Δεν ξέρω πόσοι έχετε δει το Lost, ζηλεύω όμως εσάς που δεν σπαταλήσατε τόσο χρόνο από τη ζωή σας σε κάτι που ξεκίνησε με τις καλύτερες προοπτικές για να καταλήξει στη χειρότερη imho πατάτα όλων των εποχών.
Ο λόγος της επιτυχίας της σειράς, προς τιμήν της, θα καλείται για τις ανάγκες του ποστ, LOST phenomenon. Ο λόγος της αποτυχίας της: το ότι οι σεναριογράφοι βρήκανε την πηγή με το αθάνατο νερό και την χρησιμοποίησαν σαν αποχωρητήριο για να κάνουν το Νο 2 τους.
Τι εννοώ: Όσο συνεχίζονταν οι 4 πρώτες σεζόν, παρατήρησα κάτι που δεν έχω δει να γίνεται για καμία άλλη σειρά: πίνοντας μπύρες περάσαμε 3 ώρες συζητώντας και αναλύοντας θεωρίες για τους πρωταγωνιστές και το τι στον πούτσο έπαιζε στο νησί. Αυτό είναι που έλεγα στο προηγούμενο πόστ, το να αντιμετωπίζεις τους NPCs σαν αληθινούς ανθρώπους, ένα δείγμα απεσταγμένης μέχρι τελειότητας γραφής. Οι ανοιχτές άκρες ήταν ακριβώς όσες χρειάζονταν ώστε να δημιουργούνται λογικά στηριγμένες θεωρίες, και παράλληλα να βγαίνει νόημα με συνοχή. Είχαν φτιάξει ένα τέλειο game-world.
Οι τύποι είχαν φτιάξει κάτι
Υποψιάζομαι την εξής αλληλουχία γεγονότων:
1) Executive Meddling. Είναι αξιοσημείωτο, πως όταν τα μεγάλα κεφάλια είδαν το επταψήφιο budget του πιλοτικού επεισοδίου, απέλυσαν αυτόν που ενέκρινε το όλο project. Όταν όμως στα επόμενα χρόνια είδαν πως χτύπησαν φλέβα χρυσού, τα ανέραστα τζιμάνια του μάρκετινγκ την παρερμήνευσαν όσο δεν παίρνει παραπάνω:
'Η σειρά πουλάει επειδή έχει μυστήριο τη λύση του οποίου κανείς δεν μπορεί να μαντέψει! Έτσι, όλοι οι φανς μπορούν να κάνουν τους διανοούμενους με τις ηλίθιες θεωρίες τους. ΣΕΝΑΡΙΟΓΡΑΦΟΙ! Σας διατάζουμε να την τραβήξετε μέχρι να εξαντληθεί και η τελευταία πιθανότητα λογικής συνοχής, και μετά να τους ξεγελάσετε όλους, ώστε να είναι η πιο έξυπνη σειρά όλων των εποχών!'
2) Και αυτό έκαναν. Αλλά πώς? Βάζω στοίχημα τα ζάρια μου, πως άρχισαν να διαβάζουν σαν τρελοί τα φόρουμς προκειμένου να φτιάξουν μια λίστα με τις θεωρίες των φανς. Η λίστα αυτή ήταν ο οδηγός στο τι αποκλείεται να γίνει, προκειμένου να τους 'ξεγελάσουν όλους'.. Έτσι, κάνοντας ζίγκ-ζάγκ ανάμεσα στις θεωρίες για 3 περίπου χρόνια, τελικά κατέληξαν σε μια εξήγηση τόσο άκυρη και ηλίθια που κανένας δεν μπορούσε να φανταστεί. Δεν ξέρω αν το έκαναν για να την πουν στους executives, πάντως το σίγουρο είναι πως όσοι αφιέρωσαν 7 χρόνια από τη ζωή τους ξενέρωσαν κάργα. Ακόμα και το Arkham City τους κοροϊδεύει for Fuck's sake δηλαδή! Αν δεν είναι σαφές το γιατί αυτό είναι τόσο ξεφτίλα, βλέπε το προηγούμενο πόστ.
Το clue εδώ είναι πως κατά πάσα πιθανότητα, εάν πήγαιναν με την πλοκή που είχαν σχεδιάσει εξ'αρχής, η σειρά πράγματι θα ήταν αν όχι η πιο, τότε σίγουρα από τις πιο έξυπνες όλων των εποχών.
Ηθικόν δίδαγμα: μην προσπαθείς να 'τη φέρεις' στο κοινό. Δώσ'τους ελάχιστα στοιχεία, ίσα-ίσα τόσα όσα χρειάζονται για να νιώσουν πως υπάρχει ένας πιστευτός κόσμος με κάτι άγνωστο, αλλά κρατήσου γερά από την αρχική ιδέα και μην την αντικρούσεις επειδή κάποιος είναι κοντά στη λύση. Άσε τον κόσμο να μαζεύει στοιχεία. Άσε τα sniper trolls να φωνάξουν θριαμβευτικά πως είχαν δίκιο. Δώσ'τους τη χαρά να πούνε με υπεροπτικό ύφος στους φίλους τους 'εγώ σας το έλεγα'. Όλα αυτά θα είναι υπέρ σου στο μέλλον. Θέλεις να θυμούνται το έργο σου σαν ένα προσωπικό τους επίτευμα: έτσι, για λόγους ματαιοδοξίας θα το δείξουν και σε άλλους. Δεν υπάρχει καλύτερη διαφήμιση από αυτό.
Παράδειγμα με βάση το οποίο στηρίζω την παραπάνω θέση: έχω ένα φιλαράκι που κλείνουμε δεκαετία τώρα να μου τρώει τα αυτιά πως σε ένα pnp session έλυσε το μυστήριο με τον τάφο της οικογένειας Hanan. Αν ποτέ ο GM του το διαβάσει αυτό, να ξέρει πως έχω σιχαθεί να ακούω για την γαμω-οικογένεια γαμώ το σπίτι της, όμως ο τύπος από Gmικής πλευράς άγγιξε την τελειότητα: κάτι που ο παίκτης θα το διαφημίσει σε άλλους για λογαριασμό σου, για τους δικούς του λόγους.
Και μερικά παραδείγματα προς αποφυγήν: όλα τα παιχνίδια που σου δίνουν την ελευθερία να επιλέξεις το καλό, αλλά μετά σε γαμάνε επίτηδες απ'τον κώλο 'για να μάθεις'. Από τα πιο αβυσσαλέα εκνευριστικά πράγματα που μπορεί να σου κάνει ένα παιχνίδι. Δεν αναφέρομαι σε random events, μόνο στα scripted. Είναι δηλαδή ένα αμάρτημα των story-based παιχνιδιών, όχι στα strategy που η κάθε μονάδα κάνει ό,τι κρίνει καλύτερο εκείνη τη στιγμή (δηλαδή ό,τι νά'ναι).
Οπότε, συνοψίζοντας, είναι κάτι απίστευτα απλό και ωστόσο φαίνεται να το κάνουν απίστευτα δύσκολο: φτιάξε μια πλοκή με τόση συνοχή ώστε να γίνεται πιστευτή, με μετά κράτα γερά τις βασικές λογικές αρχές στις οποίες στηρίζεται. Αυτό προσδίδει συνέχεια (continuity), και κατά συνέπεια πιστευτότητα κι ένα διεστραμμένο, έμμεσο είδος ρεαλισμού. Τέλος, άσε τους αναλυτικούς ντεντεκτιβόμυαλους παίκτες να σε κερδίζουν. Δουλεύουν άθελά τους για σένα. Γαμάτο??
Σημείωση: τις περισσότερες φορές, αν δεν έχεις μια ικανοποιητική απάντηση να δώσεις, καλύτερα να κρατήσεις το στόμα σου κλειστό. Λαμπρό παράδειγμα το Bloodlines. SPOILER: Τελικά ο ταξιτζής ήταν ή όχι ο Cain? Δεν θα το μάθουμε ποτέ. Δεν χρειάζεται.
Πόσο μα πόσο συμφωνώ. Ευτυχώς σπατάλησα μόνο 3.5 χρόνια και όχι 7.
ΑπάντησηΔιαγραφή