Κυριακή 3 Φεβρουαρίου 2013

Μισο-άδειος Κόσμος

Τις προάλλες ξαναέπιασα το Dragonsphere, μπας και καταφέρω να το βγάλω χωρίς walkthrough, αν και δεν το βλέπω να γίνεται: το παιχνίδι έχει διαβολεμένα ζόρικους γρίφους, μερικοί από τους οποίους δε φαίνεται καν να έχουν λογική in-game εξήγηση πέρα από άφθονα trial-and-error.

Ωστόσο, με έβαλε σε σκέψεις.

Θυμάστε αυτά που έλεγα περί αφηγηματικότητας και immersion?

Παρατήρησα κάτι: τι είναι αυτό που έχουν στη συντριπτική πλειοψηφία τους τα adventures καθώς και λιγοστά RPG (το πρώτο Diablo μου έρχεται στο νου), που τα κάνουν τόσο ατμοσφαιρικά?

Ο κόσμος του παιχνιδιού που εξερευνά ο παίκτης είναι μισο-άδειος από χαρακτήρες. Λείπουν όλα τα περιττά στοιχεία. Ό,τι δεν έχει ενδιαφέρον (και δεν είναι λειτουργικά χρήσιμο) δε χρειάζεται να υπάρχει.

Σε τέτοια παιχνίδια σπανίως θα βρείτε generic NPCs που επαναλαμβάνουν κανά-δυο γραμμές διαλόγου. Όποιον συναντάτε θα είναι σημαντικός είτε για το στήσιμο ενός γρίφου είτε για την επίλυσή του- στην εσχάτη των περιπτώσεων σαν comic relief (αν και το τελευταίο μπορεί να συνδυαστεί άνετα με τα παραπάνω).

Τι εννοώ: στο δεύτερο Monkey Island, σε κάθε νησί συναντάτε το ΠΟΛΥ δέκα χαρακτήρες μοιρασμένους σε πάνω-κάτω τόσες τοποθεσίες. Σπανίως βρίσκονται ταυτόχρονα πάνω από ένας χαρακτήρας σε κάθε μέρος. Στο πρώτο Diablo, στο χωριό μπορείς να μιλήσεις με όλους τους κατοίκους. Είναι οκτώ άτομα όλα κι όλα (το παιδί με το ξυλοπόδαρο, η μάγισσα, ο μπεκρής, ο πανδοχέας, η γυναίκα του, ο θεραπευτής, ο σιδεράς και ο Deckard Cain- ξέχασα κανέναν?).

Παράλληλα, σε τέτοια παιχνίδια ο χρόνος δε φαίνεται να κυλά: σε μέρη που είναι μέρα θα είναι συνεχώς μέρα και σε μέρη που είναι νύχτα θα είναι συνεχώς νύχτα (εκτός αν γίνει αλλαγή λόγω πλοκής). Βρίσκω πως τα perma-day και perma-night είναι καθοριστικά για την ατμόσφαιρα του κόσμου, πέρα από τη λειτουργική τους σημασία. Το VtM: Bloodlines θα ήταν απεριόριστα βαρετό και μπελαλίδικο εάν έπρεπε να είσαι με το ρολόι να μαζευτείς γρήγορα σπίτι προτού ξημερώσει.

Και φυσικά, εφόσον έχουμε να κάνουμε με αφηγηματικές τεχνικές, δε γίνεται να μην επισημάνω πόσο ισχυρή επίδραση θα είχε ένας subtle συμβολισμός , ένα μοτίβο αν προτιμάτε, στην ψυχολογία του παίκτη.


Που θέλω να καταλήξω?

Πώς θα στέκοταν άραγε ένα pnp-RPG campaign, εαν χρησιμοποιούσαμε τις ίδιες τεχνικές? Χωρίς generic NPCs, ούτε καν για shopkeepers. Να πεις για παράδειγμα πως στη 'μεγαλύτερη πόλη του campaign' με πληθυσμό 10.000, να εμφανίζονται καμιά 20ριά άτομα, διάσπαρτα σε 40+ περιοχές (δηλαδή τουλάχιστον οι μισές να είναι άδειες-ακατοίκητες από κόσμο, πχ χωματερή, υπόνομοι κτλ). Στους δρόμους οι παίκτες δε συναντούν κανέναν Generic NPC, ούτε ψυχή.

Επίσης, επικρατεί μονίμως ένα ημίφως, όπως ακριβώς πριν ξημερώσει, και ψιχαλίζει. Πίσω από τα κλειστά παράθυρα τους παρακολουθούν αδιάκριτα μάτια αλλά δεν απαντούν όταν οι χαρακτήρες τους απευθύνονται. Ο κόσμος φοβάται να βγει. Υπάρχει ένα τέρας στην πόλη. Ωραία ατμόσφαιρα,ε? Ας δούμε όμως τα πρακτικά προβλήματα:

1) Οι παίκτες θα γκρινιάζουν πως τους βάζετε σε σιδηρόδρομο και τους στερείτε την ελευθερία κινήσεων. Ειδικά εάν θέλουν να μάθουν κουτσομπολιά ή να κάνουν pickpocket σε τυχαία άτομα.
2) Ο κυνικός πραγματισμός: 'ας πάμε να ξεκουραστούμε μέχρι να ξημερώσει'
3) Εάν ο παίκτης επιμείνει να ρίξει ζάρι για κάτι που ο GM δεν έχει προβλέψει στην πλοκή να γίνεται (πχ να κάνει κάποιον τυχαίο να εμφανιστεί στο παράθυρο και να του πιάσουν κουβέντα), και στη ζαριά αυτή φέρει critical. Τι γίνεται τότε? Του αναιρείς την επιτυχία? Μόνο θα δυσαρεστηθεί- και θα έχει δίκιο.

Και τα τρια αυτά προβλήματα μπορούν να λυθούν εύκολα με τις εξής τεχνικές:
1) Αφήστε τους να ξεκουραστούν και να οργανωθούν, χωρίς να αλλάξετε την ατμόσφαιρα- έστω πως κοιμούνται μέχρι το μεσημέρι, μετά όταν βγουν έξω τα πάντα είναι γκρίζα από βαριά σύννεφα, με δυνατότερη ίσως βροχή και ομίχλη, και οι δρόμοι παραμένουν άδειοι. Είναι άλλωστε αφηγηματικό το θέμα, όχι πρακτικό.

2) Χωρίστε τους NPCs και τις τοποθεσίες σε δύο κατηγορίες: τα στατικά στοιχεία του κόσμου και τα στοιχεία-μπαλαντέρ.

Στατικό είναι ένα στοιχείο που θα βρίσκεται αναγκαστικά σε συγκεκριμένο μέρος και είναι απαραίτητο για την πλοκή-σιδηρόδρομο που έχετε σχεδιάσει. Τα στοιχεία αυτά θα είναι άμεσα διαθέσιμα στους παίκτες. Πχ το νεκροταφείο θα είναι σε στανταρισμένο μέρος και ο creepy φύλακας στη διάθεσή τους για interaction.

Τα στοιχεία-μπαλαντέρ όμως οι παίκτες πρέπει να σκαλίσουν μόνοι τους για να τα βρουν, είναι προαιρετικές εναλλακτικές λύσεις στο quest και τα κρατάτε στην άκρη να τα κολλήσετε σε όποιο σημείο ταιριάζουν κατάλληλα. Τα στοιχεί αυτά συνδέουν τα στατικά, παρακινούν τους παίκτες προς τη σωστή κατεύθυνση και -γιατί όχι?- μπορούν να επιτρέψουν σε ιδιαίτερα εφευρετικούς παίκτες να 'κόψουν δρόμο' από τη βασική πλοκή χωρίς να χάσουν τίποτα σημαντικό. Μια γριά που προβάλλει από το παράθυρο μετά από critical roll των παικτών σε social είναι ένα στοιχείο-μπαλαντέρ. Για να μην είναι generic, της έχετε ετοιμάσει διάλογο και στόρυ και ιδιοσυγκρασία. Ακόμα και αν οι παίκτες δεν αναζητήσουν αυτήν την εναλλακτική, μπορείτε να κρατήσετε το στοιχείο-μπαλαντέρ για μελλοντική χρήση.

3) Καθορίστε μια συνθήκες που μεταβάλλουν τον κόσμο, λειτουργικά και στην ατμόσφαιρα. Έστω πως στην αρχή είναι 'διαθέσιμοι' οι μισοί NPCs. Αν οι χαρακτήρες πιάσουν το τέρας, οι κάτοικοι ξεθαρρεύουν και βγαίνουν από τα σπίτια τους (γίνονται διαθέσιμοι όλοι), σταματάει να ψιχαλίζει (παρόλο που τα σύννεφα παραμένουν) και ανάβουν πολλά περισσότερα φώτα στους δρόμους για να γιορτάσουν το ότι απαλλάχθηκαν από την απειλή. Το όλο κλίμα έτσι αλλάζει ριζικά, και ξεκλειδώνουν τα επόμενα quests στο campaign.

Κυριακή 20 Ιανουαρίου 2013

Don't shoot the messenger!

Το μισώ όταν αναγκάζομαι να μαθαίνω νέα πράγματα επειδή κάποιος μαλάκας κάπου αποφασίζει να κάνει Πρωτοποριακές Αλλαγές για Όλους -χωρίς φυσικά να ρωτήσει τη γνώμη μου τους.

Είναι ακριβώς αυτό, που αποφασίστηκε να γίνει στις 15/3: να κλείσει το msn και να 'χρησιμοποιούμε όλοι Skype'.



Λοιπόν, ας τα πάρουμε με τη σειρά. Το Skype είναι καλό για τρία πράγματα:
1) Για να μιλάς και να βλέπεις τους δικούς σου όταν βρίσκεστε σε διαφορετικές χώρες, α λα Raj Koothrappali
2) Για sessions 'pnp' RPG (από όσα ακούω τουλάχιστον, δεν θα το δοκίμαζα προσωπικά)
3) Για online παιχνίδια που χρειάζεται γρήγορη ομαδική συνεννόηση.

Για κείμενο όμως τι γίνεται?

Δεν γνωρίζω κανέναν που να χρησιμοποιεί το Skype έναντι του MSN για γραπτό λόγο. Κανέναν που έχει ανοίξει τέσσερις παράλληλους γραπτούς διαλόγους ενώ βλέπει ταινία ή μιλάει στο τηλέφωνο ή ασχολείται ταυτόχρονα με κάτι άλλο (fapping).

Για τα κοντινά σου άτομα έχεις MSN, και για αυτούς που δεν θέλεις να τρως συνέχεια στη μάπα βολεύεσαι και με το FB.

Γιατί τόση απαξίωση στο Skype? Ο λόγος είναι απλός:

-Σε τί είναι πραγματικά καλή, παρ'όλα τα κουσούρια της, η Microsoft?
-Στο να σε αφήνει να κάνεις personalize τα πάντα με custom ήχους, εικονίδια και χρώματα, ώστε να είναι ευχάριστα στο μάτι. Αυτό ήταν ανέκαθεν το στοιχείο που την έκανε προσιτή στο ευρύτερο κοινό- σε αντίθεση για παράδειγμα, με τα DOS (τα οποία την ψιλοπαλεύανε στο τέλος αποκλειστικά και μόνο χάρη στο Norton Commander- που επίσης είχε προσανατολισμό στο οπτικό θέμα). 

Θέλω να πω, θυμάστε τις απαρχές των comic sans, το Microsoft Bob (τι ηλίθιο όνομα!), που έμοιαζε κάπως έτσι:



Μέχρι και σήμερα, ή Microsoft πάνω-κάτω είχε διατηρήσει την φιλόσοφια του οπτικά ευχάριστου, που δεν ξενίζει τους νέοπες και δεν καθυστερεί τους έμπειρους, ευτυχως χωρίς να ξαναφτάσει σε τέτοια ακραία kitch όπως με το Bob.

Και τώρα, ξαφνικά, χειροφρενιά με στροφή 180 μοιρών. Ιδού τα Windows 8 που θα τρέχουν και σε κινητά τηλέφωνα:



Για όνομα, τι αηδία είναι αυτή!

Αυτό εδώ το ...πράγμα, όπως και το κλείσιμο του MSN κάνει μπαμ από μακριά πως είναι απόφαση της ομάδας των 'ανεδαφικών στατιστικάριων μάνατζερς', και όχι της ομάδας των developers. Για να 'κατακτήσουν και την αγορά των κινητών'! Στάνταρ.

Τέλος πάντων, προβλέπω να γίνει ό,τι γίνεται κάθε φορά που δημιουργείται 'power vacuum' στα δημοφιλη προγράμματα: στην αρχή θα εμφανιστούν 3rd party utilities που να σου επιτρέπουν να κάνεις λίγο πιο ζωηρό το άγευστο και ανάλατο Skype, τα οποία όμως θα έχουν ελλείψεις, προβλήματα συμβατότητας ή απλά 'δε θα είναι τα ίδια ακριβώς με το MSN'.

Έπειτα, θα αναπτυχθούν εντελώς ξεχωριστά προγράμματα, που να προσπαθούν να κερδίσουν το καθένα τον κόσμο για πάρτη του, μέχρι τελικά να διαπιστώσουν πως η μοναδική τους ελπίδα είναι να γίνουν συμβατά μεταξύ τους επειδή του μέσου χρήστη σιγά μη του καούν ταρχίδια να ψάχνει για το κάθε πρόγραμμα χώρια. Κάτι σαν τον Firefox με το Chrome ένα πράγμα.
Σημείωση: θεωρώ 100% σίγουρο πως η Google θα κοιτάξει να αρπάξει κομμάτι από την πίτα με κάτι καινοτόμο που όμως δε θα χρησιμοποιεί ποτέ κανένας (όπως έχει τώρα το plus).

Οπότε... υπομονή. Θα πάρει κανά-δυό χρονάκια αλλά θα μπορούμε και πάλι να μιλάμε γραπτά ταυτόχρονα με πέντε άσχετα άτομα βλέποντας παράλληλα hentai, σαν σύγχρονοι Ναπολέοντες του internet.


Κυριακή 13 Ιανουαρίου 2013

Πώς να βγάλεις τη μαγεία από το magic

Θεωρώ πως για όποιον είναι έστω και απειροελάχιστα σχετικός με το χώρο, δεν χρειάζονται πολλές εξηγήσεις για το τι είναι η  'Μαγεία: το Μάζεμα'. Για όσους δεν ξέρουν, θα το συνοψίσω:


  • Παιχνίδι με κάρτες...
  • ...που είναι πανάκριβες και συνεχώς βγαίνουν νέες ενώ οι παλιές ακυρώνωνται...
  • ...όμως έχουν φοβερό artwork και στόρυ...
  • ...και καταφέρνουν με τις αλληλεπιδράσεις τους που βασίζονται σε σχετικά απλούς κανόνες, να δημιουργήσουν μπερδέματα τόσο δαιδαλώδη ώστε απλά να χάνουν την πλάκα τους.


Το συμπέρασμα στο οποίο θέλω να καταλήξω είναι πως πρόκειται για εκείνα τα παιχνίδια που μπορεί να μη με συγκινούν στην κανονική μορφή τους, αλλά απλά παρακαλούσαν για μεταφορά σε vidya game.

Έχω συναντήσει τρεις μεταφορές, από τις οποίες τα 'Battlegrounds' δε θα μας απασχολήσουν καθόλου ούτε σήμερα ούτε ποτέ-είναι αυτό που έλεγα τις προάλλες πως απλώς κόλλησαν το όνομα σε ένα εντελώς άσχετο παιχνίδι.

Οπότε θα συγκρίνω δύο μεταφορές, που έχουν τον ίδιο στόχο και πραγματεύονται το ίδιο gameplay, με 15 χρόνια διαφορά.

MtG της Microprose -1997  (το τελευταίο παιχνίδι στο οποίο δούλεψε για αυτούς ο Sid Meier προτού την κάνει)




VERSUS

MtG: Duels of the Planeswalkers - 2012-2013



Για όσους δεν το έπιασαν ακόμη, είναι μια από τις φορές που θάβω τα καινούρια παιχνίδια ενώ εκθειάζω τα παλιά. Η αλήθεια είναι πως το DoPW είναι ένα απίστευτα polished κι ευχάριστο στο μάτι παιχνίδι. Όταν το πρωτοάνοιξα ήμουν σε φάση 'αν έχουν κρατήσει αυτά που μου αρέσουν από τα παλιά θα φάω γερό κόλλημα εδώ'. Όμως, το polishing από μόνο του δεν αρκεί για να αναπληρώσει ορισμένες βασικές ελλείψεις.

Θα ξεκινήσω από το ένα και μοναδικό πρωτοποριακό στοιχείο που μου άρεσε στο νέο παιχνίδι:
Οι αγώνες 2x2 και οι '4 άτομα, όλοι εναντίον όλων'. Πραγματικά, μπορώ να πω ταπεινά πως για να ευχαριστηθεί κάποιος 100% την εμπειρία του MtG οφείλει στον εαυτό του έστω και μια φορά να χωθεί σε παιχνίδι με πολλά άτομα, όπου γίνεται ό,τι ναναι. (τα κόκκινα spells που τους παίρνουν αμπάριζα όλους είναι αριστοτεχνικές τρολλιές)

Το μεγάλο μου παράπονο στο DoPW είναι η μη-δυνατότητα να φτιάξεις το δικό σου Deck, μόνο να κάνεις ένα ελαφρύ customization σε 10 προ-κατ. Για να το θέσω σε προοπτική: το MtG χωρίς την επιλογή να δημιουργήσεις Deck είναι σαν να παίρνεις Lego με τα οποία μπορείς να κατασκευάσεις μόνον ό,τι δείχνει στο εξώφυλλο και τίποτα άλλο. Αυτομάτως χάνει κάπου 15 χρόνια replayability (το original MtG υπάρχει ακόμα στο λάπτοπ, το νέο το κράτησα 3 μέρες πριν το σουτάρω).

Δεύτερον: σε καμία περίπτωση μη βάζεις σενάριο εκεί που δεν υπήρχε και ήταν όλοι ευχαριστημένοι, ό,τι και αν σου λένε οι executives. Ναι, είχε και στο παλιό παιχνίδι, πέρα από τις μονομαχίες, τον κόσμο του Shandalar, όπου τριγυρνούσες και μάζευες κάρτες για να φτιάξεις σταδιακά το deck σου, αλλά ήταν τόσο lame όσο ακούγεται και δεν ξέρω κανέναν που να ασχολήθηκε με αυτό (εκτός από έναν τύπο που πίστευε πως η διάθεση του επηρεάζε τον καιρό και όποτε νευριάζε έβρεχε. σοβαρά).

Κι εντάξει, έστω, πήγες κι έβαλες campaign. Γιατί πρέπει να το κάνεις φορτικό και άσκοπα σπασοπούτσικο? Ακούω παράπονα για την AI του αρχικού παιχνιδιού, πόσο αδύναμη ήταν, και πόσο την βελτίωσαν στο καινούριο. Όταν έχεις 10 decks όλα κι όλα μπορείς κάλλιστα να προγραμματίσεις χωριστά responses για το καθένα, έχεις τη δυνατότητα να στήσεις τη δυσκολία στο campaign σου όπως γουστάρεις.

Έκαναν οι τύποι αυτό το τόσο απλό πράγμα? Όχι βέβαια! Ορίστε λοιπόν, προσφορά του DoPW η μυστική συνταγή:

ΠΩΣ ΝΑ ΦΤΙΑΞΕΙΣ ΠΑΝΕΥΚΟΛΑ ΕΝΑ 'CHALLENGING' ENCOUNTER.

1) Αποφασίζεις πως ο κανόνας που λέει πως επιτρέπονται μέχρι 4 ίδιες κάρτες ισχύει μόνο για τους puny human players.
2) Διαλέγεις μια cheat, OP και broken κάρτα. Κατά προτίμηση κάποια στην οποία το playtesting έγινε μέσα σε γερά μεθύσια.



3) Φτιάχνεις ένα Deck που αποτελείται μόνο από mana και την κάρτα της επιλογής σου. Σοβαρά, μόνο αυτές τις δύο, 20 φορές έκαστη.
4) Σπαμμάρεις τερατάκια. (Μέχρι να κατέβει το 5ο, λόγω γεωμετρικής προόδου, το πρώτο hydra θα έχει πιάσει στατς 2^4 = 16, οπότε αποκτάει ΚΑΙ trample. στον επόμενο γύρο πάει 32...)
5) Παρηγορείς τον παίκτη για την αχρηστία του με γλυκά λόγια.

Εδώ έχουμε κάτι βαθύτερο από μια μαλακία σημείο: έχουμε Fake Difficulty, στην ουσία κακό game design. Δεν θα προσφέρεις στον player περισσότερη ώρα παιχνιδιού. Απλά θα τον εκνευρίσεις, θα σε βρίσει και θα πάει να ξεσπάσει σε κανέναν νουμπά στο LoL.

Η πρότασή μου στους developers:

  • Πετάξτε το campaign από το παράθυρο.
  • Ενθαρρύνετε τις μεμονομένες μάχες, single ή ομαδικές, με NPCs ή άλλους παίκτες.
  • Δώστε απόλυτη ελευθερία για δημιουργία decks από το μηδέν.
  • Αρχίστε να βγάζετε expansions που περιλαμβάνουν μπόλικες κάρτες, ακόμα και από τις obsolete. Ειδικά από τις obsolete.
  • Θα έχετε δημιουργήσει μια παιχνιδάρα.
  • ????
  • Profit!