Με τον όρο kinaesthetics εννοούμε το να κάνουν τα χέρια σου ό,τι τους είναι πιο φυσικό. ΟΧΙ το να παίζεις το πουλί σου μαλάκα, εννοώ στον πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Παιχνίδια όπως το DOOM και το Super Mario ποντάριζαν στα kinaesthetics. Ολόκληρο το concept των hand-held consoles (πχ Game-boy) ποντάριζε σε αυτό.
Ο χειρισμός είναι η αλληλεπίδραση δύο διαδοχικών μερών:
1) το παιχνίδι προς τον παίκτη
2) οι εντολές του παίκτη προς το παιχνίδι.
Οπότε με τη σειρά, πάμε:
ΤΙ ΔΕΙΧΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟΝ ΠΑΙΚΤΗ
Και κυρίως πώς: ο πρακτικότερος μακράν τρόπος παρουσίασης στο ζύγισμα θετικών-αρνητικών είναι η ισομετρική προβολή, δηλαδή οι 30 μοίρες από πάνω. Όχι το eagle eye που φαίνεται σαν παραδοσιακό παιχνίδι στρατηγικής- βλέπε τα πρώτα 2 GTA- αλλά το να τα βλέπεις σαν κουκλόσπιτο. Ένα ψευδο-3D. Ψευδο-Τριδιάστατο που λέει και ο νικ δε γκρήκ, συνεχίζοντας μέχρι τελευταίας ρανίδας του αίματός του τον αγώνα του με τα πλακάτ και τα ρέστα, για ένα καλύτερο μέλλον, όπου η λέξη θα γράφεται σωστά.
Τα μηνύματα που γράφει στην οθόνη το παιχνίδι λοιπόν, πρέπει να είναι ΛΑΚΩΝΙΚΑ και με ΜΕΓΑΛΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ. Ειδικά στο tutorial. Ο κόσμος θέλει να παίξει παιχνίδι, όχι να διαβάσει manual.
Το autosave να είναι προαιρετικό, ή να καθορίζεις όριο πόσα αρχεία θα δημιουργήθούν και σε ποιά σημεία (πχ πριν από μάχη, όταν βγαίνεις από πόλη κτλ). Λίγα πράγματα είναι πιο σπαστικά από το να έχεις να διαγράφεις καμιά 20ριά autosave ένα ένα.
Μιά που είμαστε στα saves: μην τσιγκουνεύεστε στα save points και save slots. Ο άλλος βιάζεται να φύγει και θέλει να κλείσει το παιχνίδι. Με το να τον υποχρεώνεις να παίξει άλλα δέκα λεπτά- or else θα χρειαστεί να επαναλάβει όλο το κεφάλαιο- απλά τον ξενερώνεις και θα το παρατήσει. ΔΕΝ είμαστε όλοι φοιτητές, μπορεί απλά να θέλουμε να μαλακιστούμε, αλλά σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι ΔΕΝ είναι η μεγαλύτερη προτεραιότητα στη ζωή μας. Παρακαλώ μη μας πρήζετε τα αρχίδια, ευχαριστώ.
Αλλά αυτό λειτουργεί κι ανάποδα: θέλω να υπάρχει η επιλογή, για τα mission-based παιχνίδια, να ξαναπαίξω μια αποστολή που έχω περάσει. Όχι κρατώντας save, θέλω να υπάρχει κανονική επιλογή. Ακόμα και το Saints Row 3 χρειάζεται mod για να το ξεκλειδώσει αυτό. Δώσε στον παίκτη τη δυνατότητα να χαρεί το παιχνίδι που έφτιαξες χωρίς ολόκληρο replay.
Θέλω να παίξω τις αποστολές ακούγοντας όλες τις φωνές, δοκιμάζοντας όλες τις στρατηγικές κι επιλογές. Θέλω να πω, το replay value ΔΕΝ είναι μόνο για αυτούς που ξεκινούν το παιχνίδι από την αρχή.
ΤΟ TUTORIAL ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟ. Τίποτα με το ζόρι, και ειδικά όχι το 'υποχρεωτικό σπαστικό πρώτο dungeon της bioware'. Δια ροπάλου. Είναι σαν να είναι το παιχνίδι η κόρη σου, κι εσύ να την μεγαλώσεις θεούσα: μετά την πρώτη φορά που θα περάσουν καλά, κανένας στα καλά του δε θα θέλει να ασχοληθεί μαζί της, μόνο κάτι hardcore-άδες. Και δίκιο θα έχουν.
Και βάλε profiles για τους πολλούς παίκτες, ώστε να μην μπερδεύονται τα saves τους. Α, συγγνώμη, έτσι θα καταφέρεις να βάλεις ένα αντρόγυνο gamers να αγοράσει δύο αντίτυπα. Λάθος μου, πάσο τότε. (σαρκασμός)
Οι περιγραφές των items και των abilities πρέπει να ενισχύουν το immersion, όχι να σε βάζουν να ψάχνεις σε manuals (άσε που τα τελευταία είναι πλέον σε pdf). Ο τέταρτος τοίχος μερικές φορές επιβάλλεται να σπάσει ή έστω να γίνει lampshaded, για χάρη του feeling. 'Teh Ubersword kills enemies 20% of teh time' είναι υπέρ-αρκετό. Άσε κατά μέρος τα 'It has the potential to slay anyone'. Ζούμε στην εποχή του ίντερνετ, τίποτα δε μένει κρυφό. Ούτε καν τα παιχνίδια.
Κι ένα τελευταίο πραγματάκι: όταν πρέπει να μου δίνεις companions, ΔΟΥΛΕΨΕ λίγο πάνω στην γαμημένη AI. Κάνε την να φέρεται λογικά, for fuck's sake δηλαδή. Για να καταλάβετε τι εννοώ
1997- Fallout 1: Ο σύμμαχος πιστολέρο Ίαν, βαρούσε μάλλον εμένα πισώπλατα παρά τους οχτρούς. Εντάξει, αποδεκτό, απλά ήταν γτπ εντελώς πιστολέρο. Ακατάλληλος NPC.
2010- Fallout New Vegas: Ο Boone, ο 'απόλυτος sniper', όπως προχωράμε, βλέπει ένα radscorpion και του τη βαράει: παρατάει το rifle του και ορμάει να το σφάξει με το αλυσοπρίονο. Εγώ με φωνή Χαράλαμπου Τραμπάκουλα να τρέχω ξωπίσω του: "Τι κάνεις ρε χαμενε!?!?". Τέτοια φάση.
Το κακό AI μπορεί να γίνει τόσο ενοχλητικό, ώστε τελικά να αντιπαθήσεις τον χαρακτήρα εξ'αιτίας του. Στο Saints Row 3 η Shaundi είχε τόσο σπάσει τα νεύρα της Κυράς επειδή με την άθλια AI της της γαμούσε τις αποστολές, ώστε η maya το θεώρησε μεγάλη επιτυχία και 100% happy ending όταν η Shaundi (προαιρετικά) πέθανε. Ναι.... Κανένας που την έχει ανεχτεί δεν έχει διαφωνήσει μέχρι σήμερα (τη Shaundi εννοώ).
ΠΩΣ Ο ΠΑΙΚΤΗΣ ΔΙΝΕΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΝΑ ΚΑΤΑΛΑΒΕΙ ΤΙ ΣΚΑΤΑ ΕΝΝΟΕΙ.
κοινώς: χειρισμός.
Point and Click. Προς θεού, η επιτομή της κιναισθησίας βρίσκεται στο ποντίκι. Χρησιμοποιήστε το. Τα WSAD είναι so 90s. Τα isometric RPGs (κακώς ειπωμένα Diablo clones) την έχουν βρεί τη δουλειά: Κρατάς μόνο τα 1,2,3,4,... τα F5, F6, F7... και το Space Bar για παύση, α λα Baldur's και Divine Divinity, και δε χρειάζεσαι τίποτε άλλο. Αφήστε τα πρώτα πρόσωπα για τα FPS. Νιώστε λίγο το γαμημένο κλίμα κι αισθητική του παιχνιδιού σας. Και ffs, νιώστε λίγο τι θέλει το κοινό σας. Σε ισομετρική προβολή πάντα.
Αυτό που είπα πριν για το Space-bar - παύση: για ένα RPG, το μοναδικό πράγμα που μακροπρόθεσμα έχει νόημα και εφαρμογή είναι το pseudo real time με παύση- στην ουσία ένα turn-based στο οποίο ελέγχεις τα πάντα ανάμεσα στα διάρκειας 5-6'' animations.
Προηγουμένως που έλεγα για κουμπιά, δεν υπάρχει περίπτωση να καταφέρω να το θέσω καλύτερα από τον Shamus, γιαυτό δείτε στα δικά του πόστ: αυτό που λέει για το Numpad και αυτό που λέει για το CapsLock
Αλήθεια, δεν είναι τόσο δύσκολο. Βάλε 4-5 κουμπιά και άσε το καθένα να κάνει τη δουλειά του. Είμαι πολύ υπέρ του awesome button (στο Saints Row 3 όταν κρατάς πατημένο το shift, ό,τι κι αν είναι να κάνεις, γίνεται με γαμάτο τρόπο) όσο και του all-purpose 'action button' αρκεί να έχει συγκεκριμένες λειτουργίες: όταν έχεις το 'E' για να ανοίξεις πόρτες, να μπαίνεις σε αμάξια και να μαζεύεις αντικείμενα, ΜΗΝ βάζεις το 'Ε' και για να πιάνεις σε κεφαλοκλείδωμα κακούς για ανθρώπινη ασπίδα. Βάλε το γαμημένο 'F'. Είναι κάτω και δίπλα, είναι προσιτό. Να καταλαβαίνει το παιχνίδι τι θες να πεις κάθε φορά. Τι εννοώ: στο SR3 δοκίμασε μόνο να πιάσεις κάποιον για ανθρώπινη ασπίδα ενώ είσαι κοντά σε αμάξι και πόρτα. Οι πιθανότητές σου είναι 33% να πετύχεις αυτό που θέλεις.
Τα δύο τελευταία αλληλένδετα θέματα έχουν να κάνουν με το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα. Θέλεις να αποφύγεις δύο πράγματα:
1) Το powerplaying minmaxing. 'Α, εφόσον είμαι πολεμιστής, γάμα την κουβέντα. Αφαιρούμε πόντους από εκεί και τους βάζουμε στο σφάξing. Ωραία, γάμησα πάλι'. Όχι, φίλε μου. Με ένα σωστό και ισορροπημένο σύστημα, θα είχες γαμήσει τον εαυτό σου μόνο με μια τέτοια επιλογή. Ο γενικός κανόνας είναι το Words before Swords. Κάνε τις RP επιλογές να αποφέρουν μεγαλύτερα οφέλη κι ευκολότερα από το ξύλο. Έτσι μόνο θα έχεις αληθές RPG. Συστήνω ιδιαίτερα μια όχι τόσο δημοφιλή επιλογή, αυτή που λέει πως 'όσο θές να δυναμώσεις, τόσο δυσκολότερο είναι'.
2) Να μη γίνεται να κάνεις το παιχνίδι unwinnable για τον εαυτό σου με άσχημες επιλογές στην αρχή που θα σε δαγκώσουν στον κώλο πολύ αργότερα. Κοινώς άσε ανοιχτό το character building και μην εφαρμόσεις το 'ό,τι έγινε δεν ξεγίνεται'. Άνθρωποι είμαστε, μαλακίες κάνουμε. Παιχνίδι είναι, θέλουμε να πειραματιστούμε. Είναι μέρος του να περνάμε καλά. Στο Diablo 2, εάν μοιράσεις τα skills σου, μετά φίλε μου την πάτησες. Κακώς. Χίλιες φορές καλύτερα να έχεις μια global (status quo) δυσκολία -ανεξάρτητη από το αναμενόμενο level του χαρακτήρα- που έχεις πάντα τη δυνατότητα να διορθώσεις τις αδυναμίες σου πηγαίνοντας σε μέρη που σε παίρνει. Ή, ακόμα καλύτερα, εάν όλες σου οι επιλογές σου προσφέρουν κάτι ουσιαστικό- τη δυνατότητα να βγάλεις quest και να δυναμώσεις.