Δευτέρα 9 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #3: Χαρακτήρες

Όπως έλεγα προηγουμένως, το στόρυ στηρίζεται στους χαρακτήρες. Αυτοί είναι ο σκελετός πάνω στον οποίο χτίζονται οι λεπτομέρειες. Αν το πας ανάποδα- δηλαδή να έχεις μια πλοκή και να χώσεις με το ζόρι τους χαρακτήρες στα καλούπια της, θα υπάρχει πάντα η αίσθηση πως κάτι λείπει ή περισσεύει, κάτι είναι παράταιρο ή υπάρχουν σημεία με out-of character moments.

Το χειρότερο παράδειγμα προς αποφυγή, προέρχεται δυστυχώς από τον 'πολύ' Paul Dini (ιδιοφυή συγγραφέα των Batman Animated), στο Arkham City.

Spoiler: Στο παιχνίδι, ο Τζόκερ έχει αρρωστήσει από την τοξίνη του Bane και προκειμένου να βρει αντίδοτο μολύνει τον Μπάτμαν και παράλληλα δηλητηριάζει με αυτήν τις μεγαλύτερες τράπεζες αίματος στην Γκόθαμ, οπότε ο σκοτεινός ιππότης πρέπει να δώσει μάχη με το χρόνο (ευτυχώς χωρίς ρολόι) για να τους σώσει όλους. Ωραία ως εδώ. 

Οι αντιρρήσεις μου ξεκινούν στο σημείο που καλείται να διαλέξει αν θα σώσει την IMMORTAL -το τονίζω- γκόμενά του από τον Τζόκερ ή τους χιλιάδες δηλητηριασμένους αθώους. Ακολουθεί, περιφραστικά ο εξής διάλογος:

Μπάτμαν = Θα παω να σώσω την Τάλια, άστους να ψοφήσουν!
Άλφρεντ = Κύριε Μπρους, την παλεύετε καθόλου?

ΔΕΝ κάνω πλάκα.

Είναι λες και πήραν ένα στόρυ που προορίζονταν για κάποιο άσχετο παιχνίδι και το προσάρμοσαν με το ζόρι στους χαρακτήρες αυτούς. Μαζικό character derailment και καλά για να σου δείξει πως το δηλητήριο του γαμάει σιγά-σιγά το μυαλό και θολώνει την κρίση του. Και δίνει την τελική πινελιά:

Χοντρό Spoiler: Στα τελειώματα, η Τάλια έχει πεθάνει (?) το ίδιο και ο Τζόκερ (!). Οπότε, ο Μπάτμαν τον παίρνει στα χέρια με σεβασμό και τον βγάζει έξω, φουλ badassity και awesomeness, γράφοντας τελείως στην πούτσα του τόσο την γκόμενά του όσο και τους αθώους. Μετά αναρωτιόμαστε γιατί όλοι λένε πως ο Μπάτμαν είναι γκαίη. Στο ενδιάμεσο, υπάρχουν τόσα κενά και ανεξήγητα σημεία και ασυνέπειες που το παιχνίδι καταλήγει να είναι ένα ασύνδετο σύνολο από πίστες με (γαμάτο ομολογουμένως) ξύλο.

Οπότε,ναι: φτιάξε μια γενική ιστορία και άστην να μορφοποιηθεί γύρω από τους πρωταγωνιστές.



Που με φέρνει στο επόμενο σημείο: τι είναι αυτό που θέτει τους χαρακτήρες σε κίνηση? Το λέει η ίδια η λέξη: τα προσωπικά κίνητρα του καθενός.

Αυτό, είναι αναπόφευκτο όσο η σειρά τείνει στο άπειρο, να δημιουργήσει πρόβλημα, στην περίπτωση που ο χαρακτήρας καθορίζεται από το κίνητρό του και όχι το αντίστροφο. Τι εννοώ:

Ο Mr. Freeze θέλει να θεραπεύσει τη γυναίκα του. Ο Pinky και ο Brain θέλουν να κατακτήσουν τον κόσμο. Ο Ιζνογκούντ να γίνει χαλίφης. Ωραία, αυτά είναι γερά plot-motivators αλλά έχουν ένα κακό: είναι αδιέξοδα. Και αυτό γίνεται επειδή αφήνουν μόνο δύο επιλογές:
1) Να πεις πως status quo is God και στο τέλος του επεισοδίου τα έχουν και πάλι σκατώσει. Αυτό όμως είναι κατά κάποιον τρόπο cheating προς τον θεατή.
2) Να πετύχουν τους στόχους τους. Και μετά, τι?

Εδώ έγκειται το πρόβλημα. Τι γίνεται αν ο Mr. Freeze αναστήσει τη γυναίκα του? Θα γίνει καλός, ενδεχομένως σύμμαχος του Μπάτμαν? Αν η γυναίκα του πεθάνει θα συνεχίσει να κάνει καφρίλες for the lulz? Και στις δύο περιπτώσεις, ό,τι και να γράψει ακόμα και ο ικανότερος των σεναριογράφων, δεν θα ικανοποιήσει κανέναν, θα φαίνεται σαν character derailment. 

Το πρόβλημα είναι πως εξ'αρχής δεν υπήρχε character development , μόνο ένα συμβάν για κίνητρο. Όταν αυτό το κίνητρο χαθεί, τότε δεν υπάρχει χαρακτήρας. 

Οπότε, η σωστή σειρά, ώστε να μην σχηματίζονται τέτοιου είδους κενά, αναγκαστικά είναι
προσωπικότητα --> κίνητρα --> διαμόρφωση της πλοκής.
Κατά αυτόν τον τρόπο, έχεις τρισδιάστατες οντότητες που μπορούν να προσαρμοστούν παντού.



Λέγοντας προσωπικότητα, δεν χρειάζεται να του βγάλουν ολόκληρο ψυχολογικό προφίλ, μόνο κάποια πολύ βασικά χαρακτηριστικά, όχι ανόμοια με τα personality archetypes που -κακώς- επιβάλλει το Vampire. Έστω, ένας τύπος θρασύδειλος που όλο σχολιάζει μαλακίες προκειμένου να κρύψει τον πόνο που κρύβει μέσα του από τις τραυματικές του εμπειρίες. Προφανώς, ο ρόλος του στην πλοκή το 99% του χρόνου θα είναι το comic relief.
Όταν τώρα, ο καραγκιόζης αυτός φάει φρίκη ακούγοντας ένα όνομα και αποκαλύπτει τι του είχε συμβεί από το όνομα αυτό, τότε το κοινό καταλαβαίνει πως τα πράγματα έχουν στραβώσει πολύ χοντρά. Το συναίσθημα που σου αφήνει αυτό δεν μπορεί να το εξομοιώσει κανένα συγγραφικό τρίκ.
Spoiler: το τυχαίο παράδειγμα είναι ο Morte από το Planescape Torment.

Ειδικά από τη στιγμή που δεν είναι απαραίτητο να εξηγούνται τα πάντα, ούτε να λυθούν όλες οι υπο-πλοκές. Μερικές φορές μάλιστα, είναι καλύτερα να μη γίνει κάτι τέτοιο. Όσο αφήνεις ανοιχτές άκρες ο αναγνώστης συμπληρώνει τα κενά μόνος του, δημιουργώντας μια τρομερή αίσθηση βάθους- στην ουσία κάνει τη δουλειά για λογαριασμό του σεναριογράφου και ταυτόχρονα το στόρυ δεν γίνεται υπερβολικά προφανές. Το κλειδί είναι τα υπονοούμενα.

Ο χαρακτήρας πρέπει να είναι τόσο σφαιρικός, ώστε να περιμένεις από αυτόν μια συγκεκριμένη αντίδραση. Ακόμα και σε σειρές με >9000 χαρακτήρες, όπως οι Simpsons- όταν βλέπεις πως ο κολλητός του Homer ξέμεινε μέσα στο μπαρ όταν αυτό έκλεισε κι άρχισε να πίνει μπύρα κατευθείαν από το βαρέλι, δεν σε εκπλήσσει η συμπεριφορά του. Είναι το fleshing-out σαν προσωπικότητες.

Ένας GM μπορεί να θεωρήσει τον NPC του επιτυχημένο, όταν οι παίκτες αρχίζουν να αναφέρονται σε αυτόν σαν ξεχωριστή οντότητα. Και το ίδιο ισχύει για το τέλειο παιχνίδι.


Η σειρά είναι το Manyuu Hikenchou

1 σχόλιο:

  1. exw xontres ypopsies (mou kanei poly klik ayth h pi8anothta) pws to story gia to arkham city proorizotan gia to epomeno max payne. h isws kapoio game me ton Punisher h Spawn.

    ΑπάντησηΔιαγραφή