Κυριακή 28 Ιουλίου 2013

Zoom In, Zoom Out

Τις προάλλες είχαμε μια ιντερνετική συζήτηση που η βασική της ιδέα ήταν:
"Πόσο Information πρέπει να δίνει ένα established setting μέσα από τα campaign books του?"
ή, πιο απλά-
"Πότε το fluff γίνεται too much?"
Ξεχώρισα αυτό εδώ το σχόλιο:

Εκτός αν [...] είσαι ένα από τα τυπάκια το οποίο όταν του δίνουνε ένα βιβλίο με πάνω από 5 σελίδες το παίρνει, το αφήνει κάτω, κάνει "λαλαλαλαλαλαλαλα" και μετά βγάζει ό,τι του κατέβει 

Στην πραγματικότητα αυτό είναι η βάση για την ιδέα μου που θα μπορούσε να εφαρμοστεί σε κάθε campaign setting βιβλίο: τα σαφώς καθορισμένα διαφορετικά βάθη Zoom ("εστίασης").

Θεωρούμε ως δεδομένα πως:
1) Ο κάθε GM -και παίκτης- έχει διαφορετική υπομονή στο διάβασμα του fluff ενός κόσμου.
2) Ένα πλήρες setting book πρέπει να δίνει όλες τις πληροφορίες που χρειάζονται, δηλαδή να μην κόψουμε τίποτα για χάρην απλότητας, μόνο να τους αλλάξουμε λίγο τον τρόπο παρουσίασης ώστε να βρίσκουμε τις πληροφορίες που θέλουμε ευκολότερα.
3) Τα non-core splatbooks θα προσφέρουν κάτι ουσιαστικό και ταυτόχρονα προαιρετικό, θα είναι δηλαδή module-based.

Φανταστείτε αν το Google Earth όποτε το άνοιγες φόρτωνε όλους τους δρόμους όλων των πόλεων όλων των χωρών του κόσμου: δεν θα την πάλευε και τα loading times θα ήταν απαγορευτικά. Αντ'αυτού, φορτώνει επιτόπου μόνον τα σημεία που ζουμάρεις.

Με βάση αυτό σκαρφίστηκα τη μέθοδο του μικροσκοπίου: όπως σε ένα μικροσκόπιο έχεις 3 φακούς με διαφορετικό επίπεδο zoom-αρίσματος και το καθένα το χρησιμοποιείς όταν θέλεις να δεις διαφορετικά πράγματα, έτσι κι εδώ, θα κάνουμε κάτι παρόμοιο.

Τι καλύτερο για να δοκιμάσουμε την αρχή του μικροσκοπίου στην πράξη από το Vampire: The Masquerade, ένα setting που παραβιάζει και τις τρεις αρχές που θέσαμε προηγουμένως: απευθύνεται αποκλειστικά σε άτομα με άπειρη υπομονή για διάβασμα, έχει ανακατεμένα σημαντικά με επουσιώδη στοιχεία και μια πλειάδα splatbooks που τα περισσότερα ελάχιστα μόνο συμβάλλουν στο setting. Το VtM λοιπόν θα είναι το setting που θα χρησιμοποιώ για τα παραδείγματα. Θα έχω ένα παράδειγμα για κλάσση (Gangrel), ένα για οργάνωση/χώρα (Camarilla) κι ένα για Κανόνα που στηρίζει Fluff (Frenzy).

Σας παρουσιάζω λοιπόν, τα 3 + 1 επίπεδα λεπτομέρειας:

10x: Με "10 λέξεις". 
Είναι το επίπεδο λεπτομέρειας που θα χρησιμοποιήσεις όταν θέλεις να δώσεις σε έναν νέο παίκτη μια γενική μόνον άποψη για ένα στοιχείο του κόσμου. Δεν υπάρχουν συγκεκριμένα ονόματα και γεγονότα, αν είναι μέρος δεν το δείχνεις στο χάρτη, κάνεις άπειρες και -γιατί όχι- υποκειμενικές υπεραπλουστεύσεις και γενικεύσεις. Οι πληροφορίες είναι πάντα λακωνικές, άμεσες, σαφείς και ξεκάθαρες στο level αυτό-ποτέ υπονοούμενα.
Παραδείγματα: 
Gangrel = Είναι ζωώδη μπρουτάλια με νυχάρες σαν τον Wolverine.
Camarilla = Οι 'καλοί', που έχουν κάνει τη μυστική συνομωσία να κρύψουν από την ανθρωπότητα το ότι υπάρχουν βρυκόλακες. Εντάξει, δεν είναι ακριβώς καλοί αλλά ο GM δε μας αφήνει να παίξουμε Sabbat οι οποίοι σφάζουν ό,τι κινείται.
Frenzy = Όταν χάνεις τον έλεγχο του χαρακτήρα σου και ο GM θέλει να σε γαμήσει πατώκορφα. Το να πέσεις σε Frenzy είναι κακό.

40x: 4 παράγραφοι των 10 σειρών (το πολύ).
Σε αυτό το επίπεδο προστίθενται μερικές γενικές αλλά κρίσιμες λεπτομέρειες. Αν είναι χώρα πλέον μπορεί να φαίνεται στο χάρτη μαζί με καναδυό μεγάλες πόλεις της, στοιχεία για αυτούς που ζουν εκεί, σχέσεις μεταξύ των λαών, το όνομα του βασιλιά τους και άλλων σημαντικών NPCs κτλ. Εδώ μπορούν να εισαχθούν σκόρπια γενικές καταστάσεις και υπονοούμενα. Σε αυτό το level αρχίζει η γενικότητα να παίρνει τη μορφή του plot exposition που αφορά το τρέχον campaign.
Παραδείγματα: 
Gangrel = Εδώ θα αναφερθούν τα disciplines και το weakness τους, τα μέλη που 'προσλαμβάνουν' συνήθως, και σε γενικές γραμμές οι συνήθειές τους- πώς ζούν σε κοινόβια πχ και σχηματίζουν αγέλες και ακούνε Rammstein.
Camarilla = Εξηγείς περιληπτικά πως το σύστημα είναι σαν πυραμίδα, έχει τρελά κονέ και πόρους, τους βασικούς νόμους τους καθώς και τα σημαντικά πόστα. Εδώ είναι η ευκαρία, λέγοντας για τον Prince και τον Σερίφη του, να πείτε στους παίκτες ποιοί είναι αυτοί στην πόλη που εξελίσσεται το campaign σας και τι τύποι είναι.
Frenzy = Τι μορφές έχει, τι το προβοκάρει και ποιές είναι οι συνέπειές του. Δηλαδή κυρίως κανόνες παρά fluff, που όμως είναι απαραίτητα για να βγαίνει νόημα. Οι λόγοι για τους οποίους είναι κακό το να πέσεις σε Frenzy.

100x: Το playable σε 100 λεπτά (κοινώς, ένα μικρό adventure ή module)
Πλέον έχουμε έναν βαθμό λεπτομέρειας που είναι όχι απλά specific για το τρέχων campaign, αλλά και εστιάζει σε ένα adventure που προορίζεται να παιχτεί. Έχουμε αναλυτικούς χάρτες σε επίπεδο χωριών, minor NPCs και side-characters με ονόματα και προσωπικότητες, personal quests. Ό,τι υλικό υπάρχει σε τέτοιο βαθμό zoom-αρίσματος πρέπει να έχει άμεση χρήση, αλλιώς είναι όχι απλά άχρηστο αλλά και δημιουργεί άσκοπο πλατειασμό -HINT: είναι αυτό ακριβώς που βαριούνται οι παίκτες όταν πρέπει να διαβάσουν ανακατεμένο με κάποιο σημαντικό σημείο που ψάχνουν εκείνη τη στιγμή.
Παραδείγματα:
Gangrel = Σε αυτή τη φάση δε μιλάμε για το clan γενικά αλλά για το τι τρέχει με συγκεκριμένους players/NPCs που εμφανίζονται στο campaign. Όχι μόνο τα στατιστικά τους αλλά και το RP, το outlook, συγκεκριμένους contacts και τον mentor τους.
Camarilla = Η δομή της οργάνωσης στην πόλη που εξελίσσεται το campaign, μηχανορραφίες, σχέσεις μεταξύ τους και με τη Sabbat, quests που μπορεί να αναθέσουν οι NPCs κτλ.
Frenzy = η δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις το Frenzy ηθελημένα (Riding the Wave), οι ηθικές συνέπειες του, και πως να προφυλάγεσαι από το να σαλτάρεις.

Bonus Zoom Level: Ηλεκτρονικό Μικροσκόπιο (EM) = ΚΑΘΑΡΟ FLUFF.
Αυτές είναι μικρολεπτομέρειες που δεν έχουν ουδεμία πρακτική αξία από μόνες τους, όμως επιτελούν ένα πολύ μα πολύ βασικό έργο: χτίζουν το feeling, κι έτσι συμβάλλουν στο Immersion.
Επειδή, όπως και στις πληροφορίες του 100x, κάθε τι που δεν έχει άμεση αξία καλό είναι να παραλείπεται, δεδομένης της φύσης τους, οι EM λεπτομέρειες αυτές δεν πρέπει να είναι ανακατεμένες σε καμία περίπτωση με αυτές των level 10x και 40x. Ιδανικά, να έχουν εντελώς ξεχωριστά sections στο βιβλίο. Ξεφυλλίζοντας μερικά splatbooks του VtM βλέπω πως >95% τους αποτελούνται από πληροφορίες σε EM level που όμως τις παρουσιάζουν σαν κάτι το γενικευμένο, οπότε πρακτικά μένουν αχρησιμοποίητες.

Σε αυτό το σημείο να επισημάνουμε δύο σημαντικά θέματα για τις EM-λεπτομέρειες:
1) ΔΕΙΧΝΕ, ΜΗΝ ΛΕΣ. Το εντελώς αντίθετο του 10x δηλαδή. Σε αυτό το επίπεδο εμβάθυνσης, ο άλλος έρχεται συνειδητά ψάχνοντας fluff, οπότε πάρτε το χρόνο σας και μη τσιγκουνεύεστε καθόλου σε περιττές μικρολεπτομέρειες που αποδίδουν το feeling. Αντιθέτως, οι λεπτομέρειες αυτές κάνουν hammer down the point τόσο σε αυτές του 10x, όσο και των 100x (στο 40x προσωπικά δε μου 'δένουν' καλά).

2) Οι EM- λεπτομέρειες είναι το κλειδί για ένα True Sandbox περιβάλλον -όταν ενθαρρύνονται οι παίκτες να τις κυνηγήσουν. Ένας παίκτης που καταπιάνεται με μια fluff ιδέα και χτίζει πάνω σε αυτήν, όχι μόνο νιώθει έμπρακτα την ελευθερία, αλλά αναπόφευκτα θα δημιουργήσει ο ίδιος quests για λογαριασμό σας! (και μετά θα σας εξυμνούν κιόλας ότι είστε γαμάτος GM)

Παραδείγματα (η fluff λεπτομέρεια και πως μπορεί να γίνει exploited έμπρακτα):
Gangrel = Ο χαρακτήρας σε κάποια φάση βγάζει μετά από ένα αποτυχημένο check οπλές στα πόδια. Επειδή είναι πεισματάρης και βρίζει πολύ, του κολλάνε το παρατσούκλι 'το Μουλάρι'. Σε μια φάση που του την πέφτει ένας Brujah πισώπλατα, αυτοσχεδιάζοντας dodge-άρει προς τα μπροστά, πατάει στα χέρια και σκάει ένα διπλό κλωτσίδι (ενισχυμένο με το Protean του) στον επιτιθέμενο. Τον κάνει με τη μία σκόνη και βγάζει ένα battle cry σαν γκάρισμα για ultimate awesomeness.
Camarilla = Για να έχει το κεφάλι της ήσυχο, η οργάνωση έχει αγοράσει μια δική της εταιρεία καρτοκινητής τηλεφωνίας ονόματι Vampo-phone, η οποία έχει τη φήμη ως μια από τις χειρότερες που δεν έχει ποτέ σήμα όταν το χρειάζεσαι. Για αυτό ευθύνονται οι admins ή μήπως κάποιος τους έχει βάλει στο στόχαστρο? (Spoiler: Πάντα φταίνε οι admins)
Frenzy = εδώ ανήκει όλη εκείνη η φάση που και καλά έχεις το κτήνος μέσα σου και είναι η κατάρα των βρυκολάκων κτλ. Γερό supporting fluff για να στηρίξει το Karma Meter του παιχνιδιού (αντί για alignments, για να μην κάνουν οι παίκτες ό,τι νάναι).


Σάββατο 6 Ιουλίου 2013

Goal-Oriented Adventures

Κάτι που μου συνέβη πρόσφατα και με βοήθησε να βάλω σε τάξη τις σκέψεις μου πάνω στο design μιας περιπέτειας για pnpRPG, ειδικά εκείνα που έλεγα παλαιότερα περί sandbox mode :

Τις προάλλες έπρεπε να παραλάβω κάτι πράγματα από μια μπλε αποθήκη, χαμένη στα χωράφια στη βιομηχανική περιοχή. Να σημειωθεί πως σε ακτίνα κάμποσων χιλιομέτρων εκεί γύρω υπήρχαν αποθήκες, κάμποσες από τις οποίες ήταν μπλε.

Οπότε, αυτοί που με έστειλαν μου έδωσαν τις εξής οδηγίες:
1) Θα βγείς στην εθνική προς Α. και Σ.
2) Από την εθνική στρίβεις για Χ.
3) Μπαίνοντας στην Χ. υπάρχει μια γεφυρούλα. Τη διασχίζεις και στρίβεις αριστερά.
4) Ξαναστρίβεις αμέσως αριστερά και διασχίζεις τη γέφυρα πίσω.
5) Αμέσως μετά έχει στα δεξιά έναν χωματόδρομο, μπαίνεις σε αυτόν, στρίβεις αριστερά και πας τέρμα κάτω, στο τέλος είναι η μπλε αποθήκη.

Ακολουθώντας πιστά τις οδηγίες χάθηκα και ψαχνόμουν κάπου 1 ώρα να κάνω κύκλους στα χωράφια. 
Βλέπετε, κατά λάθος μπήκα στην Χ. μέσω της Σ. και όχι απευθείας από την εθνική.
Η Χ. περιτρυγυρίζεται από ένα κανάλι κι έχει κάπου 5-6 γέφυρες περιμετρικά, και φουλ χωματόδρομους. 
Ακόμα κι αν είχα πέσει στη σωστή γέφυρα, μετά διέσχισε προς τα πίσω μια άλλη γέφυρα.

Τελικά, έχοντας γίνει ο ρεζίλι σε όλη την Χ, σταματάω σε ένα σημείο και τον παίρνω τηλέφωνο να βγάλουμε άκρη. Που είσαι, με ρωτάει- ανάμεσα σε μια γέφυρα κι ένα γήπεδο του τέννις του απαντάω. 
-Ε, αυτή είναι η γέφυρα! Στο δρόμο ανάμεσά τους, εκεί είναι που στρίβεις αριστερά.
Εντέλει το βρήκα.

Αυτό που συνέβη στην ουσία είναι πως κατά λάθος βγήκα από το Railroad ακόμα από το ξεκίνημα, σε ένα sandbox περιβάλλον.
Ας ανάγουμε το παραπάνω σε λογική δόμησης περιπέτειας για pnp, συγκριτικά με i) Point and Click Adventure game ii) cRPG

i) Point and Click Adventure: Οι οδηγίες που μου έδωσε θα ήταν το κανονικό walkthrough ενός παιχνιδιού τύπου Monkey Island. Τα adventures από τη φύση τους συνεπάγονται περιορισμένη ελευθερία (γραμμικότητα), καθώς οι γρίφοι είναι στην ουσία το σενάριο. Ίσως για να βρω τα επιμέρους βήματα χρειαζόταν να βρω items ή να μιλήσω με NPCs.

ii) cRPG: Εδώ θα είχα να διαλέξω ανάμεσα σε περιορισμένες επιλογές, και ίσως να μου δίνονταν η ευκαιρία να skip-άρω κάποια βήματα αλλά με καθορισμένους τρόπους. Για παράδειγμα στο  VtM: Bloodlines πρέπει να πάρεις μια παπαριά από κάτι μαλάκες και σου δίνεται η δυνατότητα να το κάνεις με seduction, stealth, persuasion, ή παραδοσιακό βρωμόξυλο. Με κανέναν άλλο τρόπο όμως.

Και στα δύο είδη vidya-gaymes οι οδηγίες που μου δόθηκαν θα ήταν απολύτως δόκιμες σαν σενάριο κι αυτό επειδή είναι αδύνατο (και μάλλον άσκοπο) να προγραμματίσεις όλα τα πιθανά contingencies. 
Τούτο όμως ΔΕΝ στέκει για τα pen and paper, καθώς το δυνατό τους σημείο -που τα καθιστά υπεράνω ανταγωνισμού από τα ηλεκτρονικά- είναι ότι βασίζονται στον αυτοσχεδιασμό και την κρίση του GM. Η κρίση αυτή ανοίγει τη δυνατότητα για true sandbox. Σε ένα τέτοιο περιβάλλον όμως, το railroading μπορεί πολύ εύκολα να οδηγήσει σε καταστάσεις σαν τη δική μου:

Οι παίκτες είναι σχεδόν σίγουρο πως ποντάροντας στην ελευθερία του sandbox, θα βγουν κατά λάθος από τον σιδηρόδρομο και θα υπάρξουν παράπλευρες απώλειες μέσα στον κόσμο. Το κάνω πολύ συχνά σαν παίκτης να εκτροχιάζω από αφέλεια προδιαγεγραμμένες καταστάσεις. Σαν αφέλεια εδώ ορίζω τη μη-συνεννόησή μου με τον GM, να τον ρωτήσω δηλαδή off-the-record αν είναι να γίνουν fixed-events και να παίξω μπάλα ή αν μπορώ να κοντράρω.



Υπάρχει όμως κάτι πολύ απλούστερο που μπορεί να γίνει: το Goal-Orientation. Κοινώς, θέτεις με ξεκάθαρο τρόπο το τι πρέπει να γίνει, και αφήνεις εντελώς κενό το πώς θα το καταφέρουν οι παίκτες. Στη συνέχεια αυτοσχεδιάζεις, προσαρμόζεσαι στις πράξεις τους, δεδομένου ότι έχεις μια σαφή ιδέα του setting σου.

Ας δούμε πόσο απλούστερο θα ήταν το quest μου, χρησιμοποιώντας Goal-Orientation αντί για Railroading:
1) Στην Χ. υπάρχει ένας δρόμος ανάμεσα στο γήπεδο του τέννις και μια από τις γέφυρες. Αν στο δρόμο αυτό στρίψεις αριστερά, τέρμα κάτω είναι η μπλέ αποθήκη.

Ουσιαστικά θα με άφηνε να επιλέξω το πως θα βρεθώ στην X. και να βρω με όποιον τρόπο θέλω εγώ τα landmarks. Το κρίσιμο εδώ είναι πως αντί να σε μπερδέψει περιγράφοντάς σου 5-6 σημεία της διαδρομής που εάν πάει έστω ένα από αυτά λάθος παίρνει η μπάλα και τα επόμενα, σου δίνει μόνο το ζητούμενο, διατυπωμένο με σαφέστατο τρόπο.



Ας δούμε αυτήν την προσέγγιση στην πράξη.

Ο καλός μου φίλος δια facebook-ογραφίας και συγγραφέας Κωσταντίνος Παραδίας, μου έστειλε μια περιπέτεια που είχε ετοιμάσει ο ίδιος για Call of Cthuhlu για να ρίξω μια ματιά και να του δώσω γνώμη επειδή στο playtest κάτι δεν του 'έβγαινε' όπως το ήθελε.

Στην περιπέτεια αυτή ο H.P.Lovecraft επιστρέφει στη ζωή μετά από συμφωνία με τον Nyarlathotep και μετατρέπει το Vegas των 50s σε παιδική χαρά από την κόλαση. Οι παίκτες ξεκινούν εγκλωβισμένοι στην πόλη κι έχουν 4 ημέρες να τον σταματήσουν. Σε κάθε μέρα συμβαίνουν διαφορετικά πράγματα και αν αργήσεις και τα χάσεις, πάνε χάθηκαν. Παράλληλα, το SAN loss έρχεται με το τσουβάλι ενώ σε πολλά σημεία δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να γίνει.

Στα σημεία αυτά μου θύμισε το ρώσσικο παιχνίδι Pathologic. Είναι τυπικό δείγμα παιχνιδιού που λατρεύω να βλέπω τα Let's Play του, αλλά δεν θα την πάλευα να το έπαιζα ο ίδιος (σε αυτά συγκαταλέγεται και το επίσης 'πολύ' Terror from the Deep). Είναι αυτό που λέω πως κάτι που βγαίνει γαμάτο σε διήγημα ή ταινία δεν είναι πάντα ό,τι πιο fun όταν παιχτεί.

Το βασικό πρόβλημα είναι πως αν η περιπέτεια εξελιχθεί 'ρεαλιστικά' είναι απείρως εύκολο να γίνει Unwinnable by mistake. Στην πράξη αυτό μεταφράζεται σε κόπο που έκανε ο designer για να φτιάξει πράγματα τα οποία όμως κατά πάσα πιθανότητα θα μείνουν αχρησιμοποίητα.

Τι πρότεινα για να γίνει η περιπέτεια ομαλότερη? 
(και προς τιμήν μου με άκουσε και τα εφήρμοσε)

1) Aντικαθιστούμε τις 4 μέρες με 4 Acts.
2) Το κάθε Act έχει ένα Goal που γίνεται άμεσα και ξεκάθαρα σαφές στους παίκτες, και τίποτα δεν προχωράει αν δεν ικανοποιηθεί το συγκεκριμένο Goal με όποια μέσα κρίνουν αυτοί κατάλληλα.
3) Με την ολοκλήρωση του κάθε Act οι χαρακτήρες παίρνουν πίσω bonus SAN points, καθώς το ηθικό τους αναπληρώνεται με την επίτευξη των στόχων.

Μετά από αυτό το minor tweak είναι πλέον μια περιπέτεια που θα χαρώ να τρέξω στην ομάδα μου. (Bonus points στο ότι είναι πολύ polished και καλή στο μάτι, ο Κώνσταντίνος έχει βάλει εικόνες και φωτογραφίες, καθώς και side-bars)

Όταν του τα έγραφα αυτά δεν το είχα ακόμα διαμορφώσει στο μυαλό μου αλλά στην ουσία του  Goal-Orientation! Και χρειάστηκε να χαθώ με τις κωλογέφυρες για να το καταλάβω.