ να φανταστώ την heroic fantasy αναλογία τους: δεν υπάρχει Morgoth, δηλαδή υπέρτατο κακό ή -εάν υπάρχει- είναι τόσο ανίσχυρο συγκριτικά ώστε να μην αποτελεί άξια λόγου απειλή για το setting. Ακόμα, εάν υπάρχουν πολλοί θεοί, δεν απασχολούν τους ανθρώπους με τις υποθέσεις και αντιζηλίες τους, δεν δίνουν ξόρκια και σίγουρα ΔΕΝ κατεβάζουν άβαταρς για να πολεμήσουν μέχρι θανάτου στον κόσμο των ανθρώπων. Καμία προσπάθεια δεν γίνεται για να ερμηνευθούν οι επιθυμίες τους.<br />
<br />
Τα παραπάνω θολώνουν πολύ το τοπίο 'στανταρισμένου' καλού-κακού, καθώς οι ανθρώπινες αποφάσεις έχουν μια έντονη υποκειμενικότητα και στηρίζονται σε βολικές εκλογικεύσεις. Οπότε, alignment-based ξόρκια τύπου detect evil λειτουργούν μόνο σε τέρατα.<br />
<br />
<br />
<b><u>ΚΟΙΝΩΝΙΑ</u></b><br />
<br />
Εδώ έχουμε το ζουμί της υπόθεσης: τα στοιχεία του RP που αναλόγως πως θα τα χειριστείτε διαμορφώνουν το feeling σε <b>heroic </b>ή <b>grimdark</b>. Το ένα δεν αποκλείει το άλλο, αλλά καλό είναι να διαχωρίζονται για να μην καταλήξετε με ένα σχιζοφρενικό setting. Για παράδειγμα σε μια χώρα τονίζονται τα 'heroic' στοιχεία (πχ οι ευγενείς είναι... ευγενείς που βοηθούν τους commoners που τους έχουν ανάγκη) ενώ στη γειτονική 'grimdark' οι αριστοκράτες είναι jeoffrey wanna-bes που καταδυναστεύουν το λαουτζίκο.<br />
Μερικά από τα σημεία που δίνουν στον παίκτη μια σαφή ιδέα του κλίματος που επικρατεί είναι τα εξής:<br />
<br />
<b>1) Θρησκεία: </b>μπορεί η μεταφυσική διάστασή της να είναι out-of-focus αλλά η κοινωνική είναι ίσως το επικρατέστερο quest hook που υπάρχει: σταυροφορίες, αναζήτηση για το holy grail, ιερά εξέταση.<br />
Αυτό που λέγαμε παραπάνω για την αντιμενικότητα του alignment? Εδώ ακριβώς έρχεται κι εφαρμόζει: το αιτιατό του villain designation είναι κατά πόσο συμφωνεί με την επικρατούσα θρησκεία- εφόσον είναι αλλόθρησκος άρα είναι κακός άρα είναι οκ να πας μια σταυροφορία εναντίον του για xp και loot.<br />
<br />
<b>2) Μορφωτικό επίπεδο:</b> χωρίζεται σε τρεις βαθμίδες έντονα συνδεδεμένες με το κοινωνικό στάτους του καθενός. Στο ένα άκρο έχεις τα πεόνια που καίνε μάγισσες και παθαίνουν πανούκλα επειδή κανείς <strike>δε σκέφτεται</strike> δεν έχει μάθει πως το να χρησιμοποιείς τη γαβάθα για τον χυλό σαν δοχείο νυκτός άμα σε πιάσει τσίρλα είναι κακή ιδέα. Στον αντίποδα είναι οι ευγενείς και μεγαλο-κληρικοί που είναι υποχρεωμένοι να ξέρουν απέξω όλα τα holy books και μερικά όχι τόσο holy. Κάπου στη μέση είναι οι έμποροι που χρησιμοποιούν μόνον αυτά που τους χρειάζονται για να βελτιώσουν τη ζωή τους.<br />
Για να μη σας ζαλίζω τ'αρχίδια, μια ενδιαφέρουσα εναλλακτική θα ήταν ένα πρωτοεμφανιζόμενο διαφωτιστικό κίνημα, το οποίο καταδιώκεται με μανία επειδή απειλεί να ανατρέψει το κοινωνικό στάτους.<br />
Πως επηρεάζει το μορφωτικό επίπεδο τις RP συνθήκες? Καθορίζει το πως αντιμετωπίζεται το ανεξήγητο και η διαφορετικότητα: ο spellcaster της ομάδας στην heroic χώρα απολαμβάνει σεβασμού σαν 'σοφός', ενώ στην grimdark τρέχει να σωθεί από το λιντσάρισμα.<br />
<br />
<b>3) Η αίσθηση του Honor</b>. Μια που έχουμε αποκλείσει τον άξονα καλού-κακού, η επικρατούσα εναλλακτική είναι η αίσθηση της τιμής και ντομπροσύνης, το Honor όπως έθεσε υπέροχα το Hackmaster. Τα dos-and-donts για αυτο το alignment counter διαμορφώνουν το Code of Chivalry. Σε heroic setting έχεις κλασσικούς όπως ο Ιβανόης, ενώ σε grimdark... ο <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HonorBeforeReason">Ned Stark πεθαίνει χωρίς λόγο</a>. Για τον παραπάνω λόγο, όλοι οι σημαντικοί τυπάδες είναι αυτομάτως knights, ανεξάρτητα από το class τους. Το προφανές πρόβλημα που δημιουργείται έτσι είναι οι paladins που χρειάζονται ριζικό make-over (βλεπε παρακάτω)<br />
<br />
<b>4) Τα έθιμα και συνήθειες της εποχής</b>, τα οποία ευνοούν δυσανάλογα πολύ την αριστοκρατία. Κατ'αρχάς υπάρχουν οι απεριόριστοι και συνήθως άδικοι φόροι -στη φεουδαρχία αν ο lord της περιοχής βρίσκει πως δίνει πολλά στο βασιλιά του και δεν μένουν αρκετά για τον ίδιο, απλά βάζει έναν δικό του επιπλέον φόρο. Μετά ακολουθούν τα ανύπαρκτα ατομικά δικαιώματα: αν χρωστάς γίνεσαι εσύ και οι δικοί σου σκλάβοι, ο ντόπιος noble έχει το δικαίωμα να γαμήσει τη γυναίκα σου την πρώτη νύχτα του γάμου, αν είσαι ο village idiot περνάς τη νύχτα στα <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stocks">stocks </a>(δεν ξέρω πως μεταφράζεται) και άλλα τέτοια ευχάριστα.<br />
Σε ένα heroic setting προφανώς το focus πρέπει να απομακρυνθεί από τα 'άβολα' και 'ρεαλιστικά' προς άλλα πιο 'ανώδυνα' στοιχεία, πχ περιφερόμενοι θίασοι μόνο με άντρες σε drag, επαγγέλματα εποχής και 'κλισέ' στερεότυπα (η άμαξα με την τσιγγάνα μάντισσα με την κρυστάλλινη σφαίρα).<br />
<br />
<i>ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ</i><br />
<i>Μια συμβουλή: αντί για διάβασμα αληθινών ιστορικών πηγών σοβαρά προτείνω να τσεκάρετε λογοτεχνία και ταινίες. Η ιστορική αβρότητα είναι απαραίτητη για να μην καταντήσει το campaign σας FATAL. Δεν υπερβάλλω καθόλου. Μιλάμε για μια περίοδο που απόψεις σαν <a href="http://www.pathsoflove.com/blog/2009/06/aquinas-on-sexual-sins-dangers-of-speaking-formally/">αυτήν εδώ την παραφροσύνη</a> ήταν κοινώς αποδεκτές σαν φυσιολογικές. Είμαι υπέρ του να μαθαίνει κανείς άχρηστες εγκυκλοπαιδικές γνώσεις παίζοντας RPG και τα ρέστα, αλλά το ζητούμενο είναι να συνθέσουμε ένα setting που θα <b>θέλουν </b>οι παίκτες να παίξουν. </i><br />
<i>Κλείνει η παρένθεση.</i><br />
<br />
<br />
<b><u>FEELING</u></b><br />
<br />
1) Πρώτο και κυριότερο: στο συγκεκριμένο setting, προσπαθήστε όσο είναι στις δυνάμεις σας να κάνετε τις περιγραφές στα ελληνικά, και αφήστε τα αγγλικά μόνο για τις τεχνικότητες. Τι εννοώ:<br />
<br />
Αν πεις στον παίκτη πως βλέπει ένα goblin, το πρώτο που θα του έρθει στο μυαλό είναι το CR1/4 τερατάκι από το MM με τη φάτσα σαν να έχει φάει πικρό αγγούρι. Αν του περιγράψεις ένα σίχαμα που έρπει και ρίξει knowledge και μάθει πως έχει να κάνει με έναν καλικάντζαρο, θα κρατήσει την εικόνα που του δίνεις εσύ. Ο λόγος είναι πως στη συλλογική συνείδηση είναι καθιερωμένο σαν αντανακλαστικό του Παβλόφ τα ξένα ονόματα τεράτων να συνδέονται με DnD, κάτι το οποίο πρέπει αναγκαστικά να δουλέψετε για να παρακάμψετε.<br />
Αντίθετα, τα Initiative, bonus κτλ, κρατήστε τα ως έχει, είναι τεχνικές ορολογίες και θέλουμε να παραμείνουν λειτουργικές. ΔΕΝ θέλετε να προκαλέσετε χάος γιατί μετά θα αρχίσουν οι παίκτες αυτομάτως να τα μεταφράζουν όλα και ο καλικάντζαρος θα ξαναγίνει goblin CR1/4.<br />
<br />
<br />
2) Πάντα να χρησιμοποιείτε όσο λιγότερα 'όμοια αλλά όχι ίδια' στοιχεία γίνεται. Δεν υπάρχει λόγος να έχετε 10 διαφορετικά είδη goblins και γιγάντων όταν μπορείς να κάνεις τη δουλειά σου με ένα από το καθένα. <a href="http://halloflegends.wordpress.com/2014/02/04/monkeywrenching-03/">Και δεν το λέω μόνον εγώ αυτό</a>. Ο λόγος που είχαν εμφανιστεί εξαρχής 9000 βαριάντες των ίδιων τεράτων ήταν για να κρατήσουν το μυστήριο και τη φρεσκάδα τους -τα οποία χάθηκαν ακριβώς επειδή τα έκαναν overuse αντί για ανθρώπινους αντιπάλους.<br />
<br />
Για τον ίδιο ακριβώς λόγο πιστεύω πως το feeling για το συγκεκριμένο setting μπορεί να αποδοθεί καλύτερα αν όχι με classless σύστημα, τότε με ODnD: μάγοι και μη-μάγοι.<br />
Απλά στους μάγους αντί για Vancian δίνεις free magic όπως περιέγραψα στο προηγούμενο ποστ και οι μη-μάγοι ενσωματώνουν ιππότες, πολεμιστές, κλέφτες, μισθοφόρους, βάρδους, φρουρά της πόλης, αγροίκους που ζούνε στα δάση (ρέηντζερς αλλά χωρίς animal companions και το όλο ασύμβατο fluff), παλαδίνους (Ναϊτες?) και τα ρέστα.<br />
<br />
3) Οι μάχες είναι φονικές, με επίτηδες one-hit-kills. Στις μεσαιωνικές ιστορίες, ακόμα και οι πιο φτασμένοι πολεμιστές προσπαθούσαν να τις παρακάμψουν με non-combat RP-skills για αυτόν ακριβώς το λόγο. Και επίσης επειδή δεν υπάρχουν healing spells, αλλά μόνο plot healing ΑΝ είσαι τυχερός και ζήσεις μέχρι να το λάβεις.<br />
Εδώ είναι που αναδεικνύει την γκάβλα του αυτό που πρότεινα χτες: κάνεις όποιο spell θέλεις, αλλά ΜΙΑ φορά σε όλο το campaign: Τα Cure X wounds είναι μακράν τα πιο πολυχρησιμοποιημένα ξόρκια. Και σε αυτή τη βέρσιον μπορείς να κάνεις μόνο ένα τέτοιο ξόρκι, οπότε δίνεις στον παίκτη το δίλημμα να το παλέψει με μη-μαγικό medicine skill και να κρατήσει το 'βαρύ πυροβολικό' για κάποια σοβαρότερη κατάσταση. Θα γούσταρα άπειρα να παίξω έναν τέτοιο μάγο.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJYRRICaAxR1NnT5o2yNaAWZdr0m_7hW2T8P9G1MBHzk9gXtEAlFjUxb88H2gOOYDgFPqii5W4e-dDBX3rUPQPdN8SUbPlhVk70vYuZBeZT74msc9P9moZZtGuJzAnPrbD_K4bEF-vXBk/s1600/tumblr_llqia5OYNm1qbl5mqo1_500_large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJYRRICaAxR1NnT5o2yNaAWZdr0m_7hW2T8P9G1MBHzk9gXtEAlFjUxb88H2gOOYDgFPqii5W4e-dDBX3rUPQPdN8SUbPlhVk70vYuZBeZT74msc9P9moZZtGuJzAnPrbD_K4bEF-vXBk/s1600/tumblr_llqia5OYNm1qbl5mqo1_500_large.jpg" height="426" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-39891887461668676822014-05-10T10:43:00.001+03:002014-05-10T10:43:18.890+03:00Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #1Το θλιβερότερο στοιχείο της μετάβασης από την 2nd -->3.x edition DnD, αλλά και γενικότερα της μετάβασης του RPG-στικου κοινού στα 00s είναι η πρακτική εξαφάνιση της ποικιλίας υποστηριζόμενων settings. Όταν λέω 'ποικιλία' εννοώ settings εντελώς ασύμβατα μεταξύ τους από θεματικής πλευράς (πχ Planescape, Al Quadim, Spelljammer κτλ) ή -πιο σωστά- settings που να μην λειτουργούν στο στανταρισμένο καλούπι του 'Τολκιενικού ψευδο-μεσαίωνα'.<br />
<br />
Προσοχή: μιλάμε πάντα για ποικιλία εντός του <i>υπο-genre του high fantasy</i>, όχι SF, personal horror κτλ. Με αυτήν την έννοια τα Fallout, VtM, CoC και συναφή ΔΕΝ νοούνται για πολυμορφία επιλογών.<br />
<br />
Παραδόξως, με τη διάδοση του φτηνού και γρήγορου internet- και κατ'επέκταση με τα MMOs, δύο παράγοντες που ευνοούν τη διάδοση φρέσκων ιδεών- αντί να αρχίσει η γκάμα να μεγαλώνει, αντιθέτως, στένεψε ακόμα περισσότερο, σε σημείο που πλέον καταντάει επαναλαμβανόμενο και πληκτικό. Σε αυτό το ποστ, θα δοκιμάσω να επανασχεδιάσω ένα πιο "παραδοσιακό" μεσαιωνικό Setting.<br />
<br />
<br />
<br />
<b>βήμα #1: ΌΧΙ ΑΛΛΟ TOLKIEN!</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1FZwsPNvG9ftley46wH_5J5eUITS92_JSAUbYGXECM6B3tKrBlyqhtGPKH62YOPI2_qE4_Po-wmQmbnAuVf5TrOKvFWuEwV_4CAhRaQg4Ny98e0cFO3QQR2qpJKFxhuyG5NDW3Qv2m7E/s1600/Oxi+allo+Pliatsika.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1FZwsPNvG9ftley46wH_5J5eUITS92_JSAUbYGXECM6B3tKrBlyqhtGPKH62YOPI2_qE4_Po-wmQmbnAuVf5TrOKvFWuEwV_4CAhRaQg4Ny98e0cFO3QQR2qpJKFxhuyG5NDW3Qv2m7E/s1600/Oxi+allo+Pliatsika.jpg" height="206" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Η δουλειά που έχουμε να κάνουμε είναι απλή: θα βρούμε τα στοιχεία που καθιέρωσε ο Tolkien και ενσωματώθηκαν τόσο έντονα στη συλλογική συνείδηση των setting designers και θα τα καταργήσουμε/αλλάξουμε. Ένας χρήσιμος μπούσουλας είναι να πιάσεις ένα generic fantasy setting και να αλλάξεις σε αυτό οποιοδήποτε στοιχείο συναντάς και στα Forgotten Realms.<br />
<br />
<b>βήμα #2: Κλέβουμε από κάπου λιγότερο χρησιμοποιημένο</b>. Για το παράδειγμα του παραδοσιακού σκοτεινού μεσαίωνα θα κλέψω από βασιλιά Αρθούρο (ni!) και παραμύθια των αδερφών Grimm.<br />
<br />
Πάμε λοιπόν:<br />
<br />
<b><u>NON CLICHED ΠΛΑΣΜΑΤΑ</u></b><br />
<b><u><br /></u></b>
Κατά κανόνα ο κόσμος είναι αμιγώς ανθρωποκεντρικός. Η μόνη διαθέσιμη playable race είναι άνθρωποι. Αν ο GM θέλει να υπάρχει ποικιλομορφία ας βάλει φυλές από διάφορα μέρη, που να τις καθορίζει το κοινωνιολογικό RP τους και όχι τα στατιστικά μπόνους και πέναλτιζ (κάτι τέτοιο θα άφηνε δυσάρεστους ρατσιστικούς υπαινιγμούς).<br />
<br />
Δεν υπάρχουν elves, νάνοι και λοιπά humanoids, παρά μόνο υπό τις εξής προϋποθέσεις:<br />
<b>--> 1)</b> Δεν είναι οργανωμένα σε κοινωνίες κι έθνη μέσα στον playable κοσμο αλλά υπάρχουν σαν μοναχικά ή μοναδικά πλάσματα. Τα μεμονωμένα άτομα που βρίσκονται στον 'human' κόσμο δεν κοινωνικοποιούνται σε πόλεις και χωριά με τους ανθρώπους και ούτε θέλουν. Ο πληθυσμός στις πόλεις και τα χωριά είναι μόνον άνθρωποι.<br />
--> <b>2α)</b> Σε περίπτωση που έχουν μια χώρα δική τους αυτή είναι τρομερά δυσπρόσιτη και φτάνεις σε αυτή με μαγικό/ δύσκολο τρόπο.<br />
--><b> 2β)</b> ΠΟΤΕ μα ΠΟΤΕ δεν οργανώνουν μαζικές εισβολές (fuck you goblinoids)<br />
--><b> 3) </b>Τα μαγικά πλάσματα είναι μοναδικά και υπάρχουν στα πλαίσια της ιστορίας στην κατάσταση 'οικολογικού κενού': μην τα απομυθοποιείτε με το να προσπαθήσετε να εξηγήσετε τις συνήθειες ζευγαρώματός τους με εκλογικεύσεις και ορθολογικές ερμηνείες. Το να αναρωτιέσαι αν το τοπικό οικοσύστημα μπορεί να συντηρήσει σε κρέας έναν δράκο είναι μεν εύλογο ερώτημα, αλλά γαμάει το feeling.<br />
--<b>> 4)</b> Μια που αναφερθήκαμε στους δράκους: φτάνει πια με το πανέξυπνο υπερτέρας που αράζει σε ένα ντιβάνι από φράγκα μέσα στη σπηλιά του. Δώστε στα τέρατα πιο βραχυπρόθεσμα και ανθρώπινα κίνητρα και ψυχοσύνθεση, πχ απήγαγε την πριγκήπισσα για να την 'παντρευτεί', ή έρχεται να φάει τα παιδάκια που δεν έφαγαν τα λαχανικά τους. Δεν βλάπτει αν καμιά φορά είναι λίγο βλάκες, ούτε αν δεν έχουν όνομα. Ένας δράκος λυμαίνεται την περιοχή, δεν υπάρχει περίπτωση να τον μπερδέψεις με άλλον. Αν σώνει και καλά ένας παίκτης πιάσει το τέρας στην κουβέντα και θέλει να μάθει, τότε αυτό λέει πως το όνομά του είναι 'δράκος' :P<br />
--<b>> 5)</b> Τα undead είναι απίστευτα σπάνια και συνήθως ανίκητα ή έστω τρομακτικά over-powering. Ξεχάστε λεγεώνες με 1hd σκελετούς και ζόμπι που σφαγιάζονται για να ανέβουν οι χαρακτήρες στο level 2. Τα undead ΟΦΕΙΛΟΥΝ να εμπνέουν τρόμο, αλλιώς χάνουν τη μαγεία τους. Εννοείται πως σε καμία μα καμία περίπτωση δεν κάθονται να τους κάνουν κουμάντο οι άνθρωποι.<br />
---<b>> 6)</b> Μη χρησιμοποιείτε μαγικά πλάσματα όταν ένα απλό ζώο αρκεί. Τουτέστιν, το πιο συχνό ability των ζώων είναι η ανθρώπινη ομιλία. Ένα απλό άλογο που μιλάει είναι πιο 'μαγικό' από ένα celestial unicorn.<br />
<br />
<br />
<b><u>NO BUDGET ΜΑΓΕΙΑ</u></b><br />
<br />
Η μαγεία είναι αόρατη και υπαινισσόμενη, και παίρνει συνήθως τη μορφή ευχής ή κατάρας. Επίσης, είναι ελάχιστοι αυτοί που την ασκούν. Οτιδήποτε θέλει 'ειδικά εφφέ' για να γίνει (fireballs, teleport και τα ρέστα) δεν έχει καμία θέση στο setting.<br />
<br />
Ξεχάστε εντελώς το Vancian magic system. Οι μάγοι αυτοσχεδιάζουν τα ξόρκια τους επιτόπου, τα οποία μάλιστα πρέπει το τι ακριβώς κάνουν να είναι ασαφές και αόριστο, ίσως ακόμα και για τους ίδιους. Να πει δηλαδή ο μάγος στον GM τι επιδιώκει για τελικό αποτέλεσμα και αυτός να του περιγράψει τι συμβαίνει, ιδανικά με διαφορετικό κάθε φορά τρόπο και χωρίς να του δίνει αριθμητικές πληροφορίες.<br />
Btw, δεν ξέρω αν το έχετε παρατηρήσει κι εσείς αλλά σε αυτές τις ιστορίες το κάθε ξόρκι γίνεται μόνο ΜΙΑ φορά. EVER. or else. Έτσι από τη μια περιορίζετε τα overkills και από την άλλη δημιουργείτε μια ενδιαφέρουσα κατάσταση συνεχούς διλήμματος και την αίσθηση πως τα ξόρκια είναι σπάνια.<br />
<br />
Ομοίως τα μαγικά όπλα και potions είναι μοναδικά, αναντικατάστατα, ΔΕΝ τα βρίσκεις στα μαγαζιά και δεν πωλούνται- μόνο χαρίζονται. Και ΕΝΝΟΕΙΤΑΙ πως οι παίκτες δεν ξέρουν τι ακριβώς κάνουν, ούτε αν έχουν αριθμητικά μπόνους και abilities (που καλό είναι να μην έχουν). Κανείς δεν πάει να καβατζωθεί 5 healing potions, αλλά <i>ίσως</i> αν μιλήσει ευγενικά στην αλλόκοτη γριά μέσα στο δάσος, αυτή να του δωρίσει ένα φίλτρο που όποιος το πιεί 'ερωτεύεται' τον πρώτο που θα δει μπροστά του. <br />
<br />
Γενικά, σε σχέση με μαγικά αντικείμενα, αυτά λειτουργούν καλύτερα σαν plot elements παρά σαν μηχανικά βοηθήματα στα πλαίσια του setting. Έστω ένα πουγκί μαγικά φασόλια που αν τα φυτέψεις βγαίνει φασολιά η οποία φτάνει πάνω από τα σύννεφα, ή ένα ψάρι που σου υπόσχεται αν το ξαναρίξεις στο νερό κάποτε στο μέλλον να σου ανταποδώσει τη χάρη. Δημιουργήστε δηλαδή καταστάσεις για τους παίκτες να αυτοσχεδιάσουν και παράλληλα να μείνουν επίτηδες ανοιχτές άκρες (λέγε με side-quests) στο world-building.<br />
<br />
Τα μηχανικά προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από τα παραπάνω θα τα επιλύσουμε στο part#2<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhassZRLJog1HuzoyLlPjTgJFCUUcGTVbgNh3izGQJZkdnkGC33T8ujzrUa9d-rDyRN1KeZKpA_hJ8FF-tTqX_G5gJ9hS8BDQylvAPGd2goJ-jKcWKmPibZa5D2YONcTINFhGkUVonRduQ/s1600/kai+tis+dyo+tis+prakseis.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhassZRLJog1HuzoyLlPjTgJFCUUcGTVbgNh3izGQJZkdnkGC33T8ujzrUa9d-rDyRN1KeZKpA_hJ8FF-tTqX_G5gJ9hS8BDQylvAPGd2goJ-jKcWKmPibZa5D2YONcTINFhGkUVonRduQ/s1600/kai+tis+dyo+tis+prakseis.jpg" height="444" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-38795675462980618722014-04-01T07:02:00.000+03:002014-04-01T07:02:19.598+03:00Η Bioware "ανασταίνει" το Van Buren!Μόλις πριν 2 μέρες, ο Product Placement Manager της EA, Justin Boondock έβγαλε αυτήν τη φοβερή ανακοίνωση:<br />
<br />
<i>"As a company, we try to learn from our mistakes. If we do not want to win the <a href="http://www.gamespot.com/articles/electronic-arts-is-again-in-the-running-for-worst-company-in-america/1100-6418386/">'Worst Company Award' a third time</a>, we have to listen to the demands of our customers, even the unreasonable ones. The greatest complaint was that our company allegedly suppressed freedom in creative expression and we mean to fix that perception; it is my honor to inform you that the company of directors has greenlit project <b>Van Buren: Reloaded</b>, under the unattended care of Bioware"</i><br />
<br />
Η επαναφορά του άλλοτε cancelled τρίτου Fallout είναι γεγονός, αν και τα ονόματα έχουν αλλάξει για λόγους πνευματικής ιδιοκτησίας, η είδηση συγκλόνισε τα φόρουμ των πορωμένων fallout-άδων, όπως το No Mutants Allowed.<br />
<br />
Στα παρασκήνια ωστόσο, διαβάζοντας ανάμεσα στις γραμμές βλέπω πως αυτή η ιδέα δεν είναι τόσο 'αγνή'. Ο Sifas Rigal, παραγωγός των πρώτων δύο fallout πρότεινε στην EA ένα πειραματικό "no-budget AAA game" δηλαδή ενός τίτλου που αναμένεται να πουλήσει πολύ και να μην έχει κόστος παραγωγής που να ανέρχεται στα επταψήφια νούμερα.<br />
<br />
Έτσι, ο βασικός σκελετός της ιδέας είναι ο εξής: θα χρησιμοποιηθεί η παλιά μηχανή και τα παλιά γραφικά που απλά θα γίνουν λίγο πιο polished και θα τρέχουν σε σύγχρονα συστήματα, εκμηδενίζοντας το κόστος για προγραμματιστές και γραφικάδες, και όλη η έμφαση θα δοθεί στο σενάριο και τους διαλόγους (οι οποίοι, όπως στα αρχικά παιχνίδια είναι ως επί το πλείστον non-voice acted κείμενο). Δηλαδή θα ξαναέχουμε την μαγική εμπειρία του 2D isometric point-and-click turn-based, με νέο υλικό!<br />
<br />
Τα άσχημα νέα είναι πως όταν ρωτήθηκαν για online-only DRM και DLC από την πρώτη μέρα, όλοι απέφυγαν να σχολιάσουν ευθέως τονίζοντας πως 'η εταιρεία προκειμένου να συνεχίσει να προσφέρει ποιότητα πρέπει να διασφαλίζει τα έσοδα της από την πειρατεία, και παράλληλα να διασφαλίζει στον πελάτη μια συνεχώς ανανεωμένη εμπειρία'... Δεν περίμενα και τίποτα διαφορετικό να πούμε την αλήθεια.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgloNClEmL_xM0TX2i3J7k9VPLtEmxE4rIDcO5_qktPMisBR-ROqJ4rwb2KUjL3jpjbRlQ08P3yQdWxKAQVSpMMCcMxZt70gWE2qbVAKbaycoLsHuoUPqespbifbEG3UifkzY6Bdjo1jYU/s1600/524726_515086328550829_1143598335_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgloNClEmL_xM0TX2i3J7k9VPLtEmxE4rIDcO5_qktPMisBR-ROqJ4rwb2KUjL3jpjbRlQ08P3yQdWxKAQVSpMMCcMxZt70gWE2qbVAKbaycoLsHuoUPqespbifbEG3UifkzY6Bdjo1jYU/s1600/524726_515086328550829_1143598335_n.jpg" height="640" width="480" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-11479068598603950082014-03-25T21:36:00.001+02:002014-03-25T21:53:11.261+02:00Cool πράγματα για το Grim FandangoΟΚ, δε νομίζω να υπάρχει σκληροπυρηνικός adventure-άκιας που να μην έχει το Grim Fandango μέσα στο Top-5 του για το genre. Έχει σεναριάρα, μουσικάρα, φοβερούς NPCs, ατμόσφαιρα που σε εγκλωβίζει και... τον χειρότερο χειρισμό του κόσμου.<br />
<br />
Όχι πια. Εδώ και κανα-δυό μήνες, μόλις 16 (!) χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού, ένας πορωμένος modder ονόματι Tobias Pfaff, κυκλοφόρησε patch-άκι που <a href="http://www.wired.co.uk/news/archive/2014-03/05/grim-fandango-point-click">το μετατρέπει σε point and click!!!</a> Κάτι τέτοια βλέπω και μετανιώνω κάθε φορά που δεν έγινα κομπιουτεράκιας...<br />
<br />
Η αλήθεια είναι πως δεν το έχω δοκιμάσει ακόμα επειδή ακούω πως κουβαλάει αρκετά bugs, όμως ευελπιστώ η κοινότητα των έγκαυλων modders να ορμήσει στον αγώνα για να βοηθήσει.<br />
<br />
Να σημειωθεί πως το να καταφέρεις να τρέξεις το παιχνίδι σε σύγχρονο PC είναι ένα ξεχωριστό adventure από μόνο του. Εγώ χρησιμοποίησα δύο αρχειάκια που υπάρχουν στο ίντερνετ, το GrimSetup1.0.exe και στα καπάκια το Gfupd101.exe, αλλά μαθαίνω πως έτσι κι αλλιώς για να βάλεις το mod πρέπει να το τρέξεις μέσω ResidualVM (το αντίστοιχο προγραμματάκι με το ScummVM, όμως αυτό είναι για να τρέξουν τα 3D games της εποχής του LUA engine). Οδηγίες που δεν έχω δοκιμάσει ακόμα <a href="http://www.pcgamer.com/2014/03/02/mod-of-the-week-mouse-interface-for-grim-fandango/">εδώ</a>.<br />
<br />
Το άλλο παράδοξο και υπέροχο είναι πως μια<a href="http://www.insomnia.gr/topic/138753-project-%CE%B5%CE%BB%CE%BB%CE%B7%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE-%CE%BC%CE%B5%CF%84%CE%AC%CF%86%CF%81%CE%B1%CF%83%CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-grim-fandango-%CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B8%CE%AD%CF%83%CE%B9%CE%BC%CE%BF-%CF%84%CE%BF-patch-v10b/"> ομάδα ελλήνων μεταφραστών</a> έχει εδώ και καιρό φτιάξει εξελληνισμένους υπότιτλους για το παιχνίδι! Δεν έχω υπόψιν πολλά παιχνίδια που να έχουν λάβει τέτοια αντιμετώπιση και αυτό λέει πολλά. Τρελό Respect στα παιδιά. Το είχα δοκιμάσει όταν το είχα πρωτο-πετύχει το 2010 και λειτουργούσε άψογα (σε συνδυασμό με τα δύο προηγούμενα που γράφω πάνω). Το patch <a href="http://www.greekroms.net/files/grim_fandango_greek_subtitles_patch_1_0b.zip">εδώ</a>.<br />
<br />
Και τέλος, ανακάλυψα πως υπάρχει και <a href="http://www.grim-fandango.com/media/misc/Grim_Fandango_Novel_-_Charles_Frederick.pdf">novelisation του Grim Fandango</a>, το οποίο από τις πρώτες σελίδες του ακόμα φαίνεται να κάνει αρκετό expand στην πλοκή και με ψήνει χοντρά. Ζημιά μεγάλη μας έκανε ο Tobias.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc5FGX4ujIBH8tTrOVRh7KAeXQ46ddcR3RsBzAN6SUOfoDKG7wMTGJdlibjnf2-PUZ1YPJWUEzRn29rklu91D5-8mbN8REQjYrdwBUDj1Jdga2eBo1HXtwhIcPUa6retTLYMdUf_YdUUM/s1600/9_258.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc5FGX4ujIBH8tTrOVRh7KAeXQ46ddcR3RsBzAN6SUOfoDKG7wMTGJdlibjnf2-PUZ1YPJWUEzRn29rklu91D5-8mbN8REQjYrdwBUDj1Jdga2eBo1HXtwhIcPUa6retTLYMdUf_YdUUM/s1600/9_258.jpg" height="480" width="640" /></a></div>
<br />
UPDATE: Βέβαια, έχει και μια <a href="https://twitter.com/TimOfLegend/status/263394826425339905">άσχημη πλευρά το όλο θέμα</a>.Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-83974306653372563912014-03-19T06:36:00.001+02:002014-03-19T06:36:35.387+02:00Diablo 3: Είχα δίκιο!Κάθε μέρα με τον πρωϊνό καφέ τσεκάρω από ένα στριπάκι Nerf Now για να ξεκινήσει καλά η μέρα. Το <a href="http://www.nerfnow.com/comic/1250">σημερινό </a>μου έφτιαξε ιδιαίτερα τη διάθεση.<div>
<br /></div>
<div>
Το διπλοτσεκάρισα λοιπόν και σε πιο <a href="http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/03/18/diablo-3-finally-exorcises-its-demon-the-auction-house/">αποκομμένες από παιχνίδια σελίδες</a>.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Κυρίες και κύριοι, με χαρά και υπερηφάνεια σας δηλώνω πως η ιστορία σήμερα δικαίωσε τα '20πλευρα' για αυτό που <a href="http://einaimpelalidiko.blogspot.gr/2012/04/diablo-3.html">είχα γράψει πριν 2 χρόνια</a> και η Blizzard επιτέλους αποφάσισε να κλείσει το Auction house.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ελπίζω οι τύποι να πιάσουν τα ηθικά διδάγματα εδώ πέρα: </div>
<div>
1) Όταν επιδιώκεις να φτιάξεις ένα ΠΑΙΧΝΙΔΙ, και θέλεις να σου βγει γαμάουα, ο πρωταρχικός και μοναδικός στόχος σου πρέπει να είναι η διασκέδαση και ΟΧΙ τα φράγκα.</div>
<div>
2) Άσε το κάθε παιχνίδι να είναι ο εαυτός του. Το έχουμε ήδη ένα WoW, δε χρειαζόμαστε κι άλλο.</div>
<div>
3) Τα καρτουνίστικα γραφικά είναι σαν το μπούκοβο: μπορεί να τα λατρεύεις αλλά ΔΕΝ ταιριάζουν στα πάντα.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
και σημαντικότερο όλων:</div>
<div>
<br /></div>
<div>
4) Κάποιος που θα μπορούσε να πάει πάσο στα τρία προηγούμενα και να τα αγνοούσε επειδή είναι πολύ γκαβλωμένος, αν τον υποχρεώσεις για online-only single player σαν μέτρο "προληπτικής αστυνόμευσης του DRM" θα τραβήξει κάπου μια γραμμή και θα σου πει να βάλεις το παιχνίδι στον κώλο σου.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Χαίρομαι που βλέπω ότι δεν είμαι μόνος στον κόσμο. Καλημέρα σας!</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-LjPmNvzuBnMS0VMNHG4Lmd3LD0tNhGHtxBjBbP697LzGBNJ6djDt_K0vlZY_YlRBK1T-ynjl1I3nhUOywUUsC60VLOGH0_nVd99vBa_hhzVrnt9LoczkeEzy-4_1PaICB0C6HoyOG6o/s1600/480487_605379042811471_1505246314_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-LjPmNvzuBnMS0VMNHG4Lmd3LD0tNhGHtxBjBbP697LzGBNJ6djDt_K0vlZY_YlRBK1T-ynjl1I3nhUOywUUsC60VLOGH0_nVd99vBa_hhzVrnt9LoczkeEzy-4_1PaICB0C6HoyOG6o/s1600/480487_605379042811471_1505246314_n.jpg" height="480" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-63171550949603726082014-03-17T17:09:00.006+02:002014-03-17T19:07:37.278+02:00Review: South Park - Stick of TruthΚατ' αρχάς να τονίσω πως θα είμαι (ακόμα πιο) υποκειμενικός στο συγκεκριμένο review καθώς ισχύουν τα εξής:<br />
1) Λατρεύω το Southpark, τουλάχιστον στην πλειονότητα των επεισοδίων του<br />
2) Δεν έχω πετύχει ούτε ένα παιχνίδι βασισμένο στη σειρά που να μην είναι εντελώς gtp<br />
3) Μου τη σπάνε αφόρητα τα hipster-fanboyz που θα αν κάτι γράφει επάνω "Southpark" θα το δεχτούν αδιαμαρτύρητα, και θέλω να τους τη σπάσω λίγο.<br />
<br />
Θα κρίνω λοιπόν αυτό το παιχνίδι σε δύο επίπεδα: πρώτα σαν μεταφορά της σειράς και δευτερευόντως σαν RPG.<br />
<br />
Το πρώτο στάδιο είναι και το πιο εύκολο. Είναι ΑΠΟΛΥΤΩΣ ΤΕΛΕΙΑ μεταφορά.<br />
Στα λόγια των Μάικ και Αλέκου "είναι σαν να βλέπεις ένα επεισόδιο 14 ωρών".<br />
Οι τύποι έχουν δώσει το 100% τους στο να μεταφέρουν το κλίμα, κρατώντας το voice acting cast της σειράς, και δίνοντας αμέριστη προσοχή στην λεπτομέρεια του κόσμου. Το κάθε item. η κάθε ατάκα, ακόμα και τα σκηνικά (ειδικά οι ντουλάπες και οι πίνακες ανακοινώσεων) είναι ένα ΑΧΑΝΕΣ continuity nod για κάποιο συμβάν από τη σειρά, και μάλιστα σε τόσο μεγάλη έκταση ώστε μέρος της απόλαυσης του παιχνιδιού είναι να θυμηθείς τα περιστατικά στα οποία αναφέρονται. Ακόμα και όταν κάνεις load game παίζει τη γνωστή συγχορδία που έχει στην αρχή κάθε επεισοδίου.<br />
<br />
Αυτή ακριβώς η αφάνταστη εμμονή στη λεπτομέρεια και το immersion βέβαια έχει και το αρνητικό της, καθώς θα 'ξενίσει' οποιονδήποτε είναι έστω και ελάχιστα λιγότερο από σκληροπυρηνικός φαν της σειράς.<br />
<br />
Σαν RPG τώρα, υπάρχουν mechanics που μου άρεσαν, και άλλα που είναι αδικαιολόγητη η υπάρξη τους. Πάμε πρώτα στα καλά:<br />
<br />
1) Οι μάχες είναι απλές στην σύλληψη τους και γρήγορες, κρατάνε γερά το turn-based tactics με μια κουτσουλιά από real-time στοιχεία.<br />
2) Έχει ελάχιστο περπάτημα, και συχνά fast-travel checkpoints<br />
3) Είναι το πρώτο παιχνίδι που πετυχαίνω εδώ και καιρό, το οποίο σε ενθαρρύνει ενεργά να χρησιμοποιείς items μέσα στη μάχη, και αυτό το πετυχαίνει i) με το να κάνει τα αναλώσιμα αντικείμενα εύκολο να βρεθούν και φθηνά, και -κυρίως- ii) με το να σε αφήνει σε κάθε γύρο να χρησιμοποιείς potions και μαλακίες σαν free action, ανεξάρτητα από το να κάνεις attack. Δεν μπορώ να τονίσω το πόσο πρωτοποριακό είναι αυτό, το να δώσεις λάσκα και να μην 'τιμωρείς' τον παίκτη όταν χρησιμοποιεί consumables με το να του στερήσεις το attack (ο λόγος είναι πως σε γενικές γραμμές οι εχθρικές επιθέσεις κάνουν περισσότερο damage από όσο θεραπεύουν τα items οπότε η in-combat χρήση τους είναι αντιπαραγωγική). Προσωπικά, σκοπεύω να εφαρμόσω τον παραπάνω κανόνα στο pnp μου.<br />
4) Μεγάλη ποικιλία σε status effects και perks που ενθαρρύνει το replayability με το να προσφέρει δυνατότητα για διάφορα playstyles, καθώς και μια τέταρτη, πρωτοφανή class, πέρα από τα κλασσικά F/R/M.<br />
5) Το adventure-ίστικο στοιχείο, η δυνατότητα να νικήσεις το encounter χωρίς μάχη, κάνοντας τσατσιές στο game-world.<br />
6) Ο player-friendly λαβύρινθος: όταν είδα πως υπήρχαν quests στους υπονόμους, το πρώτο που σκέφτηκα ήταν μια βλάσφημη ύβρις. ΟΜΩΣ. Οι level-designers κατόρθωσαν να βγάλουν έναν γραμμικότατο (κυκλικό πιο σωστά) χάρτη που δίνει την <b>ψευδαίσθηση </b>του χαώδους, χωρις να χρειάζεται χαρτί και μολύβι και χωρίς να σπας τις μπάλες σου όπως πχ στο Planescape:Torment στο Modron Maze. Ιδιοφυείς μπάσταρδοι.<br />
<br />
Πάμε τώρα στα αρνητικά, που βασικά δεν είναι τόσο 'αρνητικά' όσο τσιμπολόγημα από την πλευρά μου, που σε καμία περίπτωση δεν χαλάνε στο ελάχιστο το παιχνίδι, αλλά θα προτιμούσα να έστρωναν:<br />
<br />
1) Να μπει επιλογή για always run, μια που δεν υπάρχει λόγος να περπατάς αργά και τζάμπα κρατάς πατημένο το shift.<br />
2) Υπάρχει μόνο η επιλογή 'remove all runes from all items' και δεν μπορείς να βγάλεις μόνο αυτό που θέλεις παρά μόνο αντικαθιστώντας το με ένα άλλο. Για να αφήσεις δηλαδή ένα όπλο 'κενό' από ρούνους πρέπει να τους αφαιρέσεις από ΟΛΑ. wtf?<br />
3) Άμεση ανάγκη για κουμπί 'sell all junk' με τη μία- αντί να κλικάρεις 2 λεπτά<br />
4) Σε μερικά κρίσιμα σημεία το παιχνίδι δεν εξηγεί το mechanic του και σε αφήνει να παιδεύεσαι τζάμπα αν δεν διαβάσεις κανένα φόρουμ. Για να σας βγάλω από τα δύο προβλήματα που ΣΤΑΝΤΑΡ θα συναντήσετε:<br />
i) Όταν είναι να κάνεις μαγεία και σου λέει να πατάς A και D, υπάρχει πάνω στον κύκλο με τις συχνότητες ένα βελάκι που πρέπει να το φέρεις στο ζητούμενο κάθε φορά σημείο. Αν δεν στο επισημάνει κανείς (και δεν το κάνει), δεν παίζει να το βρεις, επειδή είσαι αφοσιωμένος να σπαμμάρεις τα κουμπιά<br />
ii) Στη φάση που πρέπει να χορέψεις κι έχει ένα mini-game τύπου guitar hero, δεν πρέπει να χρησιμοποιήσεις τα WSAD αλλά... τα βελάκια. Τα ίδια ακριβώς βελάκια που δε χρησιμοποιείς ΠΟΥΘΕΝΑ αλλού στο παιχνίδι. Άπειρο nerd-rage.<br />
5) Γενικά καλύτερα να μην έβαζαν καθόλου Quicktime events (μου έβγαλε την πίστη να περάσω τον μαύρο δονητή την πρώτη νύχτα) ή έστω να έδιναν επιλογή να τα skip-άρεις.<br />
-->5.5) Για αυτόν ακριβώς το λόγο: fuck. magic.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT_Lb8a3Z8xTriiHFnnDm0n9eOlCWMlvHWOzYy3-9bhcqAzmoOq-5jYbwUep-QsXnKmc8xY4Dqlv8ElRrnxKYbn82Tug_8awuJWCMdy528VCyBTm-HQn-JyB0GPlcII7lpOabou2_sL4c/s1600/417856_10151508898263197_699774136_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT_Lb8a3Z8xTriiHFnnDm0n9eOlCWMlvHWOzYy3-9bhcqAzmoOq-5jYbwUep-QsXnKmc8xY4Dqlv8ElRrnxKYbn82Tug_8awuJWCMdy528VCyBTm-HQn-JyB0GPlcII7lpOabou2_sL4c/s1600/417856_10151508898263197_699774136_n.jpg" height="506" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
Κι ένα τελευταίο:<br />
6) Δεν υπάρχει αρκετός Randy Marsh. Ελπίζω σε μελλοντικό σήκουελ να έχει πιο κεντρικό ρόλο. Άλλωστε, όπως λέει και ο Κωστής ο Παραδίας, ο Ράντυ <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NgHbznYKRm4">είναι ο αληθινός πρωταγωνιστής της σειράς.</a><br /><br /><br /><b><u>EDIT</u></b>: Ο Neville Sinclair έχει δίκιο, αυτό που έγραψα σαν παράπονο #2 δεν ισχύει, απλά πατάς unequip. Είμαι εντελώς καθυστερημένος :PMpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-81826413110676744792014-03-11T17:01:00.001+02:002014-03-11T17:01:04.824+02:00Non-Combat CombatΥπάρχει η τάση τα gamist-simulationist-oriented pnp συστήματα να δίνουν το μεγαλύτερο βάρος σε skills σχετικά με τη μάχη και τα RP-skills όπως τα αποκαλώ να μπαίνουν συχνά σε δεύτερη μοίρα.<br />Η αιτία είναι πως σπανίως μόνο 'κάθονται' σενάρια διπλωματικού πολέμου ή stealth-based missions, και στην πλειοψηφία των φορών είναι αναπόφευκτο να στραβώσει η φάση και να γυρίσει το θέμα σε μάχη. Και καθώς το μέσο σύστημα φαίνεται να θεωρεί το παραπάνω ως δεδομένο, δεν δίνει καμία υποστήριξη στο να αποφευχθεί η κατάσταση, χειροτερεύοντας τα πράγματα.<br />
<br />
Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι συγκεκριμένος και διορθώνεται τόσο εύκολα που απορώ γιατί δεν το έχει διορθώσει κανείς ακόμα:<br />
<br />
<b><i>Η μεγάλη διαφορά μεταξύ βίαιης και μη-βίαιης διαμάχης είναι πως στην πρώτη έχεις σταδιακό και αθροιστικό αποτέλεσμα ενώ η δεύτερη είναι το ανάλογο ενός save-or-die spell.</i></b><br />
<br />
Στην βίαιη μάχη όλοι έχουν hit points και ο στόχος είναι να εξαντλήσεις του αντιπάλου προτού εξαντληθούν τα δικά σου. Το κάθε χτύπημα μπορεί ή μπορεί και να μην, σε φέρει πιο κοντά στον πυρηνικό αυτό στόχο, αλλά οι εξειδικευμένοι χαρακτήρες σε αυτόν τον τομέα (είτε λέγονται κλάσσεις είτε builds) έχουν το στατιστικό πλεονέκτημα.<br />
<br />
Η λύση που προτείνω είναι να τεθεί μια αξία ισότιμη των "hit points" και στις μη-βίαιες μορφές μάχης. Το διαχωρίζω σε δύο περιπτώσεις:<br />
<br />
<b><i>1) Διελκυστίνδα: </i></b>οι δύο πλευρές έχουν έναν κοινό στόχο που η καθε μία προσπαθεί να αρπάξει από την άλλη.<br />
Αυτή είναι η περίπτωση του "social combat", ποια πλευρά θα στρέψει με τα επιχειρήματά στης πρώτη ένα κοινό με το μέρος της, ή ποιος μνηστήρας θα κρεβατώσει την πριγκήπισσα Jayden James και θα πάρει το μισό βασίλειο.<br />
<br />
Η κατάσταση χωρίζεται σε "βήματα" (τα...hit points) που κυμαίνονται ως εξής:<br />
-x...-3...-2...-1....0....+1....+2....+3....+x<br />
<br />
Οι δύο αντιμαχόμενες πλευρές ξεκινούν στο μηδέν, και στοχος των παικτών είναι να φτάσουν στο +x ενώ των NPCs στο -x. Με τη σειρά η κάθε πλευρά λέει τα επιχειρήματά της και ρίχνει για Social. Αν τα καταφέρουν στη ζαριά, το κοινό 'ζεσταίνεται' προς κατά ένα βήμα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Αν το επιχείρημα είναι πολύ καλό ή έρθει critical, γίνονται 2 ή και 3 βήματα μονοκοπανιάς. Αν έχεις καλό επιχείρημα αλλά χάλια ζάρι μπορεί να έχει συμβεί κάτι άσχετο που απλά σου χάλασε το κοινό, <i><b>δεν είναι φταίξιμο του χαρακτήρα</b>.</i><br />
Το x είναι ανάλογο προς τη μεταβλητότητα του κοινού, όσο πιο ετερογενής ή με διακυμάνσεις είναι ο στόχος, τόσο μεγαλύτερο το x.<br />
Εννοείται πως μπορούν -ενδείκνυνται- να γίνονται πουστιές προκαταβολικά για να ξεκινήσεις αντί για το 0 από +1 για παράδειγμα, λχ να μεθύσεις το κοινό πριν αρχίσεις να του τραγουδάς.<br />
<br />
<b><i>2) Ο Αγώνας Δρόμου: </i></b>να φτάσεις στον στόχο σου προτού η αντίπαλη πλευρά φτάσει στον δικό της.<br />
<br />
Αυτή είναι η μέθοδος εκλογής για σενάρια που απαιτούν Stealth πχ "υπερ-ψαγμένη ληστεία στυλ συμμορία των 11", και είναι παραλλαγή της πρώτης.<br />
Οι δύο πλευρές έχουν χωριστές κλίμακες όμως οι αποτυχίες της μιας (συνήθως των παικτών) προσθέτουν στα βήματα της άλλης (των NPCs)<br />
<br />
παράδειγμα: οι παίκτες θέλουν να κλέψουν ένα μαγικό αντικείμενο από το κάστρο ενός κακού noble, το οποίο φρουρείται. Οι κλίμακες είναι:<br />
(υπερ των παικτών): Reach the Vault: 0,....+1...+2...+3....+x<br />
(υπέρ των NPCs-guards): Alertned to Intruders: 0...+1....+2....+3....+y<br />
όπου x =/= y<br />...και μετά μπορείς να προσθέσεις ό,τι άλλο χρειάζεσαι:<br />
(αφότου έχουν περάσει τις άμυνες του θησαυροφυλακίου κι έχουν πάρει το αντικείμενο):<br />
Escape the Vault Undetected: 0,....+1...+2...+3....+z<br />
<br />
Το κόλπο εδώ είναι στην περιγραφή: αν κάποιος χάσει ένα stealth roll δε θα τους πεις "σας είδαν, ξεκινάει μάχη" (αυτό είναι το save-or-die που έλεγα στην αρχή), αλλά<br />
"προλαβαίνεις και κρύβεσαι πίσω από τις κουρτίνες, ο φρουρός που κάτι άκουσε έρχεται, μουρμουρίζει πως 'καμιά γάτα θα ήταν' και φεύγει" (και ανεβαίνει κατά +1 βήμα το Alertned to Intruders. Αμα φτάσει στο +y, σημαίνει συναγερμός και γίνεται της πόρνης)<br />
<br />
Συμβουλή: σε αυτές τις περιπτώσεις καλό είναι οι ζαριές να είναι όσο το δυνατόν λιγότερες: Εαν ρίξει ένας παίκτης ενάντια σε μια σταθερή τιμή (έστω μέσο ζάρι + guard's modifiers) έχει τις μισές πιθανότητες να γίνει μαλακία από το αν ρίξει αντίπαλα με τον φρουρό.<br />
<br />
Το άλλο πρόβλημα είναι πως στις ομάδες το σύνηθες είναι μόνον ο rogue-ας να έχει stealth. Αυτό αυτομάτως σημαίνει πως η κάθε ομάδα που δεν είναι εντελώς κρετίνοι θα τον αφήσουν να σολάρει και θα κάθονται να τον χαζεύουν. Αυτό όμως δεν έχει πλάκα όση έχει ένα τσούρμο που προσπαθούν να είναι διακριτικοί. Οπότε imho, ας ρίχνει μόνος του ο rogue για όλη την ομάδα, ίσως με ένα μικρό πέναλτυ για τον καθέναν που κουβαλάει μαζί του, δεν έπαθε και τίποτα τρομερό ο ρεαλισμός με μια λογική παραδοχή. Αν βέβαια έχει κάποιος να προτείνει κάτι θα χαρώ πολύ να τον ακούσω.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0caACoZQbvS35dDpLq0zWdffunNDoVZYWzGfYvsATL0y8hd1DPZ9nG5OHdVR7En2a-XNF4qXVKYhc2w-oeIb-M61lWtoH-GwF9Mlvqh7u5XCHp2HjhINfcymMxwgCQU-91bTN_XDBQPY/s1600/1897885_217066038490094_1129357788_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0caACoZQbvS35dDpLq0zWdffunNDoVZYWzGfYvsATL0y8hd1DPZ9nG5OHdVR7En2a-XNF4qXVKYhc2w-oeIb-M61lWtoH-GwF9Mlvqh7u5XCHp2HjhINfcymMxwgCQU-91bTN_XDBQPY/s1600/1897885_217066038490094_1129357788_n.jpg" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-39224017542843973662013-08-24T05:18:00.003+03:002013-08-24T05:19:21.287+03:00Holy Afflecks, Batman!<div style="text-align: justify;">
Όλο το ίντερνετ φλιπάρισε όταν ανακοινώθηκε επισήμως πως ο Ben Affleck θα παίξει τον Batman στο <a href="http://nerdbastards.com/2013/08/22/ladies-gentlemen-your-new-batman-is-ben-affleck/">Batman vs Superman</a>. Την τελευταία φορά που υπήρξε τόσο χοντρό backlash ήταν με την ταινία του Tim Burton το '89, όταν η αρχική επιλογή ήταν ...ο <a href="http://screenrant.com/actors-almost-played-superheroes-tmal-58030/2/">Bill Murray</a> (!)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ο λόγος τότε ήταν όπως και τώρα- και νιώθω πως το ξεκίνησε ο Burton όταν επέβαλλε την gothic grim και necro αισθητική που συνηθίζει, πως ειδικά στον Μπάτμαν η αισθητική αυτή έδεσε. Τουλάχιστον η συλλογική συνείδηση των 80s την προτίμησε από τον campy Μπάτμαν του Adam West που επικρατούσε στα 60s. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Μετά, όταν το Batman Returns τους ψυχοπλάκωσε όλους χριστουγεννιάτικα, οι WB αποφάσισαν να κάνουν το franchise <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LighterAndSofter">Lighter and Softer</a> και το ανέθεσαν στον Joel Schumacher, ο οποίος έδειξε υπερβάλλοντα ζήλο με τραγικά αίσχη όπως batnipples στη στολή, ιπτάμενα σκέητμπορτ, πιστωτική κάρτα batman και..... τον ρόμπιν. Η ζημιά ήταν τόσο εκτεταμένη που αναγκαστικά έγινε μετά το Reboot. Ο ίδιος ο Joel Schumacher <span id="goog_715567730"></span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=r6epsGrcuTs">ζήτησε συγγνώμη για την ταινία</a><span id="goog_715567734"></span><span id="goog_715567735"></span><a href="http://www.blogger.com/"></a><span id="goog_715567731"></span>! (και ο George Clooney <a href="http://www.youtube.com/watch?v=l6oW2Wgs19s">αυτοσατιρίζεται φανταστικά</a>)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Τουλάχιστον λογικό το βρίσκω που όλοι τρώνε φρίκες με την προοπτική να δούν και πάλι μετά την σκοτεινή τριλογία να ξαναγυρνάει ο Μπάτμαν στο campyness. Η δική μου γνώμη όμως είναι λίγο διαφορετική.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Είναι </i>πιστεύω δυνατό να βάλεις έναν όχι-σκοτεινό ηθοποιό να κάνει τον Μπάτμαν, χωρίς να πειράξεις την υπόλοιπη ατμόσφαιρα. Ίσα-ίσα, μπορεί να είναι και προτιμότερο. Σκεφτείτε το: ο αληθινός εαυτός του τύπου είναι στην πραγματικότητα ο Μπάτμαν, και ο Μπρούς Γουαίην η ψεύτικη περσόνα που έχει υιοθετήσει για να διασκεδάζει τις εντυπώσεις. Όταν είσαι ένας βιτζιλάντε που τα βάζει με ψυχάκηδες και προσποιείσαι τον φυσιολογικό άνθρωπο, το νόημα είναι να μην κινείς τις υποψίες. Πρέπει να δείχνεις το εντελώς αντίθετο από αυτό που είναι κανονικά, να μην μπορεί κανείς να το πιστέψει ακόμα κι αν υπάρχουν όλες οι ενδείξεις μπροστά σου. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Για αυτόν ακριβώς το λόγο πιστεύω πως θα ήταν ακόμα καλύτερα να έβαζαν έναν κατά κανόνα κωμικό ηθοποιό, πχ τον Tom Hanks ή τον Neil Patrick Harris, για να είναι ακόμα πιο Uncanny η όλη φάση. Ή τον Charlie Sheen (αυτό θα ήταν epic win, απλά).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ακριβώς στην ίδια αρχή βασίστηκε και η επιτυχία του Walter White.</div>
<div style="text-align: justify;">
"Αποκλείεται αυτός ο φλώρος να είναι ο Heisenberg!"</div>
<div style="text-align: justify;">
Μια που το έφερε η κουβέντα, άφησα το καλύτερο για το τέλος.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://nerdbastards.com/2013/08/14/cranston-on-lex-luthor/">Ο Bryan Cranston ψήνεται να γίνει ο Lex Luthor</a>. OMFG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O. M. F. G.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8yGN6VQ7k1pyMRIfQEa1XnnUIRpu6vxD6Qxhtq1OY7fryssS0LensCBfCvPvmTODOukJNUzpLBFB_gXwMxewD6U5DTWmcbk7WFZdr5KLPdKGjbkNbZXHtyplePakBOGZbMed65SxXjdU/s1600/150823_474912392568223_2109868839_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8yGN6VQ7k1pyMRIfQEa1XnnUIRpu6vxD6Qxhtq1OY7fryssS0LensCBfCvPvmTODOukJNUzpLBFB_gXwMxewD6U5DTWmcbk7WFZdr5KLPdKGjbkNbZXHtyplePakBOGZbMed65SxXjdU/s640/150823_474912392568223_2109868839_n.jpg" width="426" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<u>EDIT</u>: αυτό ήταν το 100στό ποστ! Υαυ!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-15142411751459765012013-08-22T22:13:00.001+03:002013-08-27T19:42:08.329+03:00Review: Numenera<div style="text-align: justify;">
Έπεσε λοιπόν και στα δικά μου χέρια το rulebook του Numenera που δίνουν στους backers του Kickstarter για το Torment 2. Ευχαριστώ Μπεν!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Παρόλο που θα προτιμούσα να το κρίνω σαν αυτοτελές έργο, το γεγονός πως οι ίδιοι το πλασάρουν σαν πνευματικό διάδοχο του Planescape: Torment, με αναγκάζει να τα δω δίπλα-δίπλα και να τα συγκρίνω, κάτι που δεν ξέρω κατά πόσο είναι καλό για τους ίδιους, καθώς θέτουν από μόνοι τους τον πήχη ίσως υπερβολικά ψηλά.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Γενικές Εντυπώσεις από το βιβλίο.</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Παιδιά σόρρυ που θα πω τα κακά μαντάτα, αλλά όσοι περιμένουν τη συνέχεια του Planescape απλά θα απογοητευθούν. Ο ζήλος με τον οποίο ο Monte Cook προσπαθεί να το δείξει θυμίζει κάτι πενηντάρηδες μπατίρηδες που νομίζουν πως είναι ακόμα τζόβενα και την πέφτουν στις πιτσιρίκες με κάπως... άγαρμπο, η -πιο σωστά- so 1970s τρόπο. Αυτό φαίνεται σε δύο σημεία κυρίως:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>1) Δεν είναι ξεκάθαρο σε ποιό κοινό απευθύνεται.</u> Στους βετεράνους φανς του PS:T αυτά που θα βρουν εδώ θα τους φανούν λίγα και όχι αρκετά εμβαθυμένα- ίσως απλοϊκά. Αντίθετα, αν το βιβλίο προορίζεται για gateway- να μπάσει νουμπάδες στο RP, τότε υπάρχουν κάμποσα άλματα λογικής που μόνο με την εμπειρία ξεκαθαρίζουν. </div>
<div style="text-align: justify;">
<u>2) Λένε πως 'εάν κλέψεις από έναν είναι πλαγιαρισμός, εάν κλέψεις από πολλούς είναι έρευνα'. </u>Ναι, Μόντη μου, όμως στην βιβλιογραφία της 'έρευνας' έχεις αναφέρει μόνον αυτά από όπου πήρες το setting (Dune, Fifth Element κτλ) και ούτε τσιμουδιά για τα συστήματα από όπου 'εμπνεύστηκες'. Κι εσύ ο ίδιος είσαι game designer και είναι γαϊδουριά να μην αναφέρεις το FATE από όπου πήρες αναίσχυντα τα Fate Points και τα έμπασες στο xp-system. Θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα. Πόσο μάλλον που το FATE είναι τζάμπα από όσο μαθαίνω. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Και τώρα το πολύ μα πολύ θετικό: Το βιβλίο είναι γραμμένο με πολύ ΑΜΕΣΟ και ΔΥΝΑΤΟ τρόπο. Είναι σοκαριστικό το πόσο ευκολοδιάβαστο είναι, και με την πρώτη, απλή ανάγνωση, μαθαίνεις να παίζεις, όπως και αποκτάς μια σαφέστατη εικόνα του κόσμου. Ούτε καν ολόκληρο το βιβλίο: ξεφυλλίζοντας τις 112 πρώτες σελίδες και μόνο, μπορείς να στήσεις adventure. Η παρουσίασή του είναι το τέλειο παράδειγμα για <a href="http://einaimpelalidiko.blogspot.gr/2013/07/zoom-in-zoom-out.html">αυτά που έλεγα με την 10χ και 40χ μεγέθυνση στη λεπτομέρεια. </a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Για όλους όσους γράφουν το rulebook για το δικό τους σύστημα, συνιστώ ανεπιφύλακτα: κάντε το όπως είναι οι 112 πρώτες σελίδες του Numenera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Σύστημα.</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Το σύστημα συνοπτικά μπορώ να το περιγράψω σαν 'αντίστροφο d20 με FATE points και μια δόση Dungeon World σε ένα demi-class-based περιβάλλον'. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ψυχραιμία, δεν είναι τόσο αχταρμάς όσο ακούγεται, το τελικό αποτέλεσμα είναι πιο δυνατό από το άθροισμα των στοιχείων του. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ας τα πάρουμε με τη σειρά. Όταν λέω αντίστροφο d20 εννοώ πως καθώς βελτιώνεσαι, αντί να ανεβάζεις τα bonus του χαρακτήρα,κατεβάζεις το απαιτούμενο DC. Υπάρχουν 10 levels δυσκολίας που ισχύουν τόσο για τα skills όσο και για τα τέρατα. Το κάθε (level x 3) είναι αυτό που πρέπει να πιάσεις στο d20. Τα training και mastery στα skills ρίχνουν το καθένα το αντίστοιχο level κατά 1. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Κάτι παρόμοιο ισχύει για τα τέρατα: για να πετύχεις ένα τέρας level 6 πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι, για να το dodge-άρεις πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι (ο GM δε ρίχνει ποτέ τίποτα, μόνο οι παίκτες), το τέρας έχει 18 hps και κάνει 6 damage. Απλούστατο, αλλά δε με ενθουσίασε για τους εξής λόγους:</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>1) Χάνει πολύ σε ποικιλία: </u>Το σύστημα είναι άπειρα Intuitive αλλά ίσως να φτάνει στο σημείο να παραείναι, καθώς μετά το πέρας του πρώτου campaign, τα έχεις δει όλα.</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>2) Σε βάζει στο τρυπάκι να σκέφτεσαι με levels:</u> 'ο Φόρης δεν πέτυχε με 14 αλλά εγώ πέτυχα με 15, άρα το τέρας είναι level 5. Καληνύχτα immersion, τα λέμε στο επόμενο campaign'.</div>
<div style="text-align: justify;">
<u>3) Ο πολλαπλασιασμός με τον 'άβολο' αριθμό 3 γίνεται βεβιασμένα προκειμένου να δουλέψουν με d20</u>. Θα μπορούσαν κάλλιστα να πολλαπλασιάζουν με 2 και να χρησιμοποιούν d12, και θα ήταν όλα πολύ απλούστερα για όλους.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Υπάρχουν τρεις κλάσσεις που στην ουσία είναι το γομάρι που δέρνει, ο μπαμπέσης ο κολπαδόρος και ο τύπος που ανατινάζει κόσμο με τη σκέψη του, αλλά εδώ για να βοηθήσουν ακόμα και τους καθυστερημένους να φτιάξουν χαρακτήρα, σε βάζουν να το θέσεις ως εξής:</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>'Είμαι ένας Χ της τάδε κλάσσης, ο οποίος κάνει Υ'</i></div>
<div style="text-align: justify;">
Δεν κάνω πλάκα, σοβαρά έτσι το λένε μέσα. Όπου Χ βλέπε 'ωραίος, δυνατός κτλ' και όπου Υ βλέπε 'που πέφτει σε rage, ή παίζει dual wield, ή μιλάει με τους κοκοβιούς σαν τον failάκια τον Aquaman'. Ούτε καν προσπαθούν για balance.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Για τα Χ και Υ υπάρχουν από καμιά τριανταριά σελίδες για να φτιάξεις μόνος σου το ασκόπως πολύπλοκο μέσα στην πεζότητα κολάζ που είναι ο χαρακτήρας σου.</div>
<div style="text-align: justify;">
Παρατήρησα επίσης εδώ ένα ενδιαφέρον σημείο που ξεπατίκωσε ο Μόντης από το Dungeon World: στη λίστα με τα Y υπάρχουν συνθήκες που σε δένουν απαραίτητα με τα άλλα μέλη του party. Με τη διαφορά πως ενώ στο DW το νόημα είναι το flavor, εδώ γίνεται χωρίς λόγο, μόνο για να δώσει κίνητρο στην ομάδα να μένει ενωμένη. Συγκεκριμένα για το Rage: διαλέγεις έναν που τον προστατεύεις και αν παει κανείς να τον πειράξει τρελαίνεσαι και τους δέρνεις όλους. Εντάξει Minsk και Boo! DOUBLE PLAGIARISM COMBO!!!!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Τα hps είναι στην ουσία Stamina. Και όμως ο τυπάς κατάφερε να πιάσει την ωραιότατη ιδέα από το One Ring και να της αγαπήσει την μανούλα [sic]. Έχεις ένα Body Pool από το οποίο χάνεις όταν τρως ξύλο. Από το ίδιο ακριβώς Pool (το Stamina δηλαδή) χάνεις και όταν φοράς πανοπλία, αλλά και όταν βάζεις Effort (την έξτρα προσπάθεια σαν να λέμε). Δηλαδή στην ουσία φορώντας πανοπλία που σε προστατεύει από χτυπήματα παθαίνεις το ίδιο πράγμα με το να έτρωγες απλά το χτύπημα. Ο ορισμός του Self-Defeating Mechanic, κυριολεκτικά μάλιστα. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Σε συνδυασμό με το να καις μόνος σου τα Pool σου με Effort, το πρόβλημα του 15' adventuring day επανέρχεται δριμύτατα. Δηλαδή αυτό που έκαναν οι μάγοι στην 3.x και ΟΛΟΙ στην 4e: αδειάζεις ό,τι πιο δυνατό έχεις στα πρώτα 1-2 encounters και μετά rest μέχρι την επομένη. Εδώ σε αφήνει να 'πάρεις μια ανάσα' για να ξαναγεμίσεις ένα μικρό μέρος από το Pool, αλλά μόνον τέσσερις, διαδοχικά μεγαλύτερες, φορές τη μέρα. Επειδή έτσι. Είναι σαν να μπαλώνεις ένα πλοίο που μπάζει νερά με σελοτέηπ.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Το σύστημα πάσχει πολύ από άσκοπη επανάληψη κι αυτό επειδή είναι γραμμένο συνειρμικά, χωρίς τάξη. Όταν οι συνθήκες για κάτι είναι ευνοϊκές, το level της πρόκλησης πέφτει κατά 1, όταν είναι δυσμενείς ανεβαίνει κατά 1. Απλό? Τότε ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΕΙ ΕΠΙ 20 ΣΕΛΙΔΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΘΕ ΜΙΑ ΥΠΟΠΕΡΙΠΤΩΣΗ???? Παρεμπιπτώντος, αν δεν βρίσκετε πουθενά κανόνες για ασπίδες: δεν υπάρχουν, απλά η ασπίδα σου ρίχνει τη δυσκολία για dodge κατά 1. Και αυτό το γράφει σε μια υποσημείωση στην items list. Omg. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Εντάξει, όλα αυτά μπορώ να τα ανεχτώ και να απολαύσω κιόλας το παιχνίδι. Αυτό που με πιάνει ίλιγγος και μόνο στη σκέψη είναι η προοπτική να χειρίζεται κατά το δοκούν τα XP μου ένας άπειρος GM που έχει ανάγκη να διαβάζει 20 σελίδες από το ίδιο απλό πράγμα για να το εμπεδώσει. </div>
<div style="text-align: justify;">
Τα XP λοιπόν στα δίνει ο GM όταν κάνει αυτό που το βιβλίο λέει 'GM Intrusion' αλλά εγώ το διαβάζω σαν 'Ανοίγει τα Κακάκια'- όταν επέμβει να γίνει κάτι που θα μετράει σαν να έχεις botchάρει. Αν το δεχτείς παίρνεις 1 XP και δίνεις ένα ακόμα σε όποιον συμπαίκτη γουστάρεις (λογικά σε όποιον σε κερνάει μπύρες), αν δεν το δεχτείς χάνεις 1 XP. Μπορείς να 'κάψεις' 1 XP για να κάνεις reroll μια ζαριά, και ούτω καθεξής που κανένας που έχει σώας τας φρένας δεν θα κάνει αν δεν είναι ζήτημα ζωής και θανάτου. Με άλλα λόγια, τα XP είναι FATE points, με τη διαφορά πως για κάθε 4 που μαζεύεις μπορείς να πάρεις κάποιο ability ή Stat-Up και όταν έχεις πάρει τέσσερα τέτοια, ανεβαίνεις tier, επειδή ο Μόντης άκουσε τη λέξη από κάτι πιτσιρίκια που έπαιζαν LoL και κατάλαβε πως είναι ό,τι πιο 'in' στα 2010s. </div>
<div style="text-align: justify;">
Anyway, σε σχέση με την απλοϊκότητα του υπόλοιπου συστήματος, το να αφήνεις στην κρίση ενός άπειρου GM το πότε θα Ανοίξει τα Κακάκια για να πάρεις XP, και το <i>πώς </i>θα το κάνει, είναι δυστύχημα που απλά περιμένει να συμβεί.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ</b>: εκεί που λέει να δώσεις το 1 XP σου σε κάποιον συμπαίκτη, σε όσα μέρη το πέτυχα αναφέρει πάντα σαν ένα από τα πιθανά σου κίνητρα ότι '<i>he told a funny joke'</i>. Δεν μπορώ να περιγράψω πόσο με ερεθίζει να διαβάζω αυτή τη φράση σε 3-4 άσχετα σημεία του βιβλίου. 'He told a funny joke'</div>
<div style="text-align: justify;">
YOU WERE ALWAYS SUCH A KIDDER, STEVE! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP4FEZePY4kuUbu1TY49dMs17v3i0KQWzM95RKS_04VbRPDcWOM5BiZMDPgQYUbIbsXTguaDOU8Qmf9cM8RgtVIX-NMga93F2c3zshPoW9HQgrjmOmNF1OaUhzwFHhUOzgPMRzX0rDmA0/s1600/541547_482142225178573_492563810_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP4FEZePY4kuUbu1TY49dMs17v3i0KQWzM95RKS_04VbRPDcWOM5BiZMDPgQYUbIbsXTguaDOU8Qmf9cM8RgtVIX-NMga93F2c3zshPoW9HQgrjmOmNF1OaUhzwFHhUOzgPMRzX0rDmA0/s640/541547_482142225178573_492563810_n.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Κόσμος</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Το trope στο οποίο είναι χτισμένο όλο το Setting είναι ο <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ClarkesThirdLaw">τρίτος νόμος του Κλαρκ (του Άρθουρ)</a>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."</i></div>
<div style="text-align: justify;">
Βρισκόμαστε στη γη μας, 1 δισεκατομμύριο χρόνια από σήμερα που είναι τίγκα σε τεχνολογικό/μαγικό loot, και για κάποιον ανεξήγητο λόγο η μέρα διαρκεί 28 ώρες και ο χρόνος 313 μέρες. Τρέχα γύρευε. (Btw, αυτό το αναφέρει κοντά στο σημείο που σου λέει πως δικαιούσαι ακριβώς 4 rest τη μέρα. Wtf χαοτικά δομημένο βιβλίο)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ο Μόντης εφαρμόζει την αρχή του Ταραντίνο: 'ας κάνουμε ένα mish-mash από πράγματα που μου αρέσουν ή ακούγονται κουλ και όλο και κάτι καλό θα βγει, όπως έγινε με το Planescape'. Καλά ως εδώ μεγάλε, όμως σου λείπει κάτι βασικό: <i>η συνδετική ύλη</i>, το ενδιάμεσο που κρατάει τη συνοχή. Στο Planescape το συνδετικό στοιχείο είναι το Alignment Axis σε συνδυασμό με το δόγμα 'αν το πιστέψεις, γίνεται'. Στο Numenera αυτό το συνδετικό στοιχείο δεν υπάρχει, ή τουλάχιστον δεν μπόρεσα εγώ να το εντοπίσω: όλα είναι χύμα, ασύνδετα, ξέμπαρκα. Φαντάζομαι πως έτσι θα φτιάχνονται πανεύκολα modules αλλά το γενικό Meta-Plot πάει περίπατο. Είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα που με απώθησε στο Vampire: teh Requiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Κατά τα άλλα, κρατώντας το στυλ του υπόλοιπου βιβλίου, υπάρχει η μεγάλη μαγκιά ότι σου αναλύει ένα από το κάθε τι, ώστε να νιώσεις σε τι μήκος κύματος να κινείσαι και μόνος σου: αναλύει ένα μικρό χωριό, μια μεγάλη πόλη, μια τοποθεσία, ένα dungeon, ένα special location κτλ, με τους NPCs τους, τα quest hooks τους, όλα. Σαν να λέμε μπήκε στη 40x εστίαση για να δώσει ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα από κάθε τμήμα του κόσμου, με απλό και γρήγορο τρόπο.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Εν Κατακλείδι</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Δε θα με χάλαγε να έπαιζα ένα mini-campaign σαν παίκτης με το Numenera, ίσα-ίσα μπορώ να πω πως το υπερ-απλοποιημένο σύστημα χωρίς μπελαλίδικους υποκανόνες και χωρίς ανάγκη για απομνημόνευση και αναδρομή σε πίνακες, με ψήνει πολύ, με GM που να ξέρει τι του γίνεται. Αντίθετα, τον ρόλο αυτόν δεν θα ήθελα να τον αναλάβω εγώ, καθώς ο κατακερματισμός του Lore θα με μπέρδευε, κι αν αυτός που οδηγεί την ιστορία έχει χαθεί, τότε δεν υπάρχει περίπτωση οι παίκτες να καταλάβουν τι διάολο γίνεται στο campaign.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Στο ίδιο κλίμα, για όσους περιμένουν το παιχνίδι Torment 2, όπως βλέπω τώρα τα πράγματα, χρειάζεται πραγματικά ΚΑΙ ΓΑΜΩ τους σεναριογράφους για να ανταπεξέλθει. Φοβάμαι πολύ.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC0A396cV1kUmvFiaFATYNk0MU2WT7urddFcuSWJtDVgem5bWG8iQrQZeNp8pkLixrIjihl0KfdSz6uvrub-3WdXgvwuyQGOXwRuicKTSaTe3U10UFObdaVXqHNhmSrQ4ydgT0CSfL67Y/s1600/1011403_540953335964128_2039803898_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC0A396cV1kUmvFiaFATYNk0MU2WT7urddFcuSWJtDVgem5bWG8iQrQZeNp8pkLixrIjihl0KfdSz6uvrub-3WdXgvwuyQGOXwRuicKTSaTe3U10UFObdaVXqHNhmSrQ4ydgT0CSfL67Y/s640/1011403_540953335964128_2039803898_n.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Players who gain 1 XP as the result of GM intrusion</div>
<div style="text-align: justify;">
also get 1 XP to award to another player for whatever</div>
<div style="text-align: justify;">
reason they wish—maybe the other player had a</div>
<div style="text-align: justify;">
good idea, <b>told a funny joke,</b> lent a helping hand,</div>
<div style="text-align: justify;">
or whatever seems appropriate.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
<b><u>EDIT</u></b>: τα παιδιά στον Λαβύρινθο μου έκαναν την τιμή<a href="http://labyrinthos.info/rpg/rpg-reviews/item/267-numenera-review.html"> να αναδημοσιεύσουν το ποστ</a>. I'm famous!</div>
Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-14212271470099645452013-08-13T17:04:00.001+03:002013-08-13T17:04:16.952+03:00Summer Extra: η Καρμπονάρα του Χοντρολίπαρου RPGαΌλη τη βδομάδα ήμουν διχασμένος να γράψω τις πρώτες σκέψεις μου για το Numenera ή να μπινελικώσω μερικά καλοκαιρινά vidya games, αλλά εντέλει το σημερινό θα είναι ποστ για... μαγειρική. Κάτι που δοκίμασα μόλις, τέλος πάντων, αφότου συνειδητοποίησα πως όταν δεν είναι η Maya εδώ και δεν έχω φράγκα για ντελίβερι υπάρχει σοβαρό διατροφικό πρόβλημα.<br />
<br />
Έψαχνα στα ιντερνέτια για συνταγές για καρμπονάρα να κάνω με τα μακαρόνια, αλλά παρατήρησα το εξής: όλες τους κυμαίνονται από το να περιλαμβάνουν υλικά που δεν έχω κανέναν λόγο να κρατάω σπίτι μου (πχ κόρν φλάουρ, λευκό κρασί) μέχρι το τελειωτικά αλλοπρόσαλλο ('η κανονική καρμπονάρα έχει ωμά αυγά και αδένες radscorpion' που λέει και η Maya).<br />
<br />
Μπορεί να μην έχω ranks στο Cooking, αλλά ξέρω από GM theory, οπότε χρησιμοποίησα τις αρχές του adventure design για να αυτοσχεδιάσω την καρμπονάρα μου.<br />
<br />
Από όσο κατανοώ η μαγειρική μοιάζει πολύ με το GM-ιλίκι από την άποψη ότι όλα είναι θέμα του να κατανοήσεις τι πόρους έχεις διαθέσιμους στους οποίους μπορείς να βασιστείς. Οι πόροι χωρίζονται σε δύο μεγάλες κατηγορίες:<br />
1)Υλικά που έχεις άμεσα διαθέσιμα στο σπίτι σου ανά πάσα στιγμή, ανεξαρτήτως συνταγών.<br />
2) Πρακτικά skills σου στη μαγειρική.<br />
<br />
Οπότε, θα χρησιμοποιήσω μόνον υλικά που έχω έτσι κι αλλιώς, και θα δουλέψω με τα δυνατά μου σημεία:<br />
-να κόβω όπως νάναι αποφεύγοντας πολλές φορές να κόψω τα δάχτυλά μου<br />
-να ανοίγω μπύρες<br />
-να ανακατεύω για περίπου 1 λεπτό, που διαρκεί η υπομονή μου<br />
-να τα πετάω όλα χύμα στην κατσαρόλα.<br />
<br />
Χωρίς λοιπόν άλλη αναμονή, ιδού η συνταγή:<br />
<br />
<u>Υλικά </u>(για καρμπονάρα που αντιστοιχεί σε μια συσκευασία μακαρόνια):<br />
<br />
-3 κρέμες γάλακτος, από τις φτηνότερες (το μόνο που χρειάστηκε να αγοράσω)<br />
-μπέηκον και πάριζα σκορδάτη/πεπερόνε όσο θέλετε (εγώ έβαλα 4 φέτες και 2 ίντσες αντίστοιχα)<br />
-1 κονσέρβα μανιτάρια<br />
-4 μπύρες μισόλιτρες<br />
-λίγη παρμεζάνα που δε θυμόμουν πως είχα στο ψυγείο<br />
-γιαούρτι στραγγιστό<br />
-μπαχαρικά ό,τι νάναι<br />
<br />
<u>Εκτέλεση</u>:<br />1) Έβρασα τα μακαρόνια και τα άφησα στο σουρωτήρι. ΔΕΝ έριξα πάνω κρύο νερό.<br />
2) Στην ήδη ζεστή κατσαρόλα έβαλα τα μανιτάρια, για να εξατμιστούν τα γλοιώδη υγρά.<br />
3) Όταν άρχισαν να κολλάνε, πέταξα μέσα το ψιλοκομμένο μπέηκον και πεπερόνε, ώστε όλος ο αχταρμάς να τσιγαριστεί στο λίπος από τα κρέατα. Για 2 λεπτά ανακάτευα.<br />
4) Όταν ένιωσα πως θα αρχίσει να καίγεται και να γίνει σκατά, άνοιξα μια μπύρα και το έσβησα. Την υπόλοιπη, μαζί με τις άλλες τρεις, την πίνω τώρα που γράφω τη συνταγή.<br />
5) Όταν όση μπύρα υπήρχε στην κατσαρόλα είχε εξατμιστεί ή απορροφηθεί, έβαλα τις τρεις κρέμες γάλακτος. Εκ των υστέρων είδα πως οι δύο μάλλον ήταν αρκετές αλλά ήδη είχα ανοίξει την τρίτη.<br />
6) Πέταξα μέσα 3 κουταλιές της σούπας στραγγιστό γιαούρτι, ξέρετε από αυτά στις συσκευασίες του 1 Kg. Ο λόγος είναι πως αν διαβάσετε προσεκτικά, γράφει επάνω 'επιδόρπιο γιαουρτιού' αντί για, ξέρω γω 'γιαούρτι'. Αυτό γίνεται επειδή το έχουν τιγκάρει με παράγοντες ομογενοποίησης και πηκτικότητας, δηλαδή θα κάνει την καρμπονάρα πιο συνεκτική (θέλω να πιστεύω, ειδάλλως θα γίνει αηδιαστική).<br />
7) Προσέθεσα την παρμεζάνα, μαϊντανό, μαύρο πιπέρι και αλάτι. Η δικιά μου παρμεζάνα τελικά είχε λήξει από το 2010 και είχε καναδυο πράσινους σβώλους, οπότε σε σας παίζει να βγει καλύτερο. Παράλληλα, βρήκα κι ένα κρουασάν που έληγε πέρυσι και θα το φάω αύριο στη δουλειά με τον <a href="http://paralogic.tumblr.com/">Paralogic</a>.<br />
8) Το άφησα να βράσει λίγη ώρα και ανακάτευα.<br />
9) Όταν βαρέθηκα, ξαναπέταξα τα μακαρόνια μέσα στην κατσαρόλα και τα ανακάτεψα με την καρμπονάρα.<br />
<br />
Παραδόξως, πέρα από κάθε προσδοκία, βγήκε <b>γαμημένα </b>νόστιμο!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNRxfJSXVXdvAQegZu7HgiYpk0r-5BgNTriU-WSUv5eCw4dUziI1YO3daL7AmPbdT_3oQZAIgIHhjNl1Ysgfe9K6BCnrt0j-_RLEEGjxNMa1sm7eDusa8jiXWOMzEKoOFr6nGQZvX-8Tc/s1600/1043978_540850062641122_1736143001_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNRxfJSXVXdvAQegZu7HgiYpk0r-5BgNTriU-WSUv5eCw4dUziI1YO3daL7AmPbdT_3oQZAIgIHhjNl1Ysgfe9K6BCnrt0j-_RLEEGjxNMa1sm7eDusa8jiXWOMzEKoOFr6nGQZvX-8Tc/s640/1043978_540850062641122_1736143001_n.jpg" width="426" /></a></div>
<br />
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-78059089491004216762013-07-28T19:33:00.004+03:002013-07-28T19:33:47.958+03:00Zoom In, Zoom OutΤις προάλλες είχαμε μια ιντερνετική συζήτηση που η βασική της ιδέα ήταν:<br />
"Πόσο Information πρέπει να δίνει ένα established setting μέσα από τα campaign books του?"<br />
ή, πιο απλά-<br />
"Πότε το fluff γίνεται too much?"<br />
Ξεχώρισα αυτό εδώ το σχόλιο:<br />
<br />
<span style="background-color: #edeff4; color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 11px; line-height: 14px;">Εκτός αν [...] είσαι ένα από τα τυπάκια το οποίο όταν του δίνουνε ένα βιβλίο με πάνω από 5 σελίδες το παίρνει, το αφήνει κάτω, κάνει "λαλαλαλαλαλαλαλα" και μετά βγάζει ό,τι του κατέβει </span><br />
<br />
Στην πραγματικότητα αυτό είναι η βάση για την ιδέα μου που θα μπορούσε να εφαρμοστεί σε κάθε campaign setting βιβλίο: τα σαφώς καθορισμένα διαφορετικά βάθη Zoom ("εστίασης").<br />
<br />
<u>Θεωρούμε ως δεδομένα πως:</u><br />
1) Ο κάθε GM -και παίκτης- έχει διαφορετική υπομονή στο διάβασμα του fluff ενός κόσμου.<br />
2) Ένα πλήρες setting book πρέπει να δίνει όλες τις πληροφορίες που χρειάζονται, δηλαδή να μην κόψουμε τίποτα για χάρην απλότητας, μόνο να τους αλλάξουμε λίγο τον τρόπο παρουσίασης ώστε να βρίσκουμε τις πληροφορίες που θέλουμε ευκολότερα.<br />
3) Τα non-core splatbooks θα προσφέρουν κάτι ουσιαστικό και ταυτόχρονα προαιρετικό, θα είναι δηλαδή module-based.<br />
<br />
Φανταστείτε αν το Google Earth όποτε το άνοιγες φόρτωνε όλους τους δρόμους όλων των πόλεων όλων των χωρών του κόσμου: <b>δεν </b>θα την πάλευε και τα loading times θα ήταν απαγορευτικά. Αντ'αυτού, φορτώνει επιτόπου μόνον τα σημεία που ζουμάρεις.<br />
<br />
Με βάση αυτό σκαρφίστηκα τη μέθοδο του μικροσκοπίου: όπως σε ένα μικροσκόπιο έχεις 3 φακούς με διαφορετικό επίπεδο zoom-αρίσματος και το καθένα το χρησιμοποιείς όταν θέλεις να δεις διαφορετικά πράγματα, έτσι κι εδώ, θα κάνουμε κάτι παρόμοιο.<br />
<br />
Τι καλύτερο για να δοκιμάσουμε την αρχή του μικροσκοπίου στην πράξη από το Vampire: The Masquerade, ένα setting που παραβιάζει και τις τρεις αρχές που θέσαμε προηγουμένως: απευθύνεται <i>αποκλειστικά </i>σε άτομα με άπειρη υπομονή για διάβασμα, έχει ανακατεμένα σημαντικά με επουσιώδη στοιχεία και μια πλειάδα splatbooks που τα περισσότερα ελάχιστα μόνο συμβάλλουν στο setting. Το VtM λοιπόν θα είναι το setting που θα χρησιμοποιώ για τα παραδείγματα. Θα έχω ένα παράδειγμα για κλάσση (Gangrel), ένα για οργάνωση/χώρα (Camarilla) κι ένα για Κανόνα που στηρίζει Fluff (Frenzy).<br />
<br />
<b><u>Σας παρουσιάζω λοιπόν, τα 3 + 1 επίπεδα λεπτομέρειας:</u></b><br />
<br />
<u><b>10x:</b></u><i> Με "10 λέξεις". </i><br />
Είναι το επίπεδο λεπτομέρειας που θα χρησιμοποιήσεις όταν θέλεις να δώσεις σε έναν νέο παίκτη μια γενική μόνον άποψη για ένα στοιχείο του κόσμου. Δεν υπάρχουν συγκεκριμένα ονόματα και γεγονότα, αν είναι μέρος δεν το δείχνεις στο χάρτη, κάνεις άπειρες και -γιατί όχι- υποκειμενικές υπεραπλουστεύσεις και γενικεύσεις. Οι πληροφορίες είναι πάντα λακωνικές, άμεσες, σαφείς και ξεκάθαρες στο level αυτό-ποτέ υπονοούμενα.<br />
<u>Παραδείγματα: </u><br />
<i>Gangrel </i>= Είναι ζωώδη μπρουτάλια με νυχάρες σαν τον Wolverine.<br />
<i>Camarilla </i>= Οι 'καλοί', που έχουν κάνει τη μυστική συνομωσία να κρύψουν από την ανθρωπότητα το ότι υπάρχουν βρυκόλακες. Εντάξει, δεν είναι ακριβώς καλοί αλλά ο GM δε μας αφήνει να παίξουμε Sabbat οι οποίοι σφάζουν ό,τι κινείται.<br />
<i>Frenzy </i>= Όταν χάνεις τον έλεγχο του χαρακτήρα σου και ο GM θέλει να σε γαμήσει πατώκορφα. Το να πέσεις σε Frenzy είναι κακό.<br />
<br />
<b><u>40x:</u></b> <i>4 παράγραφοι των 10 σειρών (το πολύ).</i><br />
Σε αυτό το επίπεδο προστίθενται μερικές γενικές αλλά κρίσιμες λεπτομέρειες. Αν είναι χώρα πλέον μπορεί να φαίνεται στο χάρτη μαζί με καναδυό μεγάλες πόλεις της, στοιχεία για αυτούς που ζουν εκεί, σχέσεις μεταξύ των λαών, το όνομα του βασιλιά τους και άλλων σημαντικών NPCs κτλ. Εδώ μπορούν να εισαχθούν σκόρπια γενικές καταστάσεις και υπονοούμενα. Σε αυτό το level αρχίζει η γενικότητα να παίρνει τη μορφή του plot exposition που αφορά το τρέχον campaign.<br />
<u>Παραδείγματα: </u><br />
<i>Gangrel </i>= Εδώ θα αναφερθούν τα disciplines και το weakness τους, τα μέλη που 'προσλαμβάνουν' συνήθως, και σε γενικές γραμμές οι συνήθειές τους- πώς ζούν σε κοινόβια πχ και σχηματίζουν αγέλες και ακούνε Rammstein.<br />
<i>Camarilla </i>= Εξηγείς περιληπτικά πως το σύστημα είναι σαν πυραμίδα, έχει τρελά κονέ και πόρους, τους βασικούς νόμους τους καθώς και τα σημαντικά πόστα. Εδώ είναι η ευκαρία, λέγοντας για τον Prince και τον Σερίφη του, να πείτε στους παίκτες ποιοί είναι αυτοί στην πόλη που εξελίσσεται το campaign σας και τι τύποι είναι.<br />
<i>Frenzy </i>= Τι μορφές έχει, τι το προβοκάρει και ποιές είναι οι συνέπειές του. Δηλαδή κυρίως κανόνες παρά fluff, που όμως είναι απαραίτητα για να βγαίνει νόημα. Οι λόγοι για τους οποίους είναι κακό το να πέσεις σε Frenzy.<br />
<br />
<b><u>100x</u></b>: <i>Το playable σε 100 λεπτά (κοινώς, ένα μικρό adventure ή module)</i><br />
Πλέον έχουμε έναν βαθμό λεπτομέρειας που είναι όχι απλά specific για το τρέχων campaign, αλλά και εστιάζει σε ένα adventure που προορίζεται να παιχτεί. Έχουμε αναλυτικούς χάρτες σε επίπεδο χωριών, minor NPCs και side-characters με ονόματα και προσωπικότητες, personal quests. Ό,τι υλικό υπάρχει σε τέτοιο βαθμό zoom-αρίσματος <i><b>πρέπει </b></i>να έχει άμεση χρήση, αλλιώς είναι όχι απλά άχρηστο αλλά και δημιουργεί άσκοπο πλατειασμό -<u>HINT</u>: είναι αυτό ακριβώς που βαριούνται οι παίκτες όταν πρέπει να διαβάσουν ανακατεμένο με κάποιο σημαντικό σημείο που ψάχνουν εκείνη τη στιγμή.<br />
<u>Παραδείγματα</u>:<br />
<i>Gangrel </i>= Σε αυτή τη φάση δε μιλάμε για το clan γενικά αλλά για το τι τρέχει με συγκεκριμένους players/NPCs που εμφανίζονται στο campaign. Όχι μόνο τα στατιστικά τους αλλά και το RP, το outlook, συγκεκριμένους contacts και τον mentor τους.<br />
<i>Camarilla </i>= Η δομή της οργάνωσης στην πόλη που εξελίσσεται το campaign, μηχανορραφίες, σχέσεις μεταξύ τους και με τη Sabbat, quests που μπορεί να αναθέσουν οι NPCs κτλ.<br />
<i>Frenzy </i>= η δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις το Frenzy ηθελημένα (Riding the Wave), οι ηθικές συνέπειες του, και πως να προφυλάγεσαι από το να σαλτάρεις.<br />
<br />
<b><u>Bonus Zoom Level: Ηλεκτρονικό Μικροσκόπιο (EM)</u></b> = <i>ΚΑΘΑΡΟ FLUFF.</i><br />
Αυτές είναι μικρολεπτομέρειες που δεν έχουν ουδεμία πρακτική αξία από μόνες τους, όμως επιτελούν ένα πολύ μα πολύ βασικό έργο:<i> χτίζουν το feeling, κι έτσι συμβάλλουν στο Immersion.</i><br />
Επειδή, όπως και στις πληροφορίες του 100x, κάθε τι που δεν έχει άμεση αξία καλό είναι να παραλείπεται, δεδομένης της φύσης τους, οι EM λεπτομέρειες αυτές δεν πρέπει να είναι ανακατεμένες σε καμία περίπτωση με αυτές των level 10x και 40x. Ιδανικά, να έχουν εντελώς ξεχωριστά sections στο βιβλίο. Ξεφυλλίζοντας μερικά splatbooks του VtM βλέπω πως >95% τους αποτελούνται από πληροφορίες σε EM level που όμως τις παρουσιάζουν σαν κάτι το γενικευμένο, οπότε πρακτικά μένουν αχρησιμοποίητες.<br />
<br />
<u>Σε αυτό το σημείο να επισημάνουμε δύο σημαντικά θέματα για τις EM-λεπτομέρειες:</u><br />
1) ΔΕΙΧΝΕ, ΜΗΝ ΛΕΣ. Το εντελώς αντίθετο του 10x δηλαδή. Σε αυτό το επίπεδο εμβάθυνσης, ο άλλος έρχεται συνειδητά ψάχνοντας fluff, οπότε πάρτε το χρόνο σας και μη τσιγκουνεύεστε καθόλου σε περιττές μικρολεπτομέρειες που αποδίδουν το feeling. Αντιθέτως, οι λεπτομέρειες αυτές κάνουν hammer down the point τόσο σε αυτές του 10x, όσο και των 100x (στο 40x προσωπικά δε μου 'δένουν' καλά).<br />
<br />
<u>2) Οι EM- λεπτομέρειες είναι το κλειδί για ένα True Sandbox περιβάλλον</u> -όταν ενθαρρύνονται οι παίκτες να τις κυνηγήσουν. Ένας παίκτης που καταπιάνεται με μια fluff ιδέα και χτίζει πάνω σε αυτήν, όχι μόνο νιώθει έμπρακτα την ελευθερία, αλλά αναπόφευκτα θα δημιουργήσει ο ίδιος quests για λογαριασμό σας! (και μετά θα σας εξυμνούν κιόλας ότι είστε γαμάτος GM)<br />
<br />
<u>Παραδείγματα </u>(η fluff λεπτομέρεια και πως μπορεί να γίνει exploited έμπρακτα):<br />
<i>Gangrel </i>= Ο χαρακτήρας σε κάποια φάση βγάζει μετά από ένα αποτυχημένο check οπλές στα πόδια. Επειδή είναι πεισματάρης και βρίζει πολύ, του κολλάνε το παρατσούκλι 'το Μουλάρι'. Σε μια φάση που του την πέφτει ένας Brujah πισώπλατα, αυτοσχεδιάζοντας dodge-άρει προς τα μπροστά, πατάει στα χέρια και σκάει ένα διπλό κλωτσίδι (ενισχυμένο με το Protean του) στον επιτιθέμενο. Τον κάνει με τη μία σκόνη και βγάζει ένα battle cry σαν γκάρισμα για ultimate awesomeness.<br />
<i>Camarilla </i>= Για να έχει το κεφάλι της ήσυχο, η οργάνωση έχει αγοράσει μια δική της εταιρεία καρτοκινητής τηλεφωνίας ονόματι Vampo-phone, η οποία έχει τη φήμη ως μια από τις χειρότερες που δεν έχει ποτέ σήμα όταν το χρειάζεσαι. Για αυτό ευθύνονται οι admins ή μήπως κάποιος τους έχει βάλει στο στόχαστρο? (<u>Spoiler</u>: <span style="color: white;"><i><b>Πάντα </b></i>φταίνε οι admins</span>)<br />
<i>Frenzy </i>= εδώ ανήκει όλη εκείνη η φάση που και καλά έχεις το κτήνος μέσα σου και είναι η κατάρα των βρυκολάκων κτλ. Γερό supporting fluff για να στηρίξει το Karma Meter του παιχνιδιού (αντί για alignments, για να μην κάνουν οι παίκτες ό,τι νάναι).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM8qRi68Ep-t36FzyubYUMK1MpSY23FnPZRJ32lQsQ0ZhqTocRUll6TABrF4P4yPbP7ZIurduMEYOA819ktFWWbQlLNBAgdOVzuWeur13Hen6Pc0aLoaSMuPrekGl2m7N5Y4FKRlUZu04/s1600/581745_529349387124523_1206171146_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM8qRi68Ep-t36FzyubYUMK1MpSY23FnPZRJ32lQsQ0ZhqTocRUll6TABrF4P4yPbP7ZIurduMEYOA819ktFWWbQlLNBAgdOVzuWeur13Hen6Pc0aLoaSMuPrekGl2m7N5Y4FKRlUZu04/s640/581745_529349387124523_1206171146_n.jpg" width="640" /></a></div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-32133734974049921122013-07-06T10:58:00.002+03:002013-07-06T10:58:27.385+03:00Goal-Oriented Adventures<div style="text-align: justify;">
Κάτι που μου συνέβη πρόσφατα και με βοήθησε να βάλω σε τάξη τις σκέψεις μου πάνω στο design μιας περιπέτειας για pnpRPG, ειδικά <a href="http://einaimpelalidiko.blogspot.gr/2012/10/83-mechanics-for-freedom.html">εκείνα που έλεγα παλαιότερα περί sandbox mode</a> :</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Τις προάλλες έπρεπε να παραλάβω κάτι πράγματα από μια μπλε αποθήκη, χαμένη στα χωράφια στη βιομηχανική περιοχή. Να σημειωθεί πως σε ακτίνα κάμποσων χιλιομέτρων εκεί γύρω υπήρχαν αποθήκες, κάμποσες από τις οποίες ήταν μπλε.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Οπότε, αυτοί που με έστειλαν μου έδωσαν τις εξής οδηγίες:</div>
<div style="text-align: justify;">
1) Θα βγείς στην εθνική προς Α. και Σ.</div>
<div style="text-align: justify;">
2) Από την εθνική στρίβεις για Χ.</div>
<div style="text-align: justify;">
3) Μπαίνοντας στην Χ. υπάρχει μια γεφυρούλα. Τη διασχίζεις και στρίβεις αριστερά.</div>
<div style="text-align: justify;">
4) Ξαναστρίβεις αμέσως αριστερά και διασχίζεις τη γέφυρα πίσω.</div>
<div style="text-align: justify;">
5) Αμέσως μετά έχει στα δεξιά έναν χωματόδρομο, μπαίνεις σε αυτόν, στρίβεις αριστερά και πας τέρμα κάτω, στο τέλος είναι η μπλε αποθήκη.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ακολουθώντας πιστά τις οδηγίες χάθηκα και ψαχνόμουν κάπου 1 ώρα να κάνω κύκλους στα χωράφια. </div>
<div style="text-align: justify;">
Βλέπετε, κατά λάθος μπήκα στην Χ. μέσω της Σ. και όχι απευθείας από την εθνική.</div>
<div style="text-align: justify;">
Η Χ. περιτρυγυρίζεται από ένα κανάλι κι έχει κάπου 5-6 γέφυρες περιμετρικά, και φουλ χωματόδρομους. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ακόμα κι αν είχα πέσει στη σωστή γέφυρα, μετά διέσχισε προς τα πίσω μια άλλη γέφυρα.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Τελικά, έχοντας γίνει ο ρεζίλι σε όλη την Χ, σταματάω σε ένα σημείο και τον παίρνω τηλέφωνο να βγάλουμε άκρη. Που είσαι, με ρωτάει- ανάμεσα σε μια γέφυρα κι ένα γήπεδο του τέννις του απαντάω. </div>
<div style="text-align: justify;">
-Ε, αυτή είναι η γέφυρα! Στο δρόμο ανάμεσά τους, εκεί είναι που στρίβεις αριστερά.</div>
<div style="text-align: justify;">
Εντέλει το βρήκα.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Αυτό που συνέβη στην ουσία είναι πως <u>κατά λάθος βγήκα από το Railroad ακόμα από το ξεκίνημα, σε ένα sandbox περιβάλλον.</u></div>
<div style="text-align: justify;">
Ας ανάγουμε το παραπάνω σε λογική δόμησης περιπέτειας για pnp, συγκριτικά με i) Point and Click Adventure game ii) cRPG</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>i) Point and Click Adventure:</u> Οι οδηγίες που μου έδωσε θα ήταν το κανονικό walkthrough ενός παιχνιδιού τύπου Monkey Island. Τα adventures από τη φύση τους συνεπάγονται περιορισμένη ελευθερία (γραμμικότητα), καθώς οι γρίφοι είναι στην ουσία το σενάριο. Ίσως για να βρω τα επιμέρους βήματα χρειαζόταν να βρω items ή να μιλήσω με NPCs.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>ii) cRPG:</u> Εδώ θα είχα να διαλέξω ανάμεσα σε περιορισμένες επιλογές, και ίσως να μου δίνονταν η ευκαιρία να skip-άρω κάποια βήματα αλλά με καθορισμένους τρόπους. Για παράδειγμα στο VtM: Bloodlines πρέπει να πάρεις μια παπαριά από κάτι μαλάκες και σου δίνεται η δυνατότητα να το κάνεις με seduction, stealth, persuasion, ή παραδοσιακό βρωμόξυλο. Με κανέναν άλλο τρόπο όμως.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Και στα δύο είδη vidya-gaymes οι οδηγίες που μου δόθηκαν θα ήταν απολύτως δόκιμες σαν σενάριο κι αυτό επειδή είναι αδύνατο (και μάλλον άσκοπο) να προγραμματίσεις όλα τα πιθανά contingencies. </div>
<div style="text-align: justify;">
Τούτο όμως <i>ΔΕΝ </i>στέκει για τα pen and paper, καθώς το δυνατό τους σημείο -που τα καθιστά υπεράνω ανταγωνισμού από τα ηλεκτρονικά- <b>είναι ότι βασίζονται στον αυτοσχεδιασμό και την κρίση του GM</b>. Η κρίση αυτή ανοίγει τη δυνατότητα για true sandbox. Σε ένα τέτοιο περιβάλλον όμως, το railroading μπορεί πολύ εύκολα να οδηγήσει σε καταστάσεις σαν τη δική μου:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Οι παίκτες είναι σχεδόν σίγουρο πως ποντάροντας στην ελευθερία του sandbox, θα βγουν κατά λάθος από τον σιδηρόδρομο και θα υπάρξουν παράπλευρες απώλειες μέσα στον κόσμο. Το κάνω πολύ συχνά σαν παίκτης να εκτροχιάζω από αφέλεια προδιαγεγραμμένες καταστάσεις. Σαν αφέλεια εδώ ορίζω τη μη-συνεννόησή μου με τον GM, να τον ρωτήσω δηλαδή off-the-record αν είναι να γίνουν fixed-events και να παίξω μπάλα ή αν μπορώ να κοντράρω.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQilJhj3_tdgSIeF4fwFEj56vTo_7B2iMYsNpMPvpNZ2u-pZbmaorotB7RcUMHMact4_vDaTcfH9uYzv7rh-aSoO9wzOxOatiU5s1sWmnSo6CuVmy_n97wRY8utBKhN2eRewlAPtnyhEc/s1600/934091_654443244571717_154977813_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQilJhj3_tdgSIeF4fwFEj56vTo_7B2iMYsNpMPvpNZ2u-pZbmaorotB7RcUMHMact4_vDaTcfH9uYzv7rh-aSoO9wzOxOatiU5s1sWmnSo6CuVmy_n97wRY8utBKhN2eRewlAPtnyhEc/s400/934091_654443244571717_154977813_n.jpg" width="336" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Υπάρχει όμως κάτι πολύ απλούστερο που μπορεί να γίνει: το <b>Goal-Orientation</b>. Κοινώς, <u>θέτεις με ξεκάθαρο τρόπο το τι πρέπει να γίνει, και αφήνεις εντελώς κενό το πώς θα το καταφέρουν οι παίκτες</u>. Στη συνέχεια αυτοσχεδιάζεις, προσαρμόζεσαι στις πράξεις τους, δεδομένου ότι έχεις μια σαφή ιδέα του setting σου.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ας δούμε πόσο απλούστερο θα ήταν το quest μου, χρησιμοποιώντας Goal-Orientation αντί για Railroading:</div>
<div style="text-align: justify;">
1) Στην Χ. υπάρχει ένας δρόμος ανάμεσα στο γήπεδο του τέννις και μια από τις γέφυρες. Αν στο δρόμο αυτό στρίψεις αριστερά, τέρμα κάτω είναι η μπλέ αποθήκη.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ουσιαστικά θα με άφηνε να επιλέξω το πως θα βρεθώ στην X. και να βρω με όποιον τρόπο θέλω εγώ τα landmarks. Το κρίσιμο εδώ είναι πως αντί να σε μπερδέψει περιγράφοντάς σου 5-6 σημεία της διαδρομής που εάν πάει έστω ένα από αυτά λάθος παίρνει η μπάλα και τα επόμενα, σου δίνει μόνο το ζητούμενο, διατυπωμένο με σαφέστατο τρόπο.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Ας δούμε αυτήν την προσέγγιση στην πράξη.</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ο καλός μου φίλος δια facebook-ογραφίας και συγγραφέας <a href="http://shapescapes.blogspot.gr/">Κωσταντίνος Παραδίας</a>, μου έστειλε μια περιπέτεια που είχε ετοιμάσει ο ίδιος για Call of Cthuhlu για να ρίξω μια ματιά και να του δώσω γνώμη επειδή στο playtest κάτι δεν του 'έβγαινε' όπως το ήθελε.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Στην περιπέτεια αυτή ο H.P.Lovecraft επιστρέφει στη ζωή μετά από συμφωνία με τον Nyarlathotep και μετατρέπει το Vegas των 50s σε παιδική χαρά από την κόλαση. Οι παίκτες ξεκινούν εγκλωβισμένοι στην πόλη κι έχουν 4 ημέρες να τον σταματήσουν. Σε κάθε μέρα συμβαίνουν διαφορετικά πράγματα και αν αργήσεις και τα χάσεις, πάνε χάθηκαν. Παράλληλα, το SAN loss έρχεται με το τσουβάλι ενώ σε πολλά σημεία δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να γίνει.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Στα σημεία αυτά μου θύμισε το ρώσσικο παιχνίδι <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yFxiq6-RBI0">Pathologic</a>. Είναι τυπικό δείγμα παιχνιδιού που λατρεύω να βλέπω τα Let's Play του, αλλά δεν θα την πάλευα να το έπαιζα ο ίδιος (σε αυτά συγκαταλέγεται και το επίσης 'πολύ' Terror from the Deep). Είναι αυτό που λέω πως κάτι που βγαίνει γαμάτο σε διήγημα ή ταινία δεν είναι πάντα ό,τι πιο fun όταν παιχτεί.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Το βασικό πρόβλημα είναι πως αν η περιπέτεια εξελιχθεί 'ρεαλιστικά' είναι απείρως εύκολο να γίνει <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnwinnableByMistake">Unwinnable by mistake</a>. Στην πράξη αυτό μεταφράζεται σε κόπο που έκανε ο designer για να φτιάξει πράγματα τα οποία όμως κατά πάσα πιθανότητα θα μείνουν αχρησιμοποίητα.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Τι πρότεινα για να γίνει η περιπέτεια ομαλότερη? </u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
(και προς τιμήν μου με άκουσε και τα εφήρμοσε)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1) Aντικαθιστούμε τις 4 μέρες με 4 Acts.</div>
<div style="text-align: justify;">
2) Το κάθε Act έχει ένα Goal που γίνεται άμεσα και ξεκάθαρα σαφές στους παίκτες, και τίποτα δεν προχωράει αν δεν ικανοποιηθεί το συγκεκριμένο Goal με όποια μέσα κρίνουν αυτοί κατάλληλα.</div>
<div style="text-align: justify;">
3) Με την ολοκλήρωση του κάθε Act οι χαρακτήρες παίρνουν πίσω bonus SAN points, καθώς το ηθικό τους αναπληρώνεται με την επίτευξη των στόχων.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Μετά από αυτό το minor tweak είναι πλέον μια περιπέτεια που θα χαρώ να τρέξω στην ομάδα μου. (Bonus points στο ότι είναι πολύ polished και καλή στο μάτι, ο Κώνσταντίνος έχει βάλει εικόνες και φωτογραφίες, καθώς και side-bars)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Όταν του τα έγραφα αυτά δεν το είχα ακόμα διαμορφώσει στο μυαλό μου αλλά στην ουσία του Goal-Orientation! Και χρειάστηκε να χαθώ με τις κωλογέφυρες για να το καταλάβω.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi11_Kqzueu-eZuD18GRM298FIuX_PKVuCNHH1JZcwcjtAKBBrRLiNeHP69lJkLBegJNTeir4WDWTjxOntCPS97fwC2usSR7UazLsTZ7uVsKv0kKh2poBjKrJekpRrsaMmoNUO7CScRWDk/s1600/531766_124680111042377_543831514_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi11_Kqzueu-eZuD18GRM298FIuX_PKVuCNHH1JZcwcjtAKBBrRLiNeHP69lJkLBegJNTeir4WDWTjxOntCPS97fwC2usSR7UazLsTZ7uVsKv0kKh2poBjKrJekpRrsaMmoNUO7CScRWDk/s400/531766_124680111042377_543831514_n.jpg" width="300" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-29798011606870259962013-06-12T19:41:00.002+03:002013-06-12T20:25:33.857+03:00Προτού μας κόψουν και το ίντερνετ...... Τι κοινό έχουν τα παρακάτω:<br />
<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=dZtriR5eWjM">Μια φορά κι έναν καιρό ήταν... </a>(ο άνθρωπος, το διάστημα, η ιστορία)<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kGT26mWgV7Q">Robin Hood</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=EHZ3fltS7xg">Carusel</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=_HnukSLxCo8">Μικρό Σπίτι στο Λιβάδι</a><br />
Ραδιό-Ντεντέκτιβ (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=JfCR6AQwO8c">ΈΧΩ το ίντρο</a>: credits George Skarlatidis!)<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ywR1u9ihE8U">Moomins</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=GQeFzP1HMSU">Art Attack</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=jDB9Iiqyzrg">Κάτω Απ'το Ομπρελόδεντρο</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=g0ETq0N003k">Πίνγκου</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=2K4iTh1TL9g">Πριν Χτυπήσει το Κουδούνι</a> [η μία πήγε Μπέβερλι Χίλς, η οικολόγα έπαιξε στα <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0bnFKGfESQw">Σόουγκερλς </a>(αν γράψετε το όνομά της στο tubegalore, κάνει lapdance στον Captain του How I Met Your Mother. ΔΕΝ κάνω πλάκα) και ο σπασίκλας ο Σκρίτς γύρισε <a href="http://www.thehollywoodgossip.com/2007/05/dustin-diamond-sex-tape-the-sub-par-review/">τσόντες</a>]<br />
Ένα με δύο μαγικά σπορτέξ που μιλούσαν, δε θυμάμαι τον τίτλο.<br />
How-to (δυστυχώς δεν είμαι σίγουρος για τον τίτλο, είναι με τρία geeks που αναλύουν επιστημονικά πειράματα, ο ένας μεσήλικας με γυαλιά, μια γκόμενα κι ένας παλικαρίσκος. Σε μια φάση πετάξανε σε νερό ξηρό πάγο -δλδ παγωμένο διοξείδιο του άνθρακα στου -76)<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=yMtoSkejsAk">Οι 3 Σωματοφύλακες</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=AgpywgB4gQQ">Μικρά παραμύθια</a> (ΝΑΙ, είναι το επεισόδιο που του δείχνει το μουνί και τα βυζιά της!)<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=MZX_k_SIbCM">Ultra-Man</a><br />
<a href="http://youtu.be/p_yU9c9Y_SY?t=13m51s">Saber-Rider</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=sCHOFST71ho">Voltron</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=iSblN5KGu_Q">Του Κουτιού τα Παραμύθια</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Q-_M9OS3gGE">Φρουτοπία</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kczAh7TjENg">Σουσάμι Άνοιξε</a><br />
Ταινίες του Luis De Fines<br />
Benny Hill<br />
Διάφορα του ανατολικού μπλόκ: το μαγικό μολύβι, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=QWtlrZ_ULeU">Λόλεκ και Μπόλεκ</a>,<a href="http://www.youtube.com/watch?v=PCIWuL4-SZU"> Ελληνική μυθολογία</a> με γραφικά της πούτσας.<br />
<br />
Σοβαρά, έχουν ένα κοινό στοιχείο. Όποιος θυμάται κι άλλα (και ειδικά αν έχει link) είναι πολύ ευπρόσδεκτος να συμπληρώσει.<br />
<br />
UPDATE: Πως διάολο τα ξέχασα: <br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Hdz28gx8-K0">Ge-Force</a>!!!<br />
Και όσο πιτσιρικάδες <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ax4IkPTGpXk">βλέπαμε Χρηματιστήριο</a>!Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-61523594210340650412013-05-24T17:09:00.001+03:002013-05-24T17:09:57.873+03:00Ακόμα ένα τεμπέλικο ποστ<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Επειδή όλο γράφω walls of text, πάρτε ένα πόστ μόνο αναίσχυντα copypasta-ρισμένα demotivationals..<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh42VoqrpPq96yk5XXwpIZOJLAvyI2hDsIrxNRl-iTgKQ9NpJ6VbPaihGpR7ZloAHpClMROQVaIUQfqqcd7hEe4KuN-_QQwWmktOJcycAmyBNR1cuyvW9s6Z3XDNIrkY9J08YhDa26tlbc/s1600/Insperation.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh42VoqrpPq96yk5XXwpIZOJLAvyI2hDsIrxNRl-iTgKQ9NpJ6VbPaihGpR7ZloAHpClMROQVaIUQfqqcd7hEe4KuN-_QQwWmktOJcycAmyBNR1cuyvW9s6Z3XDNIrkY9J08YhDa26tlbc/s640/Insperation.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVvnUvWGYZgyanCJQvcoLNejv55ib_lLk3W9Xd7bkcNRg_XDKElzrgz2wuOc4STmJD1mIeRBEo1aXkxoZ1Uvm_Rweq_WrgsqbyelhB6bV7GA_aQsFzTYQE3ODQxME7NTKK7nwhNi7Qm_U/s1600/Mpost2458-plot2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVvnUvWGYZgyanCJQvcoLNejv55ib_lLk3W9Xd7bkcNRg_XDKElzrgz2wuOc4STmJD1mIeRBEo1aXkxoZ1Uvm_Rweq_WrgsqbyelhB6bV7GA_aQsFzTYQE3ODQxME7NTKK7nwhNi7Qm_U/s640/Mpost2458-plot2.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE5qTGO3834w1TVMute_be0gFvl1ZleOKNsnD_DRELAk8bO6XrQj0rTENC6yuPgS-DBuKtFDehdP9WgOK3M01ajmCI8lIF3LmY-ZX5WlpEo4cL_fR4_FVOPcOONEAxKZhZhj1CQ4PC-oQ/s1600/Priceless.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE5qTGO3834w1TVMute_be0gFvl1ZleOKNsnD_DRELAk8bO6XrQj0rTENC6yuPgS-DBuKtFDehdP9WgOK3M01ajmCI8lIF3LmY-ZX5WlpEo4cL_fR4_FVOPcOONEAxKZhZhj1CQ4PC-oQ/s640/Priceless.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
^...Και TOTALLY δεν αναφέρομαι στον Moriano<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHeo8GgCGsW9ItSUGr-xkYJTyGxIDkefhBGwyKenSZu8slj_H6tLHn6ib2NkUV3MLU4TfqEj1uQl8rUP18eViATRvCyMoc8vHq7vvE9TSOWDTSlZEjw3aR94bhPdU6iSEKiht6UfV8QXY/s1600/fearlesspenguin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHeo8GgCGsW9ItSUGr-xkYJTyGxIDkefhBGwyKenSZu8slj_H6tLHn6ib2NkUV3MLU4TfqEj1uQl8rUP18eViATRvCyMoc8vHq7vvE9TSOWDTSlZEjw3aR94bhPdU6iSEKiht6UfV8QXY/s640/fearlesspenguin.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
^Αλέκος<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_Vv7cqrInq5mKSgm-qRAf33_poJV9cDJ8g3nYjWxWz4WdTowmAbT-tXjtCszZaiWJVN4jgLF_3_RLbNH1Zbpp7iiGE9S9MzNBU0Qx9I7vfmAxd-ct6yzuRbsLdPrV9ACpWzwa101-FXo/s1600/fiat7dk.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_Vv7cqrInq5mKSgm-qRAf33_poJV9cDJ8g3nYjWxWz4WdTowmAbT-tXjtCszZaiWJVN4jgLF_3_RLbNH1Zbpp7iiGE9S9MzNBU0Qx9I7vfmAxd-ct6yzuRbsLdPrV9ACpWzwa101-FXo/s640/fiat7dk.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxGqID0H5zdwtXxFUCCpPGpc0szZPR7DFdd2jiiKeqrvb4z5_Sma31pMhRMESzO4jAg0XTkjbQPvHnKPS5YOPa2egINd-roZ69wQ8gUb45AOaUdO_XoYY__YrNnuUZc0jBHEdY2bnIPiU/s1600/gamemaster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxGqID0H5zdwtXxFUCCpPGpc0szZPR7DFdd2jiiKeqrvb4z5_Sma31pMhRMESzO4jAg0XTkjbQPvHnKPS5YOPa2egINd-roZ69wQ8gUb45AOaUdO_XoYY__YrNnuUZc0jBHEdY2bnIPiU/s640/gamemaster.jpg" width="640" /></a></div>
^Kostas Mog, για σένα<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8WH9yNvD2pTe-Xca2CR_ApeEwYSzx4tcUJnE3r-TSC9VCIoTBE4cNKfmaEaY9HNe7arh14KGOcUUKE2-tN9VJgAIqKPJboPo2fdgtygRqS9sjNKw0-gDfODy2ADLpwsIJ1ZVsUDxNyj4/s1600/motivatorba40445c09d8ed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8WH9yNvD2pTe-Xca2CR_ApeEwYSzx4tcUJnE3r-TSC9VCIoTBE4cNKfmaEaY9HNe7arh14KGOcUUKE2-tN9VJgAIqKPJboPo2fdgtygRqS9sjNKw0-gDfODy2ADLpwsIJ1ZVsUDxNyj4/s640/motivatorba40445c09d8ed.jpg" width="640" /></a></div>
^..Morde, το original τραβέλι half-orc berserker<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_SBdlUpcJvaq_pl1NDMTVwLqLPocpIfMKyBIkp8AbpgtP2G9jNTNwxq9eY0nDouDD204_Prn6whWXW8iFp_Lw7C4m7G1wc3pgsvxAmNMuEWjDqdrHFl40OJld6phpWQyMhozASzxHWJA/s1600/natural202.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_SBdlUpcJvaq_pl1NDMTVwLqLPocpIfMKyBIkp8AbpgtP2G9jNTNwxq9eY0nDouDD204_Prn6whWXW8iFp_Lw7C4m7G1wc3pgsvxAmNMuEWjDqdrHFl40OJld6phpWQyMhozASzxHWJA/s640/natural202.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmckmlUab776krBMnP5Hten5B_IBUHyAwL6eykEOxkQ1Ki542BXBjD41hoRpLfxbkgUWKiGOG4jjg0F5LDHE5IYV1gsLoD8vh52yHRFPCVaXj2UCM2dmlI7c4iK9gYbXN67FPcPFBMcQU/s1600/pcromances.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmckmlUab776krBMnP5Hten5B_IBUHyAwL6eykEOxkQ1Ki542BXBjD41hoRpLfxbkgUWKiGOG4jjg0F5LDHE5IYV1gsLoD8vh52yHRFPCVaXj2UCM2dmlI7c4iK9gYbXN67FPcPFBMcQU/s640/pcromances.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
^Victor Zoidberg</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIEh5XQNKCFrZNBCKGYcoxCy1EvXjft3rWfkYdByNR7BaJFidIYC2VtH9F0O_cD1zXlH3z1W00S79NXdNTzMl-cE4qglAgtr_Y8kn_ElnMUJiCa_-KW_8eVlcB2EFqCuKqCfh1eNrAYT8/s1600/pcromancesjayne.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIEh5XQNKCFrZNBCKGYcoxCy1EvXjft3rWfkYdByNR7BaJFidIYC2VtH9F0O_cD1zXlH3z1W00S79NXdNTzMl-cE4qglAgtr_Y8kn_ElnMUJiCa_-KW_8eVlcB2EFqCuKqCfh1eNrAYT8/s640/pcromancesjayne.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
^VICTOR ZOIDBERG</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipFuEMoRkrw_Frxk8ppNlc9H8UfJlPD7IGTdTbdn4icgqkG37v1vGGQ-iXpF8acExtu2k5ZMAzQ9TdkfCYCH5_7SC6w87j6PuyD5RkbvQHawBatm-hXbe7EuEs6ZjqAKbk6PV0YkpKV30/s1600/players.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipFuEMoRkrw_Frxk8ppNlc9H8UfJlPD7IGTdTbdn4icgqkG37v1vGGQ-iXpF8acExtu2k5ZMAzQ9TdkfCYCH5_7SC6w87j6PuyD5RkbvQHawBatm-hXbe7EuEs6ZjqAKbk6PV0YkpKV30/s640/players.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBQ1usF4HbgUukbXZaUT6c-uFPuy_2TCeRi02YYEhBl8l3DeRj5-p_GpKlQo91Ip83ATA00NGfPSEv47IH04WABaMLIi_xQG7eQjBHldhyFYHLNbO97BAquB033W_DrZRIPyVgtSgSnHM/s1600/playerweaponsip8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBQ1usF4HbgUukbXZaUT6c-uFPuy_2TCeRi02YYEhBl8l3DeRj5-p_GpKlQo91Ip83ATA00NGfPSEv47IH04WABaMLIi_xQG7eQjBHldhyFYHLNbO97BAquB033W_DrZRIPyVgtSgSnHM/s640/playerweaponsip8.jpg" width="513" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_TeVIZSCI7hTNvQPn-aCO_d5oyo_tEO2vMxOXhbJ75JXz2LEkk1ue8VJfu8RGsb97EGjawzSi0kjscayAy7CiIyvDeErVP4-84F1BqoGPyLlvTimCnYbPUGGaLtYODCkEQvOuY_z3z0k/s1600/psionics.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_TeVIZSCI7hTNvQPn-aCO_d5oyo_tEO2vMxOXhbJ75JXz2LEkk1ue8VJfu8RGsb97EGjawzSi0kjscayAy7CiIyvDeErVP4-84F1BqoGPyLlvTimCnYbPUGGaLtYODCkEQvOuY_z3z0k/s640/psionics.jpg" width="513" /></a></div>
<div style="text-align: right;">
<i> "Α, ου, οι psionics suck-άρουν"- Ben</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgao3Tyw-bnHc4KfpmqNMvlaO961_B9t5_9N2SvkyP-HklmIt8f8ReqCZ1Id4d5pHC2NohY4dsl6ZWCk1tYgC6svqCs2QRPiu_0KZGailqXmcO8Jfo-8cQ5y9-mcDR5CovC98CPjUCkajE/s1600/secretorigin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgao3Tyw-bnHc4KfpmqNMvlaO961_B9t5_9N2SvkyP-HklmIt8f8ReqCZ1Id4d5pHC2NohY4dsl6ZWCk1tYgC6svqCs2QRPiu_0KZGailqXmcO8Jfo-8cQ5y9-mcDR5CovC98CPjUCkajE/s640/secretorigin.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6oBmNeOzbQ8LZTvsa5Y4azL-zxGLVl6muUmGqL5z9Gsc8tvpbIuWZUiMqvUYTUktsatg3rpY_MFlYTetHZTWVmVIfKEpH_f5tSAcgX2UrX7pWhHrD4yyb-X0ZkD3onu8BHhdzm5CnOVE/s1600/sidequests.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6oBmNeOzbQ8LZTvsa5Y4azL-zxGLVl6muUmGqL5z9Gsc8tvpbIuWZUiMqvUYTUktsatg3rpY_MFlYTetHZTWVmVIfKEpH_f5tSAcgX2UrX7pWhHrD4yyb-X0ZkD3onu8BHhdzm5CnOVE/s640/sidequests.jpg" width="513" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6DZceuthehy5XkiyK2qEjQ5fe1fkrtwS_O308-hnSEndxFXDBdoJIaVv_gBkiHrDFOqSPi1hiOlUSaRuREY3_XNOOrQT7nMGx4nwlp-nkUYUVKrGCbHys6V7csNptA06MbqMpQAU_wjE/s1600/smartalec.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6DZceuthehy5XkiyK2qEjQ5fe1fkrtwS_O308-hnSEndxFXDBdoJIaVv_gBkiHrDFOqSPi1hiOlUSaRuREY3_XNOOrQT7nMGx4nwlp-nkUYUVKrGCbHys6V7csNptA06MbqMpQAU_wjE/s640/smartalec.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg29PnfbdAeHBES-a2Vwc597F6M4rVNZ_e3bOhSYuqUwWNS_3hwZPXhcfDspWRr2e83E4t1udFke7OhyBEuwkYPTi5rqIwHpCxG3hUiXVRhxFHj8fwI-Y9yLcNCDVi7rjjo4no6nJUejaI/s1600/yourcampaign.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg29PnfbdAeHBES-a2Vwc597F6M4rVNZ_e3bOhSYuqUwWNS_3hwZPXhcfDspWRr2e83E4t1udFke7OhyBEuwkYPTi5rqIwHpCxG3hUiXVRhxFHj8fwI-Y9yLcNCDVi7rjjo4no6nJUejaI/s640/yourcampaign.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDFoUW6cCegvPEcyibQ9ErCmxVT3JQ9ZuV16cqbkJ1HiTo9jURhOnjDwlR2Wk6zC1oGSlonY8UfC7UVYDdaR8pZ28AauFVJLS8aWQ_0wkmwQBldEQXtjH3hNaI2tHWpCj3c1L-bbMotaU/s1600/a-dice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDFoUW6cCegvPEcyibQ9ErCmxVT3JQ9ZuV16cqbkJ1HiTo9jURhOnjDwlR2Wk6zC1oGSlonY8UfC7UVYDdaR8pZ28AauFVJLS8aWQ_0wkmwQBldEQXtjH3hNaI2tHWpCj3c1L-bbMotaU/s640/a-dice.jpg" width="516" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
^'Φόρης: έχει καλύτερα ζάρια'</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi51nObD4RTdGBB5ESSbZ3yE82eIlRYF61ESPkQYS9HULD4U1rOy_pE1cxiJl-0dC9zooM5K7fnplTRQNH5QU-aQhiTTAfrTyD9XjM3aXhTbcmyG2prHj2Xsdnm5x4YJvP0_vJFFTauvjw/s1600/backupplans.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi51nObD4RTdGBB5ESSbZ3yE82eIlRYF61ESPkQYS9HULD4U1rOy_pE1cxiJl-0dC9zooM5K7fnplTRQNH5QU-aQhiTTAfrTyD9XjM3aXhTbcmyG2prHj2Xsdnm5x4YJvP0_vJFFTauvjw/s640/backupplans.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZgyHDaEv7ZH_r9_a6J_4l5svPl8WaRJGJAkx00ZpHjV53E-Rmb6AggyHTy7aokfqZgVKFMhZL8a_ZB07v2IFv-fT_VPwJ746UAflQ2SKKTgl1J5IOjyTJcI4muDFBjbfVSNGt-4FEuuY/s1600/backgroundskills.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZgyHDaEv7ZH_r9_a6J_4l5svPl8WaRJGJAkx00ZpHjV53E-Rmb6AggyHTy7aokfqZgVKFMhZL8a_ZB07v2IFv-fT_VPwJ746UAflQ2SKKTgl1J5IOjyTJcI4muDFBjbfVSNGt-4FEuuY/s640/backgroundskills.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU14HDEhsWDZ0hMH1bO4dN2qe4jAE6bV0DFD1zDUe343S2ZjHEAg73VJnfAjx4iClIgGXiS44b7PRRv1Psf5TcrR6B7sxEOGEbgKrd6rnnTrnKAK1rXVRXyj_RjLaDCpEe7vN0UhgLMos/s1600/a-handleanimal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU14HDEhsWDZ0hMH1bO4dN2qe4jAE6bV0DFD1zDUe343S2ZjHEAg73VJnfAjx4iClIgGXiS44b7PRRv1Psf5TcrR6B7sxEOGEbgKrd6rnnTrnKAK1rXVRXyj_RjLaDCpEe7vN0UhgLMos/s640/a-handleanimal.jpg" width="513" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Και 2 extra, που δεν κολλάνε άμεσα αλλά τα γούσταρα άπειρα:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ-O-VpZ1A_jA_oraEKAExkxok21LBT33I8u4RZ-NotH6O9m_q9i4Wwv6geFK3geP4_OvkgdNP8dqPi_Wuy4cG573uFsT7MAn8BpqHpyugd-aolIeY8MwWQBFfh-xmXfYPJRFqJ8-c8nw/s1600/s640x640.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="516" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ-O-VpZ1A_jA_oraEKAExkxok21LBT33I8u4RZ-NotH6O9m_q9i4Wwv6geFK3geP4_OvkgdNP8dqPi_Wuy4cG573uFsT7MAn8BpqHpyugd-aolIeY8MwWQBFfh-xmXfYPJRFqJ8-c8nw/s640/s640x640.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
...για αυτούς που ξέρουν</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4weYzrtyFxU50kj4m_JtcLgzUGTEvsQegqsVnc26ee4-b45Ul3Bkd8pN5z6cnjmzdOl-EGrmSx1dtRzVzgsV2JYuXBtYWAV9I2ie0qMLk-XoN95f7YTQxO53mayH6afGGy1lDPSJhbKI/s1600/sancheck.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="568" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4weYzrtyFxU50kj4m_JtcLgzUGTEvsQegqsVnc26ee4-b45Ul3Bkd8pN5z6cnjmzdOl-EGrmSx1dtRzVzgsV2JYuXBtYWAV9I2ie0qMLk-XoN95f7YTQxO53mayH6afGGy1lDPSJhbKI/s640/sancheck.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
θα το φύλαγα για χριστούγεννα, αλλά δεν έχω τόση υπομονή</div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-7887326628528092352013-05-22T11:03:00.004+03:002013-05-22T17:17:19.710+03:00Positive Reinforcement και η Μάστιγα των BuildsΛοιπόν, δεν είμαι πολύ καλός στα κατά παραγγελία ποστς, αλλά αυτό εδώ αποδείχθηκε ένα από τα θέματα που δε χορταίνω να αναλύω (και δυστυχώς οι περισσότεροι αναγνώστες βαριέστε, οπότε αν ψάχνετε για χώσιμο σε παιχνίδια περιμένετε μελλοντικό ποστ). Και γράψε-γράψε, εντέλει προέκυψε ένα τερατάκι, που όμως δε μου πάει η καρδιά να το σπάσω σε δύο. Δεύτερον, απευθύνομαι σε GMs για σκληροπυρηνικά game design θέματα, οπότε οι υπόλοιποι λίγα θα βρείτε πέρα από μια εγκυκλοπαιδική ανάλυση του κώλου.<br />
<br />
Anyway, το θέμα μου είναι το Positive Reinforcement (PR) των παικτών ως μέσο για να τους βάλεις στον επιθυμητό τρόπο σκέψης (αυτόν που νιώθεις να ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες του στόρυ σου), και τρόποι για να το πετύχεις.<br />
<br />
*<u>ΣΗΜΕΙΩΣΗ:</u> σε πολλά σημεία θα φέρνω παραδείγματα από το σύστημα μου (ROC), όχι για να το παινέψω, αλλά επειδή το σχεδίασα (και το αναβαθμίζω ακόμα, μετά από 3 χρόνια playtesting) ακριβώς πάνω στις αρχές αυτές.<br />
<br />
Κατ'αρχάς, για να νιώσετε για τι μιλάω, γνωριστείτε λίγο με το <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber">Skinner Box</a>.<br />
<u>Εν συντομία</u>: το υποκείμενο βρίσκεται σε ένα δωμάτιο (συνειδητά αποφεύγω τη λέξη 'κελί'), στο οποίο υπάρχουν ορισμένοι διακόπτες. Κάποιοι κάνουν άσχημα πράγματα όταν τους πατήσεις (πχ το πάτωμα βγάζει ρεύμα), άλλοι κάνουν καλά (εμφανίζεται λιχουδιά).<br />
<br />
Όταν το υποκείμενο-παίκτης καταπιάνεται με το παιχνίδι, μπαίνει από μόνος του στο δωμάτιο, με σκοπό να πατήσει διακόπτες με σκοπό να ψυχαγωγηθεί από την διαδικασία.<br />
<br />
<b>Negative Reinforcement =</b> Ο διακόπτης Α βγάζει ρεύμα, ο Β ένα φαϊ που δε σου αρέσει (πχ κουνουπίδι). Αυτό δεν είναι και πολύ διασκεδαστικό, στο τέλος θα πατάς τον Β μόνο και μόνο για να αποφύγεις το ρεύμα. Κάποιοι εντέλει ΙΣΩΣ αναπτύξουν όρεξη για κουνουπίδι, αλλά η πλειοψηφία απλά θα το μισήσει περισσότερο ως αναγκαστικό κακό που είναι μικρότερο από τα δύο.<br />
<br />
<b>Positive Reinforcement =</b> Ο διακόπτης Α βγάζει μακαρονάδα φούρνου, ο Β χάμπουργκερ με πατάτες. Διαλέγεις και παίρνεις.<br />
<br />
Ας το κάνουμε όμως λίγο πιο πολύπλοκο: Ας βάλουμε κάπου 20 διακόπτες που παράγουν αποτελέσματα όταν πατηθούν σε συνδυασμό. Και ας βάλουμε και μερικούς συνδυασμούς που τα μακροπρόθεσμα αποτελέσματά τους δεν φαίνονται άμεσα. Αυτό είναι ένα gaming system. Με το που θα μπουν στο δωμάτιο οι πρώτοι παίκτες θα αρχίσουν να μελετούν τους συνδυασμούς ώστε να χρησιμοποιήσουν το σύστημα για να επιτύχουν ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Η δουλειά του designer είναι να τους προλάβει. Το πρώτο βήμα των παικτών λογικά είναι να αποκλείσουν αυτομάτως τους συνδυασμούς που κάνουν το κακό πάτωμα να βγάζει ρεύμα. Οπότε εκεί θα στραφούμε κι εμείς:<br />
<br />
<b><u>Πράγματα που δημιουργούν Πρόδηλο Negative Reinforcement </u></b>(και πρέπει να καταργηθούν):<br />
<br />
<u>1) Τα αρνητικά Stat Modifiers</u>- ειδικά όταν από 6 ζαριές για το character creation καθορίζεται όλη η μοίρα του χαρακτήρα ΔΕΝ θέλουμε να κάνουμε τον παίκτη να νιώσει τιμωρημένος επειδή έφερε άθλια ζάρια. Αρνητικά modifiers κομμένα. Στο ROC όλα πάνε προς τα πάνω, σαν μπόνους. Δεν υπάρχουν penalties για χαμηλά stats. Το πολύ-πολύ να είσαι λιγότερο καλός από κάποιον άλλο, αλλά δε νιώθεις χειρότερος. Επιπλέον, υπάρχει η δυνατότητα σταδιακά ένα χαμηλό stat να το ανεβάσεις σχετικά εύκολα.<br />
<u>2) Ενσωματωμένα αρνητικά στις κλάσσεις και τις φυλές</u> (πχ ο μάγος έχει λιγότερα hp και δε φοράει πανοπλίες). Το κακό είναι πως για να 'ισορροπήσουν' τα πράγματα, τα περισσότερα συστήματα πέφτουν σε λογικά άλματα και τα κάνουν χειρότερα (πχ γιατί μόνο ο thief να εντοπίζει παγίδες?). Η λύση: classless σύστημα, που όλοι μπορούν να κάνουν τα πάντα και δε χρειάζεται κανένας να αναλάβει στην ομάδα ρόλο που δεν θέλει *θα επανέλθουμε σε αυτό<br />
<u>3) XP penalties για μαλακίες λόγους, ειδικά για το <b>alignment</b></u>. Και πάλι αναγκάζεις τον παίκτη να κάνει κάτι που δε θέλει (ειδικά αν είναι πάλαντιν και δε θέλει να χάσει το class)<br />
<u>4) Το να καθορίζονται τα XP με βάση την δυνατότητα individual perforrmance στη μάχη</u> --> ο λόγος που κανείς δε θέλει να παίξει support. Σόρρυ που σας το χαλάω, αλλά το teamwork είναι βασικό concept των RPGs, και όσο powerplay κι αν κάνεις αυτό δε θα αλλάξει, απλά χάνεις τη μισή γλύκα. Αν δε μπορείς να δουλέψεις από κοινού με την ομάδα σου η όλη υπόθεση έχει αποτύχει από την αρχή. Ο supporter ΔΕΝ πρέπει να νιώσει σε καμία περίπτωση τιμωρημένος που κάνει κάτι ανιδιοτελές.<br />
--> πόρισμα του <u>4): 4α) Το Loot πρέπει να είναι για όλους, και με μέτρο</u>. Όλοι να μπορούν να χρησιμοποιούν τα πάντα και όχι για λόγους 'ισορροπίας' ο κληρικός να μη μπορεί να χύσει αίμα με τη σπαθάκλα και ο μάγος να μη μπορεί καν να τη σηκώσει (και πάλι class-less).<br />
<br />
Οκ, λοιπόν, βγάλαμε την πρώτη φουρνιά. Ωραία ως εδώ? Ωραία.<br />
Έστω τώρα πως όλοι οι συνδυασμοί από διακόπτες βγάζουν λιχουδιές, αλλά ορισμένα combo συνδυασμών δίνουν περισσότερο φαί (στις 2 πίτσες η τρίτη δώρο) ή καλούδια που εσύ σαν system designer δεν τα είχες προβλέψει, πχ αν μαζέψεις 3 πίτσες και 4 μακαρονάδες, να εμφανίζεται από το πουθενά και μια γκόμενα να σου πάρει πίπα (Deus Sex Machina χεχεχε). Σε game terms, αυτοί που έχουν πιάσει τους σωστούς συνδυασμούς είναι uber και ισοπεδώνουν ό,τι challenge κι αν τους βγάλεις.<br />
<br />
Μπορείς βέβαια πάντα να αυξήσεις τις δυσκολίες. Το κάνεις? (Y/N)<br />
<br />
Αν απάντησες Y τότε τον πούλο φίλε μου, την πάτησες.<br />
<br />
Επειδή έτσι, οι non-optimized χαρακτήρες θα αρχίσουν να υστερούν σε παραλυτικό βαθμό.<br />
<br />
Είναι μια μορφή Negative Reinforcement κρυμμένη έντεχνα μέσα στο Positive. Και είναι η πιο insidious, ύπουλη, και δύσκολη να διακρίνεις, μέχρι να είναι πολύ αργά:<br />
<br />
<br />
<b><u>Είναι ο προσανατολισμός στα Builds.</u></b><br />
<br />
Το πράγμα πάει ως εξής:<br />
i) Εμφανίζονται builds<br />
ii) Ορισμένα builds είναι αναπόφευκτα καλύτερα από άλλα (πχ Fighter με Power attack+Cleave vs Fighter με Skill Focus: Knowledge+Dodge)<br />
iii) Η δυσκολία είναι ίδια για όλους, οπότε πρέπει να τους έχεις όλους σε μια μέση κατάσταση.<br />
iv) Ergo, κάποια builds είναι πιο optimized από άλλα, καθώς είναι -από αριθμητικής άποψης- πιο δόκιμα στο να ανταπεξέλθουν σε συγκεκριμένες καταστάσεις.<br />
= τα non-optimized builds στην ουσία αποτελούν penalty καθώς σε βάζουν σε μειονεκτική θέση!<br />
<b>Αυτό είναι NR.</b><br />
<br />
<br />
<b><u>Το κλειδί είναι να αποθαρρύνετε τους παίκτες από το build-hyper-optimization.</u></b><br />
<br />
Στην ουσία το αγνότερο PR που μπορείτε να επιτύχετε είναι να κάνετε τον παίκτη να νιώσει πως δεν υπάρχει σωστό και λάθος στις επιλογές του, πως ο κάθε χαρακτήρας έχει την προοπτική να είναι αξιομνημόνευτος και γαμάτος, ανεξαρτήτως των αριθμών που τον περιγράφουν, εφόσον ο παίκτης έχει το κατάλληλο attitude.<br />
<br />
Πως καταλαβαίνεις οτι έχεις πετύχει? Όταν ο παίκτης για να περιγράψει τον χαρακτήρα του χρησιμοποιεί πολλά ΚΕΦΑΛΑΙΑ και άπειρα θαυμαστικά!!!!!!<br />
<br />
<br />
<br />
Το κόλπο είναι να προσαρμόσει ο GM τις καταστάσεις που φέρνουν αποτέλεσμα στο setting, και το σύστημα στις καταστάσεις.<br />
<br />
<br />
<b><u>Βγάζοντας τη Μάχη από το να είναι Αυτοσκοπός</u></b><br />
<br />
Δείτε το ως εξής: στο DnD τα πάντα είναι μάχη. Τα xp, το loot, η εξέλιξη της πλοκής είναι μάχη. Πόσες ομάδες ξεκίνησαν τα πρώτα λέβελ τους πολεμώντας γκόμπλιν, όρκς, κόμπολντς, σκελετούς και παρεμφερή χαμηλολεβίτικα 'level-appropriate' πράγματα? Και τι γίνεται κάθε φορα που εμφανίζεται κάτι εκτός του level margin πχ ένα beholder σε level 3 party? Βλέπε το butthurt nerdarge που επικράτησε με το Roper στο Forge of Fury.<br />
Όλο αυτό δεν είναι αίτιο- είναι <i>αποτέλεσμα </i>της combat-oriented νοοτροπίας που τα θέλει όλα level-appropriate. Όμως αυτό δεν είναι ό,τι καλύτερο για να φτιάχνεις sandboxy περιπέτειες, πόσο μάλλον για να αποθαρρύνει το build-optimization. <b>Στην ουσία η πλοκή μπαίνει αναγκαστικά στις ράγες του εγγενούς σιδηροδρόμου που εμπεριέχεται στο level-progression. </b><br />
<b><br /></b>
<u>Συνακόλουθο</u>:<b> όσο μικρότερη διαφορά κάνουν τα level-ups, και όσο πιο subtle και σταδιακό το δυνάμωμα των χαρακτήρων, τόσο απελευθερώνεσαι από τον προαναφερθέντα σιδηρόδρομο.</b> Στο ROC, παίρνεις levelups κάθε 10 XP (κατά μέσο όρο το πάρτυ μαζεύει 5 XP έκαστος/session) και το κάθε ένα σου δίνει ένα μικρό progress στα stats και μερικά skill points που κατανέμεις όπως γουστάρεις.<br />
<br />
Η λύση είναι να απαγκιστρωθεί το characer development από το fighting capacity, ενισχύοντας την αναλογία ωφέλη/ρίσκο σε μια non-combat εναλλακτική προσέγγιση της περιπέτειας.<br />
<br />
Για παράδειγμα, έστω πως σφάζοντας τα ορκς οι παίκτες παίρνουν 2000 xp και 10.000 gp. Εάν τώρα εσείς, σαν GMs, έχετε μια ομάδα που αποφασίζει να διαπραγματευτεί και να γίνει σύμμαχη των ορκς, δώστε τους 2.500 xp, κι ένα unique (custom made) item αξίας 12.000 gp. Συν το γεγονός πως οι παίκτες στο μέλλον μπορούν να φωνάξουν τους ορκάδες να τους βοηθήσουν ενάντια σε κοινούς εχθρούς (σε αντάλλαγμα για κάποια εξυπηρέτηση προφανώς= νέο quest hook).<br />
Αυτόματα αυτό εδώ δεν ξεκολλάει τους παίκτες από τη μάχη? Πόσο μάλλον όταν ο GM καταστήσει (δίνοντας την ελευθερία στους παίκτες) απολύτως θεμιτή την χρήση όσων περισσότερων skills μπορεί, με τρόπο που να επιλύει την ιστορία (engineering, nature, κτλ).<br />
<u>Δηλαδή</u>: Τα XP να δίνονται με βάση τα completed quest objectives και μόνο (remove orc threat, με όποιον τρόπο να είναι)<br />
<u>Συνακόλουθο</u>: Η μάχη αυτή καθ'εαυτή δε δίνει XP, αποφέρει μικρότερο κέρδος και είναι επικίνδυνη- μη μασήσετε να σκοτώσετε κανα-δυο trigger-happy PCs ώστε να πιάσουν οι υπόλοιποι το νόημα.<br />
<br />
Φανταστείτε τώρα το παραπάνω παράδειγμα να εφαρμοστεί με όσο περισσότερα σκίλλς γίνεται. Αυτομάτως έχετε πετύχει την αναίρεση του νοήματος του build-optimization. Αυτό είναι που επιδιώκουμε. Να κάτσουμε στη δική μας πλευρά της γραμμής RP και metagaming-build.<br />
<br />
<b><u>Σημαντική Παρατήρηση</u></b>: όλο αυτό εκ πρώτης ισως να φαντάζει υποκρισία καθώς μοιάζει με negative reinforcement προς την αντίθετη κατεύθυνση. Καλό είναι λοιπόν να υπάρχουν μερικές unavoidable μάχες ώστε να μην αδικείται και όποιος θέλει μόνο να σφάζει. Όπως είπαμε, δεν πρέπει να υπάρχουν λάθος επιλογές. Μια καλή αναλογία (εμπειρικά) είναι 1:4 εώς 1:6 μάχες που απλά δεν μπορούν να παρακαμφούν (από random encounters πχ). Το reward σε αυτές τις περιπτώσεις δεν είναι ούτε xp, ούτε loot αλλά το να επιβιώσουν οι PCs<br />
<br />
<br />
<b><u>Κατεδαφίζοντας τα κτίσματα.</u></b><br />
<br />
Ωραία όλα αυτά, θα μου πείτε, αλλά ρε μπελαλίδικε δε μας λες ΠΩΣ να αυξήσουμε το PR. Δυστυχώς δεν είναι τόσο απλό: η κάθε ομάδα έχει μοναδική δική της δυναμική (τόσο σε player-player όσο και σε players-GM επίπεδα), οπότε μια συνταγή που θα δουλέψει σε ορισμένες θα είναι ανεπιτυχής σε άλλες. Το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε λοιπόν είναι να επισημάνουμε τα σημεία που καταστρέφουν το PR, και να τα απομονώνουμε με τον κατάλληλο για κάθε περίσταση τρόπο. <b>Στην ουσία λοιπόν, ψάχνουμε να εντοπίσουμε τους παράγοντες που σπρώχνουν τον παίκτη προς τα builds και την αριθμολαγνεία:</b><br />
<br />
<u>1) Ποσότητα Optimal Builds / Συνολικά Builds</u>: όσο μικρότερο είναι αυτό το ποσοστό τόσο μεγαλύτερη αξία έχει το optimization. Εάν για παράδειγμα υπάρχει 1 στα 100 που είναι OP, θα γίνει αυτομάτως το 'μοναδικό και υπέροχο', κοινώς το πιο συχνοεμφανιζόμενο μεταξύ παικτών. Αντίθετα, εάν έχεις 4 στα 4 χρήσιμα-το καθένα με τον τρόπο του- καταργείς εντελώς την ανάγκη για powerplaying. Στην ουσία η βασική ιδέα των συστημάτων με classes ήταν ακριβώς αυτή αλλά στην πορεία κάπου τους... σκάλωσε. (ή μήπως όχι? βλέπε παρακάτω)<br />
<br />
<u>2) Η ποικιλία στην 'εργαλειοθήκη' δυνάμεων του setting</u>, που ενισχύουν συγκεκριμένα builds, το σημαντικότερο εκ των οποίων η 'μαγεία' (ή αντίστοιχα super high-tech, abilities whatever). Εδώ μιλάμε για ένα build πάνω στο build, κοινώς αντιπαραγωγικό στο τετράγωνο. Είναι όπως επί 2e ADnD όφειλες στον εαυτό σου σαν πάλαντιν να πας να βρεις ένα Holy Avenger, αλλιώς ήσουν σκατήφλωρος κι ευκαταφρόνητος. Όσον αφορά στα items ο GM επιβάλλεται να έχει τον απόλυτο έλεγχο, και να είναι σούπερ-φειδωλός. Κι αν αρχίσει κανένας παίκτης να σπάει μπάλες ρωτώντας τον κάθε τυχαίο έμπορα αν πουλάει +3 longswords να τον βάλει στη θέση του.<br />
Το ιδανικό κατ'εμέ είναι το loot να έχει άφθονο fluff και backstory κι ελάχιστη αριθμητική αξία. Πχ το Super-Anduril-Excalibur of Hattori Hanzo να είναι το μοναδικό +1 longsword του κόσμου με 10 σελίδες ιστορίας<br />
<br />
<u>3) Η αντίστροφη συχνότητα εμφάνισης των upgrades</u>: όσο πιο σπάνια είναι, τόσο περισσότερο θα τα θέλουν οι παίκτες- με τη λογική πως θα ανήκουν σε μια εκλεκτή μερίδα μέσα στο game world.<br />
<br />
<u>4) Το συνακόλουθο του 3 για κόστος/αποτελεσματικότητα</u> (=όσο πιο ακριβό τόσο πιο μοναδικό, στο μυαλό του παίκτη)<br />
<br />
<br />
Τώρα, στην πράξη, υπάρχουν δύο βασικές 'σχολές' σκέψης στην αποθάρρυνση από το build optimization:<br />
<br />
<b><u>Η Αριθμητική Αnti-MinMaxing Προσέγγιση που εφαρμόζω στο ROC:</u></b><br />
<b><u><br /></u></b>
Diminishing Returns = όταν έχεις ένα skill πολύ χαμηλά το ανεβάζεις πανεύκολα μέχρι τη μέση. Από εκεί και πάνω γίνεται όλο και δυσκολότερο μέχρι που τελικά θέλει ειλικρινή προσήλωση από τον παίκτη με<a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CripplingOverspecialization"> μεγάλο κόστος για όλα τα υπόλοιπα </a>που θα μείνουν πίσω. Κοινώς, το <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/JackOfAllTrades">Jack of All Trades</a> είναι καλό όταν υποστηρίζεται σωστά από το σύστημα, <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MasterOfNone">ειδάλλως</a>...<br />
<br />
Επειδή όμως ένα κάποιο specialization είναι επιθυμητό καθώς δίνει flavor, αλλά δεν θέλουμε να καταλήξει σε build, κατέληξα στην έννοια του specialization efficiency (sf) = πόσο προβάδισμα σου δίνει σε σχέση με το κόστος του.<br />
Εμπειρικά κατέληξα στο εξής guideline: +50% effect με βάση τα ranks που έχεις ανεβάσει σε ένα συγκεκριμένο basic skill, όταν αυτό εφαρμόζεται σε πολύ συγκεκριμένες συνθήκες (έναντι του non-specialized). Το κόστος που 'έδεσε' είναι γύρω στο x2 (για non-combat) 3x (για combat skills)<br />
Κοινώς, imho, αυτό που λειτουργεί καλύτερα είναι ένα<br />
<b>specialization efficiency της τάξης του 18-25 %.</b><br />
ή, απλούστερα, εάν αφοσιωθείς στο build θα είσαι το πολύ 25% καλύτερος στον τομέα σου και 25% λιγότερο καλός σε όλα τα υπόλοιπα.<br />
<br />
Υπάρχει βέβαια και η άλλη άποψη, που ίσως και να είναι καλύτερη μακροπρόθεσμα και χωρίς πολλά μαθηματικά.<br />
Η μία ιδέα που έχω επισημάνει πως αξίζει, υπέρ του PR , προέρχεται από το πιο φαβορί outsider:<br />
DnD 4e, the tactical MMO pnp (!) Έχω πολλές διαφωνίες γενικότερα με το συγκεκριμένο σύστημα αλλά αυτό είναι από τα ελάχιστα στοιχεία που με βρίσκουν σθεναρά υπέρ.<br />
<br />
<b><u>Η προσέγγιση της DnD 4e:</u></b><br />
Οποιονδήποτε συνδυασμό διακοπτών κι αν πατήσεις, το αποτέλεσμα θα είναι πάνω-κάτω ίδιο στον πυρήνα του και θα διαφέρει μόνο στο fluff.<br />
<br />
<u>Τι έκαναν</u>: κράτησαν για όλους τους βασικούς αριθμούς πάνω-κάτω ίδιους (με +/- 2 αποκλίσσεις, έτσι για να υπάρχει ψευδοποικιλία) και όλες οι κλάσσεις σε καθεμιά από τις κατηγορίες (striker, controller κτλ) κάνουν πάνω-κάτω τα ίδια πράγματα με εικαστικές μόνον διαφορές. <b>Η έννοια του build γίνεται πρακτικά irrelevant</b>, ενώ ο κάθε ένας ρόλος στην ομάδα είναι με τον τρόπο του όχι μόνο χρήσιμος αλλά και διασκεδαστικός.<br />
Κρίμα βέβαια που άφησαν την ιδέα μισοτελειωμένη, να εστιάζει μόνο στο combat. Εαν έδιναν παραπάνω βάρος στα non-combat skills και σχεδίαζαν κατηγορία skill-monkey κλάσσεων, τότε -και το λέω με 100% βεβαιότητα- ο expert (NPC class στην 3.x) θα είχε τα φόντα να γίνει η πιο πολυπαιγμένη PC-class της 4e. Ευελπιστώ στην 5e.<br />
<br />
<br />
<u>Υστερόγραφο:</u><br />
<br />
Δυστυχώς, όπως στα περισσότερα πράγματα που απαιτείται η συμμετοχή κι άλλων ανθρώπων, τα παραπάνω guidelines δεν έχουν 100% ποσοστό επιτυχίας. Θα υπάρξουν παίκτες που είναι απλά χαμένη υπόθεση να προσπαθήσετε να τους βγάλετε από το αριθμολαγνικό mentality και να νιώσουν immersion. Και δεν είναι απαραίτητα δικό τους το πρόβλημα, ίσως να τους το βγάζετε εσείς σαν GMs.<br />
Στην ομάδα μου έχω την Maya και τον Ben που -ενώ είναι βετεράνοι στο χόμπυ και <i><b>ξέρω </b></i>πως νιώθουν από RP- σε μένα δεν θα μπορούσαν να αποχωριστούν τους αριθμούς τους ακόμα κι αν η ζωή των χαρακτήρων τους κρεμόταν από αυτό. Πραγματικά ακατανόητο.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMO1DBaNpL14z85HUjEtHwtaxcByYSp0EvpiVOpUYKNJgfvFwyFEimaDh3mKXmg-ACknG7wa19W0kkdNfRJlVzI-EN2uakX7DWMd7GDxSAON7vvHSIzaGfFeDhhWcW7CG-1VeCkf3KY8M/s1600/enhanced-buzz-32322-1333991692-57.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="564" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMO1DBaNpL14z85HUjEtHwtaxcByYSp0EvpiVOpUYKNJgfvFwyFEimaDh3mKXmg-ACknG7wa19W0kkdNfRJlVzI-EN2uakX7DWMd7GDxSAON7vvHSIzaGfFeDhhWcW7CG-1VeCkf3KY8M/s640/enhanced-buzz-32322-1333991692-57.jpeg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<i>'Το να παίζεις RPG και να πορώνεσαι πιο πολύ με τους κανόνες παρά με την ιστορία είναι σαν να γαμάς μόνο και μόνο επειδή σου αρέσει να φοράς καπότα'</i><br />
<div style="text-align: right;">
-Eloi ο Μάγος, aka 'Το Σαπούνι'</div>
<br />Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-1737557885386706905.post-69869153613107242642013-05-16T16:04:00.003+03:002013-05-16T16:04:34.744+03:00Οι Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει ΠοτέΣήμερα, θα δώσω το μπελαλίδικο Βραβείο για τους Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ.<br />
<br />
Όχι, το βραβείο δεν το παίρνει ούτε Blizzard, ούτε τα παρακλάδια της Disney, ούτε καν η αμοιβαδοειδής EA.<br />
<br />
Το Βραβείο για τους Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ απονέμεται στήν....<br />
...<br />
(drum roll)<br />
...<br />
...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDOQoCrgBa55F6qjmJXbWGDFqidBYl5Klvjz3ZJ3hUT1g1Byp94sNxIujiWKTTxdTT3DZ7N3X-qB7mbDsA6rkBDFX5eKL8FPxkjmzpx601_a_X4jVGZFkO1WsXm2jhJ_zeBu3rLC66DMY/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDOQoCrgBa55F6qjmJXbWGDFqidBYl5Klvjz3ZJ3hUT1g1Byp94sNxIujiWKTTxdTT3DZ7N3X-qB7mbDsA6rkBDFX5eKL8FPxkjmzpx601_a_X4jVGZFkO1WsXm2jhJ_zeBu3rLC66DMY/s200/images.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<br />
<b><i><a href="http://www.greenheartgames.com/app/game-dev-tycoon/">GreenHeart games!</a></i></b><br />
<br />
What? Ποιοί διάολο είναι πάλι αυτοί? αναρωτιέστε.<br />
<br />
Είναι οι τύποι που έβγαλαν τον Game Dev Tycoon, ένα indie παιχνιδάκι που κάνει 8$ και στο οποίο δημιουργείς την δική σου εταιρεία που φτιάχνει παιχνίδια, ξεκινώντας (σαν σωστός αυτοδημιούργητος αμερικάνος) από ένα ταπεινό γκαράζ, προτού γίνεις πολυεκατομμυριούχος.<br />
<br />
Και γιατί μου την έσπασαν?<br />
<br />
Λοιπόν, για αυτόν εδώ <a href="http://www.greenheartgames.com/2013/04/29/what-happens-when-pirates-play-a-game-development-simulator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy/">τον απλούστατο λόγο</a>.<br />
<br />
Κυκλοφόρησαν οι ίδιοι μια σπασμένη βέρσιον του παιχνιδιού τους, η οποία είναι unwinnable επειδή "οι κακοί πειρατές αντιγράφουν όλα σου τα παιχνίδια και χρεωκοπείς"<br />
Κατέβασα λοιπόν να τσεκάρω το παιχνίδι ο ίδιος (χωρίς την παραπάνω μαλακία που ανέφερα), για να δω γιατί διάολο γίνεται τόσος ντόρος.<br />
<br />
<u>Σύντομο review για να μπείτε στο κλίμα:</u><br />
Είναι ένα χαριτωμένο management game, που σημαίνει πως η οθόνη για ώρες θα δείχνει τον ίδιο φόντο και θα αναδύονται παράθυρα στα οποία ρυθμίζεις μερικούς αριθμούς και κλικάρεις σε κουμπιά ναι/όχι (<i>"είναι λες και το PC σου έχει πρόβλημα"</i> σύμφωνα με τη <a href="http://maya-theobservatory.blogspot.gr/?zx=71a0ecfd5d3eafb4">Maya</a>). Έτσι φτιάχνεις τα παιχνίδια σου, περιμένεις να βγουν οι κριτικές -οι οποίες θα καθορίσουν τις πωλήσεις- και θα βγάλεις φράγκα, ενώ παράλληλα κάνεις research νέες τεχνολογίες και ιδέες για να κάνεις καλύτερα παιχνίδια με περισσότερες πωλήσεις για να μπορέσεις να επενδύσεις σε ακόμα περισσότερο research ad infinitum.<br />
<br />
Έφτιαξα λοιπόν την Great Tits Productions, η οποία έβγαζε μόνο RPGs και Adventures, me 2D γραφικά, αλλά φουλ στόρυ και βάθος χαρακτήρων. Και θα ήταν ένα πολύ απολαυστικό παιχνίδι αν δεν λάβεις υπόψιν πως<b> για simulator είναι <i>τόσο </i>γεμάτο παραλείψεις, ανακρίβειες και λογικά άλματα, ώστε τελικά καθιστά άκυρο το νόημα της δήλωσης που θέλει να κάνει</b> (για τους πειρατές).<br />
<br />
<b><u>Ξέρω όμως πως απολαμβάνετε το χώσιμο, οπότε πάμε:</u></b><br />
<br />
0) Η όλη φάση του να <u>δημιουργήσουν ντόρο γύρω από το παιχνίδι τους με τέτοια ρηχά gimmicks</u>, όπως το να τρολλάρουν το TPB. Αυτό είναι στυγνό Attention Whoring και η μέχρι τώρα εμπειρία μας δείχνει πως συνήθως σε αυτό καταφεύγουν όσοι δεν είναι σε θέση να δημιουργήσουν hype με την αντικειμενική ποιότητα της δουλειάς τους.<br />
<br />
1) <u>Το παιχνίδι προσπαθεί να σε νουθετήσει δια της βίας στις pretentious hipstero-απόψεις των 'politically correct' δημιουργών του</u>, αλλά διατηρώντας πάντα διπλά στάνταρντς για αυτές που τους βολεύουν. Εξηγούμαι:<br />
<br />
<ul>
<li>'Achievements'= τα αντιπαθώ που τα αντιπαθώ αλλά αυτοί οι τύποι με έκαναν να νιώσω αναγούλα: Υπάρχει Achievement πχ για το αν θα έχεις στην ομάδα σου γκόμενα και μαύρο τύπο (και καλά πως δεν κάνεις διακρίσεις). Το θέμα είναι πως όταν είναι να διαλέξεις υπάλληλο βλέπεις <i>μόνο </i>τα στατιστικά της απόδοσής του και <i>μόνο </i>αυτά -και μόνον αυτά σε νοιάζουν, οπότε είναι φουλ άσκοπο. </li>
<li>Στα καπάκια έρχεται η EPA (περιβαλλοντο-πρήχτες) και σου ζητάνε νταβατζιλίκι 200.000$ για να βάλεις φωτοβολταϊκά. Εάν δεν το κάνεις, χάνεις fans (προσηλωμένους πελάτες).</li>
<li>Το Publishing Deal, που φτιάχνεις κατά παραγγελία παιχνίδια που σου λέει ο άλλος για ένα μέρος από τα κέρδη. Περιέργως <b><u>ΟΛΟΙ </u></b>οι συνδυασμοί που σου προτείνουν είναι τραγικοί και FAIL-άρουν χοντρά (πχ Rythm Game - RPG για Gameboy). Το συμπέρασμά μου είναι πως κάποιοι στην GreenHeart είναι butthurt επειδή τους έβαλαν κάποτε να φτιάξουν κάτι που δεν τους άρεσε και τα σκάτωσαν.</li>
</ul>
<br />
<br />
Την ίδια στιγμή βέβαια, μπορείς να κάνεις βιομηχανική κατασκοπεία απολύτως χωρίς καμία συνέπεια, και χωρίς κανένας να κατηγορήσει τον μαύρο της ομάδας σου πως το έκανε. Έτσι, επειδή προστατεύεις το περιβάλλον, κάπταιν πλάνετ-wannabe.<br />
<br />
<u>2) Νομίζουν πως τρολλάρουν τους πειρατές, ενώ στην ουσία τρολλάρουν τους εαυτόυς τους</u>. Ειδικά όταν χρεωκοπήσεις και σε εξαγοράσει η 'Electronic Mass Productions'. (τους δίνω πάντως credit για το καλαμπούρι όσο και για το οδυνηρότερο Game Over που έχω βιώσει ποτέ)<br />
<br />
<u>3) Η συνεχής επανεφεύρεση του τροχού</u>- πρέπει κάθε φορά να δίνεις Research Points για να ανακαλύψεις αυτονόητα πράγματα, πχ 'θέματα'. Ντάξ, αυτό το καταλαβαίνω, στην ουσία είναι ο χρόνος που καίγεσαι στα tvtropes για να νιώσεις το αντικείμενο, όπως ο El Pre σε κάθε πόστ που βάζω λινκ για εκεί. Άλλά το να πρέπει να 'ανακαλύψεις' την έννοια των σήκουελς, τους 'καλύτερους διαλόγους' κτλ είναι άσκοπα πράγματα που υπάρχουν απλά και μόνο 'game balance' ένεκεν. Όχι πως μπορώ να δω πως σε ένα simulator υφίσταται η έννοια του game balance, αλλά τέσπα. Δεν έχουν ιδέα οι τύποι τι genre είναι το παιχνίδι τους.<br />
<br />
<br />
<u>4) Οι υπάρχοντες αλγόρυθμοί τους που σχετίζονται με τις πωλήσεις έχουν πρόβλημα</u>. Βλέπετε, το πως θα βαθμολογηθεί ένα παιχνίδι στις κριτικές γίνεται αποκλειστικά και μόνο σε σχέση με παλαιότερες δικές σου δουλειές. Δεν υπάρχουν ανταγωνιστικές εταιρείες που να λειτουργήσουν ως μέτρο σύγκρισης. Έτσι, εάν καταφέρεις να πάρεις το πολυπόθητο 10 στο review του παιχνιδιού σου, το επόμενο παίζει να αργήσει αρκετά (δλδ στο επόμενο παιχνίδι που θα φτιάξεις το τωρινό αποτελεί τη βάση του 5).<br />
<br />
<div>
<u>4α) Συνακόλουθο</u>: στο τέλος καταλήγεις να βγάζεις φράγκα αποκλειστικά και μόνο αν κυκλοφορείς AAA-Games με budget >2 εκατομμύρια. Άτοπο. Στην πράξη υπάρχει πάντα μια μικρή έστω μερίδα κοινού που προτιμάει τα low-budget retro-ειδή, με ASCII γραφικά (Dwarf Fortress) ή έστω 2D-Isometric Point and Click.</div>
<br />
<br />
<u>4β) Οι κριτικές καθορίζουν άμεσα τις πωλήσεις</u>. Άτοπο για δύο λόγους.<br />
<u>i) Η κριτική εμπεριέχει μεγάλο βαθμό υποκειμενικότητας</u> κι εξαρτάται από τα στάνταρντς του κριτικού, με τα οποία οι αναγνώστες παίζει και να διαφωνούν. Θυμάμαι το χαμό που είχε γίνει όταν ο Τσουρινάκης του PC-Master είχε βαθμολογήσει το Diablo 2 με 80%. Αυτό που δεν είχαν πιάσει οι nerdragers είναι πως ο άνθρωπος είναι hard-core <i>adventure</i>-άς,<b> και τον έβαλαν να βαθμολογήσει ένα <i>hack-n-slash</i> με τα στάνταρντς των adventures</b>. Και αφήστε κατά μέρος τα 'μα είναι action-rpg'. ΌΧΙ ΗΛΙΘΙΕ! Action-RPG είναι το Divine Divinity. Αυτό εδώ είναι hack-n-slash. Μάθετε τα γαμω-genres.<br />
<i>Προφανώς </i>και δεν θα βαθμολογήσεις το Theme Hospital με τα ίδια κριτήρια που θα βάλεις στην Bayonetta.<br />
<u>ii) Οι κριτικές δεν είναι αδιάβλητες.</u> Για άλλη μια φορά, η 'λατρεία' μου, η TellTale Games και το <a href="http://arstechnica.com/gaming/2011/11/jurassic-park-devs-tried-to-game-user-reviews-but-who-doesnt/">σκάνδαλο με το Jurassic Park</a>.<br />
<br />
<br />
5) <u>Η έλλειψη παραμέτρων</u> που θα μπορούσαν να επηρεάσουν <i>δραματικά </i>την κατάσταση.<br />
<br />
<u>i) Μερικοί συνδυασμοί <a href="http://gamedevtycoon.wikia.com/wiki/Game_Development">ευνοούνται* </a>(βάση 'αληθινών' παιχνιδιών) ενώ άλλοι παίρνουν πούλο εντελώς αυθαίρετα.</u> Ίσως χρειάζεται 'δείκτης πρωτοτυπίας και φρεσκαδούρας' όσο και 'μερακλωμένης εκτέλεσης'. Για παράδειγμα στο genre 'Pirates' δεν θα σου κάτσει τίποτα πέρα από adventure γιατί έτσι. Θέλεις να φτιάξεις Horror Advenure ή Historic RPG? Ατύχησες φιλαράκι, θα πιάσει πάτο.<br />
(*ο πίνακας με τη συμβατότητα είναι μερικά scroll down κάτω στο λινκ)<br />
<br />
<u>ii) Δεν υπάρχει η δυνατότητα να καθορίσεις την τιμή πώλησης-</u> αυτοκαθορίζεται με βάση το κόστος ανά μονάδα παραγωγής. Ας πούμε θες να φτιάξεις κάτι σε στυλ Minecraft που πληρώνεσαι με donations από όποιον κρίνει πως αξίζει? Ξέχνα το. Ακόμα χειρότερα, δεν υπάρχει η δυνατότητα να προωθήσεις τα παιχνίδια σου online-only ή μέσα από περιοδικά. <i>Πόσο </i>θα μπορουσαν όλα αυτά να επηρεάσουν αν όχι τις πωλήσεις, τουλάχιστον το reputation σου.<br />
<br />
<u>iii) Λάμπει δια της απουσίας της η μεταβλητή Replayability/Τιμή.</u> Κοινώς Civ-clones, Fallout 2 κτλ φεύγουν. Μάλλον δεν συνέφερε την GreenHeart Games να έχεις υπόψιν σου πως μπορείς να φτιάξεις παιχνίδια των 8$ που να θέλει ο άλλος να τα παίξει παραπάνω από μια μέρα (πωωωω, τους τάπωσα τώρα).<br />
<br />
<br />
<br />
Όλα τα παραπάνω αν ήταν implemented στο παιχνίδι, τότε το piracy θα έπρεπε να υπάρχει κι αυτό με ισχυρή παρουσία, σαν mechanic, όχι σαν trollάρισμα.<br />
Το μείζον πρόβλημα του παιχνιδιού είναι αυτή ακριβώς η χαμένη ευκαιρία: <b>θα μπορούσε, με ελάχιστα παραπάνω πράγματα να γίνει ένα πολύ καθωσπρέπει simulator-manager, που να κάνει τον παίκτη να δει το θέμα ορθολογιστικά.</b> Η κλάψα και η φάση με τους 'κακούς πειρατές' είναι μάλλον ενοχλητική γκρίνια μιας ομάδας που η γκόμενα έχει περίοδο και του μαύρου του τελείωσε το καρπούζι και το τηγανητό κοτόπουλο. Έτσι, για political correctness.<br />
<br />
Ίσως βέβαια εγώ να είμαι μόνο κυνικός, αλλά το όλο θέμα 'βρωμάει' κατά παραγγελία δουλειά από την 'Electronic Mass Productions', να φτιάξουν έναν propaganda manager, και τα σκάτωσαν. Γιατί σοβαρά, ακόμα και για το ανύπαρκτο replayability του, τα 8$ <b><i>ΔΕΝ </i></b>είναι ποσό που ένας casual gamer θα βγει από το δρόμο του για να πειρατέψει (υπάρχουν skins στο LoL που είναι ακριβότερα).<br />
<br />
Πόσο μάλλον που στο συγκεκριμένο παιχνίδι που 'ο μικρός, αυτοδημιούργητος game developer' γκρινιάζει για την πειρατεία, ΕΝΤΕΛΩΣ τυχαία 2 βδομάδες αφότου η EA πήρε για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά, με 78% (!!!) <a href="http://www.dailytech.com/Quick+Note+EA+Wins+Worst+Company+Award+for+Second+Straight+Year/article30325.htm">το βραβείο 'χρυσό κακάκι' ως η πιο ειδεχθής εταιρεία παγκοσμίως</a> και το αντιμετώπισε με την συνήθη της υπεροψία <a href="http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/05/ea-responds-to-worst-company-in-america-contest-we-can-do-better/">(= κοινώς, μας φταίνε όλοι οι άλλοι)</a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzskqRWWJl6CM_2TLKJwpYJq2l8buOh2FW_MU5-E10ecSIf-tCLX_GGVPCH1uSNLCJCaoS5MU4a0RmlyO9X2FFV0rwwHGZFszYrD0TSGQSzCKCpF5elrLGEzxoTbFv9zWcpmABIwL1kls/s1600/181120_307214812708809_12992018_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzskqRWWJl6CM_2TLKJwpYJq2l8buOh2FW_MU5-E10ecSIf-tCLX_GGVPCH1uSNLCJCaoS5MU4a0RmlyO9X2FFV0rwwHGZFszYrD0TSGQSzCKCpF5elrLGEzxoTbFv9zWcpmABIwL1kls/s640/181120_307214812708809_12992018_n.jpg" width="424" /></a></div>
<br />
Mpelalidikohttp://www.blogger.com/profile/10234290281037147555noreply@blogger.com2