Συνεχίζοντας τους λόγους που έχει ένα πάρτυ για να κάνει rest...
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points.
Τι είναι όμως τα hit points, στο πνεύμα του ODnD?
O Gygax λέει το εξής:
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).
ή, με πολύ πιο απλά λόγια:
“Damage scored to characters or certain monsters is actually not substantially physical–a mere nick or scratch until the last handful of hit points are considered–it is a matter of wearing away the endurance, the luck, the magical protections.”
ή, όπως το βλέπω εγώ, τα hit points είναι στην ουσία plot armor points. Τουτέστιν, όλα τα medium sized humanoids μπορούν να πεθάνουν με μια σπαθιά. Από εκεί και πέρα, οι PCs επειδή ακριβώς είναι οι πρωταγωνιστές, έχουν μέσα στη μάχη plot armor που δυναμώνει όσο περισσότερο καιρό παραμένουν στο campaign (και άρα ανεβαίνουν λέβελ).
Ο υπαινιγμός είναι πως σε εκτός μάχης κατάσταση όλοι έχουν τα βασικά hps του πρώτου λέβελ (1d6 + Con modifier +1 αν είσαι Fighting man), και αυτό είναι πανέξυπνο επειδή κρατάει στο τραπέζι την προσέγγιση "πάω πισώπλατα και του κόβω το λαιμό". Δε παει να είναι 12 level, σε κατάσταση ηρεμίας το plot armor δεν ισχύει.
Είναι λοιπόν έτσι εφικτό να παρακάμψεις μάχες με αυτόματα "coup-de-grace" χωρίς καν να ρίξεις ζάρι για damage, μόνο με RP.
ΟΜΩΣ.
Το ODnD παραδεχόταν την abstract αντιμετώπιση της μάχης, στηριζόμενο σε κινηματογραφικό στυλ περιγραφής, απο την πλευρά τόσο των παικτών όσο και του GM. Υπόψιν, η προσέγγιση αυτή ως παραλλαγή του Chainmail πράγματι δούλευε ικανοποιητικά για miniatures mass combat. Στην προσπάθεια όμως με τις επόμενες εκδόσεις να "μεταφράσουν" την -εσκεμμένη- αοριστία, σε "ρεαλιστική εξομοίωση", δημιουργήθηκαν οι εξής εύλογες αντιρρήσεις:
1) Τα hps σαν "τύχη στο αποφεύγεις χτυπήματα" συγχέονται με το armor class (το οποίο με τη σειρά του συγχέει damare reduction με dodge).
2) Εφόσον τα hps είναι plot armor, τότε γιατί επηρεάζονται απο το Constitution και τα healing spells?
Το λογικό μπέρδεμα προκύπτει από το γεγονός πως οι Gygax-Arneson χρησιμοποίησαν μια μεταβλητή για να εκφράσουν δύο εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους πράγματα, ώστε να κρατήσουν την abstract φύση της μάχης.
Όπως το βλέπω εγώ, στο -1- η απάντηση είναι πως το χτύπημα πράγματι σε έχει πετύχει, αλλά αντί να κάνει μοιραία ζημιά είσαι κωλόφαρδος και τη γλιτώνεις με επιφανειακό τραύμα (πχ αντί για την καρδιά το ξίφος πετυχαίνει κλείδα).
Στο -2- αντίθετα, το Constitution έρχεται σαν ετεροχρονισμένη αιτιολόγηση, και πάλι όμως σε πολύ περιορισμένα πλαίσια (το πολύ με τρελά ζάρια να έχεις +1 ή +2 στα 1d6 hps/level).
Τα δε Healing Spells είναι ένας meta τρόπος (*= ένα handwaving) για να διατηρήσουν το fun, να παραμένει το party σε κίνηση, αν και κατά τη γνώμη μου δεν είναι ο ιδανικός.
Και το λέω αυτό, επειδή ο σωστότερος imho τρόπος, ήρθε με την 3 edition:
Στο Star Wars d20 εφαρμόστηκε μια πατέντα η οποία ήταν τόσο έξυπνη που επαναδημοσιεύτηκε και στο Unearthed Arcana: ο διαχωρισμός Vitality Points και Wound Points.
-->Τα Vitality Points είναι αυτά που ξέρουμε σαν hps, ανεβαίνουν με το λέβελ, κι εκφράζουν την έννοια του Plot Armor όπως την εννοούσε ο Gygax. Μετά τη μάχη γίνονται replenish.Αν σου τελειώσουν, συνεχίζεις να τρώς damage κόβοντας από τα Wound Points, και αυτό είναι πολύ πολύ κακό.
-->Τα Wound Points είναι όσο είναι το Constitution score σου και μένουν τα ίδια για πάντα. Αυτά είναι το health. Άμα σου τελειώσουν κι αυτά, βλέπεις τα ραδίκια ανάποδα.
Τα critical hits αντί να κάνουν πολλαπλάσιο damage, κάνουν την κανονική ζημιά του όπλου κατευθείαν στα Wound Points. Μιλάμε για καταστάσεις που με 2-3 crits (ή ένα μόνο αν έχεις να κάνεις με lightsaber) πας άκλαφτος.
Και φυσικά τα healing spells θεραπεύουν Wound Points :3
3) Επειδή μπορούν.
Ας δούμε λίγο πως ήταν τα πράγματα στα ODnD dungeon crawls που έτρεχε ο Gygax στο Greyhawk, σύμφωνα με τα άρθρα που έγραφε στο Dragon magazine:
Έχεις ένα αχανές μπουντρούμι, όπου τα wandering monsters / random encounters ήταν ουσιαστικά endless respawning κάθε 1 turn (κάθε 12 γύρους!). Τα τέρατα ήταν τυχαία ανάλογα με 1) το τι ζάρι έφερε ο Gygax στους πίνακές του 2) πόσο είχε πιεί, και 3) πόσο τον είχαν εκνευρίσει οι παίκτες του. Τυπικός GM δηλαδή.
Συνήθως έπεφτες σε τέρατα μικρότερου ή ίδιου λέβελ με σένα, που ήταν μεν εύκολα όμως ήταν κυριολεκτικά ατελείωτα, ενώ οι πόροι της ομάδας κάθε άλλο παρά ανεξάντλητοι ήταν. Αν έπεφτες σε πιο ζόρικο τέρας και η όμαδα ήδη ήταν εξαντλημένη, καλύτερα να έτρεχες.
Στο Greyhawk εφαρμόστηκε το concept του "dynamic dungeon": δηλαδή εάν η ομάδα έβγαινε στην πόλη ή κωλοβαρούσε, τα πράγματα μέσα άλλαζαν, κατά κανόνα προς το χειρότερο, καθώς όλο το μέρος βαρούσε reset με ανακατατάξεις.
Εφόσον ο Gygax έβαζε τους παίκτες να χαρτογραφούν το dungeon, αν ο χαρτογράφος έκανε κάπου μαλακία ή αν έτρεχαν προς λάθος κατεύθυνση και η ομάδα χάνονταν, ΤΗΝ ΠΟΥΤΣΙΣΑΝΕ. Και αυτό γινόταν τόσο συχνά ώστε κατέληξε να είναι ο κανόνας παρά η εξαίρεση.
Το rest δηλαδή ήταν ένα μεγάλο και υπολογισμένο ρίσκο που σε γενικές γραμμές αναλαμβάνανε μόνον οι πολύ άπληστοι ή όσοι είχαν χαθεί και θέλανε να ανασυνταχθούν. Μέσα σε ένα φουλ αφιλόξενο μέρος με endless respawning τέρατα -υπενθυμίζω πως τα xp τα έπαιρνες βρίσκοντας φράγκα και όχι σφάζοντας, οπότε το grinding αυτομάτως αποκλειότανε.
Και όχι, δεν υπήρχαν στην περιπέτεια προβλεπόμενα μέρη για "rest and save game". Μέρος της πρόκλησης -και του fun- ήταν να τα αυτοσχεδιάσει, οργανώσει και στήσει η ομάδα μόνη της για τον εαυτό της. Απομονωμένες κάμαρες, με σφήνες στις πόρτες κι έπιπλα μπροστά για να τις φράξουν, κάποιον να φυλάει σκοπός, προμήθειες που τελειώνουν, και σκοτάδι -καθώς ο δαυλός καταναλώνει οξυγόνο- ενώ απ'έξω ακούγονται ανησυχητικοί ήχοι. Τρελές κλειστοφοβίες.
Όλο αυτό αυτομάτως, ανάγει το rest σε μια σούπερ-ενδιαφέρουσα διαδικασία του παιχνιδιού, το να καταφέρεις να ξεκουραστείς είναι ένας στόχος που έχει επιτευχθεί υπό πίεση, αντί για "οκ, πήραμε πίσω hps και spells, πάμε να κόψουμε κώλους τώρα". Μια βαρετή διαδικασία ρουτίνας μετατρέπεται σε ολόκληρη επιχείρηση επιβίωσης.
Δυστυχώς όμως αυτή η αντιμετώπιση είναι τόσο αλληλένδετη με το συγκεκριμένο game-style, ώστε δεν ξέρω καν κατά πόσο είναι εφικτό να πραγματοποιηθεί σε σημερινές περιπέτειες χωρίς λίγο "cheating" από τον GM -με έμφαση ίσως σε respawning monsters που όμως τη δεύτερη φορά ΔΕΝ θα δίνουν xp και loot. Να δώσει δηλαδή την αίσθηση της έμμεσης χρονικής πίεσης με τη μορφή ενδεχόμενου συνεχούς αυξανόμενου κινδύνου.
Ο άλλος τρόπος -αυτός που εφαρμόζω εγώ- είναι λίγο πιο "meta": το rest αναπληρώνει το fatigue, αλλά όχι τα ξόρκια και hps. Για αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούσαμε pools του τύπου "spells per adventure", ή που επανέρχονται όπως το Willpower στο VtM: μια στο τόσο και μόνο για σημαντικά πράγματα.
Θα μου πείτε "τότε που είναι το fun να κάνεις caster αν θα ρίχνεις τόσα λίγα ξόρκια?". Λοιπόν, μετατόπισα την καμπύλη δύναμης προς τα δεξιά: ξόρκια λιγότερα ποσοτικά αλλά δυνατότερα ποιοτικά, κι ένας "αρχάριος" χαμηλολεβίτης μάγος έχει στη διάθεσή του το αντίστοιχο των 3-level-spells, αλλά σε άπειρα τσιγκούνικη ποσότητα. Θα βαρέσει ΜΙΑ φορά, όμως δε θα χρειαστεί δεύτερη.
Τι είναι άλλωστε πιο "μαγικό": να spammάρεις φλούφλικα magic missiles ή όταν είναι πραγματικά ανάγκη να τους γαμήσεις όλους με ένα φιρμπωλίδι?
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα GM tips. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα GM tips. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Πέμπτη 12 Ιουνίου 2014
Τετάρτη 11 Ιουνίου 2014
15-minute-adventuring day #1: μάγοι και spell memorization
Λέγοντας 15-minute-adventuring day, αναφερόμαστε στο πρόβλημα που παρουσιάζεται για τον ρυθμό της πλοκής και της εξέλιξης ενός campaign από την κατάχρηση του rest, όταν οι παίκτες εφαρμόζουν κατά συρροή την εξής "στρατηγική":
rest-->στο πρώτο encounter οι casters αδειάζουν όλα τα πυρηνικά τους πάνω στα τέρατα--> rest μέχρι την επόμενη μέρα που θα ξαναγεμίσουν spells --> επανάληψη.
Το πρόβλημα αυτό υπήρχε ακόμα από την 2e ADnD αλλά γιγαντώθηκε ανεξέλεγκτα στην 3.x. Οι προσπάθειες της 4e να εξισώσουν τους casters με τους non-casters απλά επιδείνωσαν περαιτέρω την κατάσταση, καθώς στόχευαν σε λάθος imho κομμάτι της αλληλουχίας.
Ας αναλύσουμε το πρόβλημα στα βασικά του σημεία ώστε να ξέρουμε που θα εστιάσουμε την "επιδιόρθωση". Οι λόγοι που κάνει ένα πάρτυ rest είναι -κατά σειρά φθίνουσας προταιρεότητας- οι εξής:
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points
3) Επειδή μπορούν.
Οι παράγοντες όμως αυτοί είναι αρχέγονοι- υπήρχαν ακόμα από την πρώτη-πρώτη version του DnD- ή όπως λέγεται ODnD. Συνιστώ να τσεκάρετε το Delving Deeper που είναι τζάμπα emulation εκείνης της πρώτης φάσης.
Κι ενώ τότε το σύστημα όντως δούλευε, το πρόβλημα ξεκινάει από τη στιγμή που τα mechanics παρέμειναν ίδια (απόδειξη πως δούλευε σωστά) όμως άλλαξε το focus του παιχνιδιού- οπότε δεν μπορούσαν πλέον να το υποστηρίξουν ικανοποιητικά. Σαν να λέμε, στο ODnD είχαμε σφυρί και καρφιά, ενώ μεταγενέστερα έχουμε ένα πιο εξελιγμένο σφυρί και βίδες: θα γίνει η δουλειά μας αλλά όχι καλά. Αν βρούμε τις διαφορές ανάμεσα στο focus-καρφιά και στο focus-βίδες βρίσκουμε και την πηγή του προβλήματος.
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
Οι casters είναι χρήσιμοι σε τρία ακριβώς πράγματα: το να παρακάμπτουν προβληματικές καταστάσεις που δεν εμπεριέχουν μάχη, το να βγάζουν 1-hit-kill μεμονωμένα άτομα, και για να heal-άρουν το πάρτυ. Αυτό το τελευταίο ας το αφήσουμε για τώρα στην άκρη.
Στο ODnD έπαιζε άπειρο micro-management: οι μερίδες νερού και φαγητού, το πόσο μπορούσες να κουβαλήσεις, ήταν όλα αυστηρά μετρημένα-και μέρος της πρόκλησης. Το φώς δεν ήταν κάτι δεδομένο: όποιος κρατούσε τη δάδα στερούνταν ενδεχομένως μια ασπίδα (και γινόταν Νο1 στόχος). Αν έπεφτες από ύψος δύο ορόφων γινόσουν ΚΙΜΑΣ.
Όλοι οι παραπάνω "περιβαλλοντικοί κίνδυνοι" είχαν μεγάλο βάρος στον τρόπο παιχνιδιού καθώς μέρος της πρόκλησης ήταν να τα αντιμετωπίσεις με κοινή λογική. Μιλάμε για μια εποχή που ακόμα δεν υπήρχε ο thief και λοιπά skill-monkey classes- δεν υπήρχαν καν skills! Δεν "έριχνες Disable Traps", την έλυνες με RP.
Οι μάγοι είχαν τη μοναδική δυνατότητα να παρακάμπτουν τους κινδύνους αυτούς με τα ξόρκια τους. Όλα αυτά τα χαμηλού level ξόρκια που τώρα δεν επιλέγει ποτέ κανείς? Όλα αυτά έσωζαν ζωές κάποτε.
Θέλουμε λοιπόν τους μάγους να εστιάζουν στις περιβαλλοντικές προκλήσεις.
Από την άλλη μεριά θέλουμε και να τους αποθαρρύνουμε από το να είναι τα ανθρώπινα μπαζούκας που τα αδειάζουν όλα στη μάχη. Το γεγονός πως στο ODnD έπαιρνες xp ανάλογα με το χρυσό που έβρισκες δεν ήταν τυχαίο: Στα πλαίσια του dungeon crawl, ο χρυσός ήταν κατά κάποιον τρόπο το main quest, και άρα αυτά ήταν στην ουσία quest-xp που αποκτάς είτε μπλεχτείς σε -φονικότατες- μάχες είτε όχι. Οπότε αυτομάτως το παιχνίδι σε αποθάρρυνε ενεργά από το να ψάχνεσαι για καυγά και αντάμοιβε τις ομάδες που έβρισκαν φράγκα χωρίς να ανοίξει μύτη.
Πολλοί GMs κάνουν το εξής λάθος: βλέποντας πως οι χαρακτήρες είναι δυνατοί, τους βγάζουν ακόμα πιο δύσκολες μάχες, με αποτέλεσμα όμως να τους εξωθούν ακόμα περισσότερο σε rest. Κάποτε, οι μάχες είχαν στόχο να φθείρουν σταδιακά, λίγο-λίγο τους πόρους της ομάδας (αυτό που λέμε War of Attrition), δημιουργώντας το "δίλημμα του Finger of Death":
Έστω πως ο μάγος έχει στη διάθεσή του ένα πανίσχυρο ξόρκι που εξοντώνει ένα άτομο. Ο GM πρέπει σχεδιάζοντας τη μάχη να μην μπορεί να πει με σιγουριά αν και σε ποιόν θα πέσει το FoD.
Παράδειγμα #1: αν υπάρχει ένα super-boss και πολλά minions, ξέρεις χωρίς αμφιβολία πως ο μάγος θα του ρίξει. Αν αντί για το ένα super-boss, βάλεις 4-5 δυνατούς (μα όχι super) "elites" μαζί με τα minions, αυτομάτως ο παίκτης έρχεται στο δίλημμα "αξίζει τον κόπο να το κάνω? μήπως θα μπορούσα να κάνω κάτι πιο χρήσιμο, πχ κάποιο buff?"
Στην ουσία μόλις έβαλες το μάγο να δει το ισχυρότερο (απο πλευράς damage) ξόρκι του σαν περιστασιακό προβάδισμα παρά σαν "must" de facto πρώτη κίνηση.
Παράδειγμα #2: Ας το πάμε ένα βήμα παραπέρα, στο πνεύμα της ODnD: στη μάχη υπάρχουν μόνο minions, αλλά είναι πολλά και με χτυπήματα που αν σε πετύχουν πονάνε. Εδώ δεν έχει καν νόημα να ρίξεις το FoD παρά μόνο σαν τελευταία ελπίδα σωτηρίας. Οπότε αυτομάτως έχεις έναν λόγο λιγότερο για rest.
Στο θέμα των Clerics: τα ξόρκια τους είναι προνόμιο και όχι δικαίωμα. Ο θεός τους τους τα δίνει σαν δώρα για να του κάνουν τη δουλειά, αν κι εφόσον μένει ευχαριστημένος. Ο cleric που θα χρονοτριβεί και θα τα καταχράται για μαλακίες, μπορεί μια μέρα να ξυπνήσει χωρίς ξόρκια, έχοντας δει στον ύπνο του πως ο θεός του δεν είναι καθόλου μα καθόλου ικανοποιημένος που ο πιστός του λουφάρει κι επαναπάυεται. Αφήστε τον να πάει να βρει atonement και μετά θα το σκεφτεί 2 φορές πριν "αδειάσει και την πέσει για νάνι".
Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, ο πυρήνας του προβλήματος στο θέμα των casters είναι το Vancian σύστημα μαγείας που χρησιμοποιεί. Αντί για ξόρκι που "καίγεται και χάνεται", ένα μοντέλο με "άπειρα ξόρκια αλλά με cooldown ανάμεσα στα cast-αρίσματα" θα εξάλειφε το πρόβλημα.
Στο LotR της Decipher, για παράδειγμα, οι μάγοι το πρώτο ξόρκι το κάνουν χωρίς πρόβλημα. Εάν επιχειρήσουν να κάνουν δεύτερο, προτού 'πάρουν μια ανάσα' για ένα λεπτό, αυτομάτως αρχίζουν τα Stamina checks, και το fatigue, τα οποία μάλιστα μεγαλώνουν γεωμετρικά σε δυσκολία κι ένταση για κάθε ένα σερί ξόρκι.
Σε συνδυασμό με την χαμηλή κλίμακα δύναμης των spells (τα "μπαμ-μπαμ βαράω" θεωρούνται sorcery και δίνουν corruption, οπότε είναι για NPCs), και το γεγονός οι μάγοι ΔΕΝ είναι άχρηστοι στη μάχη, αυτομάτως η κατάσταση διαμορφώνεται με τη λογική ότι για να φτάσει συνειδητά ένας caster να αρχίσει να μαζεύει fatigue από ξόρκια, τα πράγματα ήδη πηγαίνουν πολύ στραβά για όλους.
(to be continued...)
rest-->στο πρώτο encounter οι casters αδειάζουν όλα τα πυρηνικά τους πάνω στα τέρατα--> rest μέχρι την επόμενη μέρα που θα ξαναγεμίσουν spells --> επανάληψη.
Το πρόβλημα αυτό υπήρχε ακόμα από την 2e ADnD αλλά γιγαντώθηκε ανεξέλεγκτα στην 3.x. Οι προσπάθειες της 4e να εξισώσουν τους casters με τους non-casters απλά επιδείνωσαν περαιτέρω την κατάσταση, καθώς στόχευαν σε λάθος imho κομμάτι της αλληλουχίας.
Ας αναλύσουμε το πρόβλημα στα βασικά του σημεία ώστε να ξέρουμε που θα εστιάσουμε την "επιδιόρθωση". Οι λόγοι που κάνει ένα πάρτυ rest είναι -κατά σειρά φθίνουσας προταιρεότητας- οι εξής:
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points
3) Επειδή μπορούν.
Οι παράγοντες όμως αυτοί είναι αρχέγονοι- υπήρχαν ακόμα από την πρώτη-πρώτη version του DnD- ή όπως λέγεται ODnD. Συνιστώ να τσεκάρετε το Delving Deeper που είναι τζάμπα emulation εκείνης της πρώτης φάσης.
Κι ενώ τότε το σύστημα όντως δούλευε, το πρόβλημα ξεκινάει από τη στιγμή που τα mechanics παρέμειναν ίδια (απόδειξη πως δούλευε σωστά) όμως άλλαξε το focus του παιχνιδιού- οπότε δεν μπορούσαν πλέον να το υποστηρίξουν ικανοποιητικά. Σαν να λέμε, στο ODnD είχαμε σφυρί και καρφιά, ενώ μεταγενέστερα έχουμε ένα πιο εξελιγμένο σφυρί και βίδες: θα γίνει η δουλειά μας αλλά όχι καλά. Αν βρούμε τις διαφορές ανάμεσα στο focus-καρφιά και στο focus-βίδες βρίσκουμε και την πηγή του προβλήματος.
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
Οι casters είναι χρήσιμοι σε τρία ακριβώς πράγματα: το να παρακάμπτουν προβληματικές καταστάσεις που δεν εμπεριέχουν μάχη, το να βγάζουν 1-hit-kill μεμονωμένα άτομα, και για να heal-άρουν το πάρτυ. Αυτό το τελευταίο ας το αφήσουμε για τώρα στην άκρη.
Στο ODnD έπαιζε άπειρο micro-management: οι μερίδες νερού και φαγητού, το πόσο μπορούσες να κουβαλήσεις, ήταν όλα αυστηρά μετρημένα-και μέρος της πρόκλησης. Το φώς δεν ήταν κάτι δεδομένο: όποιος κρατούσε τη δάδα στερούνταν ενδεχομένως μια ασπίδα (και γινόταν Νο1 στόχος). Αν έπεφτες από ύψος δύο ορόφων γινόσουν ΚΙΜΑΣ.
Όλοι οι παραπάνω "περιβαλλοντικοί κίνδυνοι" είχαν μεγάλο βάρος στον τρόπο παιχνιδιού καθώς μέρος της πρόκλησης ήταν να τα αντιμετωπίσεις με κοινή λογική. Μιλάμε για μια εποχή που ακόμα δεν υπήρχε ο thief και λοιπά skill-monkey classes- δεν υπήρχαν καν skills! Δεν "έριχνες Disable Traps", την έλυνες με RP.
Οι μάγοι είχαν τη μοναδική δυνατότητα να παρακάμπτουν τους κινδύνους αυτούς με τα ξόρκια τους. Όλα αυτά τα χαμηλού level ξόρκια που τώρα δεν επιλέγει ποτέ κανείς? Όλα αυτά έσωζαν ζωές κάποτε.
Θέλουμε λοιπόν τους μάγους να εστιάζουν στις περιβαλλοντικές προκλήσεις.
Από την άλλη μεριά θέλουμε και να τους αποθαρρύνουμε από το να είναι τα ανθρώπινα μπαζούκας που τα αδειάζουν όλα στη μάχη. Το γεγονός πως στο ODnD έπαιρνες xp ανάλογα με το χρυσό που έβρισκες δεν ήταν τυχαίο: Στα πλαίσια του dungeon crawl, ο χρυσός ήταν κατά κάποιον τρόπο το main quest, και άρα αυτά ήταν στην ουσία quest-xp που αποκτάς είτε μπλεχτείς σε -φονικότατες- μάχες είτε όχι. Οπότε αυτομάτως το παιχνίδι σε αποθάρρυνε ενεργά από το να ψάχνεσαι για καυγά και αντάμοιβε τις ομάδες που έβρισκαν φράγκα χωρίς να ανοίξει μύτη.
Πολλοί GMs κάνουν το εξής λάθος: βλέποντας πως οι χαρακτήρες είναι δυνατοί, τους βγάζουν ακόμα πιο δύσκολες μάχες, με αποτέλεσμα όμως να τους εξωθούν ακόμα περισσότερο σε rest. Κάποτε, οι μάχες είχαν στόχο να φθείρουν σταδιακά, λίγο-λίγο τους πόρους της ομάδας (αυτό που λέμε War of Attrition), δημιουργώντας το "δίλημμα του Finger of Death":
Έστω πως ο μάγος έχει στη διάθεσή του ένα πανίσχυρο ξόρκι που εξοντώνει ένα άτομο. Ο GM πρέπει σχεδιάζοντας τη μάχη να μην μπορεί να πει με σιγουριά αν και σε ποιόν θα πέσει το FoD.
Παράδειγμα #1: αν υπάρχει ένα super-boss και πολλά minions, ξέρεις χωρίς αμφιβολία πως ο μάγος θα του ρίξει. Αν αντί για το ένα super-boss, βάλεις 4-5 δυνατούς (μα όχι super) "elites" μαζί με τα minions, αυτομάτως ο παίκτης έρχεται στο δίλημμα "αξίζει τον κόπο να το κάνω? μήπως θα μπορούσα να κάνω κάτι πιο χρήσιμο, πχ κάποιο buff?"
Στην ουσία μόλις έβαλες το μάγο να δει το ισχυρότερο (απο πλευράς damage) ξόρκι του σαν περιστασιακό προβάδισμα παρά σαν "must" de facto πρώτη κίνηση.
Παράδειγμα #2: Ας το πάμε ένα βήμα παραπέρα, στο πνεύμα της ODnD: στη μάχη υπάρχουν μόνο minions, αλλά είναι πολλά και με χτυπήματα που αν σε πετύχουν πονάνε. Εδώ δεν έχει καν νόημα να ρίξεις το FoD παρά μόνο σαν τελευταία ελπίδα σωτηρίας. Οπότε αυτομάτως έχεις έναν λόγο λιγότερο για rest.
Στο θέμα των Clerics: τα ξόρκια τους είναι προνόμιο και όχι δικαίωμα. Ο θεός τους τους τα δίνει σαν δώρα για να του κάνουν τη δουλειά, αν κι εφόσον μένει ευχαριστημένος. Ο cleric που θα χρονοτριβεί και θα τα καταχράται για μαλακίες, μπορεί μια μέρα να ξυπνήσει χωρίς ξόρκια, έχοντας δει στον ύπνο του πως ο θεός του δεν είναι καθόλου μα καθόλου ικανοποιημένος που ο πιστός του λουφάρει κι επαναπάυεται. Αφήστε τον να πάει να βρει atonement και μετά θα το σκεφτεί 2 φορές πριν "αδειάσει και την πέσει για νάνι".
Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, ο πυρήνας του προβλήματος στο θέμα των casters είναι το Vancian σύστημα μαγείας που χρησιμοποιεί. Αντί για ξόρκι που "καίγεται και χάνεται", ένα μοντέλο με "άπειρα ξόρκια αλλά με cooldown ανάμεσα στα cast-αρίσματα" θα εξάλειφε το πρόβλημα.
Στο LotR της Decipher, για παράδειγμα, οι μάγοι το πρώτο ξόρκι το κάνουν χωρίς πρόβλημα. Εάν επιχειρήσουν να κάνουν δεύτερο, προτού 'πάρουν μια ανάσα' για ένα λεπτό, αυτομάτως αρχίζουν τα Stamina checks, και το fatigue, τα οποία μάλιστα μεγαλώνουν γεωμετρικά σε δυσκολία κι ένταση για κάθε ένα σερί ξόρκι.
Σε συνδυασμό με την χαμηλή κλίμακα δύναμης των spells (τα "μπαμ-μπαμ βαράω" θεωρούνται sorcery και δίνουν corruption, οπότε είναι για NPCs), και το γεγονός οι μάγοι ΔΕΝ είναι άχρηστοι στη μάχη, αυτομάτως η κατάσταση διαμορφώνεται με τη λογική ότι για να φτάσει συνειδητά ένας caster να αρχίσει να μαζεύει fatigue από ξόρκια, τα πράγματα ήδη πηγαίνουν πολύ στραβά για όλους.
(to be continued...)
Τρίτη 11 Μαρτίου 2014
Non-Combat Combat
Υπάρχει η τάση τα gamist-simulationist-oriented pnp συστήματα να δίνουν το μεγαλύτερο βάρος σε skills σχετικά με τη μάχη και τα RP-skills όπως τα αποκαλώ να μπαίνουν συχνά σε δεύτερη μοίρα.
Η αιτία είναι πως σπανίως μόνο 'κάθονται' σενάρια διπλωματικού πολέμου ή stealth-based missions, και στην πλειοψηφία των φορών είναι αναπόφευκτο να στραβώσει η φάση και να γυρίσει το θέμα σε μάχη. Και καθώς το μέσο σύστημα φαίνεται να θεωρεί το παραπάνω ως δεδομένο, δεν δίνει καμία υποστήριξη στο να αποφευχθεί η κατάσταση, χειροτερεύοντας τα πράγματα.
Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι συγκεκριμένος και διορθώνεται τόσο εύκολα που απορώ γιατί δεν το έχει διορθώσει κανείς ακόμα:
Η μεγάλη διαφορά μεταξύ βίαιης και μη-βίαιης διαμάχης είναι πως στην πρώτη έχεις σταδιακό και αθροιστικό αποτέλεσμα ενώ η δεύτερη είναι το ανάλογο ενός save-or-die spell.
Στην βίαιη μάχη όλοι έχουν hit points και ο στόχος είναι να εξαντλήσεις του αντιπάλου προτού εξαντληθούν τα δικά σου. Το κάθε χτύπημα μπορεί ή μπορεί και να μην, σε φέρει πιο κοντά στον πυρηνικό αυτό στόχο, αλλά οι εξειδικευμένοι χαρακτήρες σε αυτόν τον τομέα (είτε λέγονται κλάσσεις είτε builds) έχουν το στατιστικό πλεονέκτημα.
Η λύση που προτείνω είναι να τεθεί μια αξία ισότιμη των "hit points" και στις μη-βίαιες μορφές μάχης. Το διαχωρίζω σε δύο περιπτώσεις:
1) Διελκυστίνδα: οι δύο πλευρές έχουν έναν κοινό στόχο που η καθε μία προσπαθεί να αρπάξει από την άλλη.
Αυτή είναι η περίπτωση του "social combat", ποια πλευρά θα στρέψει με τα επιχειρήματά στης πρώτη ένα κοινό με το μέρος της, ή ποιος μνηστήρας θα κρεβατώσει την πριγκήπισσα Jayden James και θα πάρει το μισό βασίλειο.
Η κατάσταση χωρίζεται σε "βήματα" (τα...hit points) που κυμαίνονται ως εξής:
-x...-3...-2...-1....0....+1....+2....+3....+x
Οι δύο αντιμαχόμενες πλευρές ξεκινούν στο μηδέν, και στοχος των παικτών είναι να φτάσουν στο +x ενώ των NPCs στο -x. Με τη σειρά η κάθε πλευρά λέει τα επιχειρήματά της και ρίχνει για Social. Αν τα καταφέρουν στη ζαριά, το κοινό 'ζεσταίνεται' προς κατά ένα βήμα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Αν το επιχείρημα είναι πολύ καλό ή έρθει critical, γίνονται 2 ή και 3 βήματα μονοκοπανιάς. Αν έχεις καλό επιχείρημα αλλά χάλια ζάρι μπορεί να έχει συμβεί κάτι άσχετο που απλά σου χάλασε το κοινό, δεν είναι φταίξιμο του χαρακτήρα.
Το x είναι ανάλογο προς τη μεταβλητότητα του κοινού, όσο πιο ετερογενής ή με διακυμάνσεις είναι ο στόχος, τόσο μεγαλύτερο το x.
Εννοείται πως μπορούν -ενδείκνυνται- να γίνονται πουστιές προκαταβολικά για να ξεκινήσεις αντί για το 0 από +1 για παράδειγμα, λχ να μεθύσεις το κοινό πριν αρχίσεις να του τραγουδάς.
2) Ο Αγώνας Δρόμου: να φτάσεις στον στόχο σου προτού η αντίπαλη πλευρά φτάσει στον δικό της.
Αυτή είναι η μέθοδος εκλογής για σενάρια που απαιτούν Stealth πχ "υπερ-ψαγμένη ληστεία στυλ συμμορία των 11", και είναι παραλλαγή της πρώτης.
Οι δύο πλευρές έχουν χωριστές κλίμακες όμως οι αποτυχίες της μιας (συνήθως των παικτών) προσθέτουν στα βήματα της άλλης (των NPCs)
παράδειγμα: οι παίκτες θέλουν να κλέψουν ένα μαγικό αντικείμενο από το κάστρο ενός κακού noble, το οποίο φρουρείται. Οι κλίμακες είναι:
(υπερ των παικτών): Reach the Vault: 0,....+1...+2...+3....+x
(υπέρ των NPCs-guards): Alertned to Intruders: 0...+1....+2....+3....+y
όπου x =/= y
...και μετά μπορείς να προσθέσεις ό,τι άλλο χρειάζεσαι:
(αφότου έχουν περάσει τις άμυνες του θησαυροφυλακίου κι έχουν πάρει το αντικείμενο):
Escape the Vault Undetected: 0,....+1...+2...+3....+z
Το κόλπο εδώ είναι στην περιγραφή: αν κάποιος χάσει ένα stealth roll δε θα τους πεις "σας είδαν, ξεκινάει μάχη" (αυτό είναι το save-or-die που έλεγα στην αρχή), αλλά
"προλαβαίνεις και κρύβεσαι πίσω από τις κουρτίνες, ο φρουρός που κάτι άκουσε έρχεται, μουρμουρίζει πως 'καμιά γάτα θα ήταν' και φεύγει" (και ανεβαίνει κατά +1 βήμα το Alertned to Intruders. Αμα φτάσει στο +y, σημαίνει συναγερμός και γίνεται της πόρνης)
Συμβουλή: σε αυτές τις περιπτώσεις καλό είναι οι ζαριές να είναι όσο το δυνατόν λιγότερες: Εαν ρίξει ένας παίκτης ενάντια σε μια σταθερή τιμή (έστω μέσο ζάρι + guard's modifiers) έχει τις μισές πιθανότητες να γίνει μαλακία από το αν ρίξει αντίπαλα με τον φρουρό.
Το άλλο πρόβλημα είναι πως στις ομάδες το σύνηθες είναι μόνον ο rogue-ας να έχει stealth. Αυτό αυτομάτως σημαίνει πως η κάθε ομάδα που δεν είναι εντελώς κρετίνοι θα τον αφήσουν να σολάρει και θα κάθονται να τον χαζεύουν. Αυτό όμως δεν έχει πλάκα όση έχει ένα τσούρμο που προσπαθούν να είναι διακριτικοί. Οπότε imho, ας ρίχνει μόνος του ο rogue για όλη την ομάδα, ίσως με ένα μικρό πέναλτυ για τον καθέναν που κουβαλάει μαζί του, δεν έπαθε και τίποτα τρομερό ο ρεαλισμός με μια λογική παραδοχή. Αν βέβαια έχει κάποιος να προτείνει κάτι θα χαρώ πολύ να τον ακούσω.
Η αιτία είναι πως σπανίως μόνο 'κάθονται' σενάρια διπλωματικού πολέμου ή stealth-based missions, και στην πλειοψηφία των φορών είναι αναπόφευκτο να στραβώσει η φάση και να γυρίσει το θέμα σε μάχη. Και καθώς το μέσο σύστημα φαίνεται να θεωρεί το παραπάνω ως δεδομένο, δεν δίνει καμία υποστήριξη στο να αποφευχθεί η κατάσταση, χειροτερεύοντας τα πράγματα.
Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι συγκεκριμένος και διορθώνεται τόσο εύκολα που απορώ γιατί δεν το έχει διορθώσει κανείς ακόμα:
Η μεγάλη διαφορά μεταξύ βίαιης και μη-βίαιης διαμάχης είναι πως στην πρώτη έχεις σταδιακό και αθροιστικό αποτέλεσμα ενώ η δεύτερη είναι το ανάλογο ενός save-or-die spell.
Στην βίαιη μάχη όλοι έχουν hit points και ο στόχος είναι να εξαντλήσεις του αντιπάλου προτού εξαντληθούν τα δικά σου. Το κάθε χτύπημα μπορεί ή μπορεί και να μην, σε φέρει πιο κοντά στον πυρηνικό αυτό στόχο, αλλά οι εξειδικευμένοι χαρακτήρες σε αυτόν τον τομέα (είτε λέγονται κλάσσεις είτε builds) έχουν το στατιστικό πλεονέκτημα.
Η λύση που προτείνω είναι να τεθεί μια αξία ισότιμη των "hit points" και στις μη-βίαιες μορφές μάχης. Το διαχωρίζω σε δύο περιπτώσεις:
1) Διελκυστίνδα: οι δύο πλευρές έχουν έναν κοινό στόχο που η καθε μία προσπαθεί να αρπάξει από την άλλη.
Αυτή είναι η περίπτωση του "social combat", ποια πλευρά θα στρέψει με τα επιχειρήματά στης πρώτη ένα κοινό με το μέρος της, ή ποιος μνηστήρας θα κρεβατώσει την πριγκήπισσα Jayden James και θα πάρει το μισό βασίλειο.
Η κατάσταση χωρίζεται σε "βήματα" (τα...hit points) που κυμαίνονται ως εξής:
-x...-3...-2...-1....0....+1....+2....+3....+x
Οι δύο αντιμαχόμενες πλευρές ξεκινούν στο μηδέν, και στοχος των παικτών είναι να φτάσουν στο +x ενώ των NPCs στο -x. Με τη σειρά η κάθε πλευρά λέει τα επιχειρήματά της και ρίχνει για Social. Αν τα καταφέρουν στη ζαριά, το κοινό 'ζεσταίνεται' προς κατά ένα βήμα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Αν το επιχείρημα είναι πολύ καλό ή έρθει critical, γίνονται 2 ή και 3 βήματα μονοκοπανιάς. Αν έχεις καλό επιχείρημα αλλά χάλια ζάρι μπορεί να έχει συμβεί κάτι άσχετο που απλά σου χάλασε το κοινό, δεν είναι φταίξιμο του χαρακτήρα.
Το x είναι ανάλογο προς τη μεταβλητότητα του κοινού, όσο πιο ετερογενής ή με διακυμάνσεις είναι ο στόχος, τόσο μεγαλύτερο το x.
Εννοείται πως μπορούν -ενδείκνυνται- να γίνονται πουστιές προκαταβολικά για να ξεκινήσεις αντί για το 0 από +1 για παράδειγμα, λχ να μεθύσεις το κοινό πριν αρχίσεις να του τραγουδάς.
2) Ο Αγώνας Δρόμου: να φτάσεις στον στόχο σου προτού η αντίπαλη πλευρά φτάσει στον δικό της.
Αυτή είναι η μέθοδος εκλογής για σενάρια που απαιτούν Stealth πχ "υπερ-ψαγμένη ληστεία στυλ συμμορία των 11", και είναι παραλλαγή της πρώτης.
Οι δύο πλευρές έχουν χωριστές κλίμακες όμως οι αποτυχίες της μιας (συνήθως των παικτών) προσθέτουν στα βήματα της άλλης (των NPCs)
παράδειγμα: οι παίκτες θέλουν να κλέψουν ένα μαγικό αντικείμενο από το κάστρο ενός κακού noble, το οποίο φρουρείται. Οι κλίμακες είναι:
(υπερ των παικτών): Reach the Vault: 0,....+1...+2...+3....+x
(υπέρ των NPCs-guards): Alertned to Intruders: 0...+1....+2....+3....+y
όπου x =/= y
...και μετά μπορείς να προσθέσεις ό,τι άλλο χρειάζεσαι:
(αφότου έχουν περάσει τις άμυνες του θησαυροφυλακίου κι έχουν πάρει το αντικείμενο):
Escape the Vault Undetected: 0,....+1...+2...+3....+z
Το κόλπο εδώ είναι στην περιγραφή: αν κάποιος χάσει ένα stealth roll δε θα τους πεις "σας είδαν, ξεκινάει μάχη" (αυτό είναι το save-or-die που έλεγα στην αρχή), αλλά
"προλαβαίνεις και κρύβεσαι πίσω από τις κουρτίνες, ο φρουρός που κάτι άκουσε έρχεται, μουρμουρίζει πως 'καμιά γάτα θα ήταν' και φεύγει" (και ανεβαίνει κατά +1 βήμα το Alertned to Intruders. Αμα φτάσει στο +y, σημαίνει συναγερμός και γίνεται της πόρνης)
Συμβουλή: σε αυτές τις περιπτώσεις καλό είναι οι ζαριές να είναι όσο το δυνατόν λιγότερες: Εαν ρίξει ένας παίκτης ενάντια σε μια σταθερή τιμή (έστω μέσο ζάρι + guard's modifiers) έχει τις μισές πιθανότητες να γίνει μαλακία από το αν ρίξει αντίπαλα με τον φρουρό.
Το άλλο πρόβλημα είναι πως στις ομάδες το σύνηθες είναι μόνον ο rogue-ας να έχει stealth. Αυτό αυτομάτως σημαίνει πως η κάθε ομάδα που δεν είναι εντελώς κρετίνοι θα τον αφήσουν να σολάρει και θα κάθονται να τον χαζεύουν. Αυτό όμως δεν έχει πλάκα όση έχει ένα τσούρμο που προσπαθούν να είναι διακριτικοί. Οπότε imho, ας ρίχνει μόνος του ο rogue για όλη την ομάδα, ίσως με ένα μικρό πέναλτυ για τον καθέναν που κουβαλάει μαζί του, δεν έπαθε και τίποτα τρομερό ο ρεαλισμός με μια λογική παραδοχή. Αν βέβαια έχει κάποιος να προτείνει κάτι θα χαρώ πολύ να τον ακούσω.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)


