Κυριακή 26 Αυγούστου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 7: Immersion

Το ένα πιο ουσιαστικό και δύσκολο σημείο του παιχνιδιού, αυτό που θα ξεχωρίσει ένα all time classic που θα είσαι περήφανος να έχεις αυθεντικό από ένα παιχνίδι της σειράς που θα παίξεις και θα το ξεχάσεις.

Όπως έχω ξαναπεί, η ψυχαγωγική αξία ενός προϊόντος τέχνης καθορίζεται από το πόση ώρα σε σε τι βάθος συνεχίζονται οι συζητήσεις γύρω από αυτό ανάμεσα στους φανς. Για να επιτευχθεί αυτό, απαιτείται ένας συνεκτικός κόσμος, που όλες οι μικρές λεπτομέρειες στο σύνολό τους δημιουργούν ένα feeling, και γύρω από αυτό ο παίκτης περιμένει να γίνει κάτι που θα είναι πιθανό δεδομένου του setting.

Με δυο λόγια, μιλάμε για το flavor του παιχνιδιού, δηλαδή τις μικρές λεπτομέρεις
1) στην ατμόσφαιρα, που δημιουργείται με το αρμονικό δέσιμο γραφικών και ήχου
2) και στο σενάριο
τις οποίες συνειρμεικά ο παίκτης συνδέει με το αληθινό περιβάλλον γύρω του όσο καίγεται.



Θυμάστε το παιχνίδι X-Files με τα 6-7 CDs? Είχε μια επιλογή να βγάζει στον παίκτη 'υποσυνείδητα μηνύματα'. Σε αυτό εδώ το άρθρο δείτε την τέταρτη παράγραφο από το τέλος. Όταν σε πετάει με το ζόρι σε meta-gaming mode από την πολλή ένταση, τότε έχει ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΔΥΝΑΤΟ Immersion. (ναι, έριξα πολλή έρευνα γύρω απο παιχνίδια για αυτό το ποστ)

Το immersion είναι ο λόγος που δεν αντέχω να δω χριστουγεννιάτικες ταινίες μέσα στο κατακαλόκαιρο, αλλά όταν παίζω San Andreas, με τη λαύρα των υδρατμών πάνω από τη καυτή άσφαλτο και τα τζιτζίκια να βουίζουν στο background, είναι τόσο πιστευτό. Για να φτιάξεις immersion πρέπει έμμεσα να χειραγωγήσεις την ψυχολογία του παίκτη, να τον βάλεις στο mood, να του δημιουργήσεις προσδοκίες τις οποίες μετά να υλοποιήσεις.

Παρατηρήστε στο παράδειγμα του San Andreas, τις δύο λεπτομέρειες, που απευθύνονται σε τρεις αισθήσεις: όραση (οι υδρατμοί), ακοή (τζιτζίκια) και έμμεσα, το μυαλό συνδέει τα δύο αυτά με την θερμοκρασία που περιμένει να βιώσει (ζέστη). Εξαρτημένα αντανακλαστικά του Pavlov στα καλύτερά τους. WIN.

Όταν ανέφερα τα τζιτζίκια και τους υδρατμούς σε ένα φίλο μου, νόμιζε πως μιλούσα για το πρώτο επεισόδιο του Neon Genesis Evangelion! Γιατί? επειδή τα δύο αυτά τελείως άσχετα μεταξύ τους έργα, χρησιμοποιούν την ίδια τεχνική για να θέσουν την ατμόσφαιρα. Τότε όμως γιατί βγάζουν τόσο διαφορετικό feeling?

Εδώ είναι που χώνεται στην εξίσωση το σενάριο, και κατ'επέκταση οι χαρακτήρες. Στο Arkham City, SPOILER: σε μια φάση, με λίγο ψάξιμο,  βρίσκεις ένα θετικό τεστ εγκυμοσύνης της Harley Quinn! Δεν παίζει απολύτως κανένα ρόλο στην πλοκή του παιχνιδιού, όμως οι υπαινιγμοί είναι τεράστιοι και τρομακτικοί. Αυτό, κύριοι, είναι σωστά φτιαγμένο immersion με βάση χαρακτήρες.

Έχω παρατηρήσει πως, όσον αφορά τους χαρακτήρες, το immersion επιτυγχάνεται πανεύκολα με τέτοια κολπάκια- μικρές λεπτομέρειες που, όπως παραπάνω, δεν παίζουν κανέναν ρόλο (τουλάχιστον στην αρχή), αλλα χτίζουν το feeling. Πάρτε για παράδειγμα τα πρώτα λεπτά του Bard's Tale: ο καραγκιόζης βάρδος μπαίνει στο inn για να αποπλανήσει την καυλο-χήρα ιδιοκτήτρια, και πλησιάζοντας σε μια παρέα εμφανίζει την επιλογή 'talk to drunks'. Ακολουθεί αυτό εδώ. Δεν παίζει κανέναν απολύτως ρόλο στην πλοκή, απλά οι developers βγάζουν γούστα. Ξέρεις πως έχεις ήδη στα χέρια σου ένα τρομερό σεναριακά παιχνίδι (που όμως δυστυχώς ο χειρισμός του το κάνει unplayable).

Οπότε, αγαπητοί developers, να βάζετε πράγματα που δεν καταλήγουν απαραίτητα κάπου σημαντικά, που το μόνο όφελος του παίκτη από το να τα βιώσει είναι ο εαυτός τους. Αν το παραπάνω τραγούδι με τη μπύρα αποδειχθεί τελικά γρίφος, τότε το να το ακούσεις μετατρέπεται αυτομάτως σε αγγαρεία. Είναι το παραθυράκι που ένα 'βιντεοπαιχνίδι' μπορεί να σπάσει τα σύνορα της τέχνης του, να αφήσει τον παίκτη να απολαύσει γραπτά, μουσική, εικόνες, video. Γιατί να το θυσιάσει κανείς αυτό για έναν γρίφο που μπορεί να είναι δυσεπίλυτος ή μια ζόρικη πίστα και απλά θα σε απελπίσει και θα σε ξενερώσει? Μπορείς εσύ να μας απαντήσεις σε αυτό Gabriel Knight? Όχι,ε? Το φαντάστηκα. (κακίες)

Προσοχή, όταν λέω για actions που δεν έχουν νόημα, εννοώ αυστηρά από την πλευρά των NPCs. Στους παίκτες επιβάλλεται να δίνεις όση περισσότερη ελευθερία γίνεται, και οι επιλογές τους να έχουν ουσιαστικό νόημα. Θα το αναλύσω αυτό σε δικό του πόστ.



Τώρα, καλά όλα αυτά, είπαμε πως χτίζεται το immersion. Το πως θα το παραλάβει και αφομοιώσει όμως ο παίκτης είναι τελείως άλλη ιστορία.

Εδώ μπαίνουν στο παιχνίδι δύο νέοι παράγοντες:
1) Τα Mechanics του παιχνιδιού- δηλαδή ο τρόπος που αυτό λειτουργεί
2) Το Narrative, αφηγηματικότητα, το πως ξετυλίγεται στον παίκτη.

Ας φανταστούμε το Immersion σαν φαγητό, και τα γραφικά, ήχο και σενάριο σαν τα υλικά και συνταγή.

Τα Mechanics είναι ένα σύνολο από διαδικασίες για να απολαύσεις αυτό το φαγητό, και πρέπει να είναι οι κατάλληλες, ανάλογα με την περίσταση: μαχαιροπίρουνα ή chopsticks? Τραπέζι, μπαρ ή ανοιχτός μπουφές? Πιάτα και ποτήρια πλαστικά ή πορσελάνινα και σε τι στυλ?
Μιλάμε για πράγματα όπως game system, balance, kinaesthetics, player freedom, side-quests, dialog trees κτλ κτλ. Αυτό θα είναι το επόμενο πόστ.

Το Narrative αντίθετα είναι πράγματα όχι τόσο λειτουργικά, αλλά που δημιουργούν τη διάθεση-ο τρόπος παρουσίασης, αυτά που θα δημιουργήσουν αναμνήσεις: η διακόσμηση του εστιατορίου, η μουσική, η εμφάνιση και γαρνιτούρα του φαγητού, το γενικότερο ambience. Είναι μαγαζί για να πας με παρέα για χαβαλέ, ή για ψηστήρι στη γκόμενα, με κεράκι στο τραπέζι, ιταλούς μάγειρες να παίζουν ζωντανα ακορντεόν και βιολί, καθώς θα σπρώχνεις με τη μύτη σου το κεφτεδάκι από τη μακαρονάδα προς το μέρος της και όπως ρουφάτε ταυτόχρονα το ίδιο μακαρόνι να φιληθείτε? Ναι, γελοία σκηνή, αλλά το ότι μπήκατε στο νόημα δείχνει πως το Narrative μου ήταν επιτυχές. Σε μελλοντικό πόστ, dawgs.


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου