Σάββατο 24 Αυγούστου 2013

Holy Afflecks, Batman!

Όλο το ίντερνετ φλιπάρισε όταν ανακοινώθηκε επισήμως πως ο Ben Affleck θα παίξει τον Batman στο Batman vs Superman. Την τελευταία φορά που υπήρξε τόσο χοντρό backlash ήταν με την ταινία του Tim Burton το '89, όταν η αρχική επιλογή ήταν ...ο Bill Murray (!)

Ο λόγος τότε ήταν όπως και τώρα- και νιώθω πως το ξεκίνησε ο Burton όταν επέβαλλε την gothic grim και necro αισθητική που συνηθίζει, πως ειδικά στον Μπάτμαν η αισθητική αυτή έδεσε. Τουλάχιστον η συλλογική συνείδηση των 80s την προτίμησε από τον campy Μπάτμαν του Adam West που επικρατούσε στα 60s. 

Μετά, όταν το Batman Returns τους ψυχοπλάκωσε όλους χριστουγεννιάτικα, οι WB αποφάσισαν να κάνουν το franchise Lighter and Softer και το ανέθεσαν στον Joel Schumacher, ο οποίος έδειξε υπερβάλλοντα ζήλο με τραγικά αίσχη όπως batnipples στη στολή, ιπτάμενα σκέητμπορτ, πιστωτική κάρτα batman και..... τον ρόμπιν. Η ζημιά ήταν τόσο εκτεταμένη που αναγκαστικά έγινε μετά το Reboot. Ο ίδιος ο Joel Schumacher ζήτησε συγγνώμη για την ταινία! (και ο George Clooney αυτοσατιρίζεται φανταστικά)

Τουλάχιστον λογικό το βρίσκω που όλοι τρώνε φρίκες με την προοπτική να δούν και πάλι μετά την σκοτεινή τριλογία να ξαναγυρνάει ο Μπάτμαν στο campyness. Η δική μου γνώμη όμως είναι λίγο διαφορετική.

Είναι πιστεύω δυνατό να βάλεις έναν όχι-σκοτεινό ηθοποιό να κάνει τον Μπάτμαν, χωρίς να πειράξεις την υπόλοιπη ατμόσφαιρα. Ίσα-ίσα, μπορεί να είναι και προτιμότερο. Σκεφτείτε το: ο αληθινός εαυτός του τύπου είναι στην πραγματικότητα ο Μπάτμαν, και ο Μπρούς Γουαίην η ψεύτικη περσόνα που έχει υιοθετήσει για να διασκεδάζει τις εντυπώσεις. Όταν είσαι ένας βιτζιλάντε που τα βάζει με ψυχάκηδες και προσποιείσαι τον φυσιολογικό άνθρωπο, το νόημα είναι να μην κινείς τις υποψίες. Πρέπει να δείχνεις το εντελώς αντίθετο από αυτό που είναι κανονικά, να μην μπορεί κανείς να το πιστέψει ακόμα κι αν υπάρχουν όλες οι ενδείξεις μπροστά σου. 

Για αυτόν ακριβώς το λόγο πιστεύω πως θα ήταν ακόμα καλύτερα να έβαζαν έναν κατά κανόνα κωμικό ηθοποιό, πχ τον Tom Hanks ή τον Neil Patrick Harris, για να είναι ακόμα πιο Uncanny η όλη φάση. Ή τον Charlie Sheen (αυτό θα ήταν epic win, απλά).

Ακριβώς στην ίδια αρχή βασίστηκε και η επιτυχία του Walter White.
"Αποκλείεται αυτός ο φλώρος να είναι ο Heisenberg!"
Μια που το έφερε η κουβέντα, άφησα το καλύτερο για το τέλος.

O. M. F. G.


EDIT: αυτό ήταν το 100στό ποστ! Υαυ!

Πέμπτη 22 Αυγούστου 2013

Review: Numenera

Έπεσε λοιπόν και στα δικά μου χέρια το rulebook του Numenera που δίνουν στους backers του Kickstarter για το Torment 2. Ευχαριστώ Μπεν!

Παρόλο που θα προτιμούσα να το κρίνω σαν αυτοτελές έργο, το γεγονός πως οι ίδιοι το πλασάρουν σαν πνευματικό διάδοχο του Planescape: Torment, με αναγκάζει να τα δω δίπλα-δίπλα και να τα συγκρίνω, κάτι που δεν ξέρω κατά πόσο είναι καλό για τους ίδιους, καθώς θέτουν από μόνοι τους τον πήχη ίσως υπερβολικά ψηλά.


Γενικές Εντυπώσεις από το βιβλίο.

Παιδιά σόρρυ που θα πω τα κακά μαντάτα, αλλά όσοι περιμένουν τη συνέχεια του Planescape απλά θα απογοητευθούν. Ο ζήλος με τον οποίο ο Monte Cook προσπαθεί να το δείξει θυμίζει κάτι πενηντάρηδες μπατίρηδες που νομίζουν πως είναι ακόμα τζόβενα και την πέφτουν στις πιτσιρίκες με κάπως... άγαρμπο, η -πιο σωστά- so 1970s τρόπο. Αυτό φαίνεται σε δύο σημεία κυρίως:

1) Δεν είναι ξεκάθαρο σε ποιό κοινό απευθύνεται. Στους βετεράνους φανς του PS:T αυτά που θα βρουν εδώ θα τους φανούν λίγα και όχι αρκετά εμβαθυμένα- ίσως απλοϊκά. Αντίθετα, αν το βιβλίο προορίζεται για gateway- να μπάσει νουμπάδες στο RP, τότε υπάρχουν κάμποσα άλματα λογικής που μόνο με την εμπειρία ξεκαθαρίζουν. 
2) Λένε πως 'εάν κλέψεις από έναν είναι πλαγιαρισμός, εάν κλέψεις από πολλούς είναι έρευνα'. Ναι, Μόντη μου, όμως στην βιβλιογραφία της 'έρευνας' έχεις αναφέρει μόνον αυτά από όπου πήρες το setting (Dune, Fifth Element κτλ) και ούτε τσιμουδιά για τα συστήματα από όπου 'εμπνεύστηκες'. Κι εσύ ο ίδιος είσαι game designer και είναι γαϊδουριά να μην αναφέρεις το FATE από όπου πήρες αναίσχυντα τα Fate Points και τα έμπασες στο xp-system. Θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα. Πόσο μάλλον που το FATE είναι τζάμπα από όσο μαθαίνω. 

Και τώρα το πολύ μα πολύ θετικό: Το βιβλίο είναι γραμμένο με πολύ ΑΜΕΣΟ και ΔΥΝΑΤΟ τρόπο. Είναι σοκαριστικό το πόσο ευκολοδιάβαστο είναι, και με την πρώτη, απλή ανάγνωση, μαθαίνεις να παίζεις, όπως και αποκτάς μια σαφέστατη εικόνα του κόσμου. Ούτε καν ολόκληρο το βιβλίο: ξεφυλλίζοντας τις 112 πρώτες σελίδες και μόνο, μπορείς να στήσεις adventure. Η παρουσίασή του είναι το τέλειο παράδειγμα για αυτά που έλεγα με την 10χ και 40χ μεγέθυνση στη λεπτομέρεια. 

Για όλους όσους γράφουν το rulebook για το δικό τους σύστημα, συνιστώ ανεπιφύλακτα: κάντε το όπως είναι οι 112 πρώτες σελίδες του Numenera.


Σύστημα.

Το σύστημα συνοπτικά μπορώ να το περιγράψω σαν 'αντίστροφο d20 με FATE points και μια δόση Dungeon World σε ένα demi-class-based περιβάλλον'. 

Ψυχραιμία, δεν είναι τόσο αχταρμάς όσο ακούγεται, το τελικό αποτέλεσμα είναι πιο δυνατό από το άθροισμα των στοιχείων του. 

Ας τα πάρουμε με τη σειρά. Όταν λέω αντίστροφο d20 εννοώ πως καθώς βελτιώνεσαι, αντί να ανεβάζεις τα bonus του χαρακτήρα,κατεβάζεις το απαιτούμενο DC. Υπάρχουν 10 levels δυσκολίας που ισχύουν τόσο για τα skills όσο και για τα τέρατα. Το κάθε (level x 3) είναι αυτό που πρέπει να πιάσεις στο d20. Τα training και mastery στα skills ρίχνουν το καθένα το αντίστοιχο level κατά 1. 

Κάτι παρόμοιο ισχύει για τα τέρατα: για να πετύχεις ένα τέρας level 6 πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι, για να το dodge-άρεις πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι (ο GM δε ρίχνει ποτέ τίποτα, μόνο οι παίκτες), το τέρας έχει 18 hps και κάνει 6 damage. Απλούστατο, αλλά δε με ενθουσίασε για τους εξής λόγους:
1) Χάνει πολύ σε ποικιλία: Το σύστημα είναι άπειρα Intuitive αλλά ίσως να φτάνει στο σημείο να παραείναι, καθώς μετά το πέρας του πρώτου campaign, τα έχεις δει όλα.
2) Σε βάζει στο τρυπάκι να σκέφτεσαι με levels: 'ο Φόρης δεν πέτυχε με 14 αλλά εγώ πέτυχα με 15, άρα το τέρας είναι level 5. Καληνύχτα immersion, τα λέμε στο επόμενο campaign'.
3) Ο πολλαπλασιασμός με τον 'άβολο' αριθμό 3 γίνεται βεβιασμένα προκειμένου να δουλέψουν με d20. Θα μπορούσαν κάλλιστα να πολλαπλασιάζουν με 2 και να χρησιμοποιούν d12, και θα ήταν όλα πολύ απλούστερα για όλους.

Υπάρχουν τρεις κλάσσεις που στην ουσία είναι το γομάρι που δέρνει, ο μπαμπέσης ο κολπαδόρος και ο τύπος που ανατινάζει κόσμο με τη σκέψη του, αλλά εδώ για να βοηθήσουν ακόμα και τους καθυστερημένους να φτιάξουν χαρακτήρα, σε βάζουν να το θέσεις ως εξής:
'Είμαι ένας Χ της τάδε κλάσσης, ο οποίος κάνει Υ'
Δεν κάνω πλάκα, σοβαρά έτσι το λένε μέσα. Όπου Χ βλέπε 'ωραίος, δυνατός κτλ' και όπου Υ βλέπε 'που πέφτει σε rage, ή παίζει dual wield, ή μιλάει με τους κοκοβιούς σαν τον failάκια τον Aquaman'. Ούτε καν προσπαθούν για balance.

Για τα Χ και Υ υπάρχουν από καμιά τριανταριά σελίδες για να φτιάξεις μόνος σου το ασκόπως πολύπλοκο μέσα στην πεζότητα κολάζ που είναι ο χαρακτήρας σου.
Παρατήρησα επίσης εδώ ένα ενδιαφέρον σημείο που ξεπατίκωσε ο Μόντης από το Dungeon World: στη λίστα με τα Y υπάρχουν συνθήκες που σε δένουν απαραίτητα με τα άλλα μέλη του party. Με τη διαφορά πως ενώ στο DW το νόημα είναι το flavor, εδώ γίνεται χωρίς λόγο, μόνο για να δώσει κίνητρο στην ομάδα να μένει ενωμένη. Συγκεκριμένα για το Rage: διαλέγεις έναν που τον προστατεύεις και αν παει κανείς να τον πειράξει τρελαίνεσαι και τους δέρνεις όλους. Εντάξει Minsk και Boo! DOUBLE PLAGIARISM COMBO!!!!

Τα hps είναι στην ουσία Stamina. Και όμως ο τυπάς κατάφερε να πιάσει την ωραιότατη ιδέα από το One Ring και να της αγαπήσει την μανούλα [sic]. Έχεις ένα Body Pool από το οποίο χάνεις όταν τρως ξύλο. Από το ίδιο ακριβώς Pool (το Stamina δηλαδή) χάνεις και όταν φοράς πανοπλία, αλλά και όταν βάζεις Effort (την έξτρα προσπάθεια σαν να λέμε). Δηλαδή στην ουσία φορώντας πανοπλία που σε προστατεύει από χτυπήματα παθαίνεις το ίδιο πράγμα με το να έτρωγες απλά το χτύπημα. Ο ορισμός του Self-Defeating Mechanic, κυριολεκτικά μάλιστα. 

Σε συνδυασμό με το να καις μόνος σου τα Pool σου με Effort, το πρόβλημα του 15' adventuring day επανέρχεται δριμύτατα. Δηλαδή αυτό που έκαναν οι μάγοι στην 3.x και ΟΛΟΙ στην 4e: αδειάζεις ό,τι πιο δυνατό έχεις στα πρώτα 1-2 encounters και μετά rest μέχρι την επομένη. Εδώ σε αφήνει να 'πάρεις μια ανάσα' για να ξαναγεμίσεις ένα μικρό μέρος από το Pool, αλλά μόνον τέσσερις, διαδοχικά μεγαλύτερες, φορές τη μέρα. Επειδή έτσι. Είναι σαν να μπαλώνεις ένα πλοίο που μπάζει νερά με σελοτέηπ.

Το σύστημα πάσχει πολύ από άσκοπη επανάληψη κι αυτό επειδή είναι γραμμένο συνειρμικά, χωρίς τάξη. Όταν οι συνθήκες για κάτι είναι ευνοϊκές, το level της πρόκλησης πέφτει κατά 1, όταν είναι δυσμενείς ανεβαίνει κατά 1. Απλό? Τότε ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΕΙ ΕΠΙ 20 ΣΕΛΙΔΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΘΕ ΜΙΑ ΥΠΟΠΕΡΙΠΤΩΣΗ???? Παρεμπιπτώντος, αν δεν βρίσκετε πουθενά κανόνες για ασπίδες: δεν υπάρχουν, απλά η ασπίδα σου ρίχνει τη δυσκολία για dodge κατά 1. Και αυτό το γράφει σε μια υποσημείωση στην items list. Omg. 


Εντάξει, όλα αυτά μπορώ να τα ανεχτώ και να απολαύσω κιόλας το παιχνίδι. Αυτό που με πιάνει ίλιγγος και μόνο στη σκέψη είναι η προοπτική να χειρίζεται κατά το δοκούν τα XP μου ένας άπειρος GM που έχει ανάγκη να διαβάζει 20 σελίδες από το ίδιο απλό πράγμα για να το εμπεδώσει. 
Τα XP λοιπόν στα δίνει ο GM όταν κάνει αυτό που το βιβλίο λέει 'GM Intrusion' αλλά εγώ το διαβάζω σαν 'Ανοίγει τα Κακάκια'- όταν επέμβει να γίνει κάτι που θα μετράει σαν να έχεις botchάρει. Αν το δεχτείς παίρνεις 1 XP και δίνεις ένα ακόμα σε όποιον συμπαίκτη γουστάρεις (λογικά σε όποιον σε κερνάει μπύρες), αν δεν το δεχτείς χάνεις 1 XP. Μπορείς να 'κάψεις' 1 XP για να κάνεις reroll μια ζαριά, και ούτω καθεξής που κανένας που έχει σώας τας φρένας δεν θα κάνει αν δεν είναι ζήτημα ζωής και θανάτου. Με άλλα λόγια, τα XP είναι FATE points, με τη διαφορά πως για κάθε 4 που μαζεύεις μπορείς να πάρεις κάποιο ability ή Stat-Up και όταν έχεις πάρει τέσσερα τέτοια, ανεβαίνεις tier, επειδή ο Μόντης άκουσε τη λέξη από κάτι πιτσιρίκια που έπαιζαν LoL και κατάλαβε πως είναι ό,τι πιο 'in' στα 2010s. 
Anyway, σε σχέση με την απλοϊκότητα του υπόλοιπου συστήματος, το να αφήνεις στην κρίση ενός άπειρου GM το πότε θα Ανοίξει τα Κακάκια για να πάρεις XP, και το πώς θα το κάνει, είναι δυστύχημα που απλά περιμένει να συμβεί.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ: εκεί που λέει να δώσεις το 1 XP σου σε κάποιον συμπαίκτη, σε όσα μέρη το πέτυχα αναφέρει πάντα σαν ένα από τα πιθανά σου κίνητρα ότι 'he told a funny joke'. Δεν μπορώ να περιγράψω πόσο με ερεθίζει να διαβάζω αυτή τη φράση σε 3-4 άσχετα σημεία του βιβλίου. 'He told a funny joke'
YOU WERE ALWAYS SUCH A KIDDER, STEVE! 



Κόσμος

Το trope στο οποίο είναι χτισμένο όλο το Setting είναι ο τρίτος νόμος του Κλαρκ (του Άρθουρ):
"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."
Βρισκόμαστε στη γη μας, 1 δισεκατομμύριο χρόνια από σήμερα που είναι τίγκα σε τεχνολογικό/μαγικό loot, και για κάποιον ανεξήγητο λόγο η μέρα διαρκεί 28 ώρες και ο χρόνος 313 μέρες. Τρέχα γύρευε. (Btw, αυτό το αναφέρει κοντά στο σημείο που σου λέει πως δικαιούσαι ακριβώς 4 rest τη μέρα. Wtf χαοτικά δομημένο βιβλίο)

Ο Μόντης εφαρμόζει την αρχή του Ταραντίνο: 'ας κάνουμε ένα mish-mash από πράγματα που μου αρέσουν ή ακούγονται κουλ και όλο και κάτι καλό θα βγει, όπως έγινε με το Planescape'. Καλά ως εδώ μεγάλε, όμως σου λείπει κάτι βασικό: η συνδετική ύλη, το ενδιάμεσο που κρατάει τη συνοχή. Στο Planescape το συνδετικό στοιχείο είναι το Alignment Axis σε συνδυασμό με το δόγμα 'αν το πιστέψεις, γίνεται'. Στο Numenera αυτό το συνδετικό στοιχείο δεν υπάρχει, ή τουλάχιστον δεν μπόρεσα εγώ να το εντοπίσω: όλα είναι χύμα, ασύνδετα, ξέμπαρκα. Φαντάζομαι πως έτσι θα φτιάχνονται πανεύκολα modules αλλά το γενικό Meta-Plot πάει περίπατο. Είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα που με απώθησε στο Vampire: teh Requiem.

Κατά τα άλλα, κρατώντας το στυλ του υπόλοιπου βιβλίου, υπάρχει η μεγάλη μαγκιά ότι σου αναλύει ένα από το κάθε τι, ώστε να νιώσεις σε τι μήκος κύματος να κινείσαι και μόνος σου: αναλύει ένα μικρό χωριό, μια μεγάλη πόλη, μια τοποθεσία, ένα dungeon, ένα special location κτλ, με τους NPCs τους, τα quest hooks τους, όλα. Σαν να λέμε μπήκε στη 40x εστίαση για να δώσει ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα από κάθε τμήμα του κόσμου, με απλό και γρήγορο τρόπο.


Εν Κατακλείδι

Δε θα με χάλαγε να έπαιζα ένα mini-campaign σαν παίκτης με το Numenera, ίσα-ίσα μπορώ να πω πως το υπερ-απλοποιημένο σύστημα χωρίς μπελαλίδικους υποκανόνες και χωρίς ανάγκη για απομνημόνευση και αναδρομή σε πίνακες, με ψήνει πολύ, με GM που να ξέρει τι του γίνεται. Αντίθετα, τον ρόλο αυτόν δεν θα ήθελα να τον αναλάβω εγώ, καθώς ο κατακερματισμός του Lore θα με μπέρδευε, κι αν αυτός που οδηγεί την ιστορία έχει χαθεί, τότε δεν υπάρχει περίπτωση οι παίκτες να καταλάβουν τι διάολο γίνεται στο campaign.

Στο ίδιο κλίμα, για όσους περιμένουν το παιχνίδι Torment 2, όπως βλέπω τώρα τα πράγματα, χρειάζεται πραγματικά ΚΑΙ ΓΑΜΩ τους σεναριογράφους για να ανταπεξέλθει. Φοβάμαι πολύ.



Players who gain 1 XP as the result of GM intrusion
also get 1 XP to award to another player for whatever
reason they wish—maybe the other player had a
good idea, told a funny joke, lent a helping hand,
or whatever seems appropriate.


EDIT: τα παιδιά στον Λαβύρινθο μου έκαναν την τιμή να αναδημοσιεύσουν το ποστ. I'm famous!

Τρίτη 13 Αυγούστου 2013

Summer Extra: η Καρμπονάρα του Χοντρολίπαρου RPGα

Όλη τη βδομάδα ήμουν διχασμένος να γράψω τις πρώτες σκέψεις μου για το Numenera ή να μπινελικώσω μερικά καλοκαιρινά vidya games, αλλά εντέλει το σημερινό θα είναι ποστ για... μαγειρική. Κάτι που δοκίμασα μόλις, τέλος πάντων, αφότου συνειδητοποίησα πως όταν δεν είναι η Maya εδώ και δεν έχω φράγκα για ντελίβερι υπάρχει σοβαρό διατροφικό πρόβλημα.

Έψαχνα στα ιντερνέτια για συνταγές για καρμπονάρα να κάνω με τα μακαρόνια, αλλά παρατήρησα το εξής: όλες τους κυμαίνονται από το να περιλαμβάνουν υλικά που δεν έχω κανέναν λόγο να κρατάω σπίτι μου (πχ κόρν φλάουρ, λευκό κρασί) μέχρι το τελειωτικά αλλοπρόσαλλο ('η κανονική καρμπονάρα έχει ωμά αυγά και αδένες radscorpion' που λέει και η Maya).

Μπορεί να μην έχω ranks στο Cooking, αλλά ξέρω από GM theory, οπότε χρησιμοποίησα τις αρχές του adventure design για να αυτοσχεδιάσω την καρμπονάρα μου.

Από όσο κατανοώ η μαγειρική μοιάζει πολύ με το GM-ιλίκι από την άποψη ότι όλα είναι θέμα του να κατανοήσεις τι πόρους έχεις διαθέσιμους στους οποίους μπορείς να βασιστείς. Οι πόροι χωρίζονται σε δύο μεγάλες κατηγορίες:
1)Υλικά που έχεις άμεσα διαθέσιμα στο σπίτι σου ανά πάσα στιγμή, ανεξαρτήτως συνταγών.
2) Πρακτικά skills σου στη μαγειρική.

Οπότε, θα χρησιμοποιήσω μόνον υλικά που έχω έτσι κι αλλιώς, και θα δουλέψω με τα δυνατά μου σημεία:
-να κόβω όπως νάναι αποφεύγοντας πολλές φορές να κόψω τα δάχτυλά μου
-να ανοίγω μπύρες
-να ανακατεύω για περίπου 1 λεπτό, που διαρκεί η υπομονή μου
-να τα πετάω όλα χύμα στην κατσαρόλα.

Χωρίς λοιπόν άλλη αναμονή, ιδού η συνταγή:

Υλικά (για καρμπονάρα που αντιστοιχεί σε μια συσκευασία μακαρόνια):

-3 κρέμες γάλακτος, από τις φτηνότερες (το μόνο που χρειάστηκε να αγοράσω)
-μπέηκον και πάριζα σκορδάτη/πεπερόνε όσο θέλετε (εγώ έβαλα 4 φέτες και 2 ίντσες αντίστοιχα)
-1 κονσέρβα μανιτάρια
-4 μπύρες μισόλιτρες
-λίγη παρμεζάνα που δε θυμόμουν πως είχα στο ψυγείο
-γιαούρτι στραγγιστό
-μπαχαρικά ό,τι νάναι

Εκτέλεση:
1) Έβρασα τα μακαρόνια και τα άφησα στο σουρωτήρι. ΔΕΝ έριξα πάνω κρύο νερό.
2) Στην ήδη ζεστή κατσαρόλα έβαλα τα μανιτάρια, για να εξατμιστούν τα γλοιώδη υγρά.
3) Όταν άρχισαν να κολλάνε, πέταξα μέσα το ψιλοκομμένο μπέηκον και πεπερόνε, ώστε όλος ο αχταρμάς να τσιγαριστεί στο λίπος από τα κρέατα. Για 2 λεπτά ανακάτευα.
4) Όταν ένιωσα πως θα αρχίσει να καίγεται και να γίνει σκατά, άνοιξα μια μπύρα και το έσβησα. Την υπόλοιπη, μαζί με τις άλλες τρεις, την πίνω τώρα που γράφω τη συνταγή.
5) Όταν όση μπύρα υπήρχε στην κατσαρόλα είχε εξατμιστεί ή απορροφηθεί, έβαλα τις τρεις κρέμες γάλακτος. Εκ των υστέρων είδα πως οι δύο μάλλον ήταν αρκετές αλλά ήδη είχα ανοίξει την τρίτη.
6) Πέταξα μέσα 3 κουταλιές της σούπας στραγγιστό γιαούρτι, ξέρετε από αυτά στις συσκευασίες του 1 Kg. Ο λόγος είναι πως αν διαβάσετε προσεκτικά, γράφει επάνω 'επιδόρπιο γιαουρτιού' αντί για, ξέρω γω 'γιαούρτι'. Αυτό γίνεται επειδή το έχουν τιγκάρει με παράγοντες ομογενοποίησης και πηκτικότητας, δηλαδή θα κάνει την καρμπονάρα πιο συνεκτική (θέλω να πιστεύω, ειδάλλως θα γίνει αηδιαστική).
7) Προσέθεσα την παρμεζάνα, μαϊντανό, μαύρο πιπέρι και αλάτι. Η δικιά μου παρμεζάνα τελικά είχε λήξει από το 2010 και είχε καναδυο πράσινους σβώλους, οπότε σε σας παίζει να βγει καλύτερο. Παράλληλα, βρήκα κι ένα κρουασάν που έληγε πέρυσι και θα το φάω αύριο στη δουλειά με τον Paralogic.
8) Το άφησα να βράσει λίγη ώρα και ανακάτευα.
9) Όταν βαρέθηκα, ξαναπέταξα τα μακαρόνια μέσα στην κατσαρόλα και τα ανακάτεψα με την καρμπονάρα.

Παραδόξως, πέρα από κάθε προσδοκία, βγήκε γαμημένα νόστιμο!



Κυριακή 28 Ιουλίου 2013

Zoom In, Zoom Out

Τις προάλλες είχαμε μια ιντερνετική συζήτηση που η βασική της ιδέα ήταν:
"Πόσο Information πρέπει να δίνει ένα established setting μέσα από τα campaign books του?"
ή, πιο απλά-
"Πότε το fluff γίνεται too much?"
Ξεχώρισα αυτό εδώ το σχόλιο:

Εκτός αν [...] είσαι ένα από τα τυπάκια το οποίο όταν του δίνουνε ένα βιβλίο με πάνω από 5 σελίδες το παίρνει, το αφήνει κάτω, κάνει "λαλαλαλαλαλαλαλα" και μετά βγάζει ό,τι του κατέβει 

Στην πραγματικότητα αυτό είναι η βάση για την ιδέα μου που θα μπορούσε να εφαρμοστεί σε κάθε campaign setting βιβλίο: τα σαφώς καθορισμένα διαφορετικά βάθη Zoom ("εστίασης").

Θεωρούμε ως δεδομένα πως:
1) Ο κάθε GM -και παίκτης- έχει διαφορετική υπομονή στο διάβασμα του fluff ενός κόσμου.
2) Ένα πλήρες setting book πρέπει να δίνει όλες τις πληροφορίες που χρειάζονται, δηλαδή να μην κόψουμε τίποτα για χάρην απλότητας, μόνο να τους αλλάξουμε λίγο τον τρόπο παρουσίασης ώστε να βρίσκουμε τις πληροφορίες που θέλουμε ευκολότερα.
3) Τα non-core splatbooks θα προσφέρουν κάτι ουσιαστικό και ταυτόχρονα προαιρετικό, θα είναι δηλαδή module-based.

Φανταστείτε αν το Google Earth όποτε το άνοιγες φόρτωνε όλους τους δρόμους όλων των πόλεων όλων των χωρών του κόσμου: δεν θα την πάλευε και τα loading times θα ήταν απαγορευτικά. Αντ'αυτού, φορτώνει επιτόπου μόνον τα σημεία που ζουμάρεις.

Με βάση αυτό σκαρφίστηκα τη μέθοδο του μικροσκοπίου: όπως σε ένα μικροσκόπιο έχεις 3 φακούς με διαφορετικό επίπεδο zoom-αρίσματος και το καθένα το χρησιμοποιείς όταν θέλεις να δεις διαφορετικά πράγματα, έτσι κι εδώ, θα κάνουμε κάτι παρόμοιο.

Τι καλύτερο για να δοκιμάσουμε την αρχή του μικροσκοπίου στην πράξη από το Vampire: The Masquerade, ένα setting που παραβιάζει και τις τρεις αρχές που θέσαμε προηγουμένως: απευθύνεται αποκλειστικά σε άτομα με άπειρη υπομονή για διάβασμα, έχει ανακατεμένα σημαντικά με επουσιώδη στοιχεία και μια πλειάδα splatbooks που τα περισσότερα ελάχιστα μόνο συμβάλλουν στο setting. Το VtM λοιπόν θα είναι το setting που θα χρησιμοποιώ για τα παραδείγματα. Θα έχω ένα παράδειγμα για κλάσση (Gangrel), ένα για οργάνωση/χώρα (Camarilla) κι ένα για Κανόνα που στηρίζει Fluff (Frenzy).

Σας παρουσιάζω λοιπόν, τα 3 + 1 επίπεδα λεπτομέρειας:

10x: Με "10 λέξεις". 
Είναι το επίπεδο λεπτομέρειας που θα χρησιμοποιήσεις όταν θέλεις να δώσεις σε έναν νέο παίκτη μια γενική μόνον άποψη για ένα στοιχείο του κόσμου. Δεν υπάρχουν συγκεκριμένα ονόματα και γεγονότα, αν είναι μέρος δεν το δείχνεις στο χάρτη, κάνεις άπειρες και -γιατί όχι- υποκειμενικές υπεραπλουστεύσεις και γενικεύσεις. Οι πληροφορίες είναι πάντα λακωνικές, άμεσες, σαφείς και ξεκάθαρες στο level αυτό-ποτέ υπονοούμενα.
Παραδείγματα: 
Gangrel = Είναι ζωώδη μπρουτάλια με νυχάρες σαν τον Wolverine.
Camarilla = Οι 'καλοί', που έχουν κάνει τη μυστική συνομωσία να κρύψουν από την ανθρωπότητα το ότι υπάρχουν βρυκόλακες. Εντάξει, δεν είναι ακριβώς καλοί αλλά ο GM δε μας αφήνει να παίξουμε Sabbat οι οποίοι σφάζουν ό,τι κινείται.
Frenzy = Όταν χάνεις τον έλεγχο του χαρακτήρα σου και ο GM θέλει να σε γαμήσει πατώκορφα. Το να πέσεις σε Frenzy είναι κακό.

40x: 4 παράγραφοι των 10 σειρών (το πολύ).
Σε αυτό το επίπεδο προστίθενται μερικές γενικές αλλά κρίσιμες λεπτομέρειες. Αν είναι χώρα πλέον μπορεί να φαίνεται στο χάρτη μαζί με καναδυό μεγάλες πόλεις της, στοιχεία για αυτούς που ζουν εκεί, σχέσεις μεταξύ των λαών, το όνομα του βασιλιά τους και άλλων σημαντικών NPCs κτλ. Εδώ μπορούν να εισαχθούν σκόρπια γενικές καταστάσεις και υπονοούμενα. Σε αυτό το level αρχίζει η γενικότητα να παίρνει τη μορφή του plot exposition που αφορά το τρέχον campaign.
Παραδείγματα: 
Gangrel = Εδώ θα αναφερθούν τα disciplines και το weakness τους, τα μέλη που 'προσλαμβάνουν' συνήθως, και σε γενικές γραμμές οι συνήθειές τους- πώς ζούν σε κοινόβια πχ και σχηματίζουν αγέλες και ακούνε Rammstein.
Camarilla = Εξηγείς περιληπτικά πως το σύστημα είναι σαν πυραμίδα, έχει τρελά κονέ και πόρους, τους βασικούς νόμους τους καθώς και τα σημαντικά πόστα. Εδώ είναι η ευκαρία, λέγοντας για τον Prince και τον Σερίφη του, να πείτε στους παίκτες ποιοί είναι αυτοί στην πόλη που εξελίσσεται το campaign σας και τι τύποι είναι.
Frenzy = Τι μορφές έχει, τι το προβοκάρει και ποιές είναι οι συνέπειές του. Δηλαδή κυρίως κανόνες παρά fluff, που όμως είναι απαραίτητα για να βγαίνει νόημα. Οι λόγοι για τους οποίους είναι κακό το να πέσεις σε Frenzy.

100x: Το playable σε 100 λεπτά (κοινώς, ένα μικρό adventure ή module)
Πλέον έχουμε έναν βαθμό λεπτομέρειας που είναι όχι απλά specific για το τρέχων campaign, αλλά και εστιάζει σε ένα adventure που προορίζεται να παιχτεί. Έχουμε αναλυτικούς χάρτες σε επίπεδο χωριών, minor NPCs και side-characters με ονόματα και προσωπικότητες, personal quests. Ό,τι υλικό υπάρχει σε τέτοιο βαθμό zoom-αρίσματος πρέπει να έχει άμεση χρήση, αλλιώς είναι όχι απλά άχρηστο αλλά και δημιουργεί άσκοπο πλατειασμό -HINT: είναι αυτό ακριβώς που βαριούνται οι παίκτες όταν πρέπει να διαβάσουν ανακατεμένο με κάποιο σημαντικό σημείο που ψάχνουν εκείνη τη στιγμή.
Παραδείγματα:
Gangrel = Σε αυτή τη φάση δε μιλάμε για το clan γενικά αλλά για το τι τρέχει με συγκεκριμένους players/NPCs που εμφανίζονται στο campaign. Όχι μόνο τα στατιστικά τους αλλά και το RP, το outlook, συγκεκριμένους contacts και τον mentor τους.
Camarilla = Η δομή της οργάνωσης στην πόλη που εξελίσσεται το campaign, μηχανορραφίες, σχέσεις μεταξύ τους και με τη Sabbat, quests που μπορεί να αναθέσουν οι NPCs κτλ.
Frenzy = η δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις το Frenzy ηθελημένα (Riding the Wave), οι ηθικές συνέπειες του, και πως να προφυλάγεσαι από το να σαλτάρεις.

Bonus Zoom Level: Ηλεκτρονικό Μικροσκόπιο (EM) = ΚΑΘΑΡΟ FLUFF.
Αυτές είναι μικρολεπτομέρειες που δεν έχουν ουδεμία πρακτική αξία από μόνες τους, όμως επιτελούν ένα πολύ μα πολύ βασικό έργο: χτίζουν το feeling, κι έτσι συμβάλλουν στο Immersion.
Επειδή, όπως και στις πληροφορίες του 100x, κάθε τι που δεν έχει άμεση αξία καλό είναι να παραλείπεται, δεδομένης της φύσης τους, οι EM λεπτομέρειες αυτές δεν πρέπει να είναι ανακατεμένες σε καμία περίπτωση με αυτές των level 10x και 40x. Ιδανικά, να έχουν εντελώς ξεχωριστά sections στο βιβλίο. Ξεφυλλίζοντας μερικά splatbooks του VtM βλέπω πως >95% τους αποτελούνται από πληροφορίες σε EM level που όμως τις παρουσιάζουν σαν κάτι το γενικευμένο, οπότε πρακτικά μένουν αχρησιμοποίητες.

Σε αυτό το σημείο να επισημάνουμε δύο σημαντικά θέματα για τις EM-λεπτομέρειες:
1) ΔΕΙΧΝΕ, ΜΗΝ ΛΕΣ. Το εντελώς αντίθετο του 10x δηλαδή. Σε αυτό το επίπεδο εμβάθυνσης, ο άλλος έρχεται συνειδητά ψάχνοντας fluff, οπότε πάρτε το χρόνο σας και μη τσιγκουνεύεστε καθόλου σε περιττές μικρολεπτομέρειες που αποδίδουν το feeling. Αντιθέτως, οι λεπτομέρειες αυτές κάνουν hammer down the point τόσο σε αυτές του 10x, όσο και των 100x (στο 40x προσωπικά δε μου 'δένουν' καλά).

2) Οι EM- λεπτομέρειες είναι το κλειδί για ένα True Sandbox περιβάλλον -όταν ενθαρρύνονται οι παίκτες να τις κυνηγήσουν. Ένας παίκτης που καταπιάνεται με μια fluff ιδέα και χτίζει πάνω σε αυτήν, όχι μόνο νιώθει έμπρακτα την ελευθερία, αλλά αναπόφευκτα θα δημιουργήσει ο ίδιος quests για λογαριασμό σας! (και μετά θα σας εξυμνούν κιόλας ότι είστε γαμάτος GM)

Παραδείγματα (η fluff λεπτομέρεια και πως μπορεί να γίνει exploited έμπρακτα):
Gangrel = Ο χαρακτήρας σε κάποια φάση βγάζει μετά από ένα αποτυχημένο check οπλές στα πόδια. Επειδή είναι πεισματάρης και βρίζει πολύ, του κολλάνε το παρατσούκλι 'το Μουλάρι'. Σε μια φάση που του την πέφτει ένας Brujah πισώπλατα, αυτοσχεδιάζοντας dodge-άρει προς τα μπροστά, πατάει στα χέρια και σκάει ένα διπλό κλωτσίδι (ενισχυμένο με το Protean του) στον επιτιθέμενο. Τον κάνει με τη μία σκόνη και βγάζει ένα battle cry σαν γκάρισμα για ultimate awesomeness.
Camarilla = Για να έχει το κεφάλι της ήσυχο, η οργάνωση έχει αγοράσει μια δική της εταιρεία καρτοκινητής τηλεφωνίας ονόματι Vampo-phone, η οποία έχει τη φήμη ως μια από τις χειρότερες που δεν έχει ποτέ σήμα όταν το χρειάζεσαι. Για αυτό ευθύνονται οι admins ή μήπως κάποιος τους έχει βάλει στο στόχαστρο? (Spoiler: Πάντα φταίνε οι admins)
Frenzy = εδώ ανήκει όλη εκείνη η φάση που και καλά έχεις το κτήνος μέσα σου και είναι η κατάρα των βρυκολάκων κτλ. Γερό supporting fluff για να στηρίξει το Karma Meter του παιχνιδιού (αντί για alignments, για να μην κάνουν οι παίκτες ό,τι νάναι).


Σάββατο 6 Ιουλίου 2013

Goal-Oriented Adventures

Κάτι που μου συνέβη πρόσφατα και με βοήθησε να βάλω σε τάξη τις σκέψεις μου πάνω στο design μιας περιπέτειας για pnpRPG, ειδικά εκείνα που έλεγα παλαιότερα περί sandbox mode :

Τις προάλλες έπρεπε να παραλάβω κάτι πράγματα από μια μπλε αποθήκη, χαμένη στα χωράφια στη βιομηχανική περιοχή. Να σημειωθεί πως σε ακτίνα κάμποσων χιλιομέτρων εκεί γύρω υπήρχαν αποθήκες, κάμποσες από τις οποίες ήταν μπλε.

Οπότε, αυτοί που με έστειλαν μου έδωσαν τις εξής οδηγίες:
1) Θα βγείς στην εθνική προς Α. και Σ.
2) Από την εθνική στρίβεις για Χ.
3) Μπαίνοντας στην Χ. υπάρχει μια γεφυρούλα. Τη διασχίζεις και στρίβεις αριστερά.
4) Ξαναστρίβεις αμέσως αριστερά και διασχίζεις τη γέφυρα πίσω.
5) Αμέσως μετά έχει στα δεξιά έναν χωματόδρομο, μπαίνεις σε αυτόν, στρίβεις αριστερά και πας τέρμα κάτω, στο τέλος είναι η μπλε αποθήκη.

Ακολουθώντας πιστά τις οδηγίες χάθηκα και ψαχνόμουν κάπου 1 ώρα να κάνω κύκλους στα χωράφια. 
Βλέπετε, κατά λάθος μπήκα στην Χ. μέσω της Σ. και όχι απευθείας από την εθνική.
Η Χ. περιτρυγυρίζεται από ένα κανάλι κι έχει κάπου 5-6 γέφυρες περιμετρικά, και φουλ χωματόδρομους. 
Ακόμα κι αν είχα πέσει στη σωστή γέφυρα, μετά διέσχισε προς τα πίσω μια άλλη γέφυρα.

Τελικά, έχοντας γίνει ο ρεζίλι σε όλη την Χ, σταματάω σε ένα σημείο και τον παίρνω τηλέφωνο να βγάλουμε άκρη. Που είσαι, με ρωτάει- ανάμεσα σε μια γέφυρα κι ένα γήπεδο του τέννις του απαντάω. 
-Ε, αυτή είναι η γέφυρα! Στο δρόμο ανάμεσά τους, εκεί είναι που στρίβεις αριστερά.
Εντέλει το βρήκα.

Αυτό που συνέβη στην ουσία είναι πως κατά λάθος βγήκα από το Railroad ακόμα από το ξεκίνημα, σε ένα sandbox περιβάλλον.
Ας ανάγουμε το παραπάνω σε λογική δόμησης περιπέτειας για pnp, συγκριτικά με i) Point and Click Adventure game ii) cRPG

i) Point and Click Adventure: Οι οδηγίες που μου έδωσε θα ήταν το κανονικό walkthrough ενός παιχνιδιού τύπου Monkey Island. Τα adventures από τη φύση τους συνεπάγονται περιορισμένη ελευθερία (γραμμικότητα), καθώς οι γρίφοι είναι στην ουσία το σενάριο. Ίσως για να βρω τα επιμέρους βήματα χρειαζόταν να βρω items ή να μιλήσω με NPCs.

ii) cRPG: Εδώ θα είχα να διαλέξω ανάμεσα σε περιορισμένες επιλογές, και ίσως να μου δίνονταν η ευκαιρία να skip-άρω κάποια βήματα αλλά με καθορισμένους τρόπους. Για παράδειγμα στο  VtM: Bloodlines πρέπει να πάρεις μια παπαριά από κάτι μαλάκες και σου δίνεται η δυνατότητα να το κάνεις με seduction, stealth, persuasion, ή παραδοσιακό βρωμόξυλο. Με κανέναν άλλο τρόπο όμως.

Και στα δύο είδη vidya-gaymes οι οδηγίες που μου δόθηκαν θα ήταν απολύτως δόκιμες σαν σενάριο κι αυτό επειδή είναι αδύνατο (και μάλλον άσκοπο) να προγραμματίσεις όλα τα πιθανά contingencies. 
Τούτο όμως ΔΕΝ στέκει για τα pen and paper, καθώς το δυνατό τους σημείο -που τα καθιστά υπεράνω ανταγωνισμού από τα ηλεκτρονικά- είναι ότι βασίζονται στον αυτοσχεδιασμό και την κρίση του GM. Η κρίση αυτή ανοίγει τη δυνατότητα για true sandbox. Σε ένα τέτοιο περιβάλλον όμως, το railroading μπορεί πολύ εύκολα να οδηγήσει σε καταστάσεις σαν τη δική μου:

Οι παίκτες είναι σχεδόν σίγουρο πως ποντάροντας στην ελευθερία του sandbox, θα βγουν κατά λάθος από τον σιδηρόδρομο και θα υπάρξουν παράπλευρες απώλειες μέσα στον κόσμο. Το κάνω πολύ συχνά σαν παίκτης να εκτροχιάζω από αφέλεια προδιαγεγραμμένες καταστάσεις. Σαν αφέλεια εδώ ορίζω τη μη-συνεννόησή μου με τον GM, να τον ρωτήσω δηλαδή off-the-record αν είναι να γίνουν fixed-events και να παίξω μπάλα ή αν μπορώ να κοντράρω.



Υπάρχει όμως κάτι πολύ απλούστερο που μπορεί να γίνει: το Goal-Orientation. Κοινώς, θέτεις με ξεκάθαρο τρόπο το τι πρέπει να γίνει, και αφήνεις εντελώς κενό το πώς θα το καταφέρουν οι παίκτες. Στη συνέχεια αυτοσχεδιάζεις, προσαρμόζεσαι στις πράξεις τους, δεδομένου ότι έχεις μια σαφή ιδέα του setting σου.

Ας δούμε πόσο απλούστερο θα ήταν το quest μου, χρησιμοποιώντας Goal-Orientation αντί για Railroading:
1) Στην Χ. υπάρχει ένας δρόμος ανάμεσα στο γήπεδο του τέννις και μια από τις γέφυρες. Αν στο δρόμο αυτό στρίψεις αριστερά, τέρμα κάτω είναι η μπλέ αποθήκη.

Ουσιαστικά θα με άφηνε να επιλέξω το πως θα βρεθώ στην X. και να βρω με όποιον τρόπο θέλω εγώ τα landmarks. Το κρίσιμο εδώ είναι πως αντί να σε μπερδέψει περιγράφοντάς σου 5-6 σημεία της διαδρομής που εάν πάει έστω ένα από αυτά λάθος παίρνει η μπάλα και τα επόμενα, σου δίνει μόνο το ζητούμενο, διατυπωμένο με σαφέστατο τρόπο.



Ας δούμε αυτήν την προσέγγιση στην πράξη.

Ο καλός μου φίλος δια facebook-ογραφίας και συγγραφέας Κωσταντίνος Παραδίας, μου έστειλε μια περιπέτεια που είχε ετοιμάσει ο ίδιος για Call of Cthuhlu για να ρίξω μια ματιά και να του δώσω γνώμη επειδή στο playtest κάτι δεν του 'έβγαινε' όπως το ήθελε.

Στην περιπέτεια αυτή ο H.P.Lovecraft επιστρέφει στη ζωή μετά από συμφωνία με τον Nyarlathotep και μετατρέπει το Vegas των 50s σε παιδική χαρά από την κόλαση. Οι παίκτες ξεκινούν εγκλωβισμένοι στην πόλη κι έχουν 4 ημέρες να τον σταματήσουν. Σε κάθε μέρα συμβαίνουν διαφορετικά πράγματα και αν αργήσεις και τα χάσεις, πάνε χάθηκαν. Παράλληλα, το SAN loss έρχεται με το τσουβάλι ενώ σε πολλά σημεία δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να γίνει.

Στα σημεία αυτά μου θύμισε το ρώσσικο παιχνίδι Pathologic. Είναι τυπικό δείγμα παιχνιδιού που λατρεύω να βλέπω τα Let's Play του, αλλά δεν θα την πάλευα να το έπαιζα ο ίδιος (σε αυτά συγκαταλέγεται και το επίσης 'πολύ' Terror from the Deep). Είναι αυτό που λέω πως κάτι που βγαίνει γαμάτο σε διήγημα ή ταινία δεν είναι πάντα ό,τι πιο fun όταν παιχτεί.

Το βασικό πρόβλημα είναι πως αν η περιπέτεια εξελιχθεί 'ρεαλιστικά' είναι απείρως εύκολο να γίνει Unwinnable by mistake. Στην πράξη αυτό μεταφράζεται σε κόπο που έκανε ο designer για να φτιάξει πράγματα τα οποία όμως κατά πάσα πιθανότητα θα μείνουν αχρησιμοποίητα.

Τι πρότεινα για να γίνει η περιπέτεια ομαλότερη? 
(και προς τιμήν μου με άκουσε και τα εφήρμοσε)

1) Aντικαθιστούμε τις 4 μέρες με 4 Acts.
2) Το κάθε Act έχει ένα Goal που γίνεται άμεσα και ξεκάθαρα σαφές στους παίκτες, και τίποτα δεν προχωράει αν δεν ικανοποιηθεί το συγκεκριμένο Goal με όποια μέσα κρίνουν αυτοί κατάλληλα.
3) Με την ολοκλήρωση του κάθε Act οι χαρακτήρες παίρνουν πίσω bonus SAN points, καθώς το ηθικό τους αναπληρώνεται με την επίτευξη των στόχων.

Μετά από αυτό το minor tweak είναι πλέον μια περιπέτεια που θα χαρώ να τρέξω στην ομάδα μου. (Bonus points στο ότι είναι πολύ polished και καλή στο μάτι, ο Κώνσταντίνος έχει βάλει εικόνες και φωτογραφίες, καθώς και side-bars)

Όταν του τα έγραφα αυτά δεν το είχα ακόμα διαμορφώσει στο μυαλό μου αλλά στην ουσία του  Goal-Orientation! Και χρειάστηκε να χαθώ με τις κωλογέφυρες για να το καταλάβω.


Τετάρτη 12 Ιουνίου 2013

Προτού μας κόψουν και το ίντερνετ...

... Τι κοινό έχουν τα παρακάτω:

Μια φορά κι έναν καιρό ήταν... (ο άνθρωπος, το διάστημα, η ιστορία)
Robin Hood
Carusel
Μικρό Σπίτι στο Λιβάδι
Ραδιό-Ντεντέκτιβ (ΈΧΩ το ίντρο: credits George Skarlatidis!)
Moomins
Art Attack
Κάτω Απ'το Ομπρελόδεντρο
Πίνγκου
Πριν Χτυπήσει το Κουδούνι [η μία πήγε Μπέβερλι Χίλς, η οικολόγα έπαιξε στα Σόουγκερλς (αν γράψετε το όνομά της στο tubegalore, κάνει lapdance στον Captain του How I Met Your Mother. ΔΕΝ κάνω πλάκα) και ο σπασίκλας ο Σκρίτς γύρισε τσόντες]
Ένα με δύο μαγικά σπορτέξ που μιλούσαν, δε θυμάμαι τον τίτλο.
How-to (δυστυχώς δεν είμαι σίγουρος για τον τίτλο, είναι με τρία geeks που αναλύουν επιστημονικά πειράματα, ο ένας μεσήλικας με γυαλιά, μια γκόμενα κι ένας παλικαρίσκος. Σε μια φάση πετάξανε σε νερό ξηρό πάγο -δλδ παγωμένο διοξείδιο του άνθρακα στου -76)
Οι 3 Σωματοφύλακες
Μικρά παραμύθια (ΝΑΙ, είναι το επεισόδιο που του δείχνει το μουνί και τα βυζιά της!)
Ultra-Man
Saber-Rider
Voltron
Του Κουτιού τα Παραμύθια
Φρουτοπία
Σουσάμι Άνοιξε
Ταινίες του Luis De Fines
Benny Hill
Διάφορα του ανατολικού μπλόκ: το μαγικό μολύβι, Λόλεκ και Μπόλεκ, Ελληνική μυθολογία με γραφικά της πούτσας.

Σοβαρά, έχουν ένα κοινό στοιχείο. Όποιος θυμάται κι άλλα (και ειδικά αν έχει link) είναι πολύ ευπρόσδεκτος να συμπληρώσει.

UPDATE: Πως διάολο τα ξέχασα:
Ge-Force!!!
Και όσο πιτσιρικάδες βλέπαμε Χρηματιστήριο!

Παρασκευή 24 Μαΐου 2013

Ακόμα ένα τεμπέλικο ποστ

 Επειδή όλο γράφω walls of text, πάρτε ένα πόστ μόνο αναίσχυντα copypasta-ρισμένα demotivationals..








^...Και TOTALLY δεν αναφέρομαι στον Moriano


^Αλέκος


^Kostas Mog, για σένα

^..Morde, το original τραβέλι half-orc berserker



^Victor Zoidberg

^VICTOR ZOIDBERG



 "Α, ου, οι psionics suck-άρουν"- Ben







^'Φόρης: έχει καλύτερα ζάρια'






Και 2 extra, που δεν κολλάνε άμεσα αλλά τα γούσταρα άπειρα:

...για αυτούς που ξέρουν

θα το φύλαγα για χριστούγεννα, αλλά δεν έχω τόση υπομονή

Τετάρτη 22 Μαΐου 2013

Positive Reinforcement και η Μάστιγα των Builds

Λοιπόν, δεν είμαι πολύ καλός στα κατά παραγγελία ποστς, αλλά αυτό εδώ αποδείχθηκε ένα από τα θέματα που δε χορταίνω να αναλύω (και δυστυχώς οι περισσότεροι αναγνώστες βαριέστε, οπότε αν ψάχνετε για χώσιμο σε παιχνίδια περιμένετε μελλοντικό ποστ). Και γράψε-γράψε, εντέλει προέκυψε ένα τερατάκι, που όμως δε μου πάει η καρδιά να το σπάσω σε δύο. Δεύτερον, απευθύνομαι σε GMs για σκληροπυρηνικά game design θέματα, οπότε οι υπόλοιποι λίγα θα βρείτε πέρα από μια εγκυκλοπαιδική ανάλυση του κώλου.

Anyway, το θέμα μου είναι το Positive Reinforcement (PR) των παικτών ως μέσο για να τους βάλεις στον επιθυμητό τρόπο σκέψης (αυτόν που νιώθεις να ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες του στόρυ σου), και τρόποι για να το πετύχεις.

*ΣΗΜΕΙΩΣΗ: σε πολλά σημεία θα φέρνω παραδείγματα από το σύστημα μου (ROC), όχι για να το παινέψω, αλλά επειδή το σχεδίασα (και το αναβαθμίζω ακόμα, μετά από 3 χρόνια playtesting) ακριβώς πάνω στις αρχές αυτές.

Κατ'αρχάς, για να νιώσετε για τι μιλάω, γνωριστείτε λίγο με το Skinner Box.
Εν συντομία: το υποκείμενο βρίσκεται σε ένα δωμάτιο (συνειδητά αποφεύγω τη λέξη 'κελί'), στο οποίο υπάρχουν ορισμένοι διακόπτες. Κάποιοι κάνουν άσχημα πράγματα όταν τους πατήσεις (πχ το πάτωμα βγάζει ρεύμα), άλλοι κάνουν καλά (εμφανίζεται λιχουδιά).

Όταν το υποκείμενο-παίκτης καταπιάνεται με το παιχνίδι, μπαίνει από μόνος του στο δωμάτιο, με σκοπό να πατήσει διακόπτες με σκοπό να ψυχαγωγηθεί από την διαδικασία.

Negative Reinforcement = Ο διακόπτης Α βγάζει ρεύμα, ο Β ένα φαϊ που δε σου αρέσει (πχ κουνουπίδι). Αυτό δεν είναι και πολύ διασκεδαστικό, στο τέλος θα πατάς τον Β μόνο και μόνο για να αποφύγεις το ρεύμα. Κάποιοι εντέλει ΙΣΩΣ αναπτύξουν όρεξη για κουνουπίδι, αλλά η πλειοψηφία απλά θα το μισήσει περισσότερο ως αναγκαστικό κακό που είναι μικρότερο από τα δύο.

Positive Reinforcement = Ο διακόπτης Α βγάζει μακαρονάδα φούρνου, ο Β χάμπουργκερ με πατάτες. Διαλέγεις και παίρνεις.

Ας το κάνουμε όμως λίγο πιο πολύπλοκο: Ας βάλουμε κάπου 20 διακόπτες που παράγουν αποτελέσματα όταν πατηθούν σε συνδυασμό. Και ας βάλουμε και μερικούς συνδυασμούς που τα μακροπρόθεσμα αποτελέσματά τους δεν φαίνονται άμεσα. Αυτό είναι ένα gaming system. Με το που θα μπουν στο δωμάτιο οι πρώτοι παίκτες θα αρχίσουν να μελετούν τους συνδυασμούς ώστε να χρησιμοποιήσουν το σύστημα για να επιτύχουν ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Η δουλειά του designer είναι να τους προλάβει. Το πρώτο βήμα των παικτών λογικά είναι να αποκλείσουν αυτομάτως τους συνδυασμούς που κάνουν το κακό πάτωμα να βγάζει ρεύμα. Οπότε εκεί θα στραφούμε κι εμείς:

Πράγματα που δημιουργούν Πρόδηλο Negative Reinforcement (και πρέπει να καταργηθούν):

1) Τα αρνητικά Stat Modifiers- ειδικά όταν από 6 ζαριές για το character creation καθορίζεται όλη η μοίρα του χαρακτήρα ΔΕΝ θέλουμε να κάνουμε τον παίκτη να νιώσει τιμωρημένος επειδή έφερε άθλια ζάρια. Αρνητικά modifiers κομμένα. Στο ROC όλα πάνε προς τα πάνω, σαν μπόνους. Δεν υπάρχουν penalties για χαμηλά stats. Το πολύ-πολύ να είσαι λιγότερο καλός από κάποιον άλλο, αλλά δε νιώθεις χειρότερος. Επιπλέον, υπάρχει η δυνατότητα σταδιακά ένα χαμηλό stat να το ανεβάσεις σχετικά εύκολα.
2) Ενσωματωμένα αρνητικά στις κλάσσεις και τις φυλές (πχ ο μάγος έχει λιγότερα hp και δε φοράει πανοπλίες). Το κακό είναι πως για να 'ισορροπήσουν' τα πράγματα, τα περισσότερα συστήματα πέφτουν σε λογικά άλματα και τα κάνουν χειρότερα (πχ γιατί μόνο ο thief να εντοπίζει παγίδες?). Η λύση: classless σύστημα, που όλοι μπορούν να κάνουν τα πάντα και δε χρειάζεται κανένας να αναλάβει στην ομάδα ρόλο που δεν θέλει *θα επανέλθουμε σε αυτό
3) XP penalties για μαλακίες λόγους, ειδικά για το alignment. Και πάλι αναγκάζεις τον παίκτη να κάνει κάτι που δε θέλει (ειδικά αν είναι πάλαντιν και δε θέλει να χάσει το class)
4) Το να καθορίζονται τα XP με βάση την δυνατότητα individual perforrmance στη μάχη --> ο λόγος που κανείς δε θέλει να παίξει support. Σόρρυ που σας το χαλάω, αλλά το teamwork είναι βασικό concept των RPGs, και όσο powerplay κι αν κάνεις αυτό δε θα αλλάξει, απλά χάνεις τη μισή γλύκα. Αν δε μπορείς να δουλέψεις από κοινού με την ομάδα σου η όλη υπόθεση έχει αποτύχει από την αρχή. Ο supporter ΔΕΝ πρέπει να νιώσει σε καμία περίπτωση τιμωρημένος που κάνει κάτι ανιδιοτελές.
--> πόρισμα του 4): 4α) Το Loot πρέπει να είναι για όλους, και με μέτρο. Όλοι να μπορούν να χρησιμοποιούν τα πάντα και όχι για λόγους 'ισορροπίας' ο κληρικός να μη μπορεί να χύσει αίμα με τη σπαθάκλα και ο μάγος να μη μπορεί καν να τη σηκώσει (και πάλι class-less).

Οκ, λοιπόν, βγάλαμε την πρώτη φουρνιά. Ωραία ως εδώ? Ωραία.
Έστω τώρα πως όλοι οι συνδυασμοί από διακόπτες βγάζουν λιχουδιές, αλλά ορισμένα combo συνδυασμών δίνουν περισσότερο φαί (στις 2 πίτσες η τρίτη δώρο) ή καλούδια που εσύ σαν system designer δεν τα είχες προβλέψει, πχ αν μαζέψεις 3 πίτσες και 4 μακαρονάδες, να εμφανίζεται από το πουθενά και μια γκόμενα να σου πάρει πίπα (Deus Sex Machina χεχεχε). Σε game terms, αυτοί που έχουν πιάσει τους σωστούς συνδυασμούς είναι uber και ισοπεδώνουν ό,τι challenge κι αν τους βγάλεις.

Μπορείς βέβαια πάντα να αυξήσεις τις δυσκολίες. Το κάνεις? (Y/N)

Αν απάντησες Y τότε τον πούλο φίλε μου, την πάτησες.

Επειδή έτσι, οι non-optimized χαρακτήρες θα αρχίσουν να υστερούν σε παραλυτικό βαθμό.

Είναι μια μορφή Negative Reinforcement κρυμμένη έντεχνα μέσα στο Positive. Και είναι η πιο insidious, ύπουλη, και δύσκολη να διακρίνεις, μέχρι να είναι πολύ αργά:


Είναι ο προσανατολισμός στα Builds.

Το πράγμα πάει ως εξής:
i) Εμφανίζονται builds
ii) Ορισμένα builds είναι αναπόφευκτα καλύτερα από άλλα (πχ Fighter με Power attack+Cleave vs Fighter με Skill Focus: Knowledge+Dodge)
iii) Η δυσκολία είναι ίδια για όλους, οπότε πρέπει να τους έχεις όλους σε μια μέση κατάσταση.
iv) Ergo, κάποια builds είναι πιο optimized από άλλα, καθώς είναι -από αριθμητικής άποψης- πιο δόκιμα στο να ανταπεξέλθουν σε συγκεκριμένες καταστάσεις.
= τα non-optimized builds στην ουσία αποτελούν penalty καθώς σε βάζουν σε μειονεκτική θέση!
Αυτό είναι NR.


Το κλειδί είναι να αποθαρρύνετε τους παίκτες από το build-hyper-optimization.

Στην ουσία το αγνότερο PR που μπορείτε να επιτύχετε είναι να κάνετε τον παίκτη να νιώσει πως δεν υπάρχει σωστό και λάθος στις επιλογές του, πως ο κάθε χαρακτήρας έχει την προοπτική να είναι αξιομνημόνευτος και γαμάτος, ανεξαρτήτως των αριθμών που τον περιγράφουν, εφόσον ο παίκτης έχει το κατάλληλο attitude.

Πως καταλαβαίνεις οτι έχεις πετύχει? Όταν ο παίκτης για να περιγράψει τον χαρακτήρα του χρησιμοποιεί πολλά ΚΕΦΑΛΑΙΑ και άπειρα θαυμαστικά!!!!!!



Το κόλπο είναι να προσαρμόσει ο GM τις καταστάσεις που φέρνουν αποτέλεσμα στο setting, και το σύστημα στις καταστάσεις.


Βγάζοντας τη Μάχη από το να είναι Αυτοσκοπός

Δείτε το ως εξής: στο DnD τα πάντα είναι μάχη. Τα xp, το loot, η εξέλιξη της πλοκής είναι μάχη. Πόσες ομάδες ξεκίνησαν τα πρώτα λέβελ τους πολεμώντας γκόμπλιν, όρκς, κόμπολντς, σκελετούς και παρεμφερή χαμηλολεβίτικα 'level-appropriate' πράγματα? Και τι γίνεται κάθε φορα που εμφανίζεται κάτι εκτός του level margin πχ ένα beholder σε level 3 party? Βλέπε το butthurt nerdarge που επικράτησε με το Roper στο Forge of Fury.
 Όλο αυτό δεν είναι αίτιο- είναι αποτέλεσμα της combat-oriented νοοτροπίας που τα θέλει όλα level-appropriate. Όμως αυτό δεν είναι ό,τι καλύτερο για να φτιάχνεις sandboxy περιπέτειες, πόσο μάλλον για να αποθαρρύνει το build-optimization. Στην ουσία η πλοκή μπαίνει αναγκαστικά στις ράγες του εγγενούς σιδηροδρόμου που εμπεριέχεται στο level-progression. 

Συνακόλουθο: όσο μικρότερη διαφορά κάνουν τα level-ups, και όσο πιο subtle και σταδιακό το δυνάμωμα των χαρακτήρων, τόσο απελευθερώνεσαι από τον προαναφερθέντα σιδηρόδρομο. Στο ROC, παίρνεις levelups κάθε 10 XP (κατά μέσο όρο το πάρτυ μαζεύει 5 XP έκαστος/session) και το κάθε ένα σου δίνει ένα μικρό progress στα stats και μερικά skill points που κατανέμεις όπως γουστάρεις.

Η λύση είναι να απαγκιστρωθεί το characer development από το fighting capacity, ενισχύοντας την αναλογία ωφέλη/ρίσκο σε μια non-combat εναλλακτική προσέγγιση της περιπέτειας.

Για παράδειγμα, έστω πως σφάζοντας τα ορκς οι παίκτες παίρνουν 2000 xp και 10.000 gp. Εάν τώρα εσείς, σαν GMs, έχετε μια ομάδα που αποφασίζει να διαπραγματευτεί και να γίνει σύμμαχη των ορκς, δώστε τους 2.500 xp, κι ένα unique (custom made) item αξίας 12.000 gp. Συν το γεγονός πως οι παίκτες στο μέλλον μπορούν να φωνάξουν τους ορκάδες να τους βοηθήσουν ενάντια σε κοινούς εχθρούς (σε αντάλλαγμα για κάποια εξυπηρέτηση προφανώς= νέο quest hook).
Αυτόματα αυτό εδώ δεν ξεκολλάει τους παίκτες από τη μάχη? Πόσο μάλλον όταν ο GM καταστήσει (δίνοντας την ελευθερία στους παίκτες) απολύτως θεμιτή την χρήση όσων περισσότερων skills μπορεί, με τρόπο που να επιλύει την ιστορία (engineering, nature, κτλ).
Δηλαδή: Τα XP να δίνονται με βάση τα completed quest objectives και μόνο (remove orc threat, με όποιον τρόπο να είναι)
Συνακόλουθο: Η μάχη αυτή καθ'εαυτή δε δίνει XP, αποφέρει μικρότερο κέρδος και είναι επικίνδυνη- μη μασήσετε να σκοτώσετε κανα-δυο trigger-happy PCs ώστε να πιάσουν οι υπόλοιποι το νόημα.

Φανταστείτε τώρα το παραπάνω παράδειγμα να εφαρμοστεί με όσο περισσότερα σκίλλς γίνεται. Αυτομάτως έχετε πετύχει την αναίρεση του νοήματος του build-optimization. Αυτό είναι που επιδιώκουμε. Να κάτσουμε στη δική μας πλευρά της γραμμής RP και metagaming-build.

Σημαντική Παρατήρηση: όλο αυτό εκ πρώτης ισως να φαντάζει υποκρισία καθώς μοιάζει με negative reinforcement προς την αντίθετη κατεύθυνση. Καλό είναι λοιπόν να υπάρχουν μερικές unavoidable μάχες ώστε να μην αδικείται και όποιος θέλει μόνο να σφάζει. Όπως είπαμε, δεν πρέπει να υπάρχουν λάθος επιλογές. Μια καλή αναλογία (εμπειρικά) είναι 1:4 εώς 1:6 μάχες που απλά δεν μπορούν να παρακαμφούν (από random encounters πχ). Το reward σε αυτές τις περιπτώσεις δεν είναι ούτε xp, ούτε loot αλλά το να επιβιώσουν οι PCs


Κατεδαφίζοντας τα κτίσματα.

Ωραία όλα αυτά, θα μου πείτε, αλλά ρε μπελαλίδικε δε μας λες ΠΩΣ να αυξήσουμε το PR. Δυστυχώς δεν είναι τόσο απλό: η κάθε ομάδα έχει μοναδική δική της δυναμική (τόσο σε player-player όσο και σε players-GM επίπεδα), οπότε μια συνταγή που θα δουλέψει σε ορισμένες θα είναι ανεπιτυχής σε άλλες. Το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε λοιπόν είναι να επισημάνουμε τα σημεία που καταστρέφουν το PR, και να τα απομονώνουμε με τον κατάλληλο για κάθε περίσταση τρόπο. Στην ουσία λοιπόν, ψάχνουμε να εντοπίσουμε τους παράγοντες που σπρώχνουν τον παίκτη προς τα builds και την αριθμολαγνεία:

1) Ποσότητα Optimal Builds / Συνολικά Builds: όσο μικρότερο είναι αυτό το ποσοστό τόσο μεγαλύτερη αξία έχει το optimization. Εάν για παράδειγμα υπάρχει 1 στα 100 που είναι OP, θα γίνει αυτομάτως το 'μοναδικό και υπέροχο', κοινώς το πιο συχνοεμφανιζόμενο μεταξύ παικτών. Αντίθετα, εάν έχεις 4 στα 4 χρήσιμα-το καθένα με τον τρόπο του- καταργείς εντελώς την ανάγκη για powerplaying. Στην ουσία η βασική ιδέα των συστημάτων με classes ήταν ακριβώς αυτή αλλά στην πορεία κάπου τους... σκάλωσε. (ή μήπως όχι? βλέπε παρακάτω)

2) Η ποικιλία στην 'εργαλειοθήκη' δυνάμεων του setting, που ενισχύουν συγκεκριμένα builds, το σημαντικότερο εκ των οποίων η 'μαγεία' (ή αντίστοιχα super high-tech, abilities whatever). Εδώ μιλάμε για ένα build πάνω στο build, κοινώς αντιπαραγωγικό στο τετράγωνο. Είναι όπως επί 2e ADnD όφειλες στον εαυτό σου σαν πάλαντιν να πας να βρεις ένα Holy Avenger, αλλιώς ήσουν σκατήφλωρος κι ευκαταφρόνητος. Όσον αφορά στα items ο GM επιβάλλεται να έχει τον απόλυτο έλεγχο, και να είναι σούπερ-φειδωλός. Κι αν αρχίσει κανένας παίκτης να σπάει μπάλες ρωτώντας τον κάθε τυχαίο έμπορα αν πουλάει +3 longswords να τον βάλει στη θέση του.
Το ιδανικό κατ'εμέ είναι το loot να έχει άφθονο fluff και backstory κι ελάχιστη αριθμητική αξία. Πχ το Super-Anduril-Excalibur of Hattori Hanzo να είναι το μοναδικό +1 longsword του κόσμου με 10 σελίδες ιστορίας

3) Η αντίστροφη συχνότητα εμφάνισης των upgrades: όσο πιο σπάνια είναι, τόσο περισσότερο θα τα θέλουν οι παίκτες- με τη λογική πως θα ανήκουν σε μια εκλεκτή μερίδα μέσα στο game world.

4) Το συνακόλουθο του 3 για κόστος/αποτελεσματικότητα (=όσο πιο ακριβό τόσο πιο μοναδικό, στο μυαλό του παίκτη)


Τώρα, στην πράξη, υπάρχουν δύο βασικές 'σχολές' σκέψης στην αποθάρρυνση από το build optimization:

Η Αριθμητική Αnti-MinMaxing Προσέγγιση που εφαρμόζω στο ROC:

Diminishing Returns = όταν έχεις ένα skill πολύ χαμηλά το ανεβάζεις πανεύκολα μέχρι τη μέση. Από εκεί και πάνω γίνεται όλο και δυσκολότερο μέχρι που τελικά θέλει ειλικρινή προσήλωση από τον παίκτη με μεγάλο κόστος για όλα τα υπόλοιπα που θα μείνουν πίσω. Κοινώς, το Jack of All Trades είναι καλό όταν υποστηρίζεται σωστά από το σύστημα, ειδάλλως...

Επειδή όμως ένα κάποιο specialization είναι επιθυμητό καθώς δίνει flavor, αλλά δεν θέλουμε να καταλήξει σε build, κατέληξα στην έννοια του specialization efficiency (sf) = πόσο προβάδισμα σου δίνει σε σχέση με το κόστος του.
Εμπειρικά κατέληξα στο εξής guideline: +50% effect με βάση τα ranks που έχεις ανεβάσει σε ένα συγκεκριμένο basic skill, όταν αυτό εφαρμόζεται σε πολύ συγκεκριμένες συνθήκες (έναντι του non-specialized). Το κόστος που 'έδεσε' είναι γύρω στο x2 (για non-combat) 3x (για combat skills)
Κοινώς, imho, αυτό που λειτουργεί καλύτερα είναι ένα
specialization efficiency της τάξης του 18-25 %.
ή, απλούστερα, εάν αφοσιωθείς στο build θα είσαι το πολύ 25% καλύτερος στον τομέα σου και 25% λιγότερο καλός σε όλα τα υπόλοιπα.

Υπάρχει βέβαια και η άλλη άποψη, που ίσως και να είναι καλύτερη μακροπρόθεσμα και χωρίς πολλά μαθηματικά.
Η μία ιδέα που έχω επισημάνει πως αξίζει, υπέρ του PR , προέρχεται από το πιο φαβορί outsider:
DnD 4e, the tactical MMO pnp (!) Έχω πολλές διαφωνίες γενικότερα με το συγκεκριμένο σύστημα αλλά αυτό είναι από τα ελάχιστα στοιχεία που με βρίσκουν σθεναρά υπέρ.

Η προσέγγιση της DnD 4e:
Οποιονδήποτε συνδυασμό διακοπτών κι αν πατήσεις, το αποτέλεσμα θα είναι πάνω-κάτω ίδιο στον πυρήνα του και θα διαφέρει μόνο στο fluff.

Τι έκαναν: κράτησαν για όλους τους βασικούς αριθμούς πάνω-κάτω ίδιους (με +/- 2 αποκλίσσεις, έτσι για να υπάρχει ψευδοποικιλία) και όλες οι κλάσσεις σε καθεμιά από τις κατηγορίες (striker, controller κτλ) κάνουν πάνω-κάτω τα ίδια πράγματα με εικαστικές μόνον διαφορές. Η έννοια του build γίνεται πρακτικά irrelevant, ενώ ο κάθε ένας ρόλος στην ομάδα είναι με τον τρόπο του όχι μόνο χρήσιμος αλλά και διασκεδαστικός.
Κρίμα βέβαια που άφησαν την ιδέα μισοτελειωμένη, να εστιάζει μόνο στο combat. Εαν έδιναν παραπάνω βάρος στα non-combat skills και σχεδίαζαν κατηγορία skill-monkey κλάσσεων, τότε -και το λέω με 100% βεβαιότητα- ο expert (NPC class στην 3.x) θα είχε τα φόντα να γίνει η πιο πολυπαιγμένη PC-class της 4e. Ευελπιστώ στην 5e.


Υστερόγραφο:

Δυστυχώς, όπως στα περισσότερα πράγματα που απαιτείται η συμμετοχή κι άλλων ανθρώπων, τα παραπάνω guidelines δεν έχουν 100% ποσοστό επιτυχίας. Θα υπάρξουν παίκτες που είναι απλά χαμένη υπόθεση να προσπαθήσετε να τους βγάλετε από το αριθμολαγνικό mentality και να νιώσουν immersion. Και δεν είναι απαραίτητα δικό τους το πρόβλημα, ίσως να τους το βγάζετε εσείς σαν GMs.
Στην ομάδα μου έχω την Maya και τον Ben που -ενώ είναι βετεράνοι στο χόμπυ και ξέρω πως νιώθουν από RP- σε μένα δεν θα μπορούσαν να αποχωριστούν τους αριθμούς τους ακόμα κι αν η ζωή των χαρακτήρων τους κρεμόταν από αυτό. Πραγματικά ακατανόητο.



'Το να παίζεις RPG και να πορώνεσαι πιο πολύ με τους κανόνες παρά με την ιστορία είναι σαν να γαμάς μόνο και μόνο επειδή σου αρέσει να φοράς καπότα'
-Eloi ο Μάγος, aka 'Το Σαπούνι'

Πέμπτη 16 Μαΐου 2013

Οι Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ

Σήμερα, θα δώσω το μπελαλίδικο Βραβείο για τους Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ.

Όχι, το βραβείο δεν το παίρνει ούτε Blizzard, ούτε τα παρακλάδια της Disney, ούτε καν η αμοιβαδοειδής EA.

Το Βραβείο για τους Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ απονέμεται στήν....
...
(drum roll)
...
...



GreenHeart games!

What? Ποιοί διάολο είναι πάλι αυτοί? αναρωτιέστε.

Είναι οι τύποι που έβγαλαν τον Game Dev Tycoon, ένα indie παιχνιδάκι που κάνει 8$ και στο οποίο δημιουργείς την δική σου εταιρεία που φτιάχνει παιχνίδια, ξεκινώντας (σαν σωστός αυτοδημιούργητος αμερικάνος) από ένα ταπεινό γκαράζ, προτού γίνεις πολυεκατομμυριούχος.

Και γιατί μου την έσπασαν?

Λοιπόν, για αυτόν εδώ τον απλούστατο λόγο.

Κυκλοφόρησαν οι ίδιοι μια σπασμένη βέρσιον του παιχνιδιού τους, η οποία είναι unwinnable επειδή "οι κακοί πειρατές αντιγράφουν όλα σου τα παιχνίδια και χρεωκοπείς"
Κατέβασα λοιπόν να τσεκάρω το παιχνίδι ο ίδιος (χωρίς την παραπάνω μαλακία που ανέφερα), για να δω γιατί διάολο γίνεται τόσος ντόρος.

Σύντομο review για να μπείτε στο κλίμα:
Είναι ένα χαριτωμένο management game, που σημαίνει πως η οθόνη για ώρες θα δείχνει τον ίδιο φόντο και θα αναδύονται παράθυρα στα οποία ρυθμίζεις μερικούς αριθμούς και κλικάρεις σε κουμπιά ναι/όχι ("είναι λες και το PC σου έχει πρόβλημα" σύμφωνα με τη Maya). Έτσι φτιάχνεις τα παιχνίδια σου, περιμένεις να βγουν οι κριτικές -οι οποίες θα καθορίσουν τις πωλήσεις- και θα βγάλεις φράγκα, ενώ παράλληλα κάνεις research νέες τεχνολογίες και ιδέες για να κάνεις καλύτερα παιχνίδια με περισσότερες πωλήσεις για να μπορέσεις να επενδύσεις σε ακόμα περισσότερο research ad infinitum.

Έφτιαξα λοιπόν την Great Tits Productions, η οποία έβγαζε μόνο RPGs και Adventures, me 2D γραφικά, αλλά φουλ στόρυ και βάθος χαρακτήρων. Και θα ήταν ένα πολύ απολαυστικό παιχνίδι αν δεν λάβεις υπόψιν πως για simulator είναι τόσο γεμάτο παραλείψεις, ανακρίβειες και λογικά άλματα, ώστε τελικά καθιστά άκυρο το νόημα της δήλωσης που θέλει να κάνει (για τους πειρατές).

Ξέρω όμως πως απολαμβάνετε το χώσιμο, οπότε πάμε:

0) Η όλη φάση του να δημιουργήσουν ντόρο γύρω από το παιχνίδι τους με τέτοια ρηχά gimmicks, όπως το να τρολλάρουν το TPB. Αυτό είναι στυγνό Attention Whoring και η μέχρι τώρα εμπειρία μας δείχνει πως συνήθως σε αυτό καταφεύγουν όσοι δεν είναι σε θέση να δημιουργήσουν hype με την αντικειμενική ποιότητα της δουλειάς τους.

1) Το παιχνίδι προσπαθεί να σε νουθετήσει δια της βίας στις pretentious hipstero-απόψεις των 'politically correct' δημιουργών του, αλλά διατηρώντας πάντα διπλά στάνταρντς για αυτές που τους βολεύουν. Εξηγούμαι:

  • 'Achievements'= τα αντιπαθώ που τα αντιπαθώ αλλά αυτοί οι τύποι με έκαναν να νιώσω αναγούλα: Υπάρχει Achievement πχ για το αν θα έχεις στην ομάδα σου γκόμενα και μαύρο τύπο (και καλά πως δεν κάνεις διακρίσεις). Το θέμα είναι πως όταν είναι να διαλέξεις υπάλληλο βλέπεις μόνο τα στατιστικά της απόδοσής του και μόνο αυτά -και μόνον αυτά σε νοιάζουν, οπότε είναι φουλ άσκοπο. 
  • Στα καπάκια έρχεται η EPA (περιβαλλοντο-πρήχτες) και σου ζητάνε νταβατζιλίκι 200.000$ για να βάλεις φωτοβολταϊκά. Εάν δεν το κάνεις, χάνεις fans (προσηλωμένους πελάτες).
  • Το Publishing Deal, που φτιάχνεις κατά παραγγελία παιχνίδια που σου λέει ο άλλος για ένα μέρος από τα κέρδη. Περιέργως ΟΛΟΙ οι συνδυασμοί που σου προτείνουν είναι τραγικοί και FAIL-άρουν χοντρά (πχ Rythm Game - RPG για Gameboy). Το συμπέρασμά μου είναι πως κάποιοι στην GreenHeart  είναι butthurt επειδή τους έβαλαν κάποτε να φτιάξουν κάτι που δεν τους άρεσε και τα σκάτωσαν.


Την ίδια στιγμή βέβαια, μπορείς να κάνεις βιομηχανική κατασκοπεία απολύτως χωρίς καμία συνέπεια, και χωρίς κανένας να κατηγορήσει τον μαύρο της ομάδας σου πως το έκανε. Έτσι, επειδή προστατεύεις το περιβάλλον, κάπταιν πλάνετ-wannabe.

2) Νομίζουν πως τρολλάρουν τους πειρατές, ενώ στην ουσία τρολλάρουν τους εαυτόυς τους. Ειδικά όταν χρεωκοπήσεις και σε εξαγοράσει η 'Electronic Mass Productions'. (τους δίνω πάντως credit για το καλαμπούρι όσο και για το οδυνηρότερο Game Over που έχω βιώσει ποτέ)

3) Η συνεχής επανεφεύρεση του τροχού- πρέπει κάθε φορά να δίνεις Research Points για να ανακαλύψεις αυτονόητα πράγματα, πχ 'θέματα'. Ντάξ, αυτό το καταλαβαίνω, στην ουσία είναι ο χρόνος που καίγεσαι στα tvtropes για να νιώσεις το αντικείμενο, όπως ο El Pre σε κάθε πόστ που βάζω λινκ για εκεί. Άλλά το να πρέπει να 'ανακαλύψεις' την έννοια των σήκουελς, τους 'καλύτερους διαλόγους' κτλ είναι άσκοπα πράγματα που υπάρχουν απλά και μόνο 'game balance' ένεκεν. Όχι πως μπορώ να δω πως σε ένα simulator υφίσταται η έννοια του game balance, αλλά τέσπα. Δεν έχουν ιδέα οι τύποι τι genre είναι το παιχνίδι τους.


4) Οι υπάρχοντες αλγόρυθμοί τους που σχετίζονται με τις πωλήσεις έχουν πρόβλημα. Βλέπετε, το πως θα βαθμολογηθεί ένα παιχνίδι στις κριτικές γίνεται αποκλειστικά και μόνο σε σχέση με παλαιότερες δικές σου δουλειές. Δεν υπάρχουν ανταγωνιστικές εταιρείες που να λειτουργήσουν ως μέτρο σύγκρισης. Έτσι, εάν καταφέρεις να πάρεις το πολυπόθητο 10 στο review του παιχνιδιού σου, το επόμενο παίζει να αργήσει αρκετά (δλδ στο επόμενο παιχνίδι που θα φτιάξεις το τωρινό αποτελεί τη βάση του 5).

4α) Συνακόλουθο: στο τέλος καταλήγεις να βγάζεις φράγκα αποκλειστικά και μόνο αν κυκλοφορείς AAA-Games με budget >2 εκατομμύρια. Άτοπο. Στην πράξη υπάρχει πάντα μια μικρή έστω μερίδα κοινού που προτιμάει τα low-budget retro-ειδή, με ASCII γραφικά (Dwarf Fortress) ή έστω 2D-Isometric Point and Click.


4β) Οι κριτικές καθορίζουν άμεσα τις πωλήσεις. Άτοπο για δύο λόγους.
i) Η κριτική εμπεριέχει μεγάλο βαθμό υποκειμενικότητας κι εξαρτάται από τα στάνταρντς του κριτικού, με τα οποία οι αναγνώστες παίζει και να διαφωνούν. Θυμάμαι το χαμό που είχε γίνει όταν ο Τσουρινάκης του PC-Master είχε βαθμολογήσει το Diablo 2 με 80%. Αυτό που δεν είχαν πιάσει οι nerdragers είναι πως ο άνθρωπος είναι hard-core adventure-άς, και τον έβαλαν να βαθμολογήσει ένα hack-n-slash με τα στάνταρντς των adventures. Και αφήστε κατά μέρος τα 'μα είναι action-rpg'. ΌΧΙ ΗΛΙΘΙΕ! Action-RPG είναι το Divine Divinity. Αυτό εδώ είναι hack-n-slash. Μάθετε τα γαμω-genres.
Προφανώς και δεν θα βαθμολογήσεις το Theme Hospital με τα ίδια κριτήρια που θα βάλεις στην Bayonetta.
ii) Οι κριτικές δεν είναι αδιάβλητες. Για άλλη μια φορά, η 'λατρεία' μου, η TellTale Games και το σκάνδαλο με το Jurassic Park.


5) Η έλλειψη παραμέτρων που θα μπορούσαν να επηρεάσουν δραματικά την κατάσταση.

i) Μερικοί συνδυασμοί ευνοούνται* (βάση 'αληθινών' παιχνιδιών) ενώ άλλοι παίρνουν πούλο εντελώς αυθαίρετα. Ίσως χρειάζεται 'δείκτης πρωτοτυπίας και φρεσκαδούρας' όσο και 'μερακλωμένης εκτέλεσης'. Για παράδειγμα στο genre 'Pirates' δεν θα σου κάτσει τίποτα πέρα από adventure γιατί έτσι. Θέλεις να φτιάξεις Horror Advenure ή Historic RPG? Ατύχησες φιλαράκι, θα πιάσει πάτο.
(*ο πίνακας με τη συμβατότητα είναι μερικά scroll down κάτω στο λινκ)

ii) Δεν υπάρχει η δυνατότητα να καθορίσεις την τιμή πώλησης- αυτοκαθορίζεται με βάση το κόστος ανά μονάδα παραγωγής. Ας πούμε θες να φτιάξεις κάτι σε στυλ Minecraft που πληρώνεσαι με donations από όποιον κρίνει πως αξίζει? Ξέχνα το. Ακόμα χειρότερα, δεν υπάρχει η δυνατότητα να προωθήσεις τα παιχνίδια σου online-only ή μέσα από περιοδικά. Πόσο θα μπορουσαν όλα αυτά να επηρεάσουν αν όχι τις πωλήσεις, τουλάχιστον το reputation σου.

iii) Λάμπει δια της απουσίας της η μεταβλητή Replayability/Τιμή. Κοινώς Civ-clones, Fallout 2 κτλ φεύγουν. Μάλλον δεν συνέφερε την GreenHeart Games να έχεις υπόψιν σου πως μπορείς να φτιάξεις παιχνίδια των 8$ που να θέλει ο άλλος να τα παίξει παραπάνω από μια μέρα (πωωωω, τους τάπωσα τώρα).



Όλα τα παραπάνω αν ήταν implemented στο παιχνίδι, τότε το piracy θα έπρεπε να υπάρχει κι αυτό με ισχυρή παρουσία, σαν mechanic, όχι σαν trollάρισμα.
Το μείζον πρόβλημα του παιχνιδιού είναι αυτή ακριβώς η χαμένη ευκαιρία: θα μπορούσε, με ελάχιστα παραπάνω πράγματα να γίνει ένα πολύ καθωσπρέπει simulator-manager, που να κάνει τον παίκτη να δει το θέμα ορθολογιστικά. Η κλάψα και η φάση με τους 'κακούς πειρατές' είναι μάλλον ενοχλητική γκρίνια μιας ομάδας που η γκόμενα έχει περίοδο και του μαύρου του τελείωσε το καρπούζι και το τηγανητό κοτόπουλο. Έτσι, για political correctness.

Ίσως βέβαια εγώ να είμαι μόνο κυνικός, αλλά το όλο θέμα 'βρωμάει' κατά παραγγελία δουλειά από την 'Electronic Mass Productions', να φτιάξουν έναν propaganda manager, και τα σκάτωσαν. Γιατί σοβαρά, ακόμα και για το ανύπαρκτο replayability του, τα 8$ ΔΕΝ είναι ποσό που ένας casual gamer θα βγει από το δρόμο του για να πειρατέψει (υπάρχουν skins στο LoL που είναι ακριβότερα).

Πόσο μάλλον που στο συγκεκριμένο παιχνίδι που 'ο μικρός, αυτοδημιούργητος game developer' γκρινιάζει για την πειρατεία, ΕΝΤΕΛΩΣ τυχαία 2 βδομάδες αφότου η EA πήρε για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά, με 78% (!!!) το βραβείο 'χρυσό κακάκι' ως η πιο ειδεχθής εταιρεία παγκοσμίως και το αντιμετώπισε με την συνήθη της υπεροψία (= κοινώς, μας φταίνε όλοι οι άλλοι)


Τετάρτη 8 Μαΐου 2013

Terror, Horror and Infectious Elements part #2

Για το πρώτο part 1, κλικ εδώ.

6) Το Συμβολικό Σίχαμα. Τούτο εδώ είναι ένα από τα στοιχεία που μπορούν να κάνουν τη διαφορά ανάμεσα στην ανούσια γκοριά που ξεχνιέται στην επόμενη σκηνή και σε κάτι που θα σκέφτεσαι για κάμποσο καιρό αφότου έρθεις σε επαφή μαζί του. Ως Συμβολικό Σίχαμα ορίζω τον σωματικό τρόμο που όμως έχει και κάποιες έμμεσες φροϋδικές προεκτάσεις. Είναι κυριολεκτικά το υλικό από το οποίο φτιάχνονται οι εφιάλτες. Οταν αρχίζουν να πέφτουν δόντια, νύχια, μαλλιά ή όταν αρχίζουν να εμφανίζονται σε συχνότητα και μέρη του σώματος που δεν είναι φυσιολογικά. Η απώλεια αισθήσεων (ειδικά της όρασης) και κινητικής δυνατότητας που παραπέμπουν σε ευνουχισμό και απώλεια ελέγχου, απώλεια του ίδιου του είναι του θύματος. Το Συμβολικό Σίχαμα είναι σκληροπυρηνικό πανίσχυρο trope τρόμου που έχει την τάση να κάνει take-over ολόκληρη την πλοκή, οπότε πρέπει να χρησιμοποιείται με άπειρη φειδώ και προσοχή για να μη γίνει σούπα.
Πιο αναγνωρίσιμα παραδείγματα η ταινία 'Η Μύγα' και η 'Κατσαρίδα' του Κάφκα στην οποία εμμέσως βασίστηκε.


7) Οι απαίσιοι ήχοι. Δε μιλάω για το soundtrack ή το ambiance, αλλά για τους ήχους που συνοδεύουν ή -ακόμα καλύτερα προμηνύουν την επερχόμενη καταστροφή. Το κόλπο είναι να είναι σιγανοί και ασαφείς, όχι screamers. Ο θεατής-παίκτης φορτώνει μόνος του όταν υπάρχουν απαλοί ήχοι από κάποιον που προσπαθεί να περπατήσει αθόρυβα κάπου πίσω του, από ένα απαλό νανούρισμα σε μέρος που δεν θα έπρεπε να υπάρχει ή ακόμα καλύτερα από κάτι απροσδιόριστο και σιχαμένο που ακούγεται πίσω από την πόρτα. Σημείο-κλειδί: να μην γίνεται άμεσα αντιληπτή η ακριβής προέλευση του ήχου. Στο περιβόητο ξενοδοχείο του VtM: Bloodlines, η ατμόσφαιρα στηρίζεται σχεδόν αποκλειστικά σε αυτό- όταν ακούς το καμπανάκι της ρεσεψιόν να χτυπάει, γυρνάς να δεις και δεν είναι κανείς. Φοβερότερο όμως παράδειγμα, το ραδιοφωνάκι που κουβαλάς μαζί σου στο Silent Hill και κάνει παράσιτα όταν πλησιάζουν τέρατα.


8) Uncanny Valley: τι κοινό έχουν οι κλόουν, τα ζόμπι και τα μικρά παιδάκια που οι μαννιερισμοί τους ταιριάζουν σε ενήλικα? Ο ορισμός του Unheimlich είναι 'το οικείο αλλά ταυτόχρονα και ξένο, που έχει σαν αποτέλεσμα μια ακαθόριστη ανησυχία'. Για να μην κάνω copy/paste όλη τη σελίδα, τσεκάρετε και μόνοι σας. Τζάμπα μαθήματα στον Φρόυντ από τα 20πλευρα. Το μη-οικείο λοιπόν, χρησιμοποιούνταν κατά κόρον στην γκόθικ λογοτεχνία εποχής, από τον Πόε μέχρι τον Λάβκραφτ (μου έρχεται άμεσα στο μυαλό το 'Χρώμα Πέρα Από το Σύμπαν'), σε τέτοιο βαθμό που πρακτικά καθόρισε το genre. Σχετικά πρόσφατο παράδειγμα, και μάλιστα σε pc adventure game είναι το Harvester, σε μια πόλη των 50s που όλα είναι κάπως... off.


9) The Unresolved. Σαν άνθρωποι έχουμε 'ενσωματωμένο feature' να επιδιώκουμε την ολοκλήρωση, το να μη μένουν σκόρπιες άκρες αν προτιμάτε. Η μη-επίλυση είναι αυτό που διαχωρίζει τα έργα με καλό κλείσιμο από τα έργα που παραμένουν ανοιχτά για να τα καλύψεις με ό,τι χειρότερο περνάει από το νου σου. Ένα από τα διηγήματα στο Haunted του Chuck Palahniuk αναφέρεται στο 'Nightmare Box', όποιος χαζεύει μέσα στο κουτί καταρρέει πολύ άσχημα ψυχολογικά. Στο τέλος μαθαίνουμε τι είδαν SPOILER: την υποβόσκουσα φρίκη και μηδενισμό της ακατέργαστης αληθινής ζωής.
Το Unresolved μπορεί να αφορά: τη μη-απονομή δικαιοσύνης (νέμεσις) σε αυτούς που την αξίζουν, το να μη μάθεις ποτέ τι ακριβώς συμβαίνει, τι είναι το τέρας, ΑΝ ήταν τέρας. Είναι σαν να παίρνεις το Ανεξήγητο της Απειλής (το Νο2 της λίστας) και να το διαιωνίζεις, έχοντας υπερνικήσει τις απόπειρες των χαρακτήρων -και του θεατή- να το κάνει λιγότερο τρομακτικό βάζοντας το σε context.
Μέγιστο παράδειγμα προς αποφυγήν: και πάλι το Harvester, στην πιο πατάτα ending όλων των εποχών, που κοντράρει ίσως ακόμα και τις ταινίες του M. Night Shyamalan στην απύθμενη βλακεία του (εξαίρεση το 6th sense).
Rule of Thumb: αν αμφιβάλλεις μήπως το κλείσιμο σου μπορεί να χαλάσει το έργο έστω και για ένα άτομο, τότε καλύτερα μη βάλεις κλείσιμο.

10) Η Απομόνωση. Στην πραγματικότητα ακόμα και αν εφαρμόσετε όλα τα προηγούμενα λίγο θα βοηθήσουν εάν δεν έχετε αυτό το απαραίτητο στοιχείο: την έλλειψη άλλων φιλικά διακείμενων πλασμάτων στα οποία να μπορεί να στηριχθεί ο χαρακτήρας. Η Απομόνωση μπορεί να είναι σε τρία επίπεδα (αν και σπάνια χρειάζεται περισσότερα από ένα):

  • Φυσική= γεωγραφική: βλέπε σχεδόν όλα τα βιβλία του Michael Crichton, σε δυσμενές για τη ζωή περιβάλλον και αρκετά δυσπρόσιτο ώστε να μη μπορείς ούτε να ξεφύγεις ούτε να έρθει βοήθεια εγκαίρως.
  • Κοινωνική= 'κάποιος από εμάς είναι ο δολοφόνος, μην εμπιστεύεσαι κανέναν', είτε το χωριό που καταφθάνουν είναι πολύ επιφυλακτικό προς τους ξένους,  κλειστή κοινωνία με τα μυστικά που 'καλό είναι να μην ανακατεύεσαι στις δουλειές μας', είτε ακόμα και η καθημερινή αποξένωση σε μια μεγαλούπολη που δεν ξέρεις τι είναι ο γείτονας σου αλλά μάλλον θέλει το κακό σου.
  • Ψυχολογική= όταν δεν είσαι σίγουρος αν τρελαίνεσαι εσύ ο κόσμος γύρω σου. Συνήθως καταλήγει σε Tomato In the Mirror, οπότε οποιοδήποτε παράδειγμα θα ήταν χοντρό σπόιλ.




ΚΑΙ ΤΕΛΟΣ ΤΟ +1, ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΚΑΚΙΑΣΜΕΝΟΥΣ:

+1) Αφήστε να υπάρχει μια μικρή ελπίδα, και στο τελείωμα τσακίστε την άδοξα. Είναι το μικροσκοπικό παραθυράκι που ο άλλος γαντζώνεται με όλη του τη δύναμη, και τελικά είναι ψέμμα.
Βλέπε το 'Επεισόδιο στη Γέφυρα Owl Creek'


BONUS POINTS: να το συνδυάσεις με την ατάκα που ο άλλος πραγματικά ΔΕΝ θέλει να ακούσει:
Starcraft II, όπου το μέγιστο psionic level που μπορεί να παρατηρηθεί στο σύμπαν είναι 10, το παιχνίδι σου ανακοινώνει χαρούμενα:

"Class 12 psionic waveform pattern detected, the Queen of Blades is inbound"