Δευτέρα 24 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.1: Moar Mechanics

Χειρισμός: kinaesthetics

Με τον όρο kinaesthetics εννοούμε το να κάνουν τα χέρια σου ό,τι τους είναι πιο φυσικό. ΟΧΙ το να παίζεις το πουλί σου μαλάκα, εννοώ στον πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Παιχνίδια όπως το DOOM και το Super Mario ποντάριζαν στα kinaesthetics. Ολόκληρο το concept των hand-held consoles (πχ Game-boy) ποντάριζε σε αυτό.

Ο χειρισμός είναι η αλληλεπίδραση δύο διαδοχικών μερών:
1) το παιχνίδι προς τον παίκτη
2) οι εντολές του παίκτη προς το παιχνίδι.

Οπότε με τη σειρά, πάμε:



ΤΙ ΔΕΙΧΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟΝ ΠΑΙΚΤΗ

Και κυρίως πώς: ο πρακτικότερος μακράν τρόπος παρουσίασης στο ζύγισμα θετικών-αρνητικών είναι η ισομετρική προβολή, δηλαδή οι 30 μοίρες από πάνω. Όχι το eagle eye που φαίνεται σαν παραδοσιακό παιχνίδι στρατηγικής- βλέπε τα πρώτα 2 GTA- αλλά το να τα βλέπεις σαν κουκλόσπιτο. Ένα ψευδο-3D. Ψευδο-Τριδιάστατο που λέει και ο νικ δε γκρήκ, συνεχίζοντας μέχρι τελευταίας ρανίδας του αίματός του τον αγώνα του με τα πλακάτ και τα ρέστα, για ένα καλύτερο μέλλον, όπου η λέξη θα γράφεται σωστά.

Τα μηνύματα που γράφει στην οθόνη το παιχνίδι λοιπόν, πρέπει να είναι ΛΑΚΩΝΙΚΑ και με ΜΕΓΑΛΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ. Ειδικά στο tutorial. Ο κόσμος θέλει να παίξει παιχνίδι, όχι να διαβάσει manual.

Το autosave να είναι προαιρετικό, ή να καθορίζεις όριο πόσα αρχεία θα δημιουργήθούν και σε ποιά σημεία (πχ πριν από μάχη, όταν βγαίνεις από πόλη κτλ). Λίγα πράγματα είναι πιο σπαστικά από το να έχεις να διαγράφεις καμιά 20ριά autosave ένα ένα.

Μιά που είμαστε στα saves: μην τσιγκουνεύεστε στα save points και save slots. Ο άλλος βιάζεται να φύγει και θέλει να κλείσει το παιχνίδι. Με το να τον υποχρεώνεις να παίξει άλλα δέκα λεπτά- or else θα χρειαστεί να επαναλάβει όλο το κεφάλαιο- απλά τον ξενερώνεις και θα το παρατήσει. ΔΕΝ είμαστε όλοι φοιτητές, μπορεί απλά να θέλουμε να μαλακιστούμε, αλλά σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι ΔΕΝ είναι η μεγαλύτερη προτεραιότητα στη ζωή μας. Παρακαλώ μη μας πρήζετε τα αρχίδια, ευχαριστώ.

Αλλά αυτό λειτουργεί κι ανάποδα: θέλω να υπάρχει η επιλογή, για τα mission-based παιχνίδια, να ξαναπαίξω μια αποστολή που έχω περάσει. Όχι κρατώντας save, θέλω να υπάρχει κανονική επιλογή. Ακόμα και το Saints Row 3 χρειάζεται mod για να το ξεκλειδώσει αυτό. Δώσε στον παίκτη τη δυνατότητα να χαρεί το παιχνίδι που έφτιαξες χωρίς ολόκληρο replay.
Θέλω να παίξω τις αποστολές ακούγοντας όλες τις φωνές, δοκιμάζοντας όλες τις στρατηγικές κι επιλογές. Θέλω να πω, το replay value ΔΕΝ είναι μόνο για αυτούς που ξεκινούν το παιχνίδι από την αρχή.

ΤΟ TUTORIAL ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟ. Τίποτα με το ζόρι, και ειδικά όχι το 'υποχρεωτικό σπαστικό πρώτο dungeon της bioware'. Δια ροπάλου. Είναι σαν να είναι το παιχνίδι η κόρη σου, κι εσύ να την μεγαλώσεις θεούσα: μετά την πρώτη φορά που θα περάσουν καλά, κανένας στα καλά του δε θα θέλει να ασχοληθεί μαζί της, μόνο κάτι hardcore-άδες. Και δίκιο θα έχουν.

Και βάλε profiles για τους πολλούς παίκτες, ώστε να μην μπερδεύονται τα saves τους. Α, συγγνώμη, έτσι θα καταφέρεις να βάλεις ένα αντρόγυνο gamers να αγοράσει δύο αντίτυπα. Λάθος μου, πάσο τότε. (σαρκασμός)

Οι περιγραφές των items και των abilities πρέπει να ενισχύουν το immersion, όχι να σε βάζουν να ψάχνεις σε manuals (άσε που τα τελευταία είναι πλέον σε pdf). Ο τέταρτος τοίχος μερικές φορές επιβάλλεται να σπάσει ή έστω να γίνει lampshaded, για χάρη του feeling. 'Teh Ubersword kills enemies 20% of teh time' είναι υπέρ-αρκετό. Άσε κατά μέρος τα 'It has the potential to slay anyone'. Ζούμε στην εποχή του ίντερνετ, τίποτα δε μένει κρυφό. Ούτε καν τα παιχνίδια.

Κι ένα τελευταίο πραγματάκι: όταν πρέπει να μου δίνεις companions, ΔΟΥΛΕΨΕ λίγο πάνω στην γαμημένη AI. Κάνε την να φέρεται λογικά, for fuck's sake δηλαδή. Για να καταλάβετε τι εννοώ
1997- Fallout 1: Ο σύμμαχος πιστολέρο Ίαν, βαρούσε μάλλον εμένα πισώπλατα παρά τους οχτρούς. Εντάξει, αποδεκτό, απλά ήταν γτπ εντελώς πιστολέρο. Ακατάλληλος NPC.
2010- Fallout New Vegas: Ο Boone, ο 'απόλυτος sniper', όπως προχωράμε, βλέπει ένα radscorpion και του τη βαράει: παρατάει το rifle του και ορμάει να το σφάξει με το αλυσοπρίονο. Εγώ με φωνή Χαράλαμπου Τραμπάκουλα να τρέχω ξωπίσω του: "Τι κάνεις ρε χαμενε!?!?". Τέτοια φάση.

Το κακό AI μπορεί να γίνει τόσο ενοχλητικό, ώστε τελικά να αντιπαθήσεις τον χαρακτήρα εξ'αιτίας του. Στο Saints Row 3 η Shaundi είχε τόσο σπάσει τα νεύρα της Κυράς επειδή με την άθλια AI της της γαμούσε τις αποστολές, ώστε η maya το θεώρησε μεγάλη επιτυχία και 100% happy ending όταν η Shaundi (προαιρετικά) πέθανε. Ναι.... Κανένας που την έχει ανεχτεί δεν έχει διαφωνήσει μέχρι σήμερα (τη Shaundi εννοώ).



ΠΩΣ Ο ΠΑΙΚΤΗΣ ΔΙΝΕΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΝΑ ΚΑΤΑΛΑΒΕΙ ΤΙ ΣΚΑΤΑ ΕΝΝΟΕΙ.
κοινώς: χειρισμός.

Point and Click. Προς θεού, η επιτομή της κιναισθησίας βρίσκεται στο ποντίκι. Χρησιμοποιήστε το. Τα WSAD είναι so 90s. Τα isometric RPGs (κακώς ειπωμένα Diablo clones) την έχουν βρεί τη δουλειά: Κρατάς μόνο τα 1,2,3,4,... τα F5, F6, F7...  και το Space Bar για παύση, α λα Baldur's και Divine Divinity, και δε χρειάζεσαι τίποτε άλλο. Αφήστε τα πρώτα πρόσωπα για τα FPS. Νιώστε λίγο το γαμημένο κλίμα κι αισθητική του παιχνιδιού σας. Και ffs, νιώστε λίγο τι θέλει το κοινό σας. Σε ισομετρική προβολή πάντα.

Αυτό που είπα πριν για το Space-bar - παύση: για ένα RPG, το μοναδικό πράγμα που μακροπρόθεσμα έχει νόημα και εφαρμογή είναι το pseudo real time με παύση- στην ουσία ένα turn-based στο οποίο ελέγχεις τα πάντα ανάμεσα στα διάρκειας 5-6'' animations.

Προηγουμένως που έλεγα για κουμπιά, δεν υπάρχει περίπτωση να καταφέρω να το θέσω καλύτερα από τον Shamus, γιαυτό δείτε στα δικά του πόστ: αυτό που λέει για το Numpad και αυτό που λέει για το CapsLock

Αλήθεια, δεν είναι τόσο δύσκολο. Βάλε 4-5 κουμπιά και άσε το καθένα να κάνει τη δουλειά του. Είμαι πολύ υπέρ του awesome button (στο Saints Row 3 όταν κρατάς πατημένο το shift, ό,τι κι αν είναι να κάνεις, γίνεται με γαμάτο τρόπο) όσο και του all-purpose 'action button' αρκεί να έχει συγκεκριμένες λειτουργίες: όταν έχεις το 'E' για να ανοίξεις πόρτες, να μπαίνεις σε αμάξια και να μαζεύεις αντικείμενα, ΜΗΝ βάζεις το 'Ε' και για να πιάνεις σε κεφαλοκλείδωμα κακούς για ανθρώπινη ασπίδα. Βάλε το γαμημένο 'F'. Είναι κάτω και δίπλα, είναι προσιτό. Να καταλαβαίνει το παιχνίδι τι θες να πεις κάθε φορά. Τι εννοώ: στο SR3 δοκίμασε μόνο να πιάσεις κάποιον για ανθρώπινη ασπίδα ενώ είσαι κοντά σε αμάξι και πόρτα. Οι πιθανότητές σου είναι 33% να πετύχεις αυτό που θέλεις.

Τα δύο τελευταία αλληλένδετα θέματα έχουν να κάνουν με το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα. Θέλεις να αποφύγεις δύο πράγματα:

1) Το powerplaying minmaxing. 'Α, εφόσον είμαι πολεμιστής, γάμα την κουβέντα. Αφαιρούμε πόντους από εκεί και τους βάζουμε στο σφάξing. Ωραία, γάμησα πάλι'. Όχι, φίλε μου. Με ένα σωστό και ισορροπημένο σύστημα, θα είχες γαμήσει τον εαυτό σου μόνο με μια τέτοια επιλογή. Ο γενικός κανόνας είναι το Words before Swords. Κάνε τις RP επιλογές να αποφέρουν μεγαλύτερα οφέλη κι ευκολότερα από το ξύλο. Έτσι μόνο θα έχεις αληθές RPG. Συστήνω ιδιαίτερα μια όχι τόσο δημοφιλή επιλογή, αυτή που λέει πως 'όσο θές να δυναμώσεις, τόσο δυσκολότερο είναι'.

2) Να μη γίνεται να κάνεις το παιχνίδι unwinnable για τον εαυτό σου με άσχημες επιλογές στην αρχή που θα σε δαγκώσουν στον κώλο πολύ αργότερα. Κοινώς άσε ανοιχτό το character building και μην εφαρμόσεις το 'ό,τι έγινε δεν ξεγίνεται'. Άνθρωποι είμαστε, μαλακίες κάνουμε. Παιχνίδι είναι, θέλουμε να πειραματιστούμε. Είναι μέρος του να περνάμε καλά. Στο Diablo 2, εάν μοιράσεις τα skills σου, μετά φίλε μου την πάτησες. Κακώς. Χίλιες φορές καλύτερα να έχεις μια global (status quo) δυσκολία -ανεξάρτητη από το αναμενόμενο level του χαρακτήρα- που έχεις πάντα τη δυνατότητα να διορθώσεις τις αδυναμίες σου πηγαίνοντας σε μέρη που σε παίρνει. Ή, ακόμα καλύτερα, εάν όλες σου οι επιλογές σου προσφέρουν κάτι ουσιαστικό- τη δυνατότητα να βγάλεις quest και να δυναμώσεις.


Παρασκευή 7 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.0: Εισαγωγή στα Mechanics

Ας προσπαθήσουμε να βάλουμε λίγο σε καλούπι το τι εννοείται εδώ:
Mechanics ενός παιχνιδιού είναι το να προσαρμόζεις τον τρόπο που παίζεται ένα παιχνίδι περιμένοντας τι θα κάνει ο παίχτης.

Ο λάθος τρόπος: τι ελπίζεις να κάνει.
Ο σωστός τρόπος: να εκτιμήσεις τι είναι πιο φυσικό να κάνει.


Το να φτιάξεις σωστά Mechanics στην ουσία δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα νοητικό πέτρα-ψαλίδι-χαρτί μεταξύ του developer και του παίκτη.
Είναι όπως όταν συναντιούνται στο δρόμο δύο άτομα που έρχονται από αντίθετες πλευρές και 'κολλάνε' αμφιταλαντευόμενα, προσπαθώντας να εκτιμήσουν από που θα πάει ο άλλος. Πλησιάζοντας επιβραδύνουν και ο καθένας πάει λίγο αριστερά λίγο δεξιά, αλλά τελικά απλά ζορίζονται.

Ας βάλουμε το παραπάνω στα πλαίσια ενός ενιαίου Mechanic: έστω πως καθορίζουμε οι πεζοί να κινούνται σε άτυπες 'λωρίδες', όπως τα αυτοκίνητα. Τότε αυτομάτως, κάθε φορά που συναντιούνται δυο πεζοί που πηγαίνουν αντίθετα, ο καθένας θα προσπαθήσει να έχει τον άλλο στα αριστερά του, κι end of story: ποτέ ξανά άβολα συναπαντήματα.

Κάτι τέτοιο, κάτι τόσο απλό, ο καθημερινός άνθρωπος το πολυπλοκοποιεί με δεκάδες άσχετες σκέψεις που εντέλει τον μπερδεύουν: μήπως αυτός που έχω απέναντι δεν ξέρει το Mechanic? Μήπως απλά θέλει να πάει κόντρα σε αυτό? Οτιδήποτε.
Σε ένα παιχνίδι όμως κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Εδώ εσύ (ως developer) φτιάχνεις τους κανόνες για όλους τους ανθρώπους εκτός από έναν- τον πιο σημαντικό: τον παίκτη. Εαν το παιχνίδι 'μάθει' τον τρόπο σκέψης του παίκτη, μπορεί να προσαρμόσει ολόκληρο τον κόσμο (και την εμπειρία) στα μέτρα του! Ένα παράδειγμα τόσο κορυφαίο, ώστε θα το αγοράσω για το Wii, είναι το Silent Hill: Shattered Memories. Δείτε μόνο τι έφτιαξαν οι τύποι: αναλόγως του πως θα ανταποκριθείς στα ψυχολογικά τεστ που σου κάνει, ολόκληρο το παιχνίδι προσαρμόζεται σε σένα ώστε να είναι όσο πιο τρομακτικό γίνεται! Έχω πάθει πλάκα. Απλά.

Με άλλα λόγια το περιβάλλον του παιχνιδιού δεν θα έπρεπε να είναι στατικό αλλά δυναμικό- να μεταβάλλεται συνεχώς με βάση τις επιλογές του παίκτη. Προφανώς η δυνατότητα να κάνεις reallocate τα πλήκτρα ΔΕΝ είναι πλέον αρκετή για ένα RPG.



Η Θεωρία της Σχετικότητας (των Mechanics).

Τα Mechanics αφορούν σε δύο πράγματα:
1) Τι μπορεί να κάνει ο παίκτης
2) Πώς θα το κάνει

Ένας σωστός τρόπος να δείξεις τι μπορεί να κάνει ο παίκτης με συνέπεια είναι το παιχνίδι DOOM (ναι, εκείνο). Πόρτα κλειδωμένη, βρίσκεις το μπλε/ κίτρινο/ κόκκινο keycard, σφάζεις τα τέρατα, πόρτα ξεκλείδωτη. Απλό, σαφές και -κυρίως- δίκαιο. Ο λάθος τρόπος είναι το να λες συνεχώς στον παίκτη τι ΔΕΝ μπορεί να κάνει, όπως όλα τα GTAs. Διαβάστε εδώ πως ταλαιπώρησε τον κακομοίρη τον Shamus.

Τα Mechanics πρέπει να είναι αυστηρά σχετικά και συνδεδεμένα με το παιχνίδι, με άλλα λόγια να είναι associated. Αυτό που εννοώ είναι πως για να ευχαριστηθείς ένα μη-εξειδικευμένο παιχνίδι, δεν πρέπει αυτό να ζητάει από εσένα τρίτες γνώσεις ή δεξιότητες της αληθινής ζωής.

Τουτέστιν, ένα παιχνίδι που δεν είναι Chessmaster είναι υπερβολικό να περιέχει γρίφους που ζητούν γνώσεις σκακιού. Ένα παιχνίδι που δεν έχει τίτλο 'Music Notation 4', είναι απαράδεκτο να απαιτεί να καταγράψεις μια μελωδία σε νότες εξ'ακοής.

Γενικά, στα RPG δεν πρέπει να απαιτείται κανένα αληθινό skill και μόνο τα στατιστικά του χαρακτήρα να καθορίζουν τα πάντα. Φανταστείτε μόνο σε pnp φάση ο GM να υποχρέωνε τον παίκτη του βάρδου να παίζει μια μελωδία για το κάθε spell στην κιθάρα ζωντανά. Ή να ζητούσε από τον Healer του party να έχει στ'αλήθεια ιατρικές γνώσεις. Να μην αναφερθώ καν στους melee πολεμιστές... Διάολε, ακόμα και στα LARP το κατά πόσο μπορείς να πετύχεις κάτι εξαρτάται από τα στατιστικά σου, γιατί όχι σε ένα crpg?

Στο να ζητάς από τον παίκτη να εφαρμόσει ένα dissociated mechanic είμαι τελεσίδικος: ΟΧΙ.-

Έχω δει κατά καιρούς εκτρώματα που για να κάνεις το spell έπρεπε να εκτελέσεις μια σειρά όλο και δυσκολότερων κινήσεων με το ποντίκι, και τα παρατούσα αμέσως. Ή, στα δύο τριδιάστατα Fallout το να παίζεις τη μάχη σαν FPS αναιρεί τελείως το νόημα του να ανεβάσεις το skill Guns. Αυτά τα πράγματα δεν έχουν καμία σχέση με το ζητούμενο: να δώσεις στον παίκτη μια ιστορία και τη δυνατότητα να την απολαύσει ανεμπόδιστος από τα mechanics. Αυτά είναι άσκοπες απαιτήσεις και καψώνια.



Θα μπορούσε όμως να πει κανείς "Μα μπελαλίδικε, πολλά παιχνίδια είναι action-RPG!"
Εδώ το πρόβλημα είναι στην ορολογία: στη σημερινή μέρα ο όρος RPG -κακώς- καλύπτει μια υπερβολικά μεγάλη γκάμα στυλ παιχνιδιών, επειδή οι εξυπνάκηδες του μάρκετινγκ είδαν στους στατιστικούς πίνακές τους πως 'το RPG πουλάει' .

Είναι σαν να σου λέω πως για φαϊ έχουμε 'κρέας'. Ούτε από τι ζώο, ούτε πιο μέρος του ζώου, ούτε πως μαγειρεύτηκε. Μπορεί να είναι εκλεκτό τηγανητο ψαρονέφρι, ωμά κοψίδια, έντερα ποντικιού ή κεφάλι ανθρώπινο με μήλο στο στόμα. Κρέας είναι σε κάθε περίπτωση.

Αναπόφευκτα, το genre ενός παιχνιδιού καθορίζεται από τα mechanics του.
Ένα Adventure οφείλει να σε ενημερώνει εκ των προτέρων εάν είναι Lock and Key ή Set Piece Puzzle.

Αντίστοιχα ένα 'action-rpg υβρίδιο' (=μπαστάρδεμα) είναι καλύτερα να πλασάρει τον εαυτό του ως 'Character Power Building in an Unoriginal Tolkienesque Fantasy World Action Game'. Να ξέρει και ο άλλος τι να περιμένει και να παίρνει ακριβώς αυτό που ζητάει. Αλλά φαντάζομαι πως το να τα αποκαλείς όλα 'RPG' πουλάει καλύτερα. Και μετά τους φταίνε τα torrents.



Κυριακή 26 Αυγούστου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 7: Immersion

Το ένα πιο ουσιαστικό και δύσκολο σημείο του παιχνιδιού, αυτό που θα ξεχωρίσει ένα all time classic που θα είσαι περήφανος να έχεις αυθεντικό από ένα παιχνίδι της σειράς που θα παίξεις και θα το ξεχάσεις.

Όπως έχω ξαναπεί, η ψυχαγωγική αξία ενός προϊόντος τέχνης καθορίζεται από το πόση ώρα σε σε τι βάθος συνεχίζονται οι συζητήσεις γύρω από αυτό ανάμεσα στους φανς. Για να επιτευχθεί αυτό, απαιτείται ένας συνεκτικός κόσμος, που όλες οι μικρές λεπτομέρειες στο σύνολό τους δημιουργούν ένα feeling, και γύρω από αυτό ο παίκτης περιμένει να γίνει κάτι που θα είναι πιθανό δεδομένου του setting.

Με δυο λόγια, μιλάμε για το flavor του παιχνιδιού, δηλαδή τις μικρές λεπτομέρεις
1) στην ατμόσφαιρα, που δημιουργείται με το αρμονικό δέσιμο γραφικών και ήχου
2) και στο σενάριο
τις οποίες συνειρμεικά ο παίκτης συνδέει με το αληθινό περιβάλλον γύρω του όσο καίγεται.



Θυμάστε το παιχνίδι X-Files με τα 6-7 CDs? Είχε μια επιλογή να βγάζει στον παίκτη 'υποσυνείδητα μηνύματα'. Σε αυτό εδώ το άρθρο δείτε την τέταρτη παράγραφο από το τέλος. Όταν σε πετάει με το ζόρι σε meta-gaming mode από την πολλή ένταση, τότε έχει ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΔΥΝΑΤΟ Immersion. (ναι, έριξα πολλή έρευνα γύρω απο παιχνίδια για αυτό το ποστ)

Το immersion είναι ο λόγος που δεν αντέχω να δω χριστουγεννιάτικες ταινίες μέσα στο κατακαλόκαιρο, αλλά όταν παίζω San Andreas, με τη λαύρα των υδρατμών πάνω από τη καυτή άσφαλτο και τα τζιτζίκια να βουίζουν στο background, είναι τόσο πιστευτό. Για να φτιάξεις immersion πρέπει έμμεσα να χειραγωγήσεις την ψυχολογία του παίκτη, να τον βάλεις στο mood, να του δημιουργήσεις προσδοκίες τις οποίες μετά να υλοποιήσεις.

Παρατηρήστε στο παράδειγμα του San Andreas, τις δύο λεπτομέρειες, που απευθύνονται σε τρεις αισθήσεις: όραση (οι υδρατμοί), ακοή (τζιτζίκια) και έμμεσα, το μυαλό συνδέει τα δύο αυτά με την θερμοκρασία που περιμένει να βιώσει (ζέστη). Εξαρτημένα αντανακλαστικά του Pavlov στα καλύτερά τους. WIN.

Όταν ανέφερα τα τζιτζίκια και τους υδρατμούς σε ένα φίλο μου, νόμιζε πως μιλούσα για το πρώτο επεισόδιο του Neon Genesis Evangelion! Γιατί? επειδή τα δύο αυτά τελείως άσχετα μεταξύ τους έργα, χρησιμοποιούν την ίδια τεχνική για να θέσουν την ατμόσφαιρα. Τότε όμως γιατί βγάζουν τόσο διαφορετικό feeling?

Εδώ είναι που χώνεται στην εξίσωση το σενάριο, και κατ'επέκταση οι χαρακτήρες. Στο Arkham City, SPOILER: σε μια φάση, με λίγο ψάξιμο,  βρίσκεις ένα θετικό τεστ εγκυμοσύνης της Harley Quinn! Δεν παίζει απολύτως κανένα ρόλο στην πλοκή του παιχνιδιού, όμως οι υπαινιγμοί είναι τεράστιοι και τρομακτικοί. Αυτό, κύριοι, είναι σωστά φτιαγμένο immersion με βάση χαρακτήρες.

Έχω παρατηρήσει πως, όσον αφορά τους χαρακτήρες, το immersion επιτυγχάνεται πανεύκολα με τέτοια κολπάκια- μικρές λεπτομέρειες που, όπως παραπάνω, δεν παίζουν κανέναν ρόλο (τουλάχιστον στην αρχή), αλλα χτίζουν το feeling. Πάρτε για παράδειγμα τα πρώτα λεπτά του Bard's Tale: ο καραγκιόζης βάρδος μπαίνει στο inn για να αποπλανήσει την καυλο-χήρα ιδιοκτήτρια, και πλησιάζοντας σε μια παρέα εμφανίζει την επιλογή 'talk to drunks'. Ακολουθεί αυτό εδώ. Δεν παίζει κανέναν απολύτως ρόλο στην πλοκή, απλά οι developers βγάζουν γούστα. Ξέρεις πως έχεις ήδη στα χέρια σου ένα τρομερό σεναριακά παιχνίδι (που όμως δυστυχώς ο χειρισμός του το κάνει unplayable).

Οπότε, αγαπητοί developers, να βάζετε πράγματα που δεν καταλήγουν απαραίτητα κάπου σημαντικά, που το μόνο όφελος του παίκτη από το να τα βιώσει είναι ο εαυτός τους. Αν το παραπάνω τραγούδι με τη μπύρα αποδειχθεί τελικά γρίφος, τότε το να το ακούσεις μετατρέπεται αυτομάτως σε αγγαρεία. Είναι το παραθυράκι που ένα 'βιντεοπαιχνίδι' μπορεί να σπάσει τα σύνορα της τέχνης του, να αφήσει τον παίκτη να απολαύσει γραπτά, μουσική, εικόνες, video. Γιατί να το θυσιάσει κανείς αυτό για έναν γρίφο που μπορεί να είναι δυσεπίλυτος ή μια ζόρικη πίστα και απλά θα σε απελπίσει και θα σε ξενερώσει? Μπορείς εσύ να μας απαντήσεις σε αυτό Gabriel Knight? Όχι,ε? Το φαντάστηκα. (κακίες)

Προσοχή, όταν λέω για actions που δεν έχουν νόημα, εννοώ αυστηρά από την πλευρά των NPCs. Στους παίκτες επιβάλλεται να δίνεις όση περισσότερη ελευθερία γίνεται, και οι επιλογές τους να έχουν ουσιαστικό νόημα. Θα το αναλύσω αυτό σε δικό του πόστ.



Τώρα, καλά όλα αυτά, είπαμε πως χτίζεται το immersion. Το πως θα το παραλάβει και αφομοιώσει όμως ο παίκτης είναι τελείως άλλη ιστορία.

Εδώ μπαίνουν στο παιχνίδι δύο νέοι παράγοντες:
1) Τα Mechanics του παιχνιδιού- δηλαδή ο τρόπος που αυτό λειτουργεί
2) Το Narrative, αφηγηματικότητα, το πως ξετυλίγεται στον παίκτη.

Ας φανταστούμε το Immersion σαν φαγητό, και τα γραφικά, ήχο και σενάριο σαν τα υλικά και συνταγή.

Τα Mechanics είναι ένα σύνολο από διαδικασίες για να απολαύσεις αυτό το φαγητό, και πρέπει να είναι οι κατάλληλες, ανάλογα με την περίσταση: μαχαιροπίρουνα ή chopsticks? Τραπέζι, μπαρ ή ανοιχτός μπουφές? Πιάτα και ποτήρια πλαστικά ή πορσελάνινα και σε τι στυλ?
Μιλάμε για πράγματα όπως game system, balance, kinaesthetics, player freedom, side-quests, dialog trees κτλ κτλ. Αυτό θα είναι το επόμενο πόστ.

Το Narrative αντίθετα είναι πράγματα όχι τόσο λειτουργικά, αλλά που δημιουργούν τη διάθεση-ο τρόπος παρουσίασης, αυτά που θα δημιουργήσουν αναμνήσεις: η διακόσμηση του εστιατορίου, η μουσική, η εμφάνιση και γαρνιτούρα του φαγητού, το γενικότερο ambience. Είναι μαγαζί για να πας με παρέα για χαβαλέ, ή για ψηστήρι στη γκόμενα, με κεράκι στο τραπέζι, ιταλούς μάγειρες να παίζουν ζωντανα ακορντεόν και βιολί, καθώς θα σπρώχνεις με τη μύτη σου το κεφτεδάκι από τη μακαρονάδα προς το μέρος της και όπως ρουφάτε ταυτόχρονα το ίδιο μακαρόνι να φιληθείτε? Ναι, γελοία σκηνή, αλλά το ότι μπήκατε στο νόημα δείχνει πως το Narrative μου ήταν επιτυχές. Σε μελλοντικό πόστ, dawgs.