Πέμπτη, 13 Δεκεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 9.2: Plot Holes

'Προτιμώ (στην κωμωδία) αυτούς που έχουν έναν ειρμό στο σενάριο, παρά αυτούς που κάνουν τα αστεία αυτοσκοπό χωρίς λογική συνοχή. Τους πρώτους μπορώ να τους εμπιστευτώ. Κάποιος που θυσιάζει τη δομή στην πρόζα, μάλλον στον ελεύθερο χρόνο του θα γαμάει πρόβατα'
-Αιδεσιμότατος Jesse Custer, The Preacher


Συμφωνώ ΤΟΣΟ μαζί του. Είναι ο λόγος για τον οποίο δεν αντέχω να διαβάσω Tom Robbins ή να δω David Lynch. Η αφηγηματικότητά τους κάνει take-over το στόρυ τους και το παρασέρνει Στο Διάβολο Κι Ακόμα Παραπέρα, επειδή είναι ντεμέκ 'ψαγμένα' και 'πρέπει να σκέφτεσαι για να τα πιάσεις'.


Κάθισα λοιπόν και σκέφτηκα πως πρέπει να υπάρχει μια εξίσωση που να συνδέει αυτά τα δύο. Και κατέληξα σε αυτό:

(Narrative + External Factors) - Story = Plot Holes

Κοινώς, υπάρχουν πράγματα άσχετα με το σενάριο που απειλούν να το γαμήσουν, αν δεν κάνεις ένα βήμα πίσω για να ξανασκεφτείς πολύ τη συνέχεια της ιστορίας που θέλεις να πεις.

Υπάρχουν τρία στοιχεία που καθορίζουν το Narrative:
1) Το συναισθηματικό δέσιμο με την πλοκή και τους χαρακτήρες της
2) Τη θεματική συνοχή
3) Το Continuity, κοινώς την 'λογική συνοχή του κόσμου'

Όπως πάντα, θα το δείξουμε με παράδειγμα. Παράδειγμα μιας ταινίας που είχε τα φόντα να γίνει η ταινιάρα της δεκαετίας και κατάφερε να ξηλώσει την πούτσα της και να γαμήσει τον εαυτό της από τον κώλο. Selfcest λέγεται αυτό, για να μαθαίνουμε νέες λέξεις. Ορίστε λοιπόν τα σχόλια μου για το

The Dark Knight Rises: Klein Mein.




Η βασική ιδέα είναι πως όλα τα plot holes μπορούν να καλυφθούν με λίγη παραπάνω προσοχή στα τρία σημεία που προανέφερα. Το κλειδί εδώ είναι το proof-reading (=το να ξαναδιαβάζεις το κείμενο μερικές φορές πριν το δώσεις για υλοποίηση ή ακόμα καλύτερα να δώσεις σε άλλους να το διαβάσουν και να σου επισημάνουν τα σημεία που τα σκάτωσες)

Αποφάσισε πού ακριβώς θέλεις να καταλήξεις και τι μήνυμα θέλεις να περάσεις.
Θέλει άπειρη προσοχή ώστε το κοινωνικό/ηθικό/πολιτικό μήνυμα να μην ανακατώσει την πλοκή. Εννοώ πως φτιάχνεις ταινία με σούπερ-ήρωες, όχι γαμημένο πολιτικό μανιφέστο.

Αν έχω αντιληφθεί σωστά την πρόθεσή τους, ήταν πάνω κάτω αυτή:
1ο σκέλος: Batman vs διεφθαρμένη τάξη (Lawful Evil- Bane)
2ο σκέλος: Batman vs η κατάρρευση της τάξης (Chaotic Evil- ?????)
3ο σκέλος: Batman vs τα σκατά σε ισορροπία είναι αγνό κακό. (Neutral Evil- Talia Al Ghul)

Το ενδιαφέρον είναι η παντελής έλλειψη του CE πόλου στην εξίσωση, πέρα από ένα σύντομο cameo του Σκιάχτρου. Πιάστε ξανά την ταινία και αναλογιστείτε το τι είναι αυτό που λείπει από το δεύτερο μέρος και δημιουργεί 'power vacuum'.

SPOILER: Ο Joker! Πανάθεμα κι αν δεν ήταν η αρχική, πριν χρόνια, πρόθεσή τους να βάλουν τον τζόκερ να ενσωματώνεται σε ένα διεφθαρμένο σύστημα, Clockwork Orange Style. Σε μερικά σημεία στο διάλογο φαίνεται πως κάτι 'λείπει' και το πασαλείψανε στα γρήγορα (φανταροδουλειά). Και είναι ακριβώς αυτό.
Οπότε αναπόδραστα καταλήγουμε να έχουμε στο τέλος: Order + Balance vs Batman... Όπου ο τελευταίος αντιπροσωπεύει τι? Την αντεπανάσταση? Ή μήπως απλά τα πέταξαν όλα μαζί μπας και γίνει κάτι καλό, α λα Family Guy? Το γλυκό πάντως ΔΕΝ έδεσε. Οπότε καταλήγουμε στο επόμενο:



Αν λείπει ένα βασικό στοιχείο από το στόρυ σου καλύτερα να αλλάξεις στόρυ παρά να προσπαθήσεις να τα μπαλώσεις όπως νάναι. Η οχλοποίηση του πλήθους θα είχε νόημα στον κόσμο της ταινίας μόνο αν το καθοδηγούσε ο Τζόκερ. Εξηγούμαι. Μέχρι τώρα, οι απλοί commoners θεωρούνται στις ταινίες οι de facto 'αθώοι'. Μια τέτοια δραματική μεταστροφή προς εξαγριωμένο όχλο απαιτεί μια κινητήρια δύναμη η οποία όμως εδώ δεν υπήρχε. Είναι σα να μας λένε με λίγα λόγια πως σε αυτά που έλεγε ο Τζόκερ στη δεύτερη ταινία είχε όντως δίκιο, η θυσίες τόσο του Harvey Dent όσο και της φήμης του Batman ήταν μάταιες και πράγματι είναι όλοι κακοί και σάπιοι σε μια 'άσχημη μέρα'.
Το συμπέρασμα δηλαδή στο οποίο μας οδηγούν είναι πως αν πάρουμε τοις μετρητοίς τα συμβάντα της τρίτης ταινίας, ο Μπάτμαν κάνει μια τρύπα στο νερό και προστατεύει άτομα που θα έπρεπε κανονικά να δέρνει.




Η Κοιλιά.
Τα σαράντα λεπτά στην τρύπα είναι και καλά συμβολικά της πνευματικής εξύψωσης που απαιτείται για να γίνεις ο γαμάω ήρωας, ή αν προτιμάτε το να πάει 'to hell and back', όπως ο Γκάνταλφ και με τις νέες του εμπειρίες να γίνει σοφότερος και καλύτερος- να ανέβει δηλαδή λέβελ. Στην πράξη όμως ήταν μια κοιλιά στο ρυθμό που έγινε Ταραντινικά αργός, ενώ είχα αρχίσει να κατουριέμαι επειδή τα γαμω-Odeon δεν αφήνουν διάλειμμα γαμώ τους μαλάκες τους.

Γιατί έκανε κοιλιά? Το νόημα εδώ ήταν να υπάρχει η αλληλουχία εξύψωση-πτώση-επανάκαμψη. Το κακό είναι πως δεν υπήρξε ουσιαστική πτώση, οπότε η επανάκαμψη όταν έγινε δεν είχε νόημα.

Και αυτό επειδή ο Bane, ενώ είχε τα φόντα να γίνει ο αήττητα γαμάω-τους-πάντες πιο Iconic-uber-Villain των τελευταίων χρόνων, την τελευταία στιγμή αυτονερφαρίστηκε καθώς έκανε friend-zone τον εαυτό του, στερώντας έτσι τον ήρωα από μια αντάξιά του νέμεση.
Θέλω να πω, for FUCKING FUCK'S SAKE έκαναν την τελευταία στιγμή χειροφρενιά με στροφή 180 μοιρών και άλλαξαν τον super-villain σε μια ουρανοκατέβατη ξέμπαρκη γκόμενα χωρίς δυνάμεις (εκτός αν το να πηδιέσαι με τον μπάτμαν είναι δύναμη, οπότε πάσο). Είναι σαν να προσπαθούσαν να μην ξεπεράσουν το Avengers.




Μάθε το κοινό σου
Η ταινία απευθύνεται σε δύο μεγάλες κατηγορίες: τους σκληροπυρηνικούς batman-fans και τους casual. Αυτοί που ξέρουν τους χαρακτήρες θα τους ξέρουν, και το ότι η Μιράντα Τέητ είναι η Τάλια αλ Γκουλ δεν τους εκπλήσσει καθόλου. Αυτοί που δεν τους ξέρουν, δεν πρόκειται να τους καούν ταρχίδια να μάθουν ποιά είναι αυτή. Δεν έχω ιδέα τι σκατά αντίδραση περίμεναν:

-'ZOMG αυτή είναι η κόρη του Liam Neeson!'
-'Του Obi Wan Kenobi???'
-"STFUGTFO του Ra's Al Ghul εννοώ. Του κακού της πρώτης ταινίας που είδαμε πριν δέκα χρόνια'
-'.....αυτός έπαιζε το Σκιάχτρο?'
-'<ban user>'

Anyway, είχαν μια μεγάλη ευκαιρία και την πέταξαν από το παράθυρο, στο σημείο που ο Bane φαίνεται πως είναι έτοιμος να κάνει αυτό που τον καθόρισε στο Knightfall:

Ο πίσω μου στο σινεμά ανατρίχιασε 'Θεέ μου, το έκανε στ'αλήθεια!'

....Not. Ακόμα και ο γαμημένος R.A. Salvatore μπορεί να πάρει μαθήματα για το πώς να χαλάσει αποτελεσματικά τους villains του από τη μεταχείριση του Bane στην ταινία.

Οι θεατές σου ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΗΛΙΘΙΟΙ. 
Εντάξει, όχι τόσο. Στην ταυτότητά του γράφει 'Ρόμπιν'. Και ξαφνικά το DICK Grayson ακούγεται πολύ καλύτερο. Με την ίδια λογική, προτείνω την ταυτότητα για τον επόμενο ήρωα σε cross-over:


Και αυτό ΔΕΝ είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα στον χαρακτήρα.
Όταν γυρνάει ο άλλος και σου λέει πως 'σε κοίταξα μια φορά στα μάτια και ήξερα πως ήσουν ο Μπάτμαν', ή σου λέει ψέμματα ή είναι psionic. Κάντε έστω ένα σύντομο handwave:

Στην πρώτη ταινία, στην πρώτη βόλτα που βγάζει ο Μπρους το Batmobile και τα κάνει πουτάνα όλα, ο Άλφρεντ του την είπε: 'είναι θαύμα που δε σκοτώθηκε κανείς'.
Βάλε λοιπόν τον Ντικ (και όχι Ρόμπιν) να έχει έναν τοίχο όπως είχε ο Michael Scofield, γεμάτο σημειώσεις, αποκόμματα εφημερίδων και τα ρέστα, που να ξεκινούν από μια μεγάλη δωρεά του Wayne Foundation προς τους τραυματίες εκείνου του περιστατικού και να καταλήγουν στην ταυτόχρονη εξαφάνιση του Μπάτμαν και του Μπρους Ουαίην.

Τι κερδίζουμε από αυτό: Καταρχάς, δείχνεις πως ο Ντικ είναι πράγματι συστηματικός, οργανωμένος και γαμάτος ντετέκτιβ, κατάλληλος για βοηθός του Μπάτμαν. Δεύτερον: αναιρείς την ανάγκη για τον Bane να βρει 'τυχαία' το κρυσφύγετο με τα όπλα, αρκεί να ξεγελάσει/παρακολουθήσει τον Ντικ και να πάρει απο αυτόν τις πληροφορίες του (έχοντας καθιερώσει πως ο Ντικ συνεργάζεται με τον Μπάτμαν και οι κακοί το αντιλαμβάνονται). Έτσι ενδυναμώνεις και τον Bane, σαν απειλή.


Σχετικά με τα Action Scenes.
Αν σε μια ταινία δράσης δεν καταλαβαίνεις τι σκατά γίνεται όταν υπάρχει δράση, τότε υπάρχουν δύο τινά:
1) Η δράση είναι κακοφτιαγμένη σε επίπεδα Michael Bay (μετά το Βράχο και το Con Air)
2) Το σενάριο είναι άσκοπα ακαταλαβίστικο σε επίπεδα Guy Richie (μετά το χωρισμό του με τη Μαντόνα)

Το θέμα είναι πως όταν δεν δίνεις στον θεατή να καταλάβει τι γίνεται, δεν μπορείς να του δημιουργήσεις suspence. Προφανώς ο Christopher Nolan, αφότου ορισμένοι χρόνιοι χρήστες LSD του είπαν καλά πράγματα για το Inception, αποφάσισε να κρατήσει και τα δύο αυτά στοιχεία της 'επιτυχίας' του. Που δείχνει από μόνο του πόσο γουστάρει ο κόσμος το force-feeding βλακείας.



'Ουάου ZOMG το Inception είναι τόσο έξυπνη ταινία που πρέπει να σκέφτεσαι για να την πιάσεις. Απλά εσύ είσαι μαλάκας Mpelalidike και το βρίζεις' 
-φανατικός αναγνώστης του Tom Robbins.


Παρασκευή, 2 Νοεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 9.1: Παράδειγμα Narrative

Καταπιάστηκα πρόσφατα με αυτό το παιχνίδι, το Saboteur. Ή, πιο απλά, Le Sabeauteaureaueuer, αν το πεις με γαλλική προφορά.

Και είναι από τα καλύτερα παραδείγματα που θα μπορούσα να βρω για να δείξω τη σημασία του narrative. Κατά δύο χρόνια προγενέστερο του SR3, το LS αποτέλεσε το κύκνειο άσμα της Pandemic Studios, που ξεπουλήθηκε στην EA (γιουχάισμα από τα πλήθη).

Πράγματα που πρέπει να ξέρετε σχετικά με το παιχνίδι και ΔΕΝ έχουν σχέση με το θέμα στο οποιό θέλω να καταλήξω, αλλά πρέπει να τα βγάλω από τη μέση στα γρήγορα:

Ο χειρισμός είναι μια σταλίτσα πιο μπελαλίδικος από του SR3, όχι κάτι τρελό, αλλά αν είσαι καλομαθημένος είναι δυνατό να ψοφήσεις στο tutorial. 2 φορές. Τα γραφικά ενίοτε bug-άρουν και δε λείπουν οι πίστες που είναι είτε επαναλαμβανόμενες είτε ένα εξοντωτικά δύσκολο -ευτυχώς προαιρετικό- time trial που απευθύνεται σε σκληροπυρηνικούς ραλλάκηδες.

Το μόνο σημείο που μου κολλάει κατά συρροή είναι στα μενού (!) και ειδικά στο 'exit to windows' (!!!), αλλά αυτό δεν είναι καθόλου έκπληξη: πόσο EA εκ μέρους τους, να βγάζουν παιχνίδια polished αλλά γεμάτα λακούβες..

Το παιχνίδι προσπαθεί να είναι μείξη San Andreas και Hitman, παίρνεις στολές των οχτρών και πρέπει να είσαι διακριτικός και τα ρέστα, αλλά καταλήγει να βάζει τρικλοποδιά στον εαυτό του: με τα περιορισμένα checkpoints και δεδομένου του πόσο εύκολα μπορούν να στραβώσουν τα πράγματα, το να μπεις πυροβολώντας είναι μάλλον προτιμότερο για λιγότερες επαναλήψεις και υγιέστερα νεύρα.

Γενικά, από πλευράς mechanics είναι ένα μετριότατο παιχνίδι που δεν θα σπαταλούσα χρόνο μαζί του αν δεν ήταν...

αυτό το ΤΟΣΟ δυνατό Narrative, που κρατάει όλο το immersion από μόνο του.




NARRATIVE

Αυτό που μου κίνησε εξαρχής το ενδιαφέρον στο παιχνίδι είναι το βασικό gimmick του: οι γερμανοκρατούμενες περιοχές είναι ασπρόμαυρες και όσο τις απελευθερώνεις γίνονται έγχρωμες. Ξέρω το έχουμε ξαναδεί πολλές φορές αλλά ποτέ σε παιχνίδι και ποτέ με τέτοια καλαισθησία και αρμονικό δέσιμο. Και τους έκατσε υπέροχα. Δεν μπορώ να περιγράψω το πόσο πλούσια χρώματα και καθαρό, σαφές κοντράστ έχει το Le Sabeauteueueur, ακόμα και στις ασπρόμαυρες περιοχές. Αν ποτέ φτιάξουν παιχνίδι βασισμένο στο Sin City, τους συμβουλεύω να αντιγράψουν με θράσος  το LS.

Κι εδώ είναι που έγκειται η ιδιοφυϊα του LS: τα χρώματα δεν είναι απλά για το μάτι- αντιπροσωπεύουν τη βασική ιδέα, τον κεντρικό άξονα του παιχνιδιού: την πάλη ανάμεσα στην Αλλαγή από τη μια, και τη Στασιμότητα από την άλλη. Η Αλλαγή θριαμβεύει όχι μόνο μέσα από τις πράξεις του πρωταγωνιστή, αλλά και από κάθε χαραμάδα που βρίσκει. Μου έκανε πολύ εντύπωση αυτό, ακόμα από το tutorial που λαμβάνεις μέρος σε ένα Γαλλό-Γερμανικό ράλλυ, με τις αλλαγές στον τόνο του εκφωνητή του αγώνα:

(είμαι στη θέση 30): 'Κι έχουμε μαζί μας κι έναν Ιρλανδό, του ευχόμαστε καλή τύχη'
(στη θέση 10): '(ανήσυχα) φαίνεται πως ο Ιρλανδός τα πηγαίνει πολύ καλύτερα από όσο μπορούσε να ελπίζει κανείς... μπράβο του (κρυφοτσατισμένα)'
(στη θέση 2, έτοιμος να προσπεράσω τον κακό): ' ΠΩΣ ΤΟΛΜΑΕΙ ΑΥΤΟ ΤΟ ΣΚΥΛΙ ΝΑ ΕΡΧΕΤΑΙ ΚΑΙ ΝΑ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙ ΝΑ ΤΑΠΕΙΝΩΣΕΙ ΤΗΝ ΑΝΩΤΕΡΗ ΡΑΤΣΑ ΜΑΣ' κτλ κτλ και η προφορά του ξεφεύγει πλέον τόσο που γίνεται ακατανόητος.




Ο ήρωας είναι ένας αλκοόλας φανατικός καπνιστής και γκομενάκιας Ιρλανδός, που τον υποδύεται στο voice acting ο Robin Atkin Downes , ο ίδιος που κάνει και τον βρετανό στο SR3, οπότε θα ακούσετε άφθονα 'bollocks mate!'. Τον πάω αυτόν τον ηθοποιό, το 'έχει' πολύ με τα παιχνίδια.
Οι δικηγόροι της EA φροντίζουν να μας ενημερώσουν σε ένα loading screen πως
'Ο Sean δεν προσέχει καθόλου την υγεία του, γι'αυτό και καπνίζει!'
Κι εγώ που νόμιζα πως ένας τύπος ο οποίος όλο σκαρφαλώνει σε κτίρια, κουβαλάει μονίμως πάνω του 15 δυναμίτες ενώ καπνίζει και πεθαίνει δυο φορές στο tutorial ήταν λάτρης της υγιεινής ζωής!

Στους υπόλοιπους χαρακτήρες βλέπουμε να εφαρμόζονται tropes σαν παρωδία του εαυτού τους, κι εδώ είναι που βλέπεις με πόσο μεράκι είναι φτιαγμένο το παιχνίδι, καθώς χαμογελάς αναγνωρίζοντας τα μοτίβα.
Έχεις τον κολλητό που ξέρεις πως θα πεθάνει στο πρώτο act, την αδερφή του που και καλά δε σε πάει αλλά είναι κατα βάθος τσιμπημένη μαζί σου (εννοείται) και τον κατάλληλο κακο:

Πρόκειται να γίνει το μεγάλο ράλλυ, και η ομάδα είναι μαζεμένη σε ένα μπαρ. Τότε μπαίνει ο κακός γερμανός με τη μαύρη-κίτρινη κολλητή (gay) λαστιχένια στολή και σου πουλάει μούρη, φουλ αγγλικά με γερμανική προφορά. Στο ράλλυ όταν τον προσπεράσεις σου πυροβολεί τα λάστιχα και νικάει σε cutscene. Τέτοια φάση.


Θυμάστε στο παλιό Medal of Honor, που είχε μια αποστολή στην οποία συμμετείχες σε πρώτο πρόσωπο στην απόβαση στη Νορμανδία -φάση Saving Private Ryan? Ε, λοιπόν, η ένταση και το immersion εδώ είναι ασύγκριτα μεγαλύτερα.
Από τον πρόλογο ακόμα: για να εκδικηθείτε το μαλάκα που σας έσκασε τα λάστιχα αποφασίζετε με τον κολλητό να πάτε να του γαμήσετε το αμάξι και τον ακολουθείτε στο εργοστάσιο. Εκεί ανακαλύπτετε πως το εργοστάσιο είναι για όπλα, ο κακός σκοτώνει τον κολλητό (τα έλεγα εγώ) κι εσύ πρέπει να δραπετεύσεις. Οπότε αρχίζεις να τρέχεις με το αμάξι να ξεφύγεις ενώ σε κυνηγάνε και γίνεται της πόρνης από σφαίρες κι εκρήξεις:

PROLOGUE MISSION: Out of the frying pan...
Sean: 'Είναι τρελό! Κάτι δεν πάει καλά εδώ... αποκλείεται όλοι αυτοί οι στρατιώτες να κυνηγούν μόνο εμένα! Κάτι συμβαίνει, κάτι μεγάλο..'
PROLOGUE MISSION: ...Into the fire
Sean: 'Γίνεται εισβολή! Ο Θεός να μας βοηθήσει όλους! Αυτοί οι μπάσταδοι ξεκίνησαν πόλεμο!'

Μαλάκες, όταν έπαιζα αυτό το σημείο ανατρίχιασα.





Μεταξύ των άλλων που δείχνουν το μεράκι που έπεσε στο παιχνίδι, τι νομίζετε πως ήταν το κίνητρο που σου έδινε η εταιρεία για να το πάρεις αυθεντικό?, υπό τη μορφή DLC?
-Μα φυσικά, βυζάρες. Τουλάχιστον δείχνουν πως ξέρουν το κοινό τους. Κρίμα που έκλεισαν. Στο διάολο ΕΑ.



Μια μόνο μικρή, εντελώς προσωπική ένσταση: εντάξει, έχουμε εμπεδώσει τη Γαλλική αντίσταση στον WW2. Inglorious Basterds κτλ. Γιατί να μην έβγαζαν και κάτι, ξέρετε, πιο Ελληνο-κεντρικό?

Για όσους έχουν διαβάσει έστω και 2-3 τεύχη Μικρού Ήρωα, ΠΟΣΟ γαμάτο θα ήταν να γινότανε αυτές οι περιπέτειες vidya-game? Με bosses τύπου Shaitan Alaman κτλ. Ακόμα κι έτοιμο Theme Song έχει, που εκλιπαρεί να γίνει remake για game. Τα λέω χωρίς απολύτως κανένα πολιτικό υπονοούμενο -και ΔΕΝ θα έπρεπε να υπάρχει σε ένα παιχνίδι, όπως κατάφερε ο Ανεμοδούρας να το κρατήσει μακριά από τα γραπτά του.
Αν η ιδέα σας φαίνεται lame, ξεφυλλίστε πρώτα λίγο αμερικάνικα κόμιξ της ίδιας εποχής, και κάντε τη σύγκριση μόνοι σας.



Αυτό το ποστ ήταν να το βγάλω την 28η Οκτώβρη για να είμαι εντός κλίματος, αλλά μέθυσα και δεν ήμουν σε θέση ούτε βυζιά να διαλέξω.

Πέμπτη, 25 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 9.0: Εισαγωγή στο Narrative

Όταν λέμε Narrative (ελληνιστί 'αφηγηματικότητα'), εννοούμε τον τρόπο παρουσίασης, τον τύπο και το στυλ αφήγησης, με τρόπο που να δένει όλα τα προηγούμενα στοιχεία που έχουμε αναφέρει μέχρι τώρα αρμονικά μεταξύ τους, προς μια καθορισμένη κατεύθυνση, προκειμένου να βγάλει ένα συγκεκριμένο feeling. Με δυο λόγια είναι το σημαντικότερο στοιχείο σε ένα παιχνίδι: είναι η ταυτότητα του παιχνιδιού.

Το Narrative χρησιμοποιεί εργαλεία που καλούνται tropes. Νομίζω πως βγαίνει από το ελληνικό 'τρόποι'. Λέγοντας 'εργαλεία' θέλω να πω μάλλον 'σαφή μοτίβα'. Όταν το μοτίβο εκτελεστεί με έναν χιλιο-χρησιμοποιημένο τρόπο, είναι αυτό που λέμε 'κλισέ'. Από πάντα είχα λινκ τέρμα πάνω δεξιά, σε μια από τις εθιστικότερες σελίδες που έχω βρει, η οποία πραγματεύεται tropes. Και να φανταστείς πως όταν κάναμε 'ανάλυση κειμένου' στο λύκειο, και ήταν από τα πιο βαρετά πράγματα ever, μιλούσαμε για κάτι τόσο σημαντικό και ενδιαφέρον...

Ας τα πάρουμε από την αρχή: το Narrative βασίζεται στην οπτική γωνία παρουσίασης των πραγμάτων: από τον παντογνώστη αφηγητή, μέχρι τον αναξιόπιστο.
Μια που θέσατε στα σχόλια το pnp, φανταστείτε μια αφήγηση του GM, από την οπτική ενός NPC:
'Θυμάμαι, σαν να ήταν χτες, εκείνους τους τέσσερις τύπους που μπήκαν στην ταβέρνα που σύχναζα'.

Εννοεί το party, και όλη η αφήγηση να γίνεται σε παρελθοντικό χρόνο. Δεν θα το έλεγα 'πρωτότυπο', αλλά προσωπικά δεν μου έχει τύχει ο GM να κάνει κάτι τέτοιο-και θα μου άρεσε να το δω.

Ακόμα και για έναν παντογνώστη αφηγητή όμως υπάρχουν κανόνες: καλύτερα να δείχνεις, παρά να λες. Πχ άλλο το να πεις πως 'ο τύπος ήταν τρελό fighter-όνι', κι άλλο να εξιστορήσεις πως έσφαξε 30 άτομα μόνος του- πριν πιεί καφέ.

Κάτι τέτοιο είναι η μεγάλη τραγικότητα του Τόλκιν, που δείχνει πόσο αγαθοί κι εύπιστοι είναι όλοι στον κόσμο: ο Sauron είχε μεταμφιεστεί στον Νεκρομάντη και οι Εννέα σε Μαύρους Καβαλάρηδες.
Ummm WHAT? 'Μεταμφιεστεί'? Όταν ο άλλος σου λέει πως είναι νεκρομάντης κύριε έλφ που είσαι και σοφός ντεμέκ γαμώ το βάλαρ σου, ΕΙΝΑΙ EVIL. Και μετά ήταν σε φάση: 'μα οι εννέα μαύροι καβαλάρηδες, με τις κουκούλες, που όλα τα ζώα έτρωγαν φρίκες στο πέρασμά τους και οι άνθρωποι έφευγαν τρέχοντας ήταν τα RingWraigths!' No Shit, Sherlock! Κι εγώ νόμιζα πως ήταν paladins incognito.




ΠΩΣ ΝΑ ΣΚΑΤΩΣΕΙΣ ΤΟ NARRATIVE

1) Άλλ'αντ'άλλων: Yesterday. Ένα μεταφυσικό θρίλερ, σε μορφή κόμικ... Ψήνομαι! Αλλά όχι με Speech Bubbles! Είναι σαν να κάνεις κηδειόχαρτο γραμμένο σε Comic Sans: σίγουρα πρωτότυπο, αλλά χαλάει το feeling.

2) Too much immersion: Morrowind. Μη με τρελαίνεις με υπερβολικά πολύ Lore, δώσε κάτι που να ξέρω, ώστε να έχω σαν σημείο αναφοράς. Ακόμα και ο Tolkien χρησιμοποιούσε τα 'κανονικά' δικά μας ονόματα για μήνες και μέρες της εβδομάδας. Όχι να έχεις 15 μήνες, με 25 μέρες τον καθένα, και όλοι με δικά σου ονόματα που για μένα δε σημαίνουν τίποτα. ΒΑΡΙΕΜΑΙ να μαθαίνω περιττά πράγματα που δεν παίζουν ρόλο στην ιστορία.

3) Το να επιβάλλεις αποφάσεις στον παίκτη, μέσα από cut-scenes, επειδή νομίζεις πως γράφεις σενάριο για ταινία. Μου έχει πρήξει την πούτσα ο villain και θέλω να τον κάνω να πονέσει. Και στο cut-scene, ο goody-two-shoes χαρακτήρας τον αφήνει να φύγει πιστεύοντας πως είναι απλά ο νεκρομάντης και όχι ο Sauron. Αφήνει τον κακό να ζήσει επειδή είναι Lawful Stupid, 'αλλιώς θα γίνω σαν αυτόν'.
(εγώ με φωνή Τραμπάκουλα): 'Τι λες ρε χαμένε? Θέλω να τον σφάξω, ασκαρδαμιχτί κι εξ'αδιαιρέτου!'
Είναι αυτό που έλεγα και πριν, πως δε θέλω η Bioware να μου φτιάξει την εμπειρία παιχνιδιού, θέλω να το κάνω μόνος μου.
Πολύ σωστά τα λέει ο Shamus.

4) Ο κυνικός πραγματισμός του παίκτη. Αξίωμα: ΚΑΜΙΑ σεναριακή επέμβαση δεν επιβιώνει αν συγκρουστεί με τον κυνικό πραγματισμό του παίκτη. Δίνω στα παιδιά in-game ένα ειδικό σπαθί με τρελή συναισθηματική αξία, το Final Death, που κάνει Extreme Damage στα Undead.
Χοίρος: 'Μα αυτό είναι Medium Weapon, εγώ είμαι καλός στα Big. Του κολλάω μια σιδερόβεργα για να γίνει Big'
Εγώ: -.-
Έκανε το φθαρμένο από τους χρόνους σπαθί ενός paladin που έδωσε τη ζωή του πολεμώντας undead να μοιάζει με τις μαλακίες που έχουν τα συγκρουόμενα στο λούνα πάρκ για να παίρνουν ρεύμα. Φυσικά δε δούλεψε.
Αν ο Μπόρομιρ ήταν παίκτης αντί για βούκινο θα είχε ένα Gong, να το χρησιμοποιεί για Tower Shield και να έχει cover. Και η ιστορία θα γινότανε σκατά.

5) Να βάλεις Gainax Ending, κοινώς = ένα ακατανόητο και ανούσιο τέλος, που μόνο οι πιο douchebags φίλοι σου θα θεωρήσουν 'εξαιρετικά έξυπνο' ή 'πρέπει να σκέφτεσαι για να το καταλάβεις'.
(αχεμ, ώρα για Τραμπάκουλα): 'Τι λες ρε χαμένε ? Σου άρεσε το τέλος της σειράς Neon Genesis Evangelion?'



Το καλό είναι πως αυτό το ending εύκολα διορθώνεται: απλά δίνεις τις απαραίτητες εξηγήσεις με τρόπο σαφή που ΔΕΝ 'χρειάζεται να σκέφτεσαι'.
Πώς θα μπορούσε να διορθωθεί απλά και άκοπα το τέλος του Mass Effect 3: βγάζεις, α λα Fallout, ακίνητες εικόνες οι οποίες εξιστορούν που βρίσκονται οι χαρακτήρες τώρα (τύπου BG2) και τι απέγιναν όλοι όσοι ήρθαν σε επαφή με τον/την Sheppard . Μπορείς ακόμα και mini-cutscenes να βάλεις, αν δεν είσαι εντελώς μαλάκαρος.




Και τώρα, κάτι πρωτόγνωρο: ένα σημείο που το San Andreas είναι καλύτερο από το Saints Row: Το Narrative. Με την τρομερή ποικιλία σκηνικών και στεγνή αμεσότητα του SA, είναι χαλαρά πιο 'ενσωματωτικό' (immersive) από το Detroid-clone για πόλη SR3.


Και νικητής είναι μια παιχνιδάρα, ανεπανάληπτη:
.
..
...
The Saboteur.
Ένας κεραυνοβόλος έρωτας.
Όλο το επόμενο ποστ θα είναι αφιερωμένο σε αυτό το παιχνίδι, το υπέρτατο δείγμα βαθύτατου Narrative.



Παρασκευή, 19 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.5: Μηχανισμοί αντί-τσαντίλας 2/2

ΕΝΤΟΣ παιχνιδιού, λίγα ακόμα anti-tsatila mechanics

Ο ρεαλισμός είναι καλός, αλλά με μέτρο. Ναι, υπάρχει τέτοιο πράγμα όπως too much realism. Ξέρω πως ξεκινάω με άχρηστο, αδύναμο γιωτά χαρακτήρα, αλλά αν είναι να μου τρως τη μισή υγεία όταν πέσω από τρια σκαλοπάτια, εσύ Risen 2, τότε ζήτω που χεστήκαμε. Ειδικά αν το συνδυάσεις με 'ρεαλιστικό' (=πολύπλοκο και απαιτητικό χωρίς λόγο) χειρισμό.

Μια που είμαστε στο πέσιμο από ύψος, δώστε καλύτερα βάση να κάνετε την AI των NPCs να φέρεται λίγο πιο λογικά. Είμαστε με τη Shaundi πάνω σε μια ταράτσα και πρέπει να φτάσουμε κάτω. Υπάρχει μια σκάλα για πυρκαγιές. Επειδή πραγματικά βιάζομαι, πηδάω χύμα από την ταράτσα σκεπτόμενος πως έχω αρκετά hit points για να γλιτώσω την πτώση και η Shaundi θα με προλάβει κατεβαίνοντας δυο-δυο τα σκαλιά.

Και τι κάνει η μαλάκω? Πηδάει κι αυτή!
'Mission Failed: Shaundi is Dead'
(σε αυτό το σημείο, μετά την πέμπτη επανάληψη, ήταν που η κυρά τη μίσησε κι αποφάσισε να επιλέξει το ending που η Shaundi πεθαίνει- εγώ παραείμαι μαλάκας καλός τύπος)

Μια ρεαλιστική AI, όταν σε βλέπει να πηδάς από την ταράτσα, θα κατέβαινε τρέχοντας τη σκάλα και θα σου έλεγε (πολύ σωστά και ρεαλιστικά):
'Καλά, μαλάκας είσαι?'

Κάτι που θα μου άρεσε, να προσέφεραν οι NPCs τα skills τους από μόνοι τους όταν σε βλέπουν να ζορίζεσαι, όπως στο Fallout. Ναι, όλα. Ακόμα και τα social. Γιατί όχι? Φοβούνται μήπως πάψεις να είσαι ο πρωταγωνιστής αν κάποιος άλλος σε θαυμάζει κι εκφράζει τις απόψεις σου? Αν θέλω να είμαι το μπρουτάλι που δε νιώθει από λόγια, αλλά ένας φαφλατάς βάρδος με θαυμάζει, ας μιλήσει αυτός. Προς όφελός μου θα είναι.

Όταν ανοιγεις το main menu πρέπει να έχεις άμεσα στη διάθεσή σου οτιδήποτε χρειαστείς, χωρίς υπομενού ή επιπλέον κλικ. Ξέρω πως ακούγεται αυταπόδεικτο αλλά δεν είναι. Όταν είναι η πρώτη φορά που πιάνεις στα χέρια σου ένα παιχνίδι νιώθεις ασφάλεια όταν ξέρεις που είναι το exit to windows (και όχι απλά quit to main menu). Μη με βάζεις να το ψάχνω δέκα ώρες.

Περί dymanic difficulty. Να έχει οπωσδήποτε επιλογή για off. Ή, ακόμα καλύτερα, να είναι επιλογή στα difficulty settings, πάνω από το 'very hard'. Ο λόγος? Εάν το DD είναι αναμμένο, το παιχνίδι, όσο καλός κι αν είσαι, θα είναι δυνατότερο- ακόμα και κλέβοντας. Ιδιαίτερα εμφανές στα ποδοσφαιράκια και τα ράλλυ. Όμως σαν παίκτης ΔΕΝ θέλω πάντα να είμαι στην τσίτα, κάποιες φορές παίζω για να χαλαρώσω. Για το DD αυτό δε σημαίνει τίποτα: θα με τσακίσει ακόμα κι όταν μαλακίζομαι. Θέλω να μπορώ να ανέβω λέβελ και να γυρίσω σε κάτι τραμπούκους που δεν τους είχα νωρίτερα να τους κόψω τον κώλο στο χαλαρό, όχι να κάνουν κι αυτοί level-up μαζί μου (εκτός εαν το επιλέξω ο ίδιος).



ΣΤΑ ΠΕΡΙΘΩΡΙΑ- τουτέστιν τα τόσο κοντά στο παιχνίδι, που όμως το αφορούν μόνο από τη δημιουργική πλευρά του παίκτη.

Θέλω το παιχνίδι να έχει έναν εύχρηστο map-maker, όπως τα Heroes. Πόσο γαμηστερό θα ήταν αν μπορούσες να πιάσεις το Fallout (και όχι τα BG, με τα ζωγραφισμένα backgrounds), να σου έδινε έναν απλό στη χρήση map maker με έτοιμα tiles και scripts (και όχι όπως το δαιδαλώδες Neverwinter) και να έφτιαχνες δικές σου πόλεις, κόσμους και quests?

Ακόμα παράνω: υποστήριξε το modding. Υπάρχουν τόσα παραδείγματα που ένα community καυλωμένων όχι απλά βελτιώνουν το παιχνίδι αλλά και χτίζουν πάνω σε αυτό. Εδώ στο Bloodlines, βγαίνει Antitribu- Sabbat mod! Άσε τον κόσμο να χτίσει για εσένα και μη τους περιορίζεις-βοήθησέ τους. Να υπενθυμίσω πως το Counter-strike είναι mod για το Half-Life. Πράγμα που μας φέρνει στα...



ΕΚΤΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ- και η σχέση της εταιρείας με εσένα, τον παίκτη-καταναλωτή.

Λέμε ΟΧΙ σε κάθε μορφή DRM, ειδικά στα 'online only ακόμα και για single player game'. Σκατά στη Blizzard, σκατά στο εικονικό 'κεφάλαιο' που παράγουν τα online games. Αναγνωρίστηκε από το Ανώτατο Δικαστήριο της Νότιας Κορέας ως ισοδύναμο του πραγματικού, με παγκόσμιο τζίρο 5 δις δολλάρια.... Οπότε δεν έχουμε να κάνουμε με παιχνίδι αλλά με 'δουλειά'. Δε με ενδιαφέρουν οι οικονομικο-πολιτικοί υπαινιγμοί, αλλά το θέμα είναι πως αυτό ΔΕΝ είναι παιχνίδι: είναι αγγαρεία παραγωγής χρημάτων από το μηδέν, χωρίς κανένα αντάλλαγμα πέρα από τις εργατοώρες που ενεδύουν οι παίκτες. Και αφήστε τα περι 'να προστατεύσουμε την πνευματική μας ιδιοκτησία από τους πειρατές'.

Πούλα κάτι που να πιάνει τα λεφτά του και δε θα χρειαστεί να αντιμετωπίζεις τους πελάτες σου σαν εν δυνάμει πειρατές. Και καλύτερο όνομα θα βγάλεις στην πιάτσα των gamers (που για ένα παιχνίδι πραγματικά μετράει) και περισσότερα έσοδα θα έχεις. Περισσότερο χώσιμο σε μελλοντικό πόστ.

Αν είναι το παιχνίδι να γίνει μεταφορά από κονσόλα παιχνιδομηχανή ας γίνει σωστά. Ειδικά στο θέμα του χειρισμού (άλλαξε τα γαμημένα χειριστήρια, βάλτο keyboard and mouse friendly), της κάμερας (Tomb Raider, όπως είπε και η Svens σε comment) και κυρίως-...-
...της βαρύτητας των γραφικών. Το ΓΑΜΗΜΕΝΟ, ΤΡΙΣΚΑΤΑΡΑΤΟ Web of Shadows κατάφερε να μου κάψει την κάρτα γραφικών: Geforce-9500M GS. Μιλάμε για κάρτα που την πάλεψε χαλαρότατα ακόμα και με το Metro 2033. Και κάηκε. Με την κατώτατη ανάλυση και γραφικά.

Στα περι εγκατάστασης:

  • Να ΜΗΝ πιάνει το παιχνίδι >9000 GB στο σκληρό δίσκο.
  • Να επιλέγω το φάκελο εγκατάστασης.
  • Να κάνει autosaves όποτε του καθορίσω εγώ, σε ένα καθορισμένο μέγιστο ποσό.
  • Δε θα με χάλαγε καθόλου τα Saves να βρισκόντουσαν σε στανταρισμένο φάκελο για να κρατάω back-ups.


Και κυρίως....

Να ΜΗΝ εγκαθιστά άσχετες παπαριές υποχρεωτικές για να παίξω το γαμημένο κωλοπαίχνιδο. Ειδικά όχι το Windows Games Live. Σκατά στον τάφο του εξυπνάκια της Microsoft που το σκέφτηκε αυτό. Και σε καμία μα καμία περίπτωση: μην εγκαθιστάς πράγματα χωρίς να με ρωτήσεις. Ούτε να αναβαθμίσεις τίποτα και να το κάνεις μετά να μη δουλεύει σωστά με όλα τα υπόλοιπα πράγματα που επί χρόνια που έτρεχαν χωρίς προβλήματα. Για να τρέχουν όλα τα άλλα, σημαίνει πως το δικό σου παιχνίδι έχει πρόβλημα, να το βελτιώσεις ή να το βάλεις στον κώλο σου. Μαλάκαρε. Μαλάκα μαλάκα. Γαμημένε.


Πέμπτη, 11 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.4:Μηχανισμοί αντί-τσαντίλας 1/2

Τι εννοώ όταν λέω για μηχανισμούς αντι-τσατίλας:
Κάθε τι που κάνει ο παίκτης να μην είναι βαρετό, μπελαλίδικο ή σπασαρχίδικο- να μην θεωρείται 'χαμένος χρόνος'. Και όταν λέω 'κάθε τι', εννοώ 'κάθε τι', εντός, στα περιθώρια κι εκτός του παιχνιδιού.



ΕΝΤΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Προσοχή: ακολουθεί εγκώμιο του Saints Row 3 και θάψιμο στο San Andreas. 

Η Maya πολύ σωστά με κατάλαβε, πως το SR3 είναι ό,τι πιο κοντινό έχω στο Τέλειο Παιχνίδι, και τα συγκρίνω όλα με αυτό. Έχει θέσει αξεπέραστα στάνταρντς, σα να λέμε.

Ειδικά αν λάβετε υπόψιν την αγάπη μου για τα point-and-click-isometric, καταλαβαίνετε πόσο κωλογαμάτο είναι. Γιατί όμως? Επειδή ακριβώς το μεγαλύτερο πρόβλημα που παρουσιάζουν τα WSAD games -ο μπελαλίδικος χειρισμός στις τρεις διαστάσεις- εδώ δεν υπάρχει.

Ως σημείο αναφοράς, όταν είδα πως μια από τις πρώτες αποστολές περιείχε πτήση, και με πρόσφατες τις φρικτές εμπειρίες μου από αντίστοιχες του SA, ήμουν έτοιμος να το παρατήσω επιτόπου. Και όμως: ο χειρισμός στα δύο παιχνίδια είναι η μέρα με τη νύχτα. Οι τύποι δεν προσπάθησαν να το κάνουν 'ρεαλιστικό flight simulator'. Το είδαν από την οπτική του gamer που προτιμάει την πιστευτότητα από τον ρεαλισμό. Γι'αυτούς, το να οδηγείς αεροπλάνο είναι ένα και το αυτό με το να οδηγείς αμάξι. Και πολύ καλά έκαναν. SR3 > SA

Το παιχνίδι πρέπει να μη σε κλέβει για χάρη της 'σκηνοθεσίας'. Προτιμώ να παίζω με συγκεκριμένους κανόνες, να διαλέγω τον εξοπλισμό που ταιριάζει σε κάθε περίπτωση και την προσέγγισή μου στο πρόβλημα (βλέπε Hitman), από το να 'μεταφερθώ' σε μια κατάσταση που το παιχνίδι μου δίνει ένα συγκεκριμένο (ακατάλληλο) όπλο και όχημα. SR3 > SA

Οι αποστολές πρέπει να έχουν 3-4 checkpoints. Εάν τα σκατώσεις σε ένα σημείο, ξαναπαίζεις μόνο αυτό, και όχι ολόκληρη την αλληλουχία: 'κάνω Load (ή ξεκινάω χωρίς όπλα, οπότε γάμησέ με), πηγαίνω μέχρι τον Quest Giver, πηγαίνω μέχρι το μέρος που είναι να γίνει η αποστολή, τα ξανασκατώνω και τζάμα έχασα 15 λεπτά χωρίς κανένα όφελος'. SR3 > SA
(το ιδανικό βέβαια, όπως έχω πει, είναι να έχει Φλώρος-mode)

Και μια που είμαστε εδώ, ας δούμε πως, εκτός των check-points, το SR3 καταπολεμάει το 'χωρίς κανένα όφελος'. Το παιχνίδι έχει level, στο καθένα μπορείς να αγοράσεις νέα και δυνατά abilities. Τα xp τα αποκαλούνε respect. Respect αποκτάς κάνοντας οτιδήποτε πέρα από το να περπατάς ήρεμα. Τουτέστιν, μπορεί να σκατώσεις την αποστολή, αλλά στην πορεία όσους έχεις καθαρίσει, όση τρελή οδήγηση έχεις κάνει, σου δίνει respect και σε πλησιάζει στο επόμενο level. Μπορείς έτσι να δυναμώσεις και να γυρίσεις αργότερα να πάρεις τη ρεβάνς. Fuckin A+! SR3 > SA

Άλλη μια τραγικότητα του SA είναι πως σου δείχνει μόνο το σημείο του objective και σε αφήνει να το βρεις όπως μπορείς, με αποτέλεσμα να σταματάς κάθε λίγο τη δράση για να βλέπεις το χάρτη, ώστε να μη χαθείς. Το SR3 σου δίνει gps που σου προτείνει μια διαδρομή στο χάρτη, και είσαι ελεύθερος να αυτοσχεδιάσεις. Εκτός αυτού έχει και cruise control, ώστε να μη χρειάζεται να γαμάς το δάχτυλο σου και το W για να κρατάς πατημένο το γκάζι. SR3 > SA

Κάτι τελευταίο και γαμηστερό, που δεν τίθεται καν θέμα σύγκρισης, το SR3 έχει το Awesome Button (αυτοι το λένε, όχι εγώ, σοβαρά). Κάθε τι που κάνεις έχοντας πατημένο το shift, γίνεται με γαμηστερό τρόπο. Πχ αντί να ανοίξεις την πόρτα του αμαξιού, να πετάξεις τον οδηγό και να το πάρεις, με το shift θα πάρεις φόρα τρέχοντας, δίνοντας μια διπλή ιπτάμενη κλωτσάρα μέσα από το παρμπρίζ στο οδηγό -ο οποίος εξαϋλώνεται από το awesomeness σου-, και φεύγεις γκαζώνοντας με Turbo Boost. SR3 + 1 (δεν τίθεται καν θέμα κόντρας)



Το παιχνίδι θα ήταν το Τέλειο αν είχε τρία ακόμα πράγματα:

1) Auto-collect Loot στο στυλ του Jade Empire. Πχ στο Diablo, όταν κατασφάξεις τα πάντα και πατήσεις το alt, η οθόνη γεμίζει με γράμματα που σου λένε τι έχει πέσει και πρέπει να τα μαζέψεις και αν τα ξεδιαλύνεις μόνος σου. Στο JE, τα φράγκα και πράγματα κάθε εχθρού που σφάζεις μπαίνουν μόνα τους στο invetory και ταξινομούνται αυτόματα.

2) Replay Mission: όσο με ζορίζει το να παιδεύομαι δέκα φορές σε μια αποστολή που δε βγαίνει, άλλο τόσο με στεναχωρεί να μην έχω τη δυνατότητα να ξαναπαίξω δοκιμάζοντας άλλες φωνές (το παιχνίδι έχει 7 σετ διαλόγων κάθε φορά), εξοπλισμό και τακτικές σε κάποιες που μου άρεσαν. Και το παιχνίδι έχει τρομερά καυλωτικές αποστολές.

Συγκρίνετε την πρώτη αποστολή (tutorial):
San Andreas: κάνεις ποδήλατο στην πόλη και προσπαθείς να ξεφύγεις από gangstas μέχρι να φτάσεις σπίτι σου.
Saints Row the Third: κοιτώντας να ξεφύγεις από το αεροπλάνο του κακού και των δίδυμων σέξι γραμματέων του (το voice acting της μιας εξ'αυτών κάνει η Sasha grey btw), πηδάς χωρίς αλεξίπτωτο και πυροβολείς στον αέρα τους μπράβους που έχει στείλει στο κατόπι σου, ώστε να καθαρίσεις κάποιον και να πάρεις το δικό του. Στη διάρκεια της πτώσης ανάμεσα σε κούτες με ύποπτο φορτίο που έπεσαν από το αεροπλάνο εξ'αιτίας της καταστροφής που προκάλεσες, καταφέρνεις να πιάσεις τη Shaundi (το τσουλί της παρέας), και βλέπετε πως το αεροπλάνο έχει κάνει κύκλο και κατευθύνεται προς τα πάνω σας. Ακολουθεί ο εξης διαλογός:

Shaundi: Θες να πεις πως πρέπει να μπούμε στο αεροπλάνο, να σφάξουμε τους πάντες και να βγούμε από την άλλη? Είσαι τρελός?
ΕΣΥ: Όχι 'εμείς' μωρό μου. Εγώ.
Shaundi: ?!?!?!?!?
(την αφήνει στο κενό και ορμάει πυροβολώντας προς το παρμπρίζ του αεροπλάνου που πλησιάζει)
Shaundi: Son of a biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.......
Διασχίζεις τρέχοντας το αεροπλάνο, ανατινάζοντας όποιον βρίσκεις στο δρόμο σου, πηδάς από την άλλη πλευρά, σφάζεις μερικούς ακόμα, παίρνεις για άλλη μια φορά το αλεξίπτωτο ενός από αυτούς, και πιάνεις τη Shaundi προτού αυτή φτάσει κάτω, ώστε να κερδίσεις ένα μπινελίκι που μάλλον σου άξιζε.
SR3 >>>>> SA

Είναι δυνατόν να μη θέλεις να ξαναπαίξεις κάτι τέτοιο?

Το μεγάλο μου παράπονο όμως με το παιχνίδι είναι αξεπέραστο. Αυτό που αν είχε θα του συγχωρούσα όλα τα άλλα:

3) Να έχει την επιλογή να κάνεις turn off τα DLCs που δε θέλεις.
Εξηγούμαι: Στις pre-ordered versions για Steam, σου βάζει αυτόματα τζάμπα και με το ζόρι ένα DLC που μετά δεν αφαιρείται παρά μόνο με mods, το οποίο σου δίνει κάμποσα quest-reward όπλα και οχήματα, όπως και αυτόματο take-over μιας περιοχής του χάρτη- κάτι που σου στερεί τα activities εκεί. Αυτό σημαίνει πως σε πολλά quests οι (σημαντικές) επιλογές σου παύουν να έχουν νοήμα. Εκτός από αυτά έβαλε και ένα 'vampire DLC' που σου δίνει regen αν φας την ανθρώπινη ασπίδα σου (στο κανονικό, απλά τη σφάζεις). Αυτά όμως εγώ δεν τα θέλω γιατί στερούν την αίσθηση της επιτυχίας και το χρόνο παιχνιδιού. Δώσε μου τη δυνατότητα να τα απενεργοποιώ.



Δευτέρα, 1 Οκτωβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.3: Mechanics: for Freedom

Railroad = ο μοναδικός τρόπος να γραφτούν επικές ιστορίες επικής επικότητας, όπως λέει και ο Scott Pilgrim (δείτε το). Όλη η ιστορία θα χαλούσε εάν απλά, με ένα βολικό Deus ex Machina το πρόβλημα λύνονταν γρήγορα κι εύκολα. Για να είμαστε δίκαιοι, οι αετοί του Ράνταγκαστ, ακόμα και σώζοντας απλά τον Γκάνταλφ ήταν deus ex machina αλλά anyway, παίξτε μπάλα. Οι ήρωες οφείλουν να περάσουν δυσκολίες προκειμένου να φτάσουν στην εξιλέωση.

Sandbox = οι Φρόντο και Σια αποφασίζουν πως ο μόνος τρόπος για να την παλέψουν είναι να ανέβουν μερικά λέβελς. Αρχίζουν λοιπόν βόλτες στη Μέση Γη, νικώντας προοδευτικά δυνατότερους αντιπάλους, και δυναμώνοντας οι ίδιοι, βγάζουν τελευταίο το side-quest της Μόρια (Γαμήσαμε το Balrog!) και μετά πάνε και κόβουν τον κώλο του Sauron. Ο Μπορομίρ επιζεί (huzzah!)

Τι από τα δύο θα ήταν καλύτερο για ένα βιβλίο? Χαλαρά το πρώτο.
Τι από τα δύο θα ήταν καλύτερο για ένα παιχνίδι? Χμμμμμ αναλόγως. Εάν υπάρχει για γαμηστερή ιστορία, εντάξει, γιατί όχι.

Αλλά συνήθως ΔΕΝ υπάρχει ιστορία αρκετά γαμηστερή που να δικαιολογεί το σπασοπούτσι του σιδηροδρόμου. Όποιος σεναριογράφος παιχνιδιών (και όχι συγγραφέας) νομίζει πως είναι η εξαίρεση, κατά 95% σφάλλει. Τελευταία φαίνεται όμως πως δεν έχουν καν τέτοιες ψευδαισθήσεις και απλά μας πρήζουν τα αρχίδια ahem- η πόρτα στο neverwinter nights- ahem.

Όμως δεν υπάρχει περίπτωση, απλά δεν υπάρχει, να μη σας καυχηθώ πως στον open-ended κόσμο του Fallout 2, κατάφερα με το Bozar critical στον Frank Horrigan για 1800 damage. Πέρασα ωραία. ΠΟΛΥ ωραία.

Οπότε φαντάζομαι έκανα σαφή τη θέση μου, πως το Railroad μπορεί -αν είναι κακό- να σε απογοητεύσει, αλλά το  Sandbox τουλάχιστον θα σε αφήσει να ελπίζεις και να ασχοληθείς λίγο παραπάνω.



Το καλύτερο πράγμα για να δείξω τις δυνατότητες για ελευθερία στον παίκτη θα είναι να συγκρίνω μεταξύ τους τίτλους της ίδιας σειράς, από εταιρείες που έμαθαν και άλλες που νόμιζαν πως έμαθαν.


Commandos vs Commandos 2.
Γιατί προτιμώ το 2: επιτέλους έχω τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ τα όπλα του εχθρού, όλα τα κομάντα μπορούν να φοράνε τις στολές του (αν και ο Spy μπορεί να μασκαρευτεί σε ταξίαρχο και να ψαρώνει τους πάντες ενώ οι υπόλοιποι μόνο σε σκατοφάνταρα), κρασιά και τσιγάρα που τα θύματα μόλις δουν τρέχουν να πάρουν και πέφτουν μέσα σε δόκανα για αρκούδες (το κάπνισμα σκοτώνει) κτλ κτλ. Η κάθε πίστα μπορεί να βγεί με πάρα μα πάρα πολλούς τρόπους. Παράλληλα, πρέπει να δοθεί προσοχή, πως οι χαρακτήρες αποκτούν ένα άτυπο characterization μέσω καθιέρωσης μανιερισμών απλά και μόνο μιλώντας, περπατώντας και του ΜΟ σφαγής που χρησιμοποιούν, κάτι που είναι πολύ προχώ για strategy game.

Baldur's Gate 1 vs 2.
Γιατί προτιμώ το 1: Πολλοί περισσότεροι και πιο ενδιαφέροντες NPCs που δεν με εξαναγκάζουν σε διλήμματα που έχουν μόνο μια politically correct (και άρα προσοδοφόρα) λύση-βλέπε Anomen που εάν δεν αναζητήσει την εκδίκηση παίρνει +4 Wisdom ενώ αλλιώς τον πούλο... του έσφαξαν την αδερφή FFS! Τα spells, ακόμα και τα 'άχρηστα' είναι χρήσιμα, καιδεν υπάρχουν villains με plot armor [Υπενθύμιση: εάν κάποιος είναι αρκετά άτυχος να καταφέρει να σφάξει τον Ιρένικο την πρώτη φορά στο Spellhold με Finger of Death, το παιχνίδι κρεμάει επειδή το θεωρεί αδιανόητο-ενώ στην ουσία το έχεις τερματίσει!!]. Και τέλος: μπορείς να πας παντού στον κόσμο, ακόμα και σε περιοχές στην ερημιά χωρίς κανένα απολύτως νόημα.

Η χρυσή αναλογία: μια σταλίτσα railroal, ίσα-ίσα για να σε ξεκινήσει, με ένα γαλόνι Sandbox.
Μιλάμε πάντα για RPG, όχι adventure.


Με βάση τα παραπάνω, πάμε σε πιο συγκεκριμένα:

ΚΟΣΜΟΣ.

Θέλω Sandbox, δηλαδή Open Game World. Να πάω όπου γουστάρω να εξερευνήσω, κι ας μην έχει τίποτα plot relevant. Οι άσχετες περιοχές είναι που παραδόξως συνήθως παρέχουν το περισσότερο Immersion.

Να μπορώ να πάω εκεί άμεσα, εφόσον ανακαλύψω το μέρος, με ένα κλικ, χωρίς πολλές ιστορίες και περπάτημα.


Και δύο σχόλια: Γιατί, ω San Andreas, να υπάρχουν κλειδωμένα μέρη στον κόσμο σου και να να πρέπει να τα ξεκλειδώνω βγάζοντας σπασοπούτσικες αποστολές? Είμαι ηλίθιος μήπως και φοβάσαι μη χαθώ? Κατηγοριοποιείσαι ως Wide open Sandbox game, οπότε ΟΡΘΑΝΟΙΞΕ ΤΟ, το γαμημένο. (μια που είμαστε εδώ: παιχταράδες της Rockstar, παίξτε Saints Row ή τα 2 πρώτα δισδιάστατα παιχνίδια της δικής σας εταιρείας. Γαμάνε, και μπορεί να μάθετε και κάτι)


Όμως. Αν έχεις τη φιλοδοξία ενός τεράστιου ορθάνοιχτου κόσμου, να έχεις και τα αρχίδια να του δώσεις λίγο βάθος. Παράδειγμα προς αποφυγή: Mass Effect. Ούτε ξέρω πόσα ηλιακά συστήματα, το καθένα με δικούς του πλανήτες που μπορείς να πας, ο καθένας με 2 οθόνες επιστημονικό και ιστορικό backstory. Στην πράξη: διαβαίνω με το κωλοόχημα που δεν μπορεί να κάτσει στις έξι ρόδες του το generic τοπίο και φτάνω στη βάση των generic bandits, όπου και τους καθαρίζω. Αυτό δεν είναι ποικιλία, είναι γαμημένη κοροϊδία. Επειδή είμαι από τους ψυχαναγκαστικούς που πρέπει να βγάζουν όλα τα locations, η τόση επανάληψη με έκανε να το παρατήσω.



ΑΠΟΣΤΟΛΕΣ.

Fallout 3 vs Fallout: New Vegas
Προτιμώ χαλαρά το 3. Η βασική πλοκή βγαίνει σε μισή ώρα αν πας γραμμή από το ένα μέρος στο άλλο. Δε σε ζορίζει (μόνο στον λαβύρινθο του μετρό). Όλα τα άλλα είναι side-quests που απλά βγάζεις γούστα.

Πρώτον: θέλω αναλυτικό Quest Log. Και όταν λέω αναλυτικό, εννοώ πως θέλω ανα πάσα στιγμή να ξέρω: ποιός, σε ποιό μέρος μου έδωσε την αποστολή, ποιά ακριβώς είναι αυτή, που βρίσκεται, και να μπορώ να ξαναδώ τον διάλογο.

Δεύτερον: Θέλω να υπάρχει Φλώρος-Mode.
Πως μπορείς να ενσωματώσεις ομαλά το Φλώρος-Mode σε παιχνίδι της λογικής San Andreas για να μην κολλήσεις σε αποστολή: Έστω πως συναντάς μια συμμορία τύπου Sons Of Anarchy, κι έχουν πρόβλημα με τις μηχανές τους, ενώ εσύ έχεις ανεβάσει το Engineering. Δουλεύεις για αυτούς, τις διορθώνεις, κάνεις 2-3 προαιρετικά quests και αυτοί σου χρωστάνε χάρη. Μετά, στη Main Quest αποστολή που ζορίζεσαι, τους παίρνεις τηλέφωνο και ζητάς να σου εξαργυρώσουν τη χάρη κάνοντας την αποστολή για εσένα. Ο παίκτης έχει χαρεί το παιχνίδι και αυτά που έχει κάνει έχουν νόημα και τον βοηθούν στο μέλλον. Αυτό εξυπηρετεί τρεις στόχους: μεγαλώνει χοντρά το immersion, αποφεύγει να νευριάσει τον παίκτη με μια άλυτη αποστολή και τον παροτρύνει να εξερευνήσει κι άλλο (το μεγάλο game longevity γενικά θεωρείται κακό από τις εταιρείες ως αντι-εμπορικό, αλλά εμείς το βλέπουμε από την οπτική του παίκτη).


Dialog trees
Συγχωρήστε μου την αισχρότητα του να μη βάλω ecchi, αλλά αυτό είναι ενδεικτικό....

...μιας εταιρείας που κάποτε έβγαζε παιχνίδια που οι επιλογές διαλόγου αλλάζανε ανάλογα με το speech σου και ανάλογα με το intelligence (μπορούσες να παίξεις κρετίνο χαρακτήρα).

Και μια που είμαστε εδώ, σε εκλιπαρώ Bioware: το καταλαβαίνω που ξεπουλήθηκες στην EA (ούγκα μπούκα μάνατζερς: πωλήσεις πωλήσεις FIFA FIFA μπανάνα), αλλά ΔΕΝ θέλω να μου 'δημιουργείς εσύ την εμπειρία παιχνιδιού'. Άσε με να το κάνω μόνος μου, όπως και όταν θέλω. Γύρνα στα παλιά και μη με προδίδεις. Είμαι μαζί σου. Ευχαριστώ.

Αλληλεπίδραση με το περιβάλλον.
Θέλω να υπάρχει όπως υπήρχε στα πρώτα X-com: να μπορώ να διαλύσω τοίχους και πόρτες, να κάψω χωράφια κτλ, και οι NPCs να αντιδρούν ανάλογα.
Το θέμα είναι να γράφεις Situations και όχι Events
Ναι, συμφωνώ, για ένα παιχνίδι είναι πολλή περισσότερη δουλειά. Αλλά εδώ φτιάχνουμε το τέλειο παιχνιδι. Όποιος το εκδώσει, δεν έχει λόγο να αλλάξει κάτι στα sequels. Οπότε η ίδια ρουτίνα (script) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για όλα τα παιχνίδια, τα expansions, ακόμα και τα mods αν δεν είναι μαλάκες και αφήσουν ελεύθερο τον κώδικα. Παράλληλα, ο παίκτης χαίρεται που είναι δημιουργικός.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: 'πρέπει να πάρεις το quest item που έχει ένας τρόμπας.'
1) Τον σφάζεις και το παίρνεις
2) Sneak και το καβατζώνεις με pick pocket
3) πετάς μια πέτρα στον τοίχο και το script του λέει να πάει να δει ποιος παπάρας κάνει μαλακίες
4) τον πείθεις να στο δώσει
5) το αγοράζεις από αυτόν
6) αποπλανείς τη γυναίκα του και αυτή στο φέρνει.
7) σκάβεις απο κάτω και κάνεις ριφιφί
8) φτιάχνεις ένα αντίγραφο μόνος σου
9) ψάχνεις σε άσχετους NPC και αγοράζεις ένα ίδιο, επειδή δεν υπάρχουν unique items.
10) ανοίγεις το χρηματοκιβώτιό του με engineering.
Τέτοια φάση.

Έτσι, όλοι οι γρίφοι στην ουσιά γίνονται Lock and Key Puzzles, μόνο που το κλειδί εδώ το φτιάχνεις μόνος σου.


Και αυτό είναι από μόνο μου τη βάση για το συστατικό που πρέπει να καταλαμβάνει το 90% του χρόνου του παίκτη: τα Side-Activities. Οφείλεις να έχεις Side-Activities που αφενός μεν είναι διασκεδαστικά, αφετέρου δε σου αφήνουν κάποιο όφελος (skill points?) κι επιπλέον σε κάνουν να θέλεις να ασχοληθείς μαζί τους, όχι από ανάγκη, μα από γκαύλα.
Μερικά που έχω στο νου μου πρόχειρα: capture the flag, ψάρεμα, handcraft, housework, όλα τα skills με μια μικρή ανταμοιβή στο καθένα ώστε να μην τίθεται το θέμα του farming και της αγγαρείας.
Εάν το κάνεις σωστά, όλοι θα θέλουν να ασχοληθούν με αυτά.
Πόσο γαμάτο θα ήταν να φτιάξεις το Lord of The Rings από την αρχή και όλοι σου οι παίκτες να παρατήσουν την πλοκή και να φτιάξουν δικό τους διαγωνισμό ψαρέματος???



-Έπιασα το Watcher in the Water!
Μπορείς να φανταστείς μεγαλύτερη επιτυχία από αυτή για το Immersion του παιχνιδιού σου?




Σάββατο, 29 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.2: Mechanics no-nos

Σήμερα θα ξεκινήσουμε με μια μεγάλη παρένθεση, η οποία αφορμάται απο τα comments του Νικ δε Γκ(ρ)ικ στο προηγούμενο ποστ.
Τα σχόλια εστιάζανε σε δύο σημεία, που θα απαντήσω χωριστά.

Σημείο πρώτο (περιφραστικά): Η θεωρητική προσέγγιση για το τέλειο παιχνίδι είναι ματαιοπονία, επειδή στοχεύει στο να ικανοποιήσει μια πολύ περιορισμένη συγκεκριμένη μερίδα ανθρώπων, και κατά συνέπεια θα ήταν οικονομική αυτοκτονία για μια μεγάλη εταιρεία (ΑΑΑ όπως τις λένε) να βγάλει παιχνίδι που να ανταποκρίνεται στις αρχές που προτείνω εδώ.

Η αλήθεια είναι πως οι μεγάλες εταιρείες με τα χοντρά budget είναι έτσι κι αλλιώς προσανατολισμένες σε αυτά που θέλει το 'εμπορικό' κοινό. Όλα καλά εκεί. Όμως, γιατί να μην εμφανιστεί μια μικρότερη εταιρεία που να ικανοποιήσει και αυτούς που θέλουν κάτι διαφορετικό? Είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα που έγραφα για την Pendulo Studios στα adventures παλαιότερα. Άλλωστε, μερικά από τα πιο κλασσικά RPG φτιάχνονται και με 100.000$ μόνο, από τρεις φοιτητές ιατρικής, όπως δείχνει αυτό εδώ το βίντεο. Δείτε το, πραγματικά, αξίζει τον κόπο. Μιλάει για την Bioware και προσπαθεί να εξηγήσει το τι συμβαίνει με αυτήν τα τελευταία χρόνια. Στο τελευταίο πεντάλεπτο εξηγεί και για ποιους λόγους το κόστος είναι ανταγωνιστικό. Προσθέτω κι εγώ πως με βάση όσα γράφω για τα γραφικά και τον ήχο το κόστος λογικά πρέπει να χαμηλώνει ακόμα περισσότερο.

Σημείο δεύτερο (επίσης περιφραστικά): Το point-and-click δεν αρέσει σε όλους, και ορισμένοι προτιμούν τα WSAD στην ισομετρική. 
Το συγκεκριμένο με ανάγκασε να αλλάξω λίγο τη σειρά των άρθρων, επειδή ανέδειξε μια σημαντική παράλειψη από την πλευρά μου: τα controls.

Ας τα πάρουμε λίγο ανάποδα: το Witcher 2 δεν πρόκειται να το αγγίξω ακριβώς επειδή χρησιμοποιεί τα WSAD -που με ξενίζουν- και δε μου δίνει εναλλακτική. Ακριβώς το ίδιο θα νιώθουν φαντάζομαι και όσοι ζορίζονται αντίστοιχα με το ποντίκι. Οπότε συμφωνώ:
1) Δώστε στον παίκτη τη δυνατότητα να καθορίσει ΑΠΟΛΥΤΑ τα controls του- όχι απλά reallocation, ακόμα και το είδος του controller που θα χρησιμοποιήσει.
2) Κάντε το καλά, ΟΧΙ όπως το Witcher 1. Είναι αδιανόητο μετά από τόσες γενιές παιχνιδιών όχι μόνο οι μεταφορές από παιχνιδομηχανές σε PC να βγάζουν εκτρώματα στο χειρισμό (με απογοήτευσες τόσο πολύ Saints Row 2), αλλά και η εναλλαγή control modes στο ίδιο σύστημα και μάλιστα στο ίδιο παιχνίδι να είναι τόσο μα τόσο κακοφτιαγμένη. Το Witcher 1 κατάφερε να ξενίσει τόσο τους υποστηρικτές του mouse, όσο και των WSAD, πράγμα απίστευτο. (περιμένω τώρα να βγει κάποιος και να μας βρίσει που σνομπάρουμε τα joystick).
3) Τι σκατά παίζει με τα πληκτρολόγια και ποντίκια 'ειδικά για Gamers'? Αξίζουν τα 2-3 επιπλέον κουμπιά και το fabulous νεανικό design την φουσκωμένη τιμή? Ή οι εταιρείες για άλλη μια φορά μας περνάνε για μαλάκες.
4) ΟΤΚ camera (Oti ths Kavlwsei). Στην αριστερή φώτο για τα controls του witcher 1 αναφέρει την 'smart isometric camera' Oh yeah. Σας εκλιπαρώ: α) εάν είναι να αποφασίζει η κάμερα μόνη της για μένα κάντε την λίγο πιο έξυπνη και β) δώστε μου τη δυνατότητα να το βάλω στο 'off'. FFS, κατάφεραν να μεταφέρουν ένα πρόβλημα των 3D action platformers στα Isometric! Είναι το αντίστοιχο της κάμερας του Legacy of Cain: Defiance- που κόντεψα να παρατήσω στο tutorial. (προσέξτε από το 5:50 και μετά, ο παίκτης ΔΕΝ βλέπει που πρέπει να πηδήξει επειδή η 'έξυπνη' κάμερα είναι σε γαμημένα ακατάλληλη γωνία)

Κλείσιμο παρένθεσης.



Σήμερα, λοιπόν, θα αναφέρω μερικά πράγματα που κάθε μα κάθε μα ΚΑΘΕ φορά που τα συναντάω, μου πρήζουν τα αρχίδια και μιλάω άσχημα για της μητέρες των developers.

The great no-nos!

Εναλλακτικός τίτλος: Το γεμάτο μικροπρεπή εμπάθεια χώσιμο στη SIERRA. 
Όλα σχεδόν τα παρακάτω βρίσκονται σε παιχνίδια της SIERRA. Υπάρχουν και σε πολλά άλλα παιχνίδια βέβαια, αλλά για κάποιο λόγο η SIERRA φαίνεται να τα επιδιώκει! Το γιατί επιμένω να την γράφω με κεφαλαία θα φανεί πιο κάτω.
Το ανεπίσημο μόττο της SIERRA: Save early, save often, and don't overwrite saves.


1) Luck Based Mission. Κοινώς, δεν έχει σημασία τι θα κάνεις ή πόσο καλά είσαι προετοιμασμένος, τα πάντα θα κριθούν από τον Random Number Gawd του παιχνιδιού.
Στη SIERRA: Σε ένα από τα πρώτα Larry, έπρεπε να βγάλεις φράγκα ποντάροντας σε slot machine. Εάν έχανες όλα σου τα λεφτά και δεν κέρδιζες, πήγαινες για load βρίζοντας.
Σε άλλα παιχνίδια: 'Πρέπει να μαζέψεις 10 κεφάλια από αγριογούρουνα'. Το ξέρατε πως μόνο το 20% των αγριογούρουνων έχουν κεφάλι? Δεν εξηγείται αλλιώς το ότι μόνο στο 20% των φορών κάνουν drop το item για να συμπληρώσεις το quest. Απλά μαθήματα βιολογίας από τα quests των MMOs.
Γιατί μου τη σπάει: επειδή χάνω άσκοπα το χρόνο μου με trial and error και ισοπίθανα ενδεχόμενα που δεν επηρεάζονται από τη στρατηγική που θα ακολουθήσω. Το παιχνίδι σπαταλάει συνειδητά το χρόνο μου για να 'αυξήσει το χρόνο παιχνιδιού' 

2) Player Killing εν ψυχρώ. Είναι αυτό που θα έχεις εάν ανάγεις το Luck Based Mission σε επίπεδα ζωής ή θανάτου, και ο τελευταίος σου έρχεται απροειδοποίητα. Δεν εννοούμε το να βλέπεις ένα μεγάλο κόκκινο κουμπί με ζωγραφισμένη μια νεκροκεφαλή επάνω και να το πατάς. Εννοούμε να βλέπεις κάτι τελείως αθώο, όλοι γύρω του να λειτουργούν φυσιολογικά, και αυτό να σκοτώνει μόνο εσένα, έτσι για πλάκα, χωρίς καμία λογική εξήγηση.
Στη SIERRA: Στο Space Quest, και πάλι σε ένα slot machine (που έπρεπε υποχρεωτικά να χρησιμοποιήσεις όπως παραπάνω), εάν έπεφτες σε ένα συγκεκριμένο συνδυασμό, εκτόξευε laser beam και σε έψηνε επιτόπου. Laser Beam. Μέσα σε μπαρ. Σε κουλοχέρη. Που ο σκοπός είναι να κρατάς την πελατεία ζωντανή για να σου αφήνει φράγκα. What. Αυτό δεν είναι παιχνίδι, είναι ναρκοπέδιο.
Σε άλλα παιχνίδια: πέντε λέξεις: Gary Gygax. Tomb of Horrors (στην αυθεντική version)

3) Παράλογοι γρίφοι. Το να είναι ένας γρίφος παράλογος προϋποθέτει α) να μην υπάρχουν ενδείξεις πως κάτι πρέπει να γίνει, β) να μην υπάρχει σαφής σχέση αιτίου-αποτελέσματος σε ένα στόχο, γ) να μη δίνεται καμία εξήγηση ή υπαινιγμός για τη λογική επίλυσης του γρίφου με τρόπο που να βγάζει νόημα in-game: οι 'τρελούτσικοι' γρίφοι των Monkey Island πχ ακολουθούν μια στανταρισμένη in-game λογική : μπαλόνι με ήλιο = ελαφρύ και πετάει -> γεμίζεις το στόμα ήλιο από το μπαλόνι -> η τσιχλόφουσκα θα πετάει. Υπάρχει λογική συνοχή, παρότι τρελιάρικη. Ο ίδιος ο Ron Gilbert γράφει πόσο του τη σπάνε τέτοια adventures.
Στη SIERRA: Μεταμφίσεση με μουστάκι από τρίχες γάτας 
Σε άλλα παιχνίδια: στο πρώτο Runaway ο Saturn σου ζητάει να του φτιάξεις ένα 'έργο τέχνης', χωρίς καμία άλλη λεπτομέρεια. Από την αρχή ξέρεις πως θα μισήσεις αυτόν τον γρίφο. Πρέπει να βρεις (με pixel hunting) μια τυχαία πέτρα με τρύπα στη μέση, να λειάνεις σε τροχό ένα κομμάτι κεχριμπάρι με κουνούπι μέσα και να κολλήσεις το κεχριμπάρι στην τρύπα της πέτρας. Το απαύγασμα της ανουσιότητας.



4) Υποχρεωτικοί Λαβύρινθοι. Με έμφαση στο 'υποχρεωτικοί'. Δυστυχώς είναι μάστιγα ακόμα και για τα καλύτερα παιχνίδια: η Undercity πριν φτάσεις στον Sarevok στο BG, τα Warrens στους υπονόμους του Bloodlines... Δεν υπάρχουν λέξεις για να εκφράσω το πόσο μισώ όταν αυτά τα σαδιστικά σημεία είναι υποχρεωτικά.

5) Το perma-death, δηλαδή αυτό που όταν πεθάνεις σου διαγράφει το Save. Υπάρχει μια λεπτή γραμμή που διαχωρίζει το 'old-school' από το 'asshole', και καθορίζεται από την ύπαρξη ή όχι του perma-death. Diablo 1: old-school. Rogue-likes (πχ ADOM): ass-hole. Αφού έτσι κι αλλιώς όλοι θα κρατήσουν back-up saves, μη σπάς μπάλες άσκοπα, ή κάντο optional.

6) Μια που είμαστε στα saves, ξανατονίζω: κάνε μας τη χάρη με τα ανεξέλεγκτα πολλά autosaves. Καμία όρεξη δεν έχω να διαγράφω για πέντε λεπτά αρχεία. Φταις, Bloodlines! Φταίς...

Τα παραπάνω μπορούν συνοπτικά να χαρακτηριστούν σαν DIAS gameplay, όπως το έθεσε τόσο μα τόσο όμορφα ο Shamus: Do it Again, Stupid. Η επιτομή του σπαστικότατου trial and error gameplay με τρόπο που για κάποιο μυστηριώδη λόγο οι gamers φαίνονται να αποδέχονται σαν κάτι που 'απλά υπάρχει', ενώ μπορεί ανετότατα να αποφευχθεί. Το πως, θα το εξηγήσω σε επόμενο ποστ.



Για να είμαι δίκαιος με τη SIERRA, τα περισσότερα από αυτά τα έκανε πριν κάπου 20 χρόνια, αυστηρά στα adventures. Δεν έχω τίποτα μαζί τους, ίσα-ίσα, και Counter-strike έπαιζα (suckαρα χοντρά), και Arcanum προσπάθησα να παίξω (με ενθουσίασε, αλλά δεν την πάλεψα με τα bugs και τα mechanics) και γενικά, πιστεύω, όποτε θέλουν βγάζουν παιχνιδάρες και μάλιστα με μπόλικο Barbie-Dressing, βιβλία, και μια γενικότερη καλογυαλισμένη αισθητική.

ΑΛΛΑ.

Γιατί, στο γαμημένο όνομα του gaming, να με υποχρεώνεις κάθε φορά με το ζόρι, όλα τα παιχνίδια σου να τα εγκαθιστώ στον...

7) Φάκελος 'SIERRA'. Προσπάθησα να το αλλάξω, αλλά το install-shield wizard μου την είπε και με ξαναέφερε στον ίσιο δρόμο. Δεν μπορώ να συλλάβω το μέγεθος της αυταρέσκειας μιας εταιρείας που θέλει ακόμα και στην προσωπική μου ζωή να μην ξεχνώ ποτέ το Μεγαλειώδες Όνομά της. Ένα φιλαράκι μου έλεγε πως είχε εγκαταστήσει 4-5 παιχνίδια και είχε βρεθεί με 4-5 ξεχωριστούς φακέλους SIERRA. JFC

Και για να έχουμε καλό ρώτημα, για ποιό λόγο όλες οι εταιρείες θεωρούν πως το default install directory μου είναι στα Program Files? Ο φάκελος αυτός είναι για προγράμματα. Για πράγματα που θα μείνουν για πάντα (=μέχρι το φορμάτ) στον υπολογιστή. Δεν είναι καλή ιδέα να το γεμίζεις ασχετοσύνες. Ελάχιστους ξέρω που εγκαθιστούν τα παιχνίδια εκεί -ως επι το πλείστον Σταρχιδιστές και άνιωθες γκόμενες. Εκτός εάν οι εταιρείες πιστεύουν ειλικρινά πως ποτέ κανείς δεν θα σκεφτεί να απεγκαταστήσει το παιχνίδι τους επίτηδες- αφού σε προειδοποιούν κι όλας, για να μην κάνεις το Μοιραίο Λάθος:

-'Are you sure you want to uninstall?'
-'Yeah muthafucka, I'm here to kick some ass and chew some gum- and I'm out of gum'

Μήπως θα ήταν προτιμότερο να έχουν σαν default ένα φάκελο που -δεν ξέρω ίσως να έχεις μαζεμένα και τακτοποιημένα τα παιχνίδια σου? Ίσως FUCKING GAMES? Και όχι, σίγουρα όχι, μαζί με τα 'windows games'. Καλός και χρυσός ο ναρκαλιευτής και η πασιέντζα αράχνη, αλλά δεν τους πάει ρε παιδί μου να είναι δίπλα δίπλα στο Stronghold, πως να το κάνουμε.


Δευτέρα, 24 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.1: Moar Mechanics

Χειρισμός: kinaesthetics

Με τον όρο kinaesthetics εννοούμε το να κάνουν τα χέρια σου ό,τι τους είναι πιο φυσικό. ΟΧΙ το να παίζεις το πουλί σου μαλάκα, εννοώ στον πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Παιχνίδια όπως το DOOM και το Super Mario ποντάριζαν στα kinaesthetics. Ολόκληρο το concept των hand-held consoles (πχ Game-boy) ποντάριζε σε αυτό.

Ο χειρισμός είναι η αλληλεπίδραση δύο διαδοχικών μερών:
1) το παιχνίδι προς τον παίκτη
2) οι εντολές του παίκτη προς το παιχνίδι.

Οπότε με τη σειρά, πάμε:



ΤΙ ΔΕΙΧΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟΝ ΠΑΙΚΤΗ

Και κυρίως πώς: ο πρακτικότερος μακράν τρόπος παρουσίασης στο ζύγισμα θετικών-αρνητικών είναι η ισομετρική προβολή, δηλαδή οι 30 μοίρες από πάνω. Όχι το eagle eye που φαίνεται σαν παραδοσιακό παιχνίδι στρατηγικής- βλέπε τα πρώτα 2 GTA- αλλά το να τα βλέπεις σαν κουκλόσπιτο. Ένα ψευδο-3D. Ψευδο-Τριδιάστατο που λέει και ο νικ δε γκρήκ, συνεχίζοντας μέχρι τελευταίας ρανίδας του αίματός του τον αγώνα του με τα πλακάτ και τα ρέστα, για ένα καλύτερο μέλλον, όπου η λέξη θα γράφεται σωστά.

Τα μηνύματα που γράφει στην οθόνη το παιχνίδι λοιπόν, πρέπει να είναι ΛΑΚΩΝΙΚΑ και με ΜΕΓΑΛΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ. Ειδικά στο tutorial. Ο κόσμος θέλει να παίξει παιχνίδι, όχι να διαβάσει manual.

Το autosave να είναι προαιρετικό, ή να καθορίζεις όριο πόσα αρχεία θα δημιουργήθούν και σε ποιά σημεία (πχ πριν από μάχη, όταν βγαίνεις από πόλη κτλ). Λίγα πράγματα είναι πιο σπαστικά από το να έχεις να διαγράφεις καμιά 20ριά autosave ένα ένα.

Μιά που είμαστε στα saves: μην τσιγκουνεύεστε στα save points και save slots. Ο άλλος βιάζεται να φύγει και θέλει να κλείσει το παιχνίδι. Με το να τον υποχρεώνεις να παίξει άλλα δέκα λεπτά- or else θα χρειαστεί να επαναλάβει όλο το κεφάλαιο- απλά τον ξενερώνεις και θα το παρατήσει. ΔΕΝ είμαστε όλοι φοιτητές, μπορεί απλά να θέλουμε να μαλακιστούμε, αλλά σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι ΔΕΝ είναι η μεγαλύτερη προτεραιότητα στη ζωή μας. Παρακαλώ μη μας πρήζετε τα αρχίδια, ευχαριστώ.

Αλλά αυτό λειτουργεί κι ανάποδα: θέλω να υπάρχει η επιλογή, για τα mission-based παιχνίδια, να ξαναπαίξω μια αποστολή που έχω περάσει. Όχι κρατώντας save, θέλω να υπάρχει κανονική επιλογή. Ακόμα και το Saints Row 3 χρειάζεται mod για να το ξεκλειδώσει αυτό. Δώσε στον παίκτη τη δυνατότητα να χαρεί το παιχνίδι που έφτιαξες χωρίς ολόκληρο replay.
Θέλω να παίξω τις αποστολές ακούγοντας όλες τις φωνές, δοκιμάζοντας όλες τις στρατηγικές κι επιλογές. Θέλω να πω, το replay value ΔΕΝ είναι μόνο για αυτούς που ξεκινούν το παιχνίδι από την αρχή.

ΤΟ TUTORIAL ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟ. Τίποτα με το ζόρι, και ειδικά όχι το 'υποχρεωτικό σπαστικό πρώτο dungeon της bioware'. Δια ροπάλου. Είναι σαν να είναι το παιχνίδι η κόρη σου, κι εσύ να την μεγαλώσεις θεούσα: μετά την πρώτη φορά που θα περάσουν καλά, κανένας στα καλά του δε θα θέλει να ασχοληθεί μαζί της, μόνο κάτι hardcore-άδες. Και δίκιο θα έχουν.

Και βάλε profiles για τους πολλούς παίκτες, ώστε να μην μπερδεύονται τα saves τους. Α, συγγνώμη, έτσι θα καταφέρεις να βάλεις ένα αντρόγυνο gamers να αγοράσει δύο αντίτυπα. Λάθος μου, πάσο τότε. (σαρκασμός)

Οι περιγραφές των items και των abilities πρέπει να ενισχύουν το immersion, όχι να σε βάζουν να ψάχνεις σε manuals (άσε που τα τελευταία είναι πλέον σε pdf). Ο τέταρτος τοίχος μερικές φορές επιβάλλεται να σπάσει ή έστω να γίνει lampshaded, για χάρη του feeling. 'Teh Ubersword kills enemies 20% of teh time' είναι υπέρ-αρκετό. Άσε κατά μέρος τα 'It has the potential to slay anyone'. Ζούμε στην εποχή του ίντερνετ, τίποτα δε μένει κρυφό. Ούτε καν τα παιχνίδια.

Κι ένα τελευταίο πραγματάκι: όταν πρέπει να μου δίνεις companions, ΔΟΥΛΕΨΕ λίγο πάνω στην γαμημένη AI. Κάνε την να φέρεται λογικά, for fuck's sake δηλαδή. Για να καταλάβετε τι εννοώ
1997- Fallout 1: Ο σύμμαχος πιστολέρο Ίαν, βαρούσε μάλλον εμένα πισώπλατα παρά τους οχτρούς. Εντάξει, αποδεκτό, απλά ήταν γτπ εντελώς πιστολέρο. Ακατάλληλος NPC.
2010- Fallout New Vegas: Ο Boone, ο 'απόλυτος sniper', όπως προχωράμε, βλέπει ένα radscorpion και του τη βαράει: παρατάει το rifle του και ορμάει να το σφάξει με το αλυσοπρίονο. Εγώ με φωνή Χαράλαμπου Τραμπάκουλα να τρέχω ξωπίσω του: "Τι κάνεις ρε χαμενε!?!?". Τέτοια φάση.

Το κακό AI μπορεί να γίνει τόσο ενοχλητικό, ώστε τελικά να αντιπαθήσεις τον χαρακτήρα εξ'αιτίας του. Στο Saints Row 3 η Shaundi είχε τόσο σπάσει τα νεύρα της Κυράς επειδή με την άθλια AI της της γαμούσε τις αποστολές, ώστε η maya το θεώρησε μεγάλη επιτυχία και 100% happy ending όταν η Shaundi (προαιρετικά) πέθανε. Ναι.... Κανένας που την έχει ανεχτεί δεν έχει διαφωνήσει μέχρι σήμερα (τη Shaundi εννοώ).



ΠΩΣ Ο ΠΑΙΚΤΗΣ ΔΙΝΕΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΝΑ ΚΑΤΑΛΑΒΕΙ ΤΙ ΣΚΑΤΑ ΕΝΝΟΕΙ.
κοινώς: χειρισμός.

Point and Click. Προς θεού, η επιτομή της κιναισθησίας βρίσκεται στο ποντίκι. Χρησιμοποιήστε το. Τα WSAD είναι so 90s. Τα isometric RPGs (κακώς ειπωμένα Diablo clones) την έχουν βρεί τη δουλειά: Κρατάς μόνο τα 1,2,3,4,... τα F5, F6, F7...  και το Space Bar για παύση, α λα Baldur's και Divine Divinity, και δε χρειάζεσαι τίποτε άλλο. Αφήστε τα πρώτα πρόσωπα για τα FPS. Νιώστε λίγο το γαμημένο κλίμα κι αισθητική του παιχνιδιού σας. Και ffs, νιώστε λίγο τι θέλει το κοινό σας. Σε ισομετρική προβολή πάντα.

Αυτό που είπα πριν για το Space-bar - παύση: για ένα RPG, το μοναδικό πράγμα που μακροπρόθεσμα έχει νόημα και εφαρμογή είναι το pseudo real time με παύση- στην ουσία ένα turn-based στο οποίο ελέγχεις τα πάντα ανάμεσα στα διάρκειας 5-6'' animations.

Προηγουμένως που έλεγα για κουμπιά, δεν υπάρχει περίπτωση να καταφέρω να το θέσω καλύτερα από τον Shamus, γιαυτό δείτε στα δικά του πόστ: αυτό που λέει για το Numpad και αυτό που λέει για το CapsLock

Αλήθεια, δεν είναι τόσο δύσκολο. Βάλε 4-5 κουμπιά και άσε το καθένα να κάνει τη δουλειά του. Είμαι πολύ υπέρ του awesome button (στο Saints Row 3 όταν κρατάς πατημένο το shift, ό,τι κι αν είναι να κάνεις, γίνεται με γαμάτο τρόπο) όσο και του all-purpose 'action button' αρκεί να έχει συγκεκριμένες λειτουργίες: όταν έχεις το 'E' για να ανοίξεις πόρτες, να μπαίνεις σε αμάξια και να μαζεύεις αντικείμενα, ΜΗΝ βάζεις το 'Ε' και για να πιάνεις σε κεφαλοκλείδωμα κακούς για ανθρώπινη ασπίδα. Βάλε το γαμημένο 'F'. Είναι κάτω και δίπλα, είναι προσιτό. Να καταλαβαίνει το παιχνίδι τι θες να πεις κάθε φορά. Τι εννοώ: στο SR3 δοκίμασε μόνο να πιάσεις κάποιον για ανθρώπινη ασπίδα ενώ είσαι κοντά σε αμάξι και πόρτα. Οι πιθανότητές σου είναι 33% να πετύχεις αυτό που θέλεις.

Τα δύο τελευταία αλληλένδετα θέματα έχουν να κάνουν με το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα. Θέλεις να αποφύγεις δύο πράγματα:

1) Το powerplaying minmaxing. 'Α, εφόσον είμαι πολεμιστής, γάμα την κουβέντα. Αφαιρούμε πόντους από εκεί και τους βάζουμε στο σφάξing. Ωραία, γάμησα πάλι'. Όχι, φίλε μου. Με ένα σωστό και ισορροπημένο σύστημα, θα είχες γαμήσει τον εαυτό σου μόνο με μια τέτοια επιλογή. Ο γενικός κανόνας είναι το Words before Swords. Κάνε τις RP επιλογές να αποφέρουν μεγαλύτερα οφέλη κι ευκολότερα από το ξύλο. Έτσι μόνο θα έχεις αληθές RPG. Συστήνω ιδιαίτερα μια όχι τόσο δημοφιλή επιλογή, αυτή που λέει πως 'όσο θές να δυναμώσεις, τόσο δυσκολότερο είναι'.

2) Να μη γίνεται να κάνεις το παιχνίδι unwinnable για τον εαυτό σου με άσχημες επιλογές στην αρχή που θα σε δαγκώσουν στον κώλο πολύ αργότερα. Κοινώς άσε ανοιχτό το character building και μην εφαρμόσεις το 'ό,τι έγινε δεν ξεγίνεται'. Άνθρωποι είμαστε, μαλακίες κάνουμε. Παιχνίδι είναι, θέλουμε να πειραματιστούμε. Είναι μέρος του να περνάμε καλά. Στο Diablo 2, εάν μοιράσεις τα skills σου, μετά φίλε μου την πάτησες. Κακώς. Χίλιες φορές καλύτερα να έχεις μια global (status quo) δυσκολία -ανεξάρτητη από το αναμενόμενο level του χαρακτήρα- που έχεις πάντα τη δυνατότητα να διορθώσεις τις αδυναμίες σου πηγαίνοντας σε μέρη που σε παίρνει. Ή, ακόμα καλύτερα, εάν όλες σου οι επιλογές σου προσφέρουν κάτι ουσιαστικό- τη δυνατότητα να βγάλεις quest και να δυναμώσεις.


Παρασκευή, 7 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.0: Εισαγωγή στα Mechanics

Ας προσπαθήσουμε να βάλουμε λίγο σε καλούπι το τι εννοείται εδώ:
Mechanics ενός παιχνιδιού είναι το να προσαρμόζεις τον τρόπο που παίζεται ένα παιχνίδι περιμένοντας τι θα κάνει ο παίχτης.

Ο λάθος τρόπος: τι ελπίζεις να κάνει.
Ο σωστός τρόπος: να εκτιμήσεις τι είναι πιο φυσικό να κάνει.


Το να φτιάξεις σωστά Mechanics στην ουσία δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα νοητικό πέτρα-ψαλίδι-χαρτί μεταξύ του developer και του παίκτη.
Είναι όπως όταν συναντιούνται στο δρόμο δύο άτομα που έρχονται από αντίθετες πλευρές και 'κολλάνε' αμφιταλαντευόμενα, προσπαθώντας να εκτιμήσουν από που θα πάει ο άλλος. Πλησιάζοντας επιβραδύνουν και ο καθένας πάει λίγο αριστερά λίγο δεξιά, αλλά τελικά απλά ζορίζονται.

Ας βάλουμε το παραπάνω στα πλαίσια ενός ενιαίου Mechanic: έστω πως καθορίζουμε οι πεζοί να κινούνται σε άτυπες 'λωρίδες', όπως τα αυτοκίνητα. Τότε αυτομάτως, κάθε φορά που συναντιούνται δυο πεζοί που πηγαίνουν αντίθετα, ο καθένας θα προσπαθήσει να έχει τον άλλο στα αριστερά του, κι end of story: ποτέ ξανά άβολα συναπαντήματα.

Κάτι τέτοιο, κάτι τόσο απλό, ο καθημερινός άνθρωπος το πολυπλοκοποιεί με δεκάδες άσχετες σκέψεις που εντέλει τον μπερδεύουν: μήπως αυτός που έχω απέναντι δεν ξέρει το Mechanic? Μήπως απλά θέλει να πάει κόντρα σε αυτό? Οτιδήποτε.
Σε ένα παιχνίδι όμως κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Εδώ εσύ (ως developer) φτιάχνεις τους κανόνες για όλους τους ανθρώπους εκτός από έναν- τον πιο σημαντικό: τον παίκτη. Εαν το παιχνίδι 'μάθει' τον τρόπο σκέψης του παίκτη, μπορεί να προσαρμόσει ολόκληρο τον κόσμο (και την εμπειρία) στα μέτρα του! Ένα παράδειγμα τόσο κορυφαίο, ώστε θα το αγοράσω για το Wii, είναι το Silent Hill: Shattered Memories. Δείτε μόνο τι έφτιαξαν οι τύποι: αναλόγως του πως θα ανταποκριθείς στα ψυχολογικά τεστ που σου κάνει, ολόκληρο το παιχνίδι προσαρμόζεται σε σένα ώστε να είναι όσο πιο τρομακτικό γίνεται! Έχω πάθει πλάκα. Απλά.

Με άλλα λόγια το περιβάλλον του παιχνιδιού δεν θα έπρεπε να είναι στατικό αλλά δυναμικό- να μεταβάλλεται συνεχώς με βάση τις επιλογές του παίκτη. Προφανώς η δυνατότητα να κάνεις reallocate τα πλήκτρα ΔΕΝ είναι πλέον αρκετή για ένα RPG.



Η Θεωρία της Σχετικότητας (των Mechanics).

Τα Mechanics αφορούν σε δύο πράγματα:
1) Τι μπορεί να κάνει ο παίκτης
2) Πώς θα το κάνει

Ένας σωστός τρόπος να δείξεις τι μπορεί να κάνει ο παίκτης με συνέπεια είναι το παιχνίδι DOOM (ναι, εκείνο). Πόρτα κλειδωμένη, βρίσκεις το μπλε/ κίτρινο/ κόκκινο keycard, σφάζεις τα τέρατα, πόρτα ξεκλείδωτη. Απλό, σαφές και -κυρίως- δίκαιο. Ο λάθος τρόπος είναι το να λες συνεχώς στον παίκτη τι ΔΕΝ μπορεί να κάνει, όπως όλα τα GTAs. Διαβάστε εδώ πως ταλαιπώρησε τον κακομοίρη τον Shamus.

Τα Mechanics πρέπει να είναι αυστηρά σχετικά και συνδεδεμένα με το παιχνίδι, με άλλα λόγια να είναι associated. Αυτό που εννοώ είναι πως για να ευχαριστηθείς ένα μη-εξειδικευμένο παιχνίδι, δεν πρέπει αυτό να ζητάει από εσένα τρίτες γνώσεις ή δεξιότητες της αληθινής ζωής.

Τουτέστιν, ένα παιχνίδι που δεν είναι Chessmaster είναι υπερβολικό να περιέχει γρίφους που ζητούν γνώσεις σκακιού. Ένα παιχνίδι που δεν έχει τίτλο 'Music Notation 4', είναι απαράδεκτο να απαιτεί να καταγράψεις μια μελωδία σε νότες εξ'ακοής.

Γενικά, στα RPG δεν πρέπει να απαιτείται κανένα αληθινό skill και μόνο τα στατιστικά του χαρακτήρα να καθορίζουν τα πάντα. Φανταστείτε μόνο σε pnp φάση ο GM να υποχρέωνε τον παίκτη του βάρδου να παίζει μια μελωδία για το κάθε spell στην κιθάρα ζωντανά. Ή να ζητούσε από τον Healer του party να έχει στ'αλήθεια ιατρικές γνώσεις. Να μην αναφερθώ καν στους melee πολεμιστές... Διάολε, ακόμα και στα LARP το κατά πόσο μπορείς να πετύχεις κάτι εξαρτάται από τα στατιστικά σου, γιατί όχι σε ένα crpg?

Στο να ζητάς από τον παίκτη να εφαρμόσει ένα dissociated mechanic είμαι τελεσίδικος: ΟΧΙ.-

Έχω δει κατά καιρούς εκτρώματα που για να κάνεις το spell έπρεπε να εκτελέσεις μια σειρά όλο και δυσκολότερων κινήσεων με το ποντίκι, και τα παρατούσα αμέσως. Ή, στα δύο τριδιάστατα Fallout το να παίζεις τη μάχη σαν FPS αναιρεί τελείως το νόημα του να ανεβάσεις το skill Guns. Αυτά τα πράγματα δεν έχουν καμία σχέση με το ζητούμενο: να δώσεις στον παίκτη μια ιστορία και τη δυνατότητα να την απολαύσει ανεμπόδιστος από τα mechanics. Αυτά είναι άσκοπες απαιτήσεις και καψώνια.



Θα μπορούσε όμως να πει κανείς "Μα μπελαλίδικε, πολλά παιχνίδια είναι action-RPG!"
Εδώ το πρόβλημα είναι στην ορολογία: στη σημερινή μέρα ο όρος RPG -κακώς- καλύπτει μια υπερβολικά μεγάλη γκάμα στυλ παιχνιδιών, επειδή οι εξυπνάκηδες του μάρκετινγκ είδαν στους στατιστικούς πίνακές τους πως 'το RPG πουλάει' .

Είναι σαν να σου λέω πως για φαϊ έχουμε 'κρέας'. Ούτε από τι ζώο, ούτε πιο μέρος του ζώου, ούτε πως μαγειρεύτηκε. Μπορεί να είναι εκλεκτό τηγανητο ψαρονέφρι, ωμά κοψίδια, έντερα ποντικιού ή κεφάλι ανθρώπινο με μήλο στο στόμα. Κρέας είναι σε κάθε περίπτωση.

Αναπόφευκτα, το genre ενός παιχνιδιού καθορίζεται από τα mechanics του.
Ένα Adventure οφείλει να σε ενημερώνει εκ των προτέρων εάν είναι Lock and Key ή Set Piece Puzzle.

Αντίστοιχα ένα 'action-rpg υβρίδιο' (=μπαστάρδεμα) είναι καλύτερα να πλασάρει τον εαυτό του ως 'Character Power Building in an Unoriginal Tolkienesque Fantasy World Action Game'. Να ξέρει και ο άλλος τι να περιμένει και να παίρνει ακριβώς αυτό που ζητάει. Αλλά φαντάζομαι πως το να τα αποκαλείς όλα 'RPG' πουλάει καλύτερα. Και μετά τους φταίνε τα torrents.



Κυριακή, 26 Αυγούστου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 7: Immersion

Το ένα πιο ουσιαστικό και δύσκολο σημείο του παιχνιδιού, αυτό που θα ξεχωρίσει ένα all time classic που θα είσαι περήφανος να έχεις αυθεντικό από ένα παιχνίδι της σειράς που θα παίξεις και θα το ξεχάσεις.

Όπως έχω ξαναπεί, η ψυχαγωγική αξία ενός προϊόντος τέχνης καθορίζεται από το πόση ώρα σε σε τι βάθος συνεχίζονται οι συζητήσεις γύρω από αυτό ανάμεσα στους φανς. Για να επιτευχθεί αυτό, απαιτείται ένας συνεκτικός κόσμος, που όλες οι μικρές λεπτομέρειες στο σύνολό τους δημιουργούν ένα feeling, και γύρω από αυτό ο παίκτης περιμένει να γίνει κάτι που θα είναι πιθανό δεδομένου του setting.

Με δυο λόγια, μιλάμε για το flavor του παιχνιδιού, δηλαδή τις μικρές λεπτομέρεις
1) στην ατμόσφαιρα, που δημιουργείται με το αρμονικό δέσιμο γραφικών και ήχου
2) και στο σενάριο
τις οποίες συνειρμεικά ο παίκτης συνδέει με το αληθινό περιβάλλον γύρω του όσο καίγεται.



Θυμάστε το παιχνίδι X-Files με τα 6-7 CDs? Είχε μια επιλογή να βγάζει στον παίκτη 'υποσυνείδητα μηνύματα'. Σε αυτό εδώ το άρθρο δείτε την τέταρτη παράγραφο από το τέλος. Όταν σε πετάει με το ζόρι σε meta-gaming mode από την πολλή ένταση, τότε έχει ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΔΥΝΑΤΟ Immersion. (ναι, έριξα πολλή έρευνα γύρω απο παιχνίδια για αυτό το ποστ)

Το immersion είναι ο λόγος που δεν αντέχω να δω χριστουγεννιάτικες ταινίες μέσα στο κατακαλόκαιρο, αλλά όταν παίζω San Andreas, με τη λαύρα των υδρατμών πάνω από τη καυτή άσφαλτο και τα τζιτζίκια να βουίζουν στο background, είναι τόσο πιστευτό. Για να φτιάξεις immersion πρέπει έμμεσα να χειραγωγήσεις την ψυχολογία του παίκτη, να τον βάλεις στο mood, να του δημιουργήσεις προσδοκίες τις οποίες μετά να υλοποιήσεις.

Παρατηρήστε στο παράδειγμα του San Andreas, τις δύο λεπτομέρειες, που απευθύνονται σε τρεις αισθήσεις: όραση (οι υδρατμοί), ακοή (τζιτζίκια) και έμμεσα, το μυαλό συνδέει τα δύο αυτά με την θερμοκρασία που περιμένει να βιώσει (ζέστη). Εξαρτημένα αντανακλαστικά του Pavlov στα καλύτερά τους. WIN.

Όταν ανέφερα τα τζιτζίκια και τους υδρατμούς σε ένα φίλο μου, νόμιζε πως μιλούσα για το πρώτο επεισόδιο του Neon Genesis Evangelion! Γιατί? επειδή τα δύο αυτά τελείως άσχετα μεταξύ τους έργα, χρησιμοποιούν την ίδια τεχνική για να θέσουν την ατμόσφαιρα. Τότε όμως γιατί βγάζουν τόσο διαφορετικό feeling?

Εδώ είναι που χώνεται στην εξίσωση το σενάριο, και κατ'επέκταση οι χαρακτήρες. Στο Arkham City, SPOILER: σε μια φάση, με λίγο ψάξιμο,  βρίσκεις ένα θετικό τεστ εγκυμοσύνης της Harley Quinn! Δεν παίζει απολύτως κανένα ρόλο στην πλοκή του παιχνιδιού, όμως οι υπαινιγμοί είναι τεράστιοι και τρομακτικοί. Αυτό, κύριοι, είναι σωστά φτιαγμένο immersion με βάση χαρακτήρες.

Έχω παρατηρήσει πως, όσον αφορά τους χαρακτήρες, το immersion επιτυγχάνεται πανεύκολα με τέτοια κολπάκια- μικρές λεπτομέρειες που, όπως παραπάνω, δεν παίζουν κανέναν ρόλο (τουλάχιστον στην αρχή), αλλα χτίζουν το feeling. Πάρτε για παράδειγμα τα πρώτα λεπτά του Bard's Tale: ο καραγκιόζης βάρδος μπαίνει στο inn για να αποπλανήσει την καυλο-χήρα ιδιοκτήτρια, και πλησιάζοντας σε μια παρέα εμφανίζει την επιλογή 'talk to drunks'. Ακολουθεί αυτό εδώ. Δεν παίζει κανέναν απολύτως ρόλο στην πλοκή, απλά οι developers βγάζουν γούστα. Ξέρεις πως έχεις ήδη στα χέρια σου ένα τρομερό σεναριακά παιχνίδι (που όμως δυστυχώς ο χειρισμός του το κάνει unplayable).

Οπότε, αγαπητοί developers, να βάζετε πράγματα που δεν καταλήγουν απαραίτητα κάπου σημαντικά, που το μόνο όφελος του παίκτη από το να τα βιώσει είναι ο εαυτός τους. Αν το παραπάνω τραγούδι με τη μπύρα αποδειχθεί τελικά γρίφος, τότε το να το ακούσεις μετατρέπεται αυτομάτως σε αγγαρεία. Είναι το παραθυράκι που ένα 'βιντεοπαιχνίδι' μπορεί να σπάσει τα σύνορα της τέχνης του, να αφήσει τον παίκτη να απολαύσει γραπτά, μουσική, εικόνες, video. Γιατί να το θυσιάσει κανείς αυτό για έναν γρίφο που μπορεί να είναι δυσεπίλυτος ή μια ζόρικη πίστα και απλά θα σε απελπίσει και θα σε ξενερώσει? Μπορείς εσύ να μας απαντήσεις σε αυτό Gabriel Knight? Όχι,ε? Το φαντάστηκα. (κακίες)

Προσοχή, όταν λέω για actions που δεν έχουν νόημα, εννοώ αυστηρά από την πλευρά των NPCs. Στους παίκτες επιβάλλεται να δίνεις όση περισσότερη ελευθερία γίνεται, και οι επιλογές τους να έχουν ουσιαστικό νόημα. Θα το αναλύσω αυτό σε δικό του πόστ.



Τώρα, καλά όλα αυτά, είπαμε πως χτίζεται το immersion. Το πως θα το παραλάβει και αφομοιώσει όμως ο παίκτης είναι τελείως άλλη ιστορία.

Εδώ μπαίνουν στο παιχνίδι δύο νέοι παράγοντες:
1) Τα Mechanics του παιχνιδιού- δηλαδή ο τρόπος που αυτό λειτουργεί
2) Το Narrative, αφηγηματικότητα, το πως ξετυλίγεται στον παίκτη.

Ας φανταστούμε το Immersion σαν φαγητό, και τα γραφικά, ήχο και σενάριο σαν τα υλικά και συνταγή.

Τα Mechanics είναι ένα σύνολο από διαδικασίες για να απολαύσεις αυτό το φαγητό, και πρέπει να είναι οι κατάλληλες, ανάλογα με την περίσταση: μαχαιροπίρουνα ή chopsticks? Τραπέζι, μπαρ ή ανοιχτός μπουφές? Πιάτα και ποτήρια πλαστικά ή πορσελάνινα και σε τι στυλ?
Μιλάμε για πράγματα όπως game system, balance, kinaesthetics, player freedom, side-quests, dialog trees κτλ κτλ. Αυτό θα είναι το επόμενο πόστ.

Το Narrative αντίθετα είναι πράγματα όχι τόσο λειτουργικά, αλλά που δημιουργούν τη διάθεση-ο τρόπος παρουσίασης, αυτά που θα δημιουργήσουν αναμνήσεις: η διακόσμηση του εστιατορίου, η μουσική, η εμφάνιση και γαρνιτούρα του φαγητού, το γενικότερο ambience. Είναι μαγαζί για να πας με παρέα για χαβαλέ, ή για ψηστήρι στη γκόμενα, με κεράκι στο τραπέζι, ιταλούς μάγειρες να παίζουν ζωντανα ακορντεόν και βιολί, καθώς θα σπρώχνεις με τη μύτη σου το κεφτεδάκι από τη μακαρονάδα προς το μέρος της και όπως ρουφάτε ταυτόχρονα το ίδιο μακαρόνι να φιληθείτε? Ναι, γελοία σκηνή, αλλά το ότι μπήκατε στο νόημα δείχνει πως το Narrative μου ήταν επιτυχές. Σε μελλοντικό πόστ, dawgs.


Τρίτη, 31 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5.9: Λειτουργικότητα Γραφικών

Ωραία και καλά τα γραφικά, όμως αυτό που τα περισσότερα παιχνίδια 'ξεχνάνε' είναι πως όπως και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία, τα γραφικά πρέπει πάνω από όλα να είναι λειτουργικά. Να διευκολύνουν τη ζωή του παίκτη αντί να την δυσκολεύουν. (γενικώς, τα πάντα στο παιχνίδι θα έπρεπε να αποσκοπούν στο να του φιλούν τον κώλο αντί να έχουν απαιτήσεις).




Πρώτον, και κυριότερο: Cutscenes..

Μη διανοηθείτε στο παιχνίδι σας να συμπεριλάβετε cutscenes που δε γίνεται να skipαριστούν. Ούτε για αστείο. Ειδικά στην περίπτωση που προηγούνται μιας δύσκολης μάχης ή κάποιας trial and error κατάστασης ή luck mission. Ακόμα και αν είναι cutscene επιπέδου βραβείων όσκαρ, ο παίκτης την δέκατη φορά που θα το δει με το ζόρι θα έχει μπουχτίσει. Πέρα από το ότι η πολλή επανάληψη είναι tedious, τα βιντεάκια καταναλώνουν χρόνο άσκοπα.
Πιο τραγικό όλων των εποχών, το unskippable intro (!!!!) του Civ 5. Θεώρησαν πως επειδή το παιχνίδι κάνει 10 ώρες να φορτώσει, είναι καλή ιδέα να 'απασχολήσουν' τον παίκτη με το να βλέπει κάθε φορά το ίδιο εισαγωγικό. Εντέλει βρήκα πως απενεργοποιείται και βολεύτηκα με την ουδέτερη μαύρη οθόνη. Τόσο δύσκολο πια να βάλουν ακίνητες εικόνες, ίσως σκίτσα και γκραβούρες αντιπροσωπευτικά κάθε εποχής, με tips για τεχνολογίες και μονάδες? Περίμενα περισσότερα από εσένα, Sid Meier.

Παρενθετικά, δε μας ενδιαφέρει κάθε φορά που ανοίγουμε το παιχνίδι, να βλέπουμε μισό λεπτό με διαφημίσεις για τα λογότυπα των 9000 εταιρειών που συμμετείχαν. Αν μπορούσαμε θα τα απενεργοποιούσαμε κι αυτά.

Μια δική μου πρόταση: να μπορείς να βάλεις παύση και στο cutscene, όπως κάνεις πχ στο media player classic όταν βλέπεις σειρές, και ακόμα και να το πας μπροστά ή πίσω. Ούτε ξέρω πόσες φορές με έχουν πάρει τηλέφωνο στα μισά του βίντεο και σποϊλάρω κατά λάθος στον εαυτό μου τη συνέχεια επειδή παρακολουθούσα μηχανικά, χωρίς να το απολαύσω. Νομίζω είναι απαραίτητο.

 Όλα τα βιντεάκια λοιπόν, πρέπει να είναι προαιρετικά, να δέχονται παύση και partial rewind και να υπάρχει ένα μενού που να μπορείς όποτε θέλεις να τα ξαναδείς με την ησυχία σου.

Κάτι άλλο τώρα: όταν λέμε βίντεο, εννοούμε βίντεο, όχι γαμημένο quicktime event. Λίγα πράγματα έχω συναντήσει στα παιχνίδια πιο αποκαρδιωτικά σιχαμένα, πιο αηδιαστικά ηλίθια, πιο κουνουπίδι του gaming.Απεχθάνομαι τα Quicktime Events επειδή δεν μπορείς να τα απολαύσεις ούτε σαν παιχνίδι, εφόσον στην ουσία ελάχιστα ελέγχεις την κατάσταση, ούτε όμως και σαν βίντεο, μια που δεν σε αφήνει να χαλαρώσεις και να το δεις με την ησυχία σου (πόσο μάλλον να το skipάρεις- αν τα σκατώσεις, ξανά όλο από την αρχή).
Μετά από όσα έκανε η Telltale στις σειρές Monkey Island και Back to the Future, είπα να της δώσω μια τελευταία ευκαιρία. Και το Jurassic Park την πέταξε στο σκουπιδοφάγο στα 5 πρώτα λεπτά! Όπως είπα και προηγουμένως: δεν γράφετε ταινίες! Γράφετε παιχνίδι! Ο παίκτης πρέπει να αποφασίζει τι θα γίνει, και να έχει την ελευθερία να το κάνει όπως γουστάρει.
Μια βασική ερώτηση που πρέπει να κάνουν στους εαυτούς τους οι game designers:

'Είναι δυνατόν η cool σκηνή που θέλω να παρουσιάσω να εκτελεστεί από τον παίκτη να τη χειρίζεται εξ'ολοκλήρου και με τον δικό του τρόπο, κι εγώ να διατηρήσω την ατμόσφαιρα μόνο με γαμάτη σκηνοθεσία (όπως έκαναν σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού οι τύποι που έφτιαξαν το Saints Row 3)?'

Εάν η απάντηση είναι ναι, τότε σε αυτό το σημείο δεν πρέπει να μπει cutscene.



Γράμματα στην οθόνη:

Τα γράμματα υπάρχουν για να επικοινωνήσει το παιχνίδι με τον παίκτη, να του πει αυτά που χρειάζεται να ξέρει. Οπότε, πρέπει να φαίνονται καθαρά με την πρώτη ματιά τα counters που περιέχουν σοβαρές πληροφορίες - hit points κτλ.
Προφανές? Όχι και τόσο. Το Metro 2033 δεν σου έλεγε σχεδόν τίποτα: δεν ήξερες πόσο είχες χτυπηθεί, πόσες σφαίρες έμεναν από το κάθε είδος (είχαν σχεδόν ίδια γραφικά μεταξύ τους -ffs), πόσο άντεχαν τα φίλτρα της μάσκας (παρά μόνο αν μπεις σε κάτι σαν υπομενού), τίποτα. Και μιλάμε για ένα παιχνίδι action! Δείτε από την άλλη το Baldur's Gate: Όσο τρως ξύλο, το πορτραίτο του χαρακτήρα γεμίζει κόκκικο και αν περάσεις το ποντίκι από πάνω σου δείχνει και ακριβώς πόσα από τα συνολικά hps έμεναν. Απλό και ξεκάθαρο.

Δεύτερον: το text-speed. Μα είναι δυνατόν μόνο τα adventures να έχουν την επιλογή να προσαρμόσεις το text-speed? Κάποιοι διαβάζουν πιο γρήγορα, άλλοι πιο αργά. Μην κουράζετε τους πρώτους και μην ζορίζετε τους δεύτερους, δεν είναι κάτι τραγικά δύσκολο να γίνει.
Στην ίδια λογική, κρατήστε στο ελάχιστο δυνατόν τα pop-ups με συμβουλές, που όταν εμφανίζονται στην οθόνη όλα μαζί στις πλέον ακατάλληλες στιγμές κάνεις αγώνα δρόμου για να τα διαβάσεις. Συγκεντρώνομαι στη μάχη τώρα dude, πες στα γρήγορα τα απολύτως απαραίτητα και τα υπόλοιπα αργότερα.

Το τελευταίο μου πρόβλημα είναι με τα παιχνίδια που σου βγάζουν μπόλικο κείμενο με πολύ μικρά γραμματάκια - με κυριότερα τα Neverwinter Nights και King's Bounty. Περιμένεις δηλαδή από εμένα να πλησιάσω 20 cm από την οθόνη για να διαβάσω τα κλισέ hack'n'slash quests σου? Ζόρικο. Απλά θα τα skipάρω και θα κοιτάξω μετά κατευθείαν τα objectives, και όλη η δουλειά για το σενάριο θα πάει τζάμπα.

Δώσε στον παίκτη τη δυνατότητα να διαβάσει την πλοκή σου, ίσως αν τον αφήσεις να προσαρμόσει όπως τον βολεύει το font ή έστω το μέγεθος του. Αν το κείμενο δεν είναι ευκολοδιάβαστο, δεν έχει νόημα που υπάρχει, απλά γεμίζει τζάμπα την οθόνη.

Πάνω σε αυτό, θέλω να υποστηρίξω τα Comic Sans από την επίθεση που δέχονται από τα πρόβατα του 9gag τους κουλ τύπους. Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ο κόσμος τα καταχράται και τα χρησιμοποιεί όπου να'ναι?  Όχι, δεν είναι για το 'καρτουνίστικο' feeling τους.
Είναι επειδή, για ένα δεδομένο font size είναι από τις πιο ξεκάθαρες στο μάτι γραμματοσειρές συγκριτικά με τις περισσότερες, με σαφώς διαφοροποιημένους χαρακτήρες και σαφή κενά ανάμεσα στα γράμματα ώστε να μη γίνεται ένας οπτικός αχταρμάς από συμπαγές wall of text. Δε λέω πως πρέπει να βγαίνουν παιχνίδια τύπου σκοτεινός μεσαίωνας Diablo-style σε Comic Sans, αλλά να προτιμώνται fonts εξίσου ευκολοδιάβαστα και σαφή. Και σε επαρκώς μεγάλο μέγεθος, επαναλαμβάνω, ώστε οι fatbeard hardcore gamers να μη ζορίζουν τις μπυροκοιλιές τους σκύβοντας να πλησιάσουν την οθόνη.

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 6: Ήχος

Στο θέμα του ήχου, θα ξεκινήσω με την παρατήρηση πως τα σημερινά παιχνίδια υποφέρουν για τον ίδιο λόγο που υποφέρουν και στα γραφικά: παλιά οι τύποι μόνο με 16 χρώματα και λίγο MIDI, ήταν αναγκασμένοι με τα λίγα που είχαν στη διάθεσή τους να σου βγάλουν ατμόσφαιρα. Τώρα έχουν τόσες επιλογές, που προκειμένου να τις εκμεταλλευτούν, η ατμόσφαιρα γίνεται δευτερεύων στόχος και καταλήγει χάνεται για χάρη των θαμπωτικών γραφικών και του κρυστάλλινου ήχου.

Θα διαχωρίσουμε τα του ήχου σε τρεις μεγάλες ομάδες ενδιαφέροντος:

Μουσική

Πρώτα από όλα, η μουσική πρέπει να 'κολλάει' και να μην είναι παράταιρη, γιατί τότε αποσπά τον παίκτη και του σπάει τις μπάλες.
Η εύκολη λύση είναι να πάρεις έτοιμη μουσική, όπως τα τραγούδια στους ραδιοσταθμούς του San Andreas. Το μόνο ζόρι είναι να βρεις τραγούδια που να 'δένουν' (πχ το να οδηγείς το βράδυ στο Angel Pine για βόλτα ενώ βρέχει καταρρακτωδώς και ο K-Rose να παίζει I love a rainy night).
Η λύση που θέλει αρχίδια μεγάλα.... να γράψεις κάτι που όχι απλά θα ταιριάζει αλλά θα μείνει και αξιομνημόνευτο, που αν το μουρμουράς στο δρόμο, ένας άσχετος θα καταλάβει με τη μία περί τίνος πρόκειται. Εννοώ το να συνδέεις στο μυαλό σου μια μουσική με μία κατάσταση -ΑΥΤΟ είναι επιτυχία. Η ενορχήστρωση μπορεί να έρθει αργότερα και να είναι γαμάτη. Βλέπε απίστευτες εκτελέσεις από Super Mario και Tetris (κι ένα διαχρονικά προσωπικά αγαπημένο για όταν τα τουβλάκια φτάνουν ψηλά και γρήγορα, οπότε μπαίνω σε panic mode).

Ουσιαστικά, καλό είναι το βάρος να πέσει στην catchy μελωδία, παρά στην εκτέλεση. Άλλη μια καλή ιδέα για DLC που θα χαρούν οι παίκτες να αποκτήσουν: διασκευές και πολλές εκτελέσεις από ένα αγαπημένο OST. Ό,τι πρέπει για CD για το αμάξι, από αυτά που η κυρά μου ξενερώνει όταν βάζω να παίζουν.





Εφφέ και ήχοι του background

Κατ'αρχάς: ΠΟΤΕ μη βάζετε σειρήνες να βαράνε. Είναι από τα πιο σπαστικά πράγματα που μπορείς να βάλεις σε ένα παιχνίδι, που αναγκάζει τον παίκτη να κάνει τα πάντα mute.
Όταν είναι τελείως απαραίτητο να υπάρχει κάποιος ήχος ο οποίος θα σπάει μπάλες, ας ακούγεται όσο λιγότερο συχνά γίνεται. Ειδικά αυτή η μανία με τα μενού που κάθε κλίκ παράγει κι ένα ηχητικό πίου-πίου, είναι αποκαρδιωτική.
Το μυστικό στα καλά ηχητικά εφφέ είναι η λεπτομέρεια. Πάρτε για παράδειγμα τα πυροβόλα όπλα στο fallout 2: βαθύς, γεμάτος ήχος, και όταν πετυχαίνουν ακούς τα κόκκαλα που σπάνε, κρέατα και κομματάκια που πετάγονται και όλα τα συναφή. Σε συνδυασμό με αυτό που βλέπεις, πραγματικά 'γεμίζει' το αυτί σου. Σε αντιδιαστολή, όλα τα όπλα του San Andreas, ακόμα και τα καλάσνικοφ και οι καραμπίνες ακούγονται σαν αεροβόλα!

Τώρα, οι ήχοι του background είναι αυτοί που μπορούν να φτιάξουν ή να διαλύσουν την ατμόσφαιρα όλης της σκηνής, καθώς δημιουργούν το ambience. Είναι ένα από τα βασικά συστατικά του Immersion (μάλλον στο επόμενο πόστ επιτέλους, εκτός αν δεν θυμηθώ κάτι την τελευταία στιγμή- αργεί επειδή είναι σημαντικό), και στηρίζονται στο να δώσεις στον παίκτη αυτό που περιμένει να ακούσει.
Μερικά απλά παραδείγματα του πως να φτιάξεις τη διάθεση -και ναι, είναι από τα βασικά πράγματα που θέλουν να καταφέρνουν και οι GMs σε pen&paper: η μουρμούρα στο νοσοκομείο στο Vampire Bloodlines, όπως και η τηλεόραση και το ραδιόφωνο, τα βήματα σε γειτονικά διαμερίσματα στην πολυκατοικία του Downtown, ή μια βρύση που στάζει.
Στο Call of Juarez (παιχνιδάρα) που εξελίσσεται στην άγρια δύση, έχεις τον αέρα που παρασέρνει τα tumbleweeds, ή τον ήχο από τα ξύλα που 'σκάνε' στη φωτιά όταν τα τσιγκλάς. Το ambience δημιουργεί εικόνες στη συνείδηση του παίκτη, όπως τώρα που διαβάσατε μόνο αυτές τις γραμμές ή καθιερώνει ακόμα καλύτερα τις εικόνες που ήδη υπάρχουν σαν 'ράγες καθοδήγησης' (= τα γραφικά). Μάλιστα, η αίσθηση είναι τόσο ισχυρή που μπορεί να σε κάνει να παραβλέψεις ορισμένες κοτσάνες που ίσως έχουν γίνει.



Voice Acting

Το πρόβλημα με το voice acting είναι το εξής: περιορίζει τον αριθμό των quests, έμμεσα.
Έχετε παρατηρήσει πως όταν το παιχνίδι σε αφήνει να διαλέξεις το όνομά σου, κανένας δεν σε προσφωνεί με αυτό? Η θα μιλάνε ουδέτερα, ή θα σε προσφωνούν με κάποιο σαχλό παρατσούκλι. Λογικό, είναι αδύνατο να ηχογραφήσουν όλες τις πιθανότητες για όνομα που θα διαλέξει ο παίκτης. Αυτό το ίδιο προβληματάκι είναι που περιορίζει τον αριθμό των γραμμών διαλόγου, όταν αυτές μετρώνται σε χιλιάδες (Planescape Torment).
Επίσης, περιορίζει τους τρόπους επίλυσης των Quests. Σκεφτείτε το εξής: έστω σε ένα quest υπάρχουν 3 τρόποι επίλυσης. Ηχογραφούνται οι διάλογοι, και μετά κάποιος από τους playtesters ανακαλύπτει άλλους 2 τρόπους. Τι πρέπει να γίνει? Να ξανακουβαληθούν οι ηθοποιοί? Ζόρικο. Οπότε απλά αγνοούν τις επιπλέον λύσεις, και περιορίζουν τον παίκτη στις αρχικές. LAME.

Οπότε, κατά την ταπεινή μου γνώμη, το voice acting καλύτερα να είναι περιορισμένο στις βασικές ατάκες, και όλα τα υπόλοιπα να είναι text-only, καθαρά για πρακτικούς λόγους. Βασικά, πάρτε ως έχει το Baldur's Gate και θα καταλάβετε για τι πράγμα μιλάω. Μόνο οι ατάκες από τα unit orders είναι αρκετές, και από τους σημαντικούς NPCs. Καλύτερα έτσι παρά να γεμίσει το παιχνίδι με μουντό, generic διάλογο και να περιοριστεί η ελευθερία του παίκτη στην επίλυση των αποστολών. Επίσης, προσοχή: οι επαναλαμβανόμενες default φωνές κουράζουν γρήγορα, οπότε πρέπει να τηρούνται 2 σημαντικά στοιχεία:
1) να είναι σύντομες (μέγιστο 2 δευτερόλεπτα)
2) να έχουν ενδιαφέρον. (Bah! Useless weapon! -Edwin Odesseiron)

Μπράβο στην Blizzard για τις διάφορες 'κρυφές' ατάκες των μονάδων στα strategy της, -αυτές που λέει το πεόνι μόνο όταν το κλικάρεις δέκα φορές ενώ κάθεται ήσυχο και κοιτάει τη δουλειά του-, πολύ έξυπνο κι ενδιαφέρον gimmick.

Όπως και να έχει, αν είναι να κάνεις voice acting πρέπει να έχεις μεράκι, όχι να βαριέσαι. Λίγα πράγματα χαλάνε το feeling όσο η κακή ηθοποιία. Θυμάμαι που όλοι μου εκθείαζαν το Titan Quest, και με το που το ξεκινάω.... ο αρχαίος Σπαρτιάτης μιλούσε αγγλικά με Ρώσικη προφορά, όπως σε ταινίες τύπου Φονικό Όπλο. Όταν το συγκρίνεις με το Age of Mythology (Βούλομαι! Δρυτόμος!) απλά δεν γίνεται να μη ξενερώσεις και κάνεις uninstall επιτόπου.

Το παιχνίδι που ξεχωρίζει, για άλλη μια φορά, σαν παράδειγμα προς μίμηση είναι το Saints Row 3. Οι τύποι έφτιαξαν 7 σετ φωνών για τον βασικό χαρακτήρα: από τρία αντρικά και γυναικεία και φωνή ζόμπι (που απλά μουγκρίζει αλλά.... όλοι τον καταλαβαίνουν lol). Για να καταλάβετε το εύρος της δουλειάς, όλος ο διάλογος από την πλευρά του PC ηχογραφήθηκε 7 φορές (!), και ο κάθε ηθοποιός αυτοσχεδιάζει, αποδίδοντας το νόημα του κειμένου με τον δικό του τρόπο (παράδειγμα: αντί για 'shit' η λατίνα φωνάζει 'cajones!', και ο άγγλος, Tim Roth-style στον Cal Lightman: 'bollocks, luv!')




Πέμπτη, 26 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5.5: Backgrounds

Όπως είπαμε, ο παίκτης εστιάζει στα κοντινά γραφικά, τα sprites των χαρακτήρων. Όμως, τι γίνεται με αυτά του βρίσκονται περιφερικά, στην άκρη του οπτικού του πεδίου? Αυτά δημιουργούν υποσυνείδητα την ατμόσφαιρα, στο μυαλό του παίκτη. Είναι μια πολύ subtle διαδικασία που θέλει λεπτούς χειρισμούς.
Το κλειδί για το mood, είναι το background.




Πρώτον, και βασικότερο: το background δεν πρέπει να αποσπάει την προσοχή από τους χαρακτήρες- πρέπει να τους υποστηρίζει. Πάρτε για παράδειγμα το Fallout 3: τα πάντα είναι σε κλίμακα του γκρι και καφέ, και οι χαρακτήρες.... είναι γκρι και καφέ. Κατανοώ πως έβαλαν το brown-gray filter για να δώσουν το gritty feeling της μεταποκαλυπτικής εποχής, αλλά έτσι δημιουργούν ακούσια κάλυψη απόκρυψη [sic] στους NPCs. Το να εντοπίσεις αυτόν που ψάχνεις καταντάει να θυμίζει hidden objects game. Ειδικά όταν βρίσκεσαι στα ερείπια της πρωτεύουσας και στην πέφτουν super-mutants (τα οποία είναι κατά τα άλλα 3 μέτρα γομάρια) δεν μπορείς να τα εντοπίσεις παρά μόνο αν ψάξεις από που έρχονται οι ρουκέτες κατά πάνω σου! Τυχαίο άραγε που ένα από τα πιο διάσημα mods του παιχνιδιού γεμίζει τον τόπο βλάστηση και χρώμα? Οπότε, καλός ο ρεαλισμός, αλλά ξεκολλάτε λίγο από το μαζικό καφέ-γκριζάρισμα.

Έχοντας ξεκολλήσει στο χρωματικό θέμα, περνάμε σε ένα άλλο καίριο σημείο: την ποικιλία σε τοποθεσίες. Η πολυμορφία στα backgrounds διαφοροποιεί το κάθε μέρος από τα υπόλοιπα, και του δίνει τελείως ξεχωριστό feeling. Πάρτε για παράδειγμα τα platform games των 90s: είχες την πίστα με τη ζούγκλα (συνήθως η πρώτη), την υποθαλάσσια, το dungeon, τη χιονισμένη, το μηχανικό dungeon με ενεργειακές παγίδες και ρομπότ, το σκοτεινό δάσος με κωνοφόρα, το εξωγήινο τοπίο κτλ κτλ. 

Σε συνδυασμό με ιδιαιτερότητες στο gameplay (πχ στη χιονισμένη πίστα τα πάντα γλιστράνε σαν διάολος) και τους εχθρούς (τα καλαμαράκια στην υποβρύχια του super Mario), το κάθε μέρος αποκτούσε ξεχωριστή υπόσταση. Και προπαντός, το κάθε μέρος είχε τη δική του μουσική, που του έδινε προσωπικότητα. Δείτε το Monkey Island 2: σε μερικά νησιά έχει μονίμως νύχτα, σε άλλα μονίμως μέρα, το καθένα αριστοτεχνικά δεμένο με τη μουσική, την ατμόσφαιρα και τους NPCs του. Συγκεκριμένα, στην καλύβα του αλκοολικού στο Phatt Island, μπορείς σχεδόν να νιώσεις -σαν παίκτης- τη ζέστη. Εδώ βέβαια κινδυνεύω να μπω στο θέμα του immersion, που θα αποτελέσει μελλοντικό ποστ, οπότε για τώρα το αφήνουμε.




Το ότι το background δεν πρέπει να αποσπάει την προσοχή από το foreground δε σημαίνει σε καμία περίπτωση πως πρέπει να παραμεληθεί από πλευράς σαφήνειας. Τα γραφικά οφείλουν να είναι καθαρά κι ευδιάκριτα, ειδικά σε παιχνίδια που παίζουν items (και ακόμα ειδικότερα, στα adventures). Κανείς δε γουστάρει να μπλέκεται σε πολύωρο pixel-hunting. H Pendulo έδωσε βάση σε αυτό μετά τα 'ευγενικά παράπονα των παικτών στα forums' και μετά το πρώτο Runaway, διόρθωσε το πρόβλημα χωρίς να θυσιάσει τίποτα απολύτως στα σκηνικά της. Όταν αμφιβάλλεις αν το item ξεχωρίζει, θεώρησε πως η απάντηση είναι όχι, και κάνε το πιο ευδιάκριτο.

Τώρα, κάτι τελείως υποκειμενικό, που όμως κατ'εμέ είναι άπειρα σημαντικό για παιχνίδια που φιλοδοξούν να ξεχωρίζουν: μη μασάτε να φτιάξετε unique σκηνικά που θα χρησιμοποιηθούν ελάχιστα μέσα στο παιχνίδι. Πραγματικά, όταν είναι κάποια ιδιαίτερη στιγμή, κάνουν μεγάλη διαφορά. Όχι μόνο σε τελικά Bosses (fallout 1, με τους κρεάτινους διαδρόμους στο λημέρι του Master), αλλά ακόμα και σε side-quests (παραπάνω από τα μισά στο Vampire: Bloodlines βρίσκονται σε μέρη που χρησιμοποιούνται μόνο εκείνη τη φορά- θυμάστε τη βίλα του Tzsimisce?)

Επίσης, κατανοώ την ανάγκη των developers να κάνουν οικονομία στο χώρο προκειμένου να 'χώσουν' όσο πιο πολύ υλικό γίνεται, όμως μη σνομπάρετε τα άδεια δωμάτια, που δεν υπάρχει τίποτα χρήσιμο, από game-play πλευράς. Θέλω να πω, από άποψης κόσμου, το κάθε δωμάτιο πρέπει να έχει τη σημασία του για όποιον χρησιμοποιεί το κτίριο ή dungeon. Θα επιστρέψουμε στο ίδιο θέμα όταν επιτέλους φτάσω στο ποστ με το Immersion (και θα είναι το σημαντικότερο όλων σε αυτή τη σειρά)


UPDATE: Το προσωπικό μου κριτήριο για την ποιότητα των γραφικών: το νερό. Το πως φαίνεται το νερό σε μεγάλες συγκεντρώσεις (λίμνες, ποτάμια, θάλασσα) σε γενικές γραμμές έχω παρατηρήσει πως αποτελεί ισχυρό δείκτη της συνολικής δουλειάς και μερακιού στα γραφικά. Γνώμη μου. Ακόμα όμως ούτε μια φορά δεν είδα πουθενά να χρησιμοποιούν την παραμορφωτική διάθλαση για όταν βλέπεις απ'έξω πράγματα που βρίσκονται κάτω από την επιφάνεια. Ίσως όμως και να ζητάω πολλά.