Κυριακή 3 Φεβρουαρίου 2013

Μισο-άδειος Κόσμος

Τις προάλλες ξαναέπιασα το Dragonsphere, μπας και καταφέρω να το βγάλω χωρίς walkthrough, αν και δεν το βλέπω να γίνεται: το παιχνίδι έχει διαβολεμένα ζόρικους γρίφους, μερικοί από τους οποίους δε φαίνεται καν να έχουν λογική in-game εξήγηση πέρα από άφθονα trial-and-error.

Ωστόσο, με έβαλε σε σκέψεις.

Θυμάστε αυτά που έλεγα περί αφηγηματικότητας και immersion?

Παρατήρησα κάτι: τι είναι αυτό που έχουν στη συντριπτική πλειοψηφία τους τα adventures καθώς και λιγοστά RPG (το πρώτο Diablo μου έρχεται στο νου), που τα κάνουν τόσο ατμοσφαιρικά?

Ο κόσμος του παιχνιδιού που εξερευνά ο παίκτης είναι μισο-άδειος από χαρακτήρες. Λείπουν όλα τα περιττά στοιχεία. Ό,τι δεν έχει ενδιαφέρον (και δεν είναι λειτουργικά χρήσιμο) δε χρειάζεται να υπάρχει.

Σε τέτοια παιχνίδια σπανίως θα βρείτε generic NPCs που επαναλαμβάνουν κανά-δυο γραμμές διαλόγου. Όποιον συναντάτε θα είναι σημαντικός είτε για το στήσιμο ενός γρίφου είτε για την επίλυσή του- στην εσχάτη των περιπτώσεων σαν comic relief (αν και το τελευταίο μπορεί να συνδυαστεί άνετα με τα παραπάνω).

Τι εννοώ: στο δεύτερο Monkey Island, σε κάθε νησί συναντάτε το ΠΟΛΥ δέκα χαρακτήρες μοιρασμένους σε πάνω-κάτω τόσες τοποθεσίες. Σπανίως βρίσκονται ταυτόχρονα πάνω από ένας χαρακτήρας σε κάθε μέρος. Στο πρώτο Diablo, στο χωριό μπορείς να μιλήσεις με όλους τους κατοίκους. Είναι οκτώ άτομα όλα κι όλα (το παιδί με το ξυλοπόδαρο, η μάγισσα, ο μπεκρής, ο πανδοχέας, η γυναίκα του, ο θεραπευτής, ο σιδεράς και ο Deckard Cain- ξέχασα κανέναν?).

Παράλληλα, σε τέτοια παιχνίδια ο χρόνος δε φαίνεται να κυλά: σε μέρη που είναι μέρα θα είναι συνεχώς μέρα και σε μέρη που είναι νύχτα θα είναι συνεχώς νύχτα (εκτός αν γίνει αλλαγή λόγω πλοκής). Βρίσκω πως τα perma-day και perma-night είναι καθοριστικά για την ατμόσφαιρα του κόσμου, πέρα από τη λειτουργική τους σημασία. Το VtM: Bloodlines θα ήταν απεριόριστα βαρετό και μπελαλίδικο εάν έπρεπε να είσαι με το ρολόι να μαζευτείς γρήγορα σπίτι προτού ξημερώσει.

Και φυσικά, εφόσον έχουμε να κάνουμε με αφηγηματικές τεχνικές, δε γίνεται να μην επισημάνω πόσο ισχυρή επίδραση θα είχε ένας subtle συμβολισμός , ένα μοτίβο αν προτιμάτε, στην ψυχολογία του παίκτη.


Που θέλω να καταλήξω?

Πώς θα στέκοταν άραγε ένα pnp-RPG campaign, εαν χρησιμοποιούσαμε τις ίδιες τεχνικές? Χωρίς generic NPCs, ούτε καν για shopkeepers. Να πεις για παράδειγμα πως στη 'μεγαλύτερη πόλη του campaign' με πληθυσμό 10.000, να εμφανίζονται καμιά 20ριά άτομα, διάσπαρτα σε 40+ περιοχές (δηλαδή τουλάχιστον οι μισές να είναι άδειες-ακατοίκητες από κόσμο, πχ χωματερή, υπόνομοι κτλ). Στους δρόμους οι παίκτες δε συναντούν κανέναν Generic NPC, ούτε ψυχή.

Επίσης, επικρατεί μονίμως ένα ημίφως, όπως ακριβώς πριν ξημερώσει, και ψιχαλίζει. Πίσω από τα κλειστά παράθυρα τους παρακολουθούν αδιάκριτα μάτια αλλά δεν απαντούν όταν οι χαρακτήρες τους απευθύνονται. Ο κόσμος φοβάται να βγει. Υπάρχει ένα τέρας στην πόλη. Ωραία ατμόσφαιρα,ε? Ας δούμε όμως τα πρακτικά προβλήματα:

1) Οι παίκτες θα γκρινιάζουν πως τους βάζετε σε σιδηρόδρομο και τους στερείτε την ελευθερία κινήσεων. Ειδικά εάν θέλουν να μάθουν κουτσομπολιά ή να κάνουν pickpocket σε τυχαία άτομα.
2) Ο κυνικός πραγματισμός: 'ας πάμε να ξεκουραστούμε μέχρι να ξημερώσει'
3) Εάν ο παίκτης επιμείνει να ρίξει ζάρι για κάτι που ο GM δεν έχει προβλέψει στην πλοκή να γίνεται (πχ να κάνει κάποιον τυχαίο να εμφανιστεί στο παράθυρο και να του πιάσουν κουβέντα), και στη ζαριά αυτή φέρει critical. Τι γίνεται τότε? Του αναιρείς την επιτυχία? Μόνο θα δυσαρεστηθεί- και θα έχει δίκιο.

Και τα τρια αυτά προβλήματα μπορούν να λυθούν εύκολα με τις εξής τεχνικές:
1) Αφήστε τους να ξεκουραστούν και να οργανωθούν, χωρίς να αλλάξετε την ατμόσφαιρα- έστω πως κοιμούνται μέχρι το μεσημέρι, μετά όταν βγουν έξω τα πάντα είναι γκρίζα από βαριά σύννεφα, με δυνατότερη ίσως βροχή και ομίχλη, και οι δρόμοι παραμένουν άδειοι. Είναι άλλωστε αφηγηματικό το θέμα, όχι πρακτικό.

2) Χωρίστε τους NPCs και τις τοποθεσίες σε δύο κατηγορίες: τα στατικά στοιχεία του κόσμου και τα στοιχεία-μπαλαντέρ.

Στατικό είναι ένα στοιχείο που θα βρίσκεται αναγκαστικά σε συγκεκριμένο μέρος και είναι απαραίτητο για την πλοκή-σιδηρόδρομο που έχετε σχεδιάσει. Τα στοιχεία αυτά θα είναι άμεσα διαθέσιμα στους παίκτες. Πχ το νεκροταφείο θα είναι σε στανταρισμένο μέρος και ο creepy φύλακας στη διάθεσή τους για interaction.

Τα στοιχεία-μπαλαντέρ όμως οι παίκτες πρέπει να σκαλίσουν μόνοι τους για να τα βρουν, είναι προαιρετικές εναλλακτικές λύσεις στο quest και τα κρατάτε στην άκρη να τα κολλήσετε σε όποιο σημείο ταιριάζουν κατάλληλα. Τα στοιχεί αυτά συνδέουν τα στατικά, παρακινούν τους παίκτες προς τη σωστή κατεύθυνση και -γιατί όχι?- μπορούν να επιτρέψουν σε ιδιαίτερα εφευρετικούς παίκτες να 'κόψουν δρόμο' από τη βασική πλοκή χωρίς να χάσουν τίποτα σημαντικό. Μια γριά που προβάλλει από το παράθυρο μετά από critical roll των παικτών σε social είναι ένα στοιχείο-μπαλαντέρ. Για να μην είναι generic, της έχετε ετοιμάσει διάλογο και στόρυ και ιδιοσυγκρασία. Ακόμα και αν οι παίκτες δεν αναζητήσουν αυτήν την εναλλακτική, μπορείτε να κρατήσετε το στοιχείο-μπαλαντέρ για μελλοντική χρήση.

3) Καθορίστε μια συνθήκες που μεταβάλλουν τον κόσμο, λειτουργικά και στην ατμόσφαιρα. Έστω πως στην αρχή είναι 'διαθέσιμοι' οι μισοί NPCs. Αν οι χαρακτήρες πιάσουν το τέρας, οι κάτοικοι ξεθαρρεύουν και βγαίνουν από τα σπίτια τους (γίνονται διαθέσιμοι όλοι), σταματάει να ψιχαλίζει (παρόλο που τα σύννεφα παραμένουν) και ανάβουν πολλά περισσότερα φώτα στους δρόμους για να γιορτάσουν το ότι απαλλάχθηκαν από την απειλή. Το όλο κλίμα έτσι αλλάζει ριζικά, και ξεκλειδώνουν τα επόμενα quests στο campaign.