Δευτέρα 23 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5: Κοντινά Γραφικά

Ίσως το πιο ζόρικο ποστ για όλη τη συγκεκριμένη σειρά. Μπορεί μια εικόνα να είναι 1000 λέξεις, αλλά ακόμα κι αν γέμιζα τέσσερις οθόνες περιγραφές πάλι δε θα έφταναν. Και αυτό επειδή τα γραφικά είναι αυτό που είναι. Ακόμα και αν δεν έχουν κάτι άμεσα αξιοπρόσεκτο, φτιάχνουν το mood σε ένα υποσυνείδητο επίπεδο.

Από πολλές απόψεις, τα γραφικά είναι το πιο σημαντικό δευτερεύον στοιχείο ενός παιχνιδιού. Σαν να λέμε πως δε μετράει η εμφάνιση αλλά το μέσα, και όμως την ίδια στιγμή η πρώτη εντύπωση είναι που διαμορφώνει τη μισή γνώμη. Γυναικεία λογική, απολύτως όμως εφαρμόσιμη στο gaming. Θα αρκεστώ στη θέση πως τα γαμηστερά γραφικά ισώς να μη μπορούν να βελτιώσουν ένα κακό παιχνίδι, όμως τα υπερβολικά σκατένια σίγουρα μπορούν να χαλάσουν ένα καλό.

Κοινώς, μπορεί να μην είμαι φαν των super-3D γραφικών που απαιτούν μηχάνημα της NASA, προτιμώντας το βάρος του budget να πέφτει στο στόρυ και τον καλό προγραμματισμό, αλλά για όνομα, δεν την παλεύω με τα ASCII γραφικά των Rogue-likes. Σόρρυ Dwarf Fortress. Είναι εφικτό να φτιάξεις όμορφα γραφικά που θα τρέχουν σε μέγιστο framerate σε όλους, και όποιος θέλει κάτι ακόμα καλύτερο, ας τα ανεβάσει κι άλλο από τα options. Ενδεχομένως τα καλύτερα γραφικά, μπορούν να κάνουν ακόμα κι ένα προαιρετικό DLC ανεκτό. Αρκεί το παιχνίδι, τη στιγμή της έκδοσής του, να μη θυσιάσει, άλλα πράγματα, πολύ σημαντικότερα προκειμένου να περιλαμβάνει γραφικά που δε θα μπορέσει έτσι κι αλλιώς να δει το 80% των PC-gamers (στις κονσόλες αλλάζει το πράγμα, πάσο)



Θα αρκεστώ σε μερικές γενικές θέσεις, που αφορούν ομαδοποιημένα σημεία που μας ενδιαφέρουν. Σε αυτό το ποστ ας δούμε...

1) Τα κοντινά: χαρακτήρες και items.
Είναι τα σημεία στα οποία 'πέφτει' το μάτι και εστιάζει εκεί. Οπότε, εδώ πρέπει να πέσει και το βάρος των γραφικών, όχι μόνο από πλευράς καλαισθησίας, αλλά κυρίως λεπτομερειών. Ο κάθε σημαντικός NPC πρέπει να ξεχωρίζει με σαφήνεια από τους άλλους, όχι μόνο με τη φωνή και το διάλογο (βλέπε προηγούμενο ποστ) αλλά κυρίως εμφανισιακά.
-->Από τη μια πλευρά έχεις το Vampire: Bloodlines όπου όλοι οι σημαντικοί NPCs έχουν τελείως ξεχωριστή εμφάνιση, ρούχα, ακόμα και στάση σώματος και κινήσεις. Οι 'αναλώσιμοι' είναι generic μέχρι αηδίας, όμως αυτό μπορεί να δικαιολογηθεί in-world από το ότι σαν βαμπίρ αρχίζεις να ξεκόβεσαι συναισθηματικά από τους γύρω σου και 'όλοι οι mortals σου φαίνονται ίδιοι'. [Μοναδική εξαίρεση, δυστυχώς, είναι πως όλοι οι άρρενες Ventrue είναι ίδιοι, οπότε σε μια φάση που ο LaCroix στέλνει έναν dominated τύπο καταπάνω σου, είναι εύκολο να μπερδευτείς και να νομίζεις πως ήρθε αυτοπροσώπως. Πόσο μάλλον αν είσαι κι εσύ Ventrue οπότε είστε σαν κλώνοι]
-->Αντίθετα, στα Oblivion-Clones (βλέπε Fallout 3), οι φάτσες υποτίθεται πως είναι randomized ώστε η κάθε μια να είναι 'μοναδική'. Στην πράξη όμως αυτό δε γίνεται: το κακό σε αυτήν την ιδέα είναι πως μέσα στη μπίχλα και τις κακουχίες, όλοι τους φαίνονται generic σε σημείο μη-αναγνωρισιμότητας και παντελώς αδιάφοροι καθώς φοράνε τα ίδια κουρέλια και πανοπλίες.

Η ειδοποιός διαφορά στα δύο παιχνίδια είναι το Barbie Dressing. Είναι ο 'εύκολος' τρόπος να κάνεις αναγνωρίσιμους με την πρώτη ματιά τους NPCs. Αν το πάμε ένα βήμα παραπέρα, δείτε πως θα μπορούσαν τα Oblivion-clones να εκμεταλλευτούν πολύ καλύτερα τις δυνατότητες του randomization: αντί να φτιάχνει τυχαία μόνο το πρόσωπο, να κάνει τον σωματότυπο, ένα - δύο items και τα ρούχα του καθενός, έτσι ώστε να μπορείς να ξεχωρίσεις με τη μία 'τον χοντρομαλάκα με τον κόκκινο σκούφο και το flail' μέσα στο πλήθος.

Καταλήγουμε λοιπόν στην εξής απλή εξίσωση:

Unique NPC
εμφάνιση (σωματότυπος και ντύσιμο)
+ μανιερισμοί (κινήσεις, AI μέσα στη μάχη κτλ)
+ voice acting
+ γραμμές διαλόγου (όλα όσα είπαμε για την σεναριακή ανάπτυξη σφαιρικών χαρακτήρων σε προηγούμενα ποστς)

Εξυπακούεται, πως όσον αφορά στον Player Character, το barbie dressing είναι διπλάσια σημαντικό, καθώς... είσαι εσύ! Η μαγκιά στο Saints Row 3 είναι πως με έκανε να θέλω να κάτσω μιάμιση ώρα να φτιάξω τον χαρακτήρα μου όπως ακριβώς τον θέλω. Πόσο μάλλον που μετά σου δίνει τη δυνατότητα να τον αλλάξεις αν βαρεθείς ή θελήσεις να πειραματιστείς. Ναι, ακόμα και το να σου αφήνει ελευθερία στην γκαρνταρόμπα είναι σημαντικό. Μιλάμε για παιχνίδια Ρόλων, και η εμφάνιση είναι που αντανακλά την προσωπικότητα και το στυλ του χαρακτήρα, είτε του παίκτη είτε των NPCs.

Για να πιάσω ένα παρεμφερές θέμα, μου τη σπάει ατελείωτα όταν σε σημερινά παιχνίδια βλέπω όσο προχωρούν οι πίστες να εμφανίζονται οι ίδιοι εχθροί σε άλλα χρώματα, πχ Diablo. Δεν εννοώ να το πιάσεις σε μεγαλύτερη δυσκολία, αλλά στη διάρκεια του ίδιου playthrough. Συγκεκριμένα, στο D2, είχα βαρεθεί να σφάζω τα Αγαμήσου (ragamishu) σε κόκκινο, μπλέ, πράσινο, κίτρινο και μαύρο. Αν ένα παιχνίδι απευθύνεται σε SNES στην αρχή των 90s, αυτό είναι απλά LAME. Για έναν εχθρό, αν έχει μία έστω χρωματική παραλλαγή δεν πειράζει τόσο αν το το δικαιολογεί και το στόρυ, όμως είναι απίστευτα εύκολο να γίνει κατάχρηση. Προσοχή λοιπόν.



Να κάνω και μια άσχετη παρένθεση με αφορμή αυτά που έγιναν στην πρεμιέρα του Batman:

Πάντα θα υπάρχει ένας γαμημένος ηλίθιος που θα δώσει αφορμές στα κανάλια να παραπληροφορούν τους 'ανήσυχους ηθικούς γονείς σε διαρκή επαγρύπνηση να περιφρουρήσουν το δημόσιο ήθος' (όπως οι ίδιοι το αντιλαμβάνονται) και να πέφτουν όλοι μαζί σε ένα circle-jerking session υστερίας που το τελικό του αποτέλεσμα θα είναι bukakke λογοκρισίας και περιορισμών στην ψυχαγωγία αυτών που δε φταίνε σε τίποτα. Και για αυτόν ακριβώς το λόγο κύριοι, δε γίνεται να έχουμε καλά πράγματα στον τομέα των παιχνιδιών και της γενικότερης σπασικλίστικης υποκουλτούρας. Ελπίζω να του σκίσουν τη σούφρα στη φυλακή.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου