Πέμπτη 12 Ιουνίου 2014

"Διορθωμένα" undead & necromancy

ΠΡΟΣΟΧΗ: DISCLAIMER ANTI-INTERNET-ΙΚΗΣ ΓΚΡΙΝΙΑΣ

Δεν παίζω πλέον DnD, παίζω το δικό μου σύστημα. Παρόλα αυτά έχω κάποιες στοιχειώδεις γνώσεις για ODnD, ADnD 2e, και 3.x. Προκειμένου να εκφράσω με σχετική σαφήνεια το σκεπτικό μου, θα το "μεταφράσω" σε όρους 3.x που πιστεύω ο περισσότερος κόσμος ξέρει πάνω κάτω τι γίνεται.
Εδώ αναφέρεται το Disclaimer: Καθώς προτείνω μια εναλλακτική προσέγγιση, θα πω πράγματα που για τους "by the book" 3.x-άδες είναι "αιρετικά". Ξέρω τους κανόνες πολύ καλά, τους αγνοώ επίτηδες, δε μου καίγεται καρφί για το "game balance" και δε χρησιμοποιώ prestige classes και πράγματα από splatbooks. Δεν χρειάζομαι κανέναν να με μάθει να παίζω "σωστά".
Ευχαριστώ. Πάμε τώρα στο ψητό:


Τόσο τα undead όσο και οι νεκρομάντες στο core, είναι gtp και θέλω να τα βελτιώσω, από άποψης mechanics απόδοσης του fluff τους. Τα παρακάτω δεν είναι απαραίτητο να συνδυάζονται.


UNDEAD: γιατί τόσα είδη?

-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Allip, Spectre, Wraith, Ghost?
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Incorporeal, με κάποιο status effect touch attack.
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Ghoul, Wight, Vampire, Bodak?
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Corporeal, με κάποιο status effect touch attack.
-Ερώτηση: Τι κοινό έχουν τα Skeleton, Zombie?
-Απάντηση: Είναι το ίδιο γαμημένο τέρας. Άβουλα και χωρίς ειδικές επιθέσεις, μόνο για να βοηθήσουν τους πρωτολεβίτες να πάρουν xp.

Βρίσκω πως το παραπάνω μοτίβο με τις υποκατηγορίες, χαλάει όλο το "oh shit!" feeling των undead. Από τη στιγμή που βάζεις κάτι σε καλούπια και μαθαίνεις τις δυνάμεις και τις αδυναμίες του, παύει να εμπνέει δέος.

Άλλες αντιρρήσεις μου, στο ίδιο θέμα: δε μου αρέσει στα undead η "μαζική παραγωγή" είτε 'το-undead-σαν-λοιμώδες-νόσημα', είτε το ευκολάκι spell. Επίσης δε μου αρέσουν τα απρόσωπα mindless automatons που εκτελούν πιστά εντολές χωρίς να έχουν αισθήματα- τόσες χαμένες RP ευκαιρίες. Και πιο πολύ από όλα απεχθάνομαι το ότι όλα σχεδόν έχουν "τις πασίγνωστες αδυναμίες" - τον σύντομο κι εύκολο δρόμο για να τα νικήσεις.


Τι προτέινω:
Δύο Monster Races, Ghost για όλα τα άυλα και Undead για όλα τα υλικά πλάσματα. Οι φυλές αυτές παίρνουν λέβελς σε κλάσσεις κανονικά, και αποκτούν abilities με ειδικά Feats. Όλα μα όλα είναι νοήμονα, ακόμα και ο απλός σκελετός-commoner. Για να δημιουργηθούν χρειάζονται ειδικές RP συνθήκες, με έμφαση στη δυσκολία του να γίνουν, έστω να σκοτωθεί κάποιος από finger of death, κάποιο curse κτλ.
Και -κυρίως: δεν έχουν χαζο-αδυναμίες (βλέπε "να μη βγουν τη μέρα") και είναι απίστευτα δύσκολο να νικηθούν στη μάχη. Αν διαλύσεις έναν απλό σκελετό, τα οστά να επανενώνονται. Αν κόψεις το χέρι ενός ζόμπι, να το ξανακολλάει στη θέση του.

Η μαγκιά σε αυτήν την υπόθεση είναι πως ο παίκτης δεν ξέρει τι να περιμένει και παράλληλα μπορείς να βγάλεις άπειρους συνδυασμούς κλάσσεων: ένας Fighter-Lich για παράδειγμα που θα κόψει τον κώλο των rules lawyering book worshippers προτού προλάβουν να φέρουν την παραμικρή αντίρρηση.


ΝΕΚΡΟΜΑΝΤΕΣ

Θα περίμενε κανείς από τους σπεσιαλίστες μάγους κάτι περισσότερο από +1 spell/level, +1 στα saves και +1 στο spell DC για τη σχολή τους. Αυτό είναι ΒΑΡΕΤΟ. Δείτε πόσο ενδιαφέροντα πράγματα είχαν κάποτε, είναι κρίμα.

Ο νεκρομάντης όπως πιστεύω πρέπει να είναι:

Hit points, saves, armor and weapon proficiency: όπως ο μάγος- με μια μόνο εξαίρεση, έχει proficiency στο scythe επειδή είναι badass.

Alignment: any EDIT: non-good. Επειδή δημιουργεί ενδιαφέρουσες RP καταστάσεις να βασίζεσαι σε έναν όχι-καλούλη τύπο για το healing σου.
Αντί για familiar παίρνει Turn/rebuke undead.

Παίρνει όλα τα νεκρομαντικά ξόρκια από όλες τις λίστες: Μάγοι, Cleric, Druid. Τα μαθαίνει όπως ο μάγος, και τα cast-άρει όπως ο sorcerer, όποιο του καβλώσει. Δεν μπορεί να μάθει ξόρκι από καμία άλλη σχολή, όλες του είναι απαγορευμένες. Παράλληλα, κανένας άλλος δεν έχει πρόσβαση σε κανένα νεκρομαντικό ξόρκι: μόνο ο necromancer έχει heal.

Για να μάθει ένα ξόρκι, χρησιμοποιεί το Intelligence, ο αριθμός bonus ξορκιών ανά λέβελ υπολογίζεται από το Wisdom, και τα DCs τους από το Charisma του.
Ο νεκρομάντης δεν παίρνει ούτε bonus spells ούτε bonus DC από την ειδικότητά του, είναι άλλωστε ο μόνος που μπορεί να cast-άρει τα ξόρκια της σχολής του.

Αντί για bonus metamagic feats παίρνει από τη λίστα που έχει στο εξαιρετικό Necromancy: Beyond the Grave της Mongoose.



15-minute-adventuring day # 2: Hit points και Πιεση χρόνου

Συνεχίζοντας τους λόγους που έχει ένα πάρτυ για να κάνει rest...

2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points.

Τι είναι όμως τα hit points, στο πνεύμα του ODnD?

O Gygax λέει το εξής:

It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability
in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain
physical damage takes place. It is preposterous to state such an
assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust
which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero
could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why
then the increase in hit points? Because these reflect both the actual
physical ability of the character to withstand damage - as indicated by
constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill
in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith
warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck,
and the fantastic provisions of magical protections and/or divine
protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand
physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas
which involve the sixth sense and luck (fitness).

ή, με πολύ πιο απλά λόγια:

“Damage scored to characters or certain monsters is actually not substantially physical–a mere nick or scratch until the last handful of hit points are considered–it is a matter of wearing away the endurance, the luck, the magical protections.”

ή, όπως το βλέπω εγώ, τα hit points είναι στην ουσία plot armor points. Τουτέστιν, όλα τα medium sized humanoids μπορούν να πεθάνουν με μια σπαθιά. Από εκεί και πέρα, οι PCs επειδή ακριβώς είναι οι πρωταγωνιστές, έχουν μέσα στη μάχη plot armor που δυναμώνει όσο περισσότερο καιρό παραμένουν στο campaign (και άρα ανεβαίνουν λέβελ).

Ο υπαινιγμός είναι πως σε εκτός μάχης κατάσταση όλοι έχουν τα βασικά hps του πρώτου λέβελ (1d6 + Con modifier +1 αν είσαι Fighting man), και αυτό είναι πανέξυπνο επειδή κρατάει στο τραπέζι την προσέγγιση "πάω πισώπλατα και του κόβω το λαιμό". Δε παει να είναι 12 level, σε κατάσταση ηρεμίας το plot armor δεν ισχύει.
Είναι λοιπόν έτσι εφικτό να παρακάμψεις μάχες με αυτόματα "coup-de-grace" χωρίς καν να ρίξεις ζάρι για damage, μόνο με RP.

ΟΜΩΣ.

Το ODnD παραδεχόταν την abstract αντιμετώπιση της μάχης, στηριζόμενο σε κινηματογραφικό στυλ περιγραφής, απο την πλευρά τόσο των παικτών όσο και του GM. Υπόψιν, η προσέγγιση αυτή ως παραλλαγή του Chainmail πράγματι δούλευε ικανοποιητικά για miniatures mass combat. Στην προσπάθεια όμως με τις επόμενες εκδόσεις να "μεταφράσουν" την -εσκεμμένη- αοριστία, σε "ρεαλιστική εξομοίωση", δημιουργήθηκαν οι εξής εύλογες αντιρρήσεις:

1) Τα hps σαν "τύχη στο αποφεύγεις χτυπήματα" συγχέονται με το armor class (το οποίο με τη σειρά του συγχέει damare reduction με dodge).
2) Εφόσον τα hps είναι plot armor, τότε γιατί επηρεάζονται απο το Constitution και τα healing spells?

Το λογικό μπέρδεμα προκύπτει από το γεγονός πως οι Gygax-Arneson χρησιμοποίησαν μια μεταβλητή για να εκφράσουν δύο εντελώς διαφορετικά μεταξύ τους πράγματα, ώστε να κρατήσουν την abstract φύση της μάχης.

Όπως το βλέπω εγώ, στο -1- η απάντηση είναι πως το χτύπημα πράγματι σε έχει πετύχει, αλλά αντί να κάνει μοιραία ζημιά είσαι κωλόφαρδος και τη γλιτώνεις με επιφανειακό τραύμα (πχ αντί για την καρδιά το ξίφος πετυχαίνει κλείδα).

Στο -2- αντίθετα, το Constitution έρχεται σαν ετεροχρονισμένη αιτιολόγηση, και πάλι όμως σε πολύ περιορισμένα πλαίσια (το πολύ με τρελά ζάρια να έχεις +1 ή +2 στα 1d6 hps/level).
Τα δε Healing Spells είναι ένας meta τρόπος (*= ένα handwaving) για να διατηρήσουν το fun, να παραμένει το party σε κίνηση, αν και κατά τη γνώμη μου δεν είναι ο ιδανικός.

Και το λέω αυτό, επειδή ο σωστότερος imho τρόπος, ήρθε με την 3 edition:

Στο Star Wars d20 εφαρμόστηκε μια πατέντα η οποία ήταν τόσο έξυπνη που επαναδημοσιεύτηκε και στο Unearthed Arcana: ο διαχωρισμός Vitality Points και Wound Points.

-->Τα Vitality Points είναι αυτά που ξέρουμε σαν hps, ανεβαίνουν με το λέβελ, κι εκφράζουν την έννοια του Plot Armor όπως την εννοούσε ο Gygax. Μετά τη μάχη γίνονται replenish.Αν σου τελειώσουν, συνεχίζεις να τρώς damage κόβοντας από τα Wound Points, και αυτό είναι πολύ πολύ κακό.
-->Τα Wound Points είναι όσο είναι το Constitution score σου και μένουν τα ίδια για πάντα. Αυτά είναι το health. Άμα σου τελειώσουν κι αυτά, βλέπεις τα ραδίκια ανάποδα.

Τα critical hits αντί να κάνουν πολλαπλάσιο damage, κάνουν την κανονική ζημιά του όπλου κατευθείαν στα Wound Points. Μιλάμε για καταστάσεις που με 2-3 crits (ή ένα μόνο αν έχεις να κάνεις με lightsaber) πας άκλαφτος.

Και φυσικά τα healing spells θεραπεύουν Wound Points :3


3) Επειδή μπορούν.

Ας δούμε λίγο πως ήταν τα πράγματα στα ODnD dungeon crawls που έτρεχε ο Gygax στο Greyhawk, σύμφωνα με τα άρθρα που έγραφε στο Dragon magazine:

Έχεις ένα αχανές μπουντρούμι, όπου τα wandering monsters / random encounters ήταν ουσιαστικά endless respawning κάθε 1 turn (κάθε 12 γύρους!). Τα τέρατα ήταν τυχαία ανάλογα με 1) το τι ζάρι έφερε ο Gygax στους πίνακές του 2) πόσο είχε πιεί, και 3) πόσο τον είχαν εκνευρίσει οι παίκτες του. Τυπικός GM δηλαδή.
Συνήθως έπεφτες σε τέρατα μικρότερου ή ίδιου λέβελ με σένα, που ήταν μεν εύκολα όμως ήταν κυριολεκτικά ατελείωτα, ενώ οι πόροι της ομάδας κάθε άλλο παρά ανεξάντλητοι ήταν. Αν έπεφτες σε πιο ζόρικο τέρας και η όμαδα ήδη ήταν εξαντλημένη, καλύτερα να έτρεχες.

Στο Greyhawk εφαρμόστηκε το concept του "dynamic dungeon": δηλαδή εάν η ομάδα έβγαινε στην πόλη ή κωλοβαρούσε, τα πράγματα μέσα άλλαζαν, κατά κανόνα προς το χειρότερο, καθώς όλο το μέρος βαρούσε reset με ανακατατάξεις.

Εφόσον ο Gygax έβαζε τους παίκτες να χαρτογραφούν το dungeon, αν ο χαρτογράφος έκανε κάπου μαλακία ή αν έτρεχαν προς λάθος κατεύθυνση και η ομάδα χάνονταν, ΤΗΝ ΠΟΥΤΣΙΣΑΝΕ. Και αυτό γινόταν τόσο συχνά ώστε κατέληξε να είναι ο κανόνας παρά η εξαίρεση.

Το rest δηλαδή ήταν ένα μεγάλο και υπολογισμένο ρίσκο που σε γενικές γραμμές αναλαμβάνανε μόνον οι πολύ άπληστοι ή όσοι είχαν χαθεί και θέλανε να ανασυνταχθούν. Μέσα σε ένα φουλ αφιλόξενο μέρος με endless respawning τέρατα -υπενθυμίζω πως τα xp τα έπαιρνες βρίσκοντας φράγκα και όχι σφάζοντας, οπότε το grinding αυτομάτως αποκλειότανε.

Και όχι, δεν υπήρχαν στην περιπέτεια προβλεπόμενα μέρη για "rest and save game". Μέρος της πρόκλησης -και του fun- ήταν να τα αυτοσχεδιάσει, οργανώσει και στήσει η ομάδα μόνη της για τον εαυτό της. Απομονωμένες κάμαρες, με σφήνες στις πόρτες κι έπιπλα μπροστά για να τις φράξουν, κάποιον να φυλάει σκοπός, προμήθειες που τελειώνουν, και σκοτάδι -καθώς ο δαυλός καταναλώνει οξυγόνο- ενώ απ'έξω ακούγονται ανησυχητικοί ήχοι. Τρελές κλειστοφοβίες.

Όλο αυτό αυτομάτως, ανάγει το rest σε μια σούπερ-ενδιαφέρουσα διαδικασία του παιχνιδιού, το να καταφέρεις να ξεκουραστείς είναι ένας στόχος που έχει επιτευχθεί υπό πίεση, αντί για "οκ, πήραμε πίσω hps και spells, πάμε να κόψουμε κώλους τώρα". Μια βαρετή διαδικασία ρουτίνας μετατρέπεται σε ολόκληρη επιχείρηση επιβίωσης.

Δυστυχώς όμως αυτή η αντιμετώπιση είναι τόσο αλληλένδετη με το συγκεκριμένο game-style, ώστε δεν ξέρω καν κατά πόσο είναι εφικτό να πραγματοποιηθεί σε σημερινές περιπέτειες χωρίς λίγο "cheating" από τον GM -με έμφαση ίσως σε respawning monsters που όμως τη δεύτερη φορά ΔΕΝ θα δίνουν xp και loot. Να δώσει δηλαδή την αίσθηση της έμμεσης χρονικής πίεσης με τη μορφή ενδεχόμενου συνεχούς αυξανόμενου κινδύνου.

Ο άλλος τρόπος -αυτός που εφαρμόζω εγώ- είναι λίγο πιο "meta": το rest αναπληρώνει το fatigue, αλλά όχι τα ξόρκια και hps. Για αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούσαμε pools του τύπου "spells per adventure", ή που επανέρχονται όπως το Willpower στο VtM: μια στο τόσο και μόνο για σημαντικά πράγματα.
Θα μου πείτε "τότε που είναι το fun να κάνεις caster αν θα ρίχνεις τόσα λίγα ξόρκια?". Λοιπόν, μετατόπισα την καμπύλη δύναμης προς τα δεξιά: ξόρκια λιγότερα ποσοτικά αλλά δυνατότερα ποιοτικά, κι ένας "αρχάριος" χαμηλολεβίτης μάγος έχει στη διάθεσή του το αντίστοιχο των 3-level-spells, αλλά σε άπειρα τσιγκούνικη ποσότητα. Θα βαρέσει ΜΙΑ φορά, όμως δε θα χρειαστεί δεύτερη.

Τι είναι άλλωστε πιο "μαγικό": να spammάρεις φλούφλικα magic missiles ή όταν είναι πραγματικά ανάγκη να τους γαμήσεις όλους με ένα φιρμπωλίδι?


Τετάρτη 11 Ιουνίου 2014

15-minute-adventuring day #1: μάγοι και spell memorization

Λέγοντας 15-minute-adventuring day, αναφερόμαστε στο πρόβλημα που παρουσιάζεται για τον ρυθμό της πλοκής και της εξέλιξης ενός campaign από την κατάχρηση του rest, όταν οι παίκτες εφαρμόζουν κατά συρροή την εξής "στρατηγική":
rest-->στο πρώτο encounter οι casters αδειάζουν όλα τα πυρηνικά τους πάνω στα τέρατα--> rest μέχρι την επόμενη μέρα που θα ξαναγεμίσουν spells --> επανάληψη.

Το πρόβλημα αυτό υπήρχε ακόμα από την 2e ADnD αλλά γιγαντώθηκε ανεξέλεγκτα στην 3.x. Οι προσπάθειες της 4e να εξισώσουν τους casters με τους non-casters απλά επιδείνωσαν περαιτέρω την κατάσταση, καθώς στόχευαν σε λάθος imho κομμάτι της αλληλουχίας.

Ας αναλύσουμε το πρόβλημα στα βασικά του σημεία ώστε να ξέρουμε που θα εστιάσουμε την "επιδιόρθωση". Οι λόγοι που κάνει ένα πάρτυ rest είναι -κατά σειρά φθίνουσας προταιρεότητας- οι εξής:
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points
3) Επειδή μπορούν.
Οι παράγοντες όμως αυτοί είναι αρχέγονοι- υπήρχαν ακόμα από την πρώτη-πρώτη version του DnD- ή όπως λέγεται ODnD. Συνιστώ να τσεκάρετε το Delving Deeper που είναι τζάμπα emulation εκείνης της πρώτης φάσης.
Κι ενώ τότε το σύστημα όντως δούλευε, το πρόβλημα ξεκινάει από τη στιγμή που τα mechanics παρέμειναν ίδια (απόδειξη πως δούλευε σωστά) όμως άλλαξε το focus του παιχνιδιού- οπότε δεν μπορούσαν πλέον να το υποστηρίξουν ικανοποιητικά. Σαν να λέμε, στο ODnD είχαμε σφυρί και καρφιά, ενώ μεταγενέστερα έχουμε ένα πιο εξελιγμένο σφυρί και βίδες: θα γίνει η δουλειά μας αλλά όχι καλά. Αν βρούμε τις διαφορές ανάμεσα στο focus-καρφιά και στο focus-βίδες βρίσκουμε και την πηγή του προβλήματος.


1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια

Οι casters είναι χρήσιμοι σε τρία ακριβώς πράγματα: το να παρακάμπτουν προβληματικές καταστάσεις που δεν εμπεριέχουν μάχη, το να βγάζουν 1-hit-kill μεμονωμένα άτομα, και για να heal-άρουν το πάρτυ. Αυτό το τελευταίο ας το αφήσουμε για τώρα στην άκρη.

Στο ODnD έπαιζε άπειρο micro-management: οι μερίδες νερού και φαγητού, το πόσο μπορούσες να κουβαλήσεις, ήταν όλα αυστηρά μετρημένα-και μέρος της πρόκλησης. Το φώς δεν ήταν κάτι δεδομένο: όποιος κρατούσε τη δάδα στερούνταν ενδεχομένως μια ασπίδα (και γινόταν Νο1 στόχος). Αν έπεφτες από ύψος δύο ορόφων γινόσουν ΚΙΜΑΣ.
 Όλοι οι παραπάνω "περιβαλλοντικοί κίνδυνοι" είχαν μεγάλο βάρος στον τρόπο παιχνιδιού καθώς μέρος της πρόκλησης ήταν να τα αντιμετωπίσεις με κοινή λογική. Μιλάμε για μια εποχή που ακόμα δεν υπήρχε ο thief και λοιπά skill-monkey classes- δεν υπήρχαν καν skills! Δεν "έριχνες Disable Traps", την έλυνες με RP.
Οι μάγοι είχαν τη μοναδική δυνατότητα να παρακάμπτουν τους κινδύνους αυτούς με τα ξόρκια τους. Όλα αυτά τα χαμηλού level ξόρκια που τώρα δεν επιλέγει ποτέ κανείς? Όλα αυτά έσωζαν ζωές κάποτε.
Θέλουμε λοιπόν τους μάγους να εστιάζουν στις περιβαλλοντικές προκλήσεις.

Από την άλλη μεριά θέλουμε και να τους αποθαρρύνουμε από το να είναι τα ανθρώπινα μπαζούκας που τα αδειάζουν όλα στη μάχη. Το γεγονός πως στο ODnD έπαιρνες xp ανάλογα με το χρυσό που έβρισκες δεν ήταν τυχαίο: Στα πλαίσια του dungeon crawl, ο χρυσός ήταν κατά κάποιον τρόπο το main quest, και άρα αυτά ήταν στην ουσία quest-xp που αποκτάς είτε μπλεχτείς σε -φονικότατες- μάχες είτε όχι. Οπότε αυτομάτως το παιχνίδι σε αποθάρρυνε ενεργά από το να ψάχνεσαι για καυγά και αντάμοιβε τις ομάδες που έβρισκαν φράγκα χωρίς να ανοίξει μύτη.

Πολλοί GMs κάνουν το εξής λάθος: βλέποντας πως οι χαρακτήρες είναι δυνατοί, τους βγάζουν ακόμα πιο δύσκολες μάχες, με αποτέλεσμα όμως να τους εξωθούν ακόμα περισσότερο σε rest. Κάποτε, οι μάχες είχαν στόχο να φθείρουν σταδιακά, λίγο-λίγο τους πόρους της ομάδας (αυτό που λέμε War of Attrition), δημιουργώντας το "δίλημμα του Finger of Death":

Έστω πως ο μάγος έχει στη διάθεσή του ένα πανίσχυρο ξόρκι που εξοντώνει ένα άτομο. Ο GM πρέπει σχεδιάζοντας τη μάχη να μην μπορεί να πει με σιγουριά αν και σε ποιόν θα πέσει το FoD.
Παράδειγμα #1: αν υπάρχει ένα super-boss και πολλά minions, ξέρεις χωρίς αμφιβολία πως ο μάγος θα του ρίξει. Αν αντί για το ένα super-boss, βάλεις 4-5 δυνατούς (μα όχι super) "elites" μαζί με τα minions, αυτομάτως ο παίκτης έρχεται στο δίλημμα "αξίζει τον κόπο να το κάνω? μήπως θα μπορούσα να κάνω κάτι πιο χρήσιμο, πχ κάποιο buff?"
Στην ουσία μόλις έβαλες το μάγο να δει το ισχυρότερο (απο πλευράς damage) ξόρκι του σαν περιστασιακό προβάδισμα παρά σαν "must" de facto πρώτη κίνηση.
Παράδειγμα #2: Ας το πάμε ένα βήμα παραπέρα, στο πνεύμα της ODnD: στη μάχη υπάρχουν μόνο minions, αλλά είναι πολλά και με χτυπήματα που αν σε πετύχουν πονάνε. Εδώ δεν έχει καν νόημα να ρίξεις το FoD παρά μόνο σαν τελευταία ελπίδα σωτηρίας. Οπότε αυτομάτως έχεις έναν λόγο λιγότερο για rest.

Στο θέμα των Clerics: τα ξόρκια τους είναι προνόμιο και όχι δικαίωμα. Ο θεός τους τους τα δίνει σαν δώρα για να του κάνουν τη δουλειά, αν κι εφόσον μένει ευχαριστημένος. Ο cleric που θα χρονοτριβεί και θα τα καταχράται για μαλακίες, μπορεί μια μέρα να ξυπνήσει χωρίς ξόρκια, έχοντας δει στον ύπνο του πως ο θεός του δεν είναι καθόλου μα καθόλου ικανοποιημένος που ο πιστός του λουφάρει κι επαναπάυεται. Αφήστε τον να πάει να βρει atonement και μετά θα το σκεφτεί 2 φορές πριν "αδειάσει και την πέσει για νάνι".

Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, ο πυρήνας του προβλήματος στο θέμα των casters είναι το Vancian σύστημα μαγείας που χρησιμοποιεί. Αντί για ξόρκι που "καίγεται και χάνεται", ένα μοντέλο με "άπειρα  ξόρκια αλλά με cooldown ανάμεσα στα cast-αρίσματα"  θα εξάλειφε το πρόβλημα.
Στο LotR της Decipher, για παράδειγμα, οι μάγοι το πρώτο ξόρκι το κάνουν χωρίς πρόβλημα. Εάν επιχειρήσουν να κάνουν δεύτερο, προτού 'πάρουν μια ανάσα' για ένα λεπτό, αυτομάτως αρχίζουν τα Stamina checks, και το fatigue, τα οποία μάλιστα μεγαλώνουν γεωμετρικά σε δυσκολία κι ένταση για κάθε ένα σερί ξόρκι.
Σε συνδυασμό με την χαμηλή κλίμακα δύναμης των spells (τα "μπαμ-μπαμ βαράω" θεωρούνται sorcery και δίνουν corruption, οπότε είναι για NPCs), και το γεγονός οι μάγοι ΔΕΝ είναι άχρηστοι στη μάχη, αυτομάτως η κατάσταση διαμορφώνεται με τη λογική ότι για να φτάσει συνειδητά ένας caster να αρχίσει να μαζεύει fatigue από ξόρκια, τα πράγματα ήδη πηγαίνουν πολύ στραβά για όλους.

(to be continued...)


Παρασκευή 6 Ιουνίου 2014

Adventure Review: Deponia Trilogy

Η σειρά Deponia είναι τα πρώτα που παιχνίδια που πιάνω να ασχοληθώ από την Daedalic Studios, γερμανική εταιρεία που προσανατολίζεται σε adventure games. Παρόλο που είναι τρία παιχνίδια, λειτουργούν σαν μέρη ενός ενιαίου θεματικού συνόλου και για αυτόν το λόγο θα τα σχολιάσω σαν ένα τεράστιο έργο χωρισμένο σε τρεις εν μέρει αυτοτελείς ενότητες. Κάτι σαν το LOTR ένα πράμα.

Το παιχνίδι ακροβατεί ανάμεσα στο να είναι νοσταλγικός φόρος τιμής σε παιχνίδια της LucasArts (ειδικά στα Day of the Tentacle και Monkey Island), και στο να πλαγιαρίζει αναίσχυντα από παντού. Τουλάχιστον τους μισούς γρίφους έχεις την αίσθηση πως 'κάπου τους έχεις ξαναδεί', και σε μερικές περιπτώσεις μπορώ να κατονομάσω ακριβώς την πηγή. Δεν εννοούμε κάτι αόριστο "πρέπει να πας ένα μεγάλο ψάρι στον ψαρά για να σου δώσει item" αλλά κάτι ύποπτα συγκεκριμένες καταστάσεις, όπως το Rorschach test που πρέπει να κλέψεις τις απαντήσεις ενός τρίτου, α λα Next BIG Thing.
Μερικοί γρίφοι θέλουν να μπεις σε "adventure game mentality", ενώ έχει κάποιους που τραβούσα τα μαλλιά μου- SPOILER: λέω για το σημείο στο δεύτερο μέρος που πρέπει να κλείσεις τη μουσική από τα settings.

Η πλοκή μακροσκοπικά είναι καταπληκτική και με έμφαση στο world-building και το continuity, ενώ δυστυχώς αντίθετα σε μια κοντινότερη ματιά, το γράψιμο των άμεσων σκηνών είναι ΓΙΑΤΟΜΠΟΥΤΣΟ. Και αυτό είναι το στοιχείο που εντέλει πιάνει ένα άψογο παιχνίδι και το πετάει στον γκρεμό.


Εξηγούμαι:

Το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από τον αντι-ήρωα Rufus, κι ακολουθεί στην αφηγηματικότητά του μια πρωταγωνιστο-κεντρική ηθική σε συνδυασμό με το σύνδρομο του Αναξιόπιστου Αφηγητή. Σε απλά λόγια: ο Rufus είναι ο καλός επειδή είναι ο ήρωας και κατά συνέπεια δικαιολογείται σε ό,τι και να κάνει. Το πρόβλημα είναι πως ο συγκεκριμένος χαρακτήρας είναι ό,τι χειρότερο έχω πετύχει ποτέ σε παιχνίδι, θέλεις κάθε πέντε λεπτά να τον δείρεις.

Για να το κάνω σαφές, ας τον συγκρίνουμε με τον Guybrush Threepwood: Ο Guybrush είναι αφελής και γκαφατζής, εξυπνάκιας αλλά ήπιος και καλόκαρδος, και -παρόλο που βάζει τον κόσμο σε μπελάδες- έχει συναίσθηση των ηθικών παραπτωμάτων του (χαρακτηριστικό στο Curse of Monkey Island, με το που κάνεις τον Wally να βάλει τα κλάμματα, στεναχωριέται και τον λυπάται). Ο Rufus αντίθετα, προκαλεί συνειδητά μεγάλο σωματικό και ψυχολογικό κακό σε όλους γύρω του προκειμένου να ωφεληθεί (και συνήθως το όφελος είναι δυσανάλογα μικρό σε σχέση με τη ζημιά), και είναι παντελώς αδιάφορος για τις συνέπειες των πράξεών του.

Ίσως καλύτερα μπορεί να τονιστεί το παραπάνω εξετάζοντας τη σχέση των παραπάνω με τα love interests τους. Από τη μια ο Guybrush κάνει ό,τι μπορεί για την Elaine και για να διορθώσει τα λάθη του στη σχέση τους, σώζωντας την από τον Le Chuck και σπάζοντας την κατάρα του δαχτυλιδιού. Από την άλλη ο Rufus αντιμετωπίζει την πρώην του -η οποία παρόλο που τα χάλασαν τον σπιτώνει επειδή τον λυπάται- σαν σκατά, και τη μέλλουσα την χειραγωγεί καθαρά για να τη γαμήσει για να τον πάρει μαζί της στο Elysium (=τη γη της επαγγελίας kinda sorta).

Δεν έχω κάτι με τους αντι-ήρωες αλλά εδώ όλο το παιχνίδι, ακόμα και στα achievements του, εξυμνεί τον Rufus σαν απίστευτα γαμάτο τύπο αντί να τον χλευάζει που είναι μαλάκας. Σε βάζει στο τριπάκι να αναγκαστείς να σκεφτείς σαν αυτόν για να βγάλεις τους γρίφους, και αυτό είναι ίσως η ρίζα του προβλήματος: αν ακολουθούσαν τη συνταγή των Leisure Suit Larry, όπου ο αφηγητής ξεφτιλίζει και γελοιοποιεί τον τραγέλαφο, να δείξει δηλαδή πως ΔΕΝ είναι cool να είσαι μαλάκας, πιστεύω τα περισσότερα άλλα πράγματα θα συγχωρούνταν ή έστω θα δικαιολογούνταν.

Όλο αυτό δημιουργεί ένα δευτερεύον υπο-πρόβλημα, κατακερματίζει την θεματική συνοχή του στυλ, προκαλεί σαν να λέμε σχιζοφρενική διάθεση, που από τη μια είναι καρτουνίστικη και λάιτ, αλλά από την άλλη πολύ σκοτεινή. Το αποτέλεσμα είναι μερικά τραγικά άσχημα πράγματα να φαίνεται πως πάνε να τα περάσουν για "χιούμορ". Τα τρια μακράν χειρότερα είναι τα εξής:
1) Κάτι μωρά δελφινάκια, τα οποία το παιχνίδι κάνει την έξτρα προσπάθεια να σου δείξει πόσο γλυκούλικα είναι και μετά σε αναγκάζει να τα σφάξεις.
2) Αφήνεις μερικά ορφανά να τα πλευρίσει ένας παιδέρας, και μετά πας και τρίβεις ένα χαρτί με μελάνι πάνω στην πούτσα του για να φτιάξεις έναν πίνακα που κατόπιν τον δείχνεις στα παιδάκια. Στα καπάκια τα ταϊζεις σε ένα τέρας.
3) Πουλάς τη μοναδική μαύρη χαρακτήρα των παιχνιδιών σε σκλαβιά ως "dancing monkey", με φέσι και τα ρέστα.

"Awwww Vi are ze Germans, das ist so funny! Hah-hah-hah. Wi eat scheize und masturbazieren to giraffen! Vi arbeiten ins Daedalic und make adventure games und put Bratwurst in our arschlochs"

Τα παραπάνω θα τα δεχόμουν σε ψυχολογικό θρίλλερ (I have no mouth and I must scream) ή έστω, με κάποια επιφύλαξη, και σε shock-gorn (Harvester) που θα τα αντιμετωπίζαν σαν σοβαρά και δυσάρεστα. Εδώ όμως, τα έχουν για ΑΣΤΕΙΑ. Το παιχνίδι δεν το κρύβει πως περιμένει από εσένα να γελάσεις, σαν τους beavis and butthead. Είναι σαν ένα παιδάκι που βρίζει για να σοκάρει τους μεγάλους. Γενικά κυριαρχεί πολλή κακογουστιά. Ο μόνος τρόπος για να σας εξηγήσω πόσο κακόγουστο είναι, είναι να σας εξομολογηθώ πως γελούσα με την καρδιά μου στο "Freddy Got Fingered".



ΌΜΩΣ:

Στα μισά του τρίτου μέρους ο παίκτης -εσύ- τρώει μια μπουνάρα στο στομάχι, και όλα ανατρέπονται. SPOILER: σκοτώνει κατά λάθος την γκόμενά του, πεθαίνει και πάει στην κόλαση.
Από αυτό το σημείο και μετά μπορώ να πω με σιγουριά πως είναι η καλύτερη κορύφωση που έχω πετύχει σε adventure μετά το Grim Fandango. Μιλάμε άνοιξα απροκάλυπτα walkthrough και αποφάσισα πως δε με ένοιαζε πλέον να λύσω γρίφους, όσο να δώ τι θα γίνει. Είναι μια συγκλονιστική εμπειρία που δικαιώνει το να παίξεις τα 2 προηγούμενα parts μόνο για να φτάσεις σε αυτήν. Θα πίστευα πως αυτό το σημείο το έγραψε άλλος άνθρωπος, αν και εδώ μέσα βρίσκονται πλάτη-πλάτη δύο από τις τρεις καφρίλες που έλεγα πάνω.


Στα πολύ δυνατά σημεία του παιχνιδιού είναι ο ήχος και τα γραφικά. Μιλάμε, οι τοποθεσίες είναι χάρμα οφθαλμών, έχουν μια απίστευτη ποικιλομορφία και ατμοσφαιρικότητα, ενώ στο background κυκλοφορούν ζωάκια κι έντομα, που δίνουν την αίσθηση του πολύ ζωντανού κόσμου.
Η μουσική είναι πολύ άνω του μετρίου, κι ενώ σε μερικές περιπτώσεις γίνεται κουραστικά επαναλαμβανόμενη, σε άλλες απλά είναι εκσπερμάτιση από τα αυτιά.

Ένα τελευταίο σημείο που με μπέρδεψε και με παραξένεψε: στην πλοκή εμφανίζοται κάμποσα Big Lipped Alligator Moments, non-sequiturs, ή στην κοινή, ξεκάρφωτα και ξέμπαρκα σκηνικά που δεν εξηγούνται ποτέ. Αυτά μαζί τους παρασύρουν πολλές υποπλοκές και χαρακτήρες που ξεκινούν δυνατά κι εγκαταλείπονται χωρίς λόγο ή χάνονται στο χάος. Συγκεκριμένα έχω στο μυαλό μου τη σκηνή με την Toni στο μπάνιο στο πρώτο παιχνίδι (Κωλάρα και τρελό fan-service). Ένα άλλο σημείο, πάλι στο ίδιο επεισόδιο είναι η φάση με τον μελλοντικό Rufus που πηδάει στη ραδιενεργή λίμνη άνευ λόγου κι αιτίας. Φαντάζομαι υπήρχε κάποια ιδέα αλλά την ξέχασαν ή παράτησαν για κάτι άλλο.

Συνοπτικά, τα Deponia είναι παιχνίδια που ο χειρότερος εχθρός τους είναι ο εαυτός τους. Αξίζει να τα παίξετε μόνο οι σκληροπυρήνες φανς των adventures, και μόνο για την κλιμάκωση μετά τα μισά του τρίτου και τελευταίου μέρους. Και για το καμμένο soundtrack και για την κωλάρα της Toni. Αυτά μόνο.

Κυριακή 11 Μαΐου 2014

Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #2

ΑΟΡΑΤΟΙ ΘΕΟΙ

Ένα σύνηθες μοτίβο που παρατηρείται στις μεσαιωνικές ιστορίες είναι η απο-έμφαση στην θρησκεία, όχι λόγω απαξίωσης αλλά επειδή να θεωρείται κάτι τόσο δεδομένο και νορμάλ όσο η ανάγκη για αναπνοή και τροφή. Για τον παραπάνω λόγο, η οποιαδήποτε κοσμογονία είναι 'αόρατη', θεωρείται κοινή γνώση και μόνη αποδεκτή αλήθεια.

Μια που όλες οι γνωστές ιστορίες είναι αλληλένδετες με το μονοθεϊστικό mentality της εποχής, μόνο προσεγγιστικά μπορώ να φανταστώ την heroic fantasy αναλογία τους: δεν υπάρχει Morgoth, δηλαδή υπέρτατο κακό ή -εάν υπάρχει- είναι τόσο ανίσχυρο συγκριτικά ώστε να μην αποτελεί άξια λόγου απειλή για το setting. Ακόμα, εάν υπάρχουν πολλοί θεοί, δεν απασχολούν τους ανθρώπους με τις υποθέσεις και αντιζηλίες τους, δεν δίνουν ξόρκια και σίγουρα ΔΕΝ κατεβάζουν άβαταρς για να πολεμήσουν μέχρι θανάτου στον κόσμο των ανθρώπων. Καμία προσπάθεια δεν γίνεται για να ερμηνευθούν οι επιθυμίες τους.

Τα παραπάνω θολώνουν πολύ το τοπίο 'στανταρισμένου' καλού-κακού, καθώς οι ανθρώπινες αποφάσεις έχουν μια έντονη υποκειμενικότητα και στηρίζονται σε βολικές εκλογικεύσεις. Οπότε, alignment-based ξόρκια τύπου detect evil λειτουργούν μόνο σε τέρατα.


ΚΟΙΝΩΝΙΑ

Εδώ έχουμε το ζουμί της υπόθεσης: τα στοιχεία του RP που αναλόγως πως θα τα χειριστείτε διαμορφώνουν το feeling σε heroic ή grimdark. Το ένα δεν αποκλείει το άλλο, αλλά καλό είναι να διαχωρίζονται για να μην καταλήξετε με ένα σχιζοφρενικό setting. Για παράδειγμα σε μια χώρα τονίζονται τα 'heroic' στοιχεία (πχ οι ευγενείς είναι... ευγενείς που βοηθούν τους commoners που τους έχουν ανάγκη) ενώ στη γειτονική 'grimdark' οι αριστοκράτες είναι jeoffrey wanna-bes που καταδυναστεύουν το λαουτζίκο.
Μερικά από τα σημεία που δίνουν στον παίκτη μια σαφή ιδέα του κλίματος που επικρατεί είναι τα εξής:

1) Θρησκεία: μπορεί η μεταφυσική διάστασή της να είναι out-of-focus αλλά η κοινωνική είναι ίσως το επικρατέστερο quest hook που υπάρχει: σταυροφορίες, αναζήτηση για το holy grail, ιερά εξέταση.
Αυτό που λέγαμε παραπάνω για την αντιμενικότητα του alignment? Εδώ ακριβώς έρχεται κι εφαρμόζει: το αιτιατό του villain designation είναι κατά πόσο συμφωνεί με την επικρατούσα θρησκεία- εφόσον είναι αλλόθρησκος άρα είναι κακός άρα είναι οκ να πας μια σταυροφορία εναντίον του για xp και loot.

2) Μορφωτικό επίπεδο: χωρίζεται σε τρεις βαθμίδες έντονα συνδεδεμένες με το κοινωνικό στάτους του καθενός. Στο ένα άκρο έχεις τα πεόνια που καίνε μάγισσες και παθαίνουν πανούκλα επειδή κανείς δε σκέφτεται δεν έχει μάθει πως το να χρησιμοποιείς τη γαβάθα για τον χυλό σαν δοχείο νυκτός άμα σε πιάσει τσίρλα είναι κακή ιδέα. Στον αντίποδα είναι οι ευγενείς και μεγαλο-κληρικοί που είναι υποχρεωμένοι να ξέρουν απέξω όλα τα holy books και μερικά όχι τόσο holy. Κάπου στη μέση είναι οι έμποροι που χρησιμοποιούν μόνον αυτά που τους χρειάζονται για να βελτιώσουν τη ζωή τους.
Για να μη σας ζαλίζω τ'αρχίδια, μια ενδιαφέρουσα εναλλακτική θα ήταν ένα πρωτοεμφανιζόμενο διαφωτιστικό κίνημα, το οποίο καταδιώκεται με μανία επειδή απειλεί να ανατρέψει το κοινωνικό στάτους.
Πως επηρεάζει το μορφωτικό επίπεδο τις RP συνθήκες? Καθορίζει το πως αντιμετωπίζεται το ανεξήγητο και η διαφορετικότητα: ο spellcaster της ομάδας στην heroic χώρα απολαμβάνει σεβασμού σαν 'σοφός', ενώ στην grimdark τρέχει να σωθεί από το λιντσάρισμα.

3) Η αίσθηση του Honor. Μια που έχουμε αποκλείσει τον άξονα καλού-κακού, η επικρατούσα εναλλακτική είναι η αίσθηση της τιμής και ντομπροσύνης, το Honor όπως έθεσε υπέροχα το Hackmaster. Τα dos-and-donts για αυτο το alignment counter διαμορφώνουν το Code of Chivalry. Σε heroic setting έχεις κλασσικούς όπως ο Ιβανόης, ενώ σε grimdark... ο Ned Stark πεθαίνει χωρίς λόγο. Για τον παραπάνω λόγο, όλοι οι σημαντικοί τυπάδες είναι αυτομάτως knights, ανεξάρτητα από το class τους. Το προφανές πρόβλημα που δημιουργείται έτσι είναι οι paladins που χρειάζονται ριζικό make-over (βλεπε παρακάτω)

4) Τα έθιμα και συνήθειες της εποχής, τα οποία ευνοούν δυσανάλογα πολύ την αριστοκρατία. Κατ'αρχάς υπάρχουν οι απεριόριστοι και συνήθως άδικοι φόροι -στη φεουδαρχία αν ο lord της περιοχής βρίσκει πως δίνει πολλά στο βασιλιά του και δεν μένουν αρκετά για τον ίδιο, απλά βάζει έναν δικό του επιπλέον φόρο. Μετά ακολουθούν τα ανύπαρκτα ατομικά δικαιώματα: αν χρωστάς γίνεσαι εσύ και οι δικοί σου σκλάβοι, ο ντόπιος noble έχει το δικαίωμα να γαμήσει τη γυναίκα σου την πρώτη νύχτα του γάμου, αν είσαι ο village idiot περνάς τη νύχτα στα stocks (δεν ξέρω πως μεταφράζεται) και άλλα τέτοια ευχάριστα.
Σε ένα heroic setting προφανώς το focus πρέπει να απομακρυνθεί από τα 'άβολα' και 'ρεαλιστικά' προς άλλα πιο 'ανώδυνα' στοιχεία, πχ περιφερόμενοι θίασοι μόνο με άντρες σε drag, επαγγέλματα εποχής και 'κλισέ' στερεότυπα (η άμαξα με την τσιγγάνα μάντισσα με την κρυστάλλινη σφαίρα).

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ
Μια συμβουλή: αντί για διάβασμα αληθινών ιστορικών πηγών σοβαρά προτείνω να τσεκάρετε λογοτεχνία και ταινίες. Η ιστορική αβρότητα είναι απαραίτητη για να μην καταντήσει το campaign σας FATAL. Δεν υπερβάλλω καθόλου. Μιλάμε για μια περίοδο που απόψεις σαν αυτήν εδώ την παραφροσύνη ήταν κοινώς αποδεκτές σαν φυσιολογικές. Είμαι υπέρ του να μαθαίνει κανείς άχρηστες εγκυκλοπαιδικές γνώσεις παίζοντας RPG και τα ρέστα, αλλά το ζητούμενο είναι να συνθέσουμε ένα setting που θα θέλουν οι παίκτες να παίξουν. 
Κλείνει η παρένθεση.


FEELING

1) Πρώτο και κυριότερο: στο συγκεκριμένο setting, προσπαθήστε όσο είναι στις δυνάμεις σας να κάνετε τις περιγραφές στα ελληνικά, και αφήστε τα αγγλικά μόνο για τις τεχνικότητες. Τι εννοώ:

Αν πεις στον παίκτη πως βλέπει ένα goblin, το πρώτο που θα του έρθει στο μυαλό είναι το CR1/4 τερατάκι από το MM με τη φάτσα σαν να έχει φάει πικρό αγγούρι. Αν του περιγράψεις ένα σίχαμα που έρπει και ρίξει knowledge και μάθει πως έχει να κάνει με έναν καλικάντζαρο, θα κρατήσει την εικόνα που του δίνεις εσύ. Ο λόγος είναι πως στη συλλογική συνείδηση είναι καθιερωμένο σαν αντανακλαστικό του Παβλόφ τα ξένα ονόματα τεράτων να συνδέονται με DnD, κάτι το οποίο πρέπει αναγκαστικά να δουλέψετε για να παρακάμψετε.
Αντίθετα, τα Initiative, bonus κτλ, κρατήστε τα ως έχει, είναι τεχνικές ορολογίες και θέλουμε να παραμείνουν λειτουργικές. ΔΕΝ θέλετε να προκαλέσετε χάος γιατί μετά θα αρχίσουν οι παίκτες αυτομάτως να τα μεταφράζουν όλα και ο καλικάντζαρος θα ξαναγίνει goblin CR1/4.


2) Πάντα να χρησιμοποιείτε όσο λιγότερα 'όμοια αλλά όχι ίδια' στοιχεία γίνεται. Δεν υπάρχει λόγος να έχετε 10 διαφορετικά είδη goblins και γιγάντων όταν μπορείς να κάνεις τη δουλειά σου με ένα από το καθένα. Και δεν το λέω μόνον εγώ αυτό. Ο λόγος που είχαν εμφανιστεί εξαρχής 9000 βαριάντες των ίδιων τεράτων ήταν για να κρατήσουν το μυστήριο και τη φρεσκάδα τους -τα οποία χάθηκαν ακριβώς επειδή τα έκαναν overuse αντί για ανθρώπινους αντιπάλους.

Για τον ίδιο ακριβώς λόγο πιστεύω πως το feeling για το συγκεκριμένο setting μπορεί να αποδοθεί καλύτερα αν όχι με classless σύστημα, τότε με ODnD: μάγοι και μη-μάγοι.
Απλά στους μάγους αντί για Vancian δίνεις free magic όπως περιέγραψα στο προηγούμενο ποστ και οι μη-μάγοι ενσωματώνουν ιππότες, πολεμιστές, κλέφτες, μισθοφόρους, βάρδους, φρουρά της πόλης, αγροίκους που ζούνε στα δάση (ρέηντζερς αλλά χωρίς animal companions και το όλο ασύμβατο fluff), παλαδίνους (Ναϊτες?) και τα ρέστα.

3) Οι μάχες είναι φονικές, με επίτηδες one-hit-kills. Στις μεσαιωνικές ιστορίες, ακόμα και οι πιο φτασμένοι πολεμιστές προσπαθούσαν να τις παρακάμψουν με non-combat RP-skills για αυτόν ακριβώς το λόγο. Και επίσης επειδή δεν υπάρχουν healing spells, αλλά μόνο plot healing ΑΝ είσαι τυχερός και ζήσεις μέχρι να το λάβεις.
Εδώ είναι που αναδεικνύει την γκάβλα του αυτό που πρότεινα χτες: κάνεις όποιο spell θέλεις, αλλά ΜΙΑ φορά σε όλο το campaign: Τα Cure X wounds είναι μακράν τα πιο πολυχρησιμοποιημένα ξόρκια. Και σε αυτή τη βέρσιον μπορείς να κάνεις μόνο ένα τέτοιο ξόρκι, οπότε δίνεις στον παίκτη το δίλημμα να το παλέψει με μη-μαγικό medicine skill και να κρατήσει το 'βαρύ πυροβολικό' για κάποια σοβαρότερη κατάσταση. Θα γούσταρα άπειρα να παίξω έναν τέτοιο μάγο.





Σάββατο 10 Μαΐου 2014

Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #1

Το θλιβερότερο στοιχείο της μετάβασης από την 2nd -->3.x edition DnD, αλλά και γενικότερα της μετάβασης του RPG-στικου κοινού στα 00s είναι η πρακτική εξαφάνιση της ποικιλίας υποστηριζόμενων settings. Όταν λέω 'ποικιλία' εννοώ settings εντελώς ασύμβατα μεταξύ τους από θεματικής πλευράς (πχ Planescape, Al Quadim, Spelljammer κτλ) ή -πιο σωστά- settings που να μην λειτουργούν στο στανταρισμένο καλούπι του 'Τολκιενικού ψευδο-μεσαίωνα'.

Προσοχή: μιλάμε πάντα για ποικιλία εντός του υπο-genre του high fantasy, όχι SF, personal horror κτλ. Με αυτήν την έννοια τα Fallout, VtM, CoC και συναφή ΔΕΝ νοούνται για πολυμορφία επιλογών.

Παραδόξως, με τη διάδοση του φτηνού και γρήγορου internet- και κατ'επέκταση με τα MMOs, δύο παράγοντες που ευνοούν τη διάδοση φρέσκων ιδεών- αντί να αρχίσει η γκάμα να μεγαλώνει, αντιθέτως, στένεψε ακόμα περισσότερο, σε σημείο που πλέον καταντάει επαναλαμβανόμενο και πληκτικό. Σε αυτό το ποστ, θα δοκιμάσω να επανασχεδιάσω ένα πιο "παραδοσιακό" μεσαιωνικό Setting.



βήμα #1: ΌΧΙ ΑΛΛΟ TOLKIEN!



Η δουλειά που έχουμε να κάνουμε είναι απλή: θα βρούμε τα στοιχεία που καθιέρωσε ο Tolkien και ενσωματώθηκαν τόσο έντονα στη συλλογική συνείδηση των setting designers και θα τα καταργήσουμε/αλλάξουμε. Ένας χρήσιμος μπούσουλας είναι να πιάσεις ένα generic fantasy setting και να αλλάξεις σε αυτό οποιοδήποτε στοιχείο συναντάς και στα Forgotten Realms.

βήμα #2: Κλέβουμε από κάπου λιγότερο χρησιμοποιημένο. Για το παράδειγμα του παραδοσιακού σκοτεινού μεσαίωνα θα κλέψω από βασιλιά Αρθούρο (ni!) και παραμύθια των αδερφών Grimm.

Πάμε λοιπόν:

NON CLICHED ΠΛΑΣΜΑΤΑ

Κατά κανόνα ο κόσμος είναι αμιγώς ανθρωποκεντρικός. Η μόνη διαθέσιμη playable race είναι άνθρωποι. Αν ο GM θέλει να υπάρχει ποικιλομορφία ας βάλει φυλές από διάφορα μέρη, που να τις καθορίζει το κοινωνιολογικό RP τους και όχι τα στατιστικά μπόνους και πέναλτιζ (κάτι τέτοιο θα άφηνε δυσάρεστους ρατσιστικούς υπαινιγμούς).

Δεν υπάρχουν elves, νάνοι και λοιπά humanoids, παρά μόνο υπό τις εξής προϋποθέσεις:
--> 1) Δεν είναι οργανωμένα σε κοινωνίες κι έθνη μέσα στον playable κοσμο αλλά υπάρχουν σαν μοναχικά ή μοναδικά πλάσματα. Τα μεμονωμένα άτομα που βρίσκονται στον 'human' κόσμο δεν κοινωνικοποιούνται σε πόλεις και χωριά με τους ανθρώπους και ούτε θέλουν. Ο πληθυσμός στις πόλεις και τα χωριά είναι μόνον άνθρωποι.
--> 2α) Σε περίπτωση που έχουν μια χώρα δική τους αυτή είναι τρομερά δυσπρόσιτη και φτάνεις σε αυτή με μαγικό/ δύσκολο τρόπο.
--> 2β) ΠΟΤΕ μα ΠΟΤΕ δεν οργανώνουν μαζικές εισβολές (fuck you goblinoids)
--> 3) Τα μαγικά πλάσματα είναι μοναδικά και υπάρχουν στα πλαίσια της ιστορίας στην κατάσταση 'οικολογικού κενού': μην τα απομυθοποιείτε με το να προσπαθήσετε να εξηγήσετε τις συνήθειες ζευγαρώματός τους με εκλογικεύσεις και ορθολογικές ερμηνείες. Το να αναρωτιέσαι αν το τοπικό οικοσύστημα μπορεί να συντηρήσει σε κρέας έναν δράκο είναι μεν εύλογο ερώτημα, αλλά γαμάει το feeling.
--> 4) Μια που αναφερθήκαμε στους δράκους: φτάνει πια με το πανέξυπνο υπερτέρας που αράζει σε ένα ντιβάνι από φράγκα μέσα στη σπηλιά του. Δώστε στα τέρατα πιο βραχυπρόθεσμα και ανθρώπινα κίνητρα και ψυχοσύνθεση, πχ απήγαγε την πριγκήπισσα για να την 'παντρευτεί', ή έρχεται να φάει τα παιδάκια που δεν έφαγαν τα λαχανικά τους. Δεν βλάπτει αν καμιά φορά είναι λίγο βλάκες, ούτε αν δεν έχουν όνομα. Ένας δράκος λυμαίνεται την περιοχή, δεν υπάρχει περίπτωση να τον μπερδέψεις με άλλον. Αν σώνει και καλά ένας παίκτης πιάσει το τέρας στην κουβέντα και θέλει να μάθει, τότε αυτό λέει πως το όνομά του είναι 'δράκος' :P
--> 5) Τα undead είναι απίστευτα σπάνια και συνήθως ανίκητα ή έστω τρομακτικά over-powering. Ξεχάστε λεγεώνες με 1hd σκελετούς και ζόμπι που σφαγιάζονται για να ανέβουν οι χαρακτήρες στο level 2. Τα undead ΟΦΕΙΛΟΥΝ να εμπνέουν τρόμο, αλλιώς χάνουν τη μαγεία τους. Εννοείται πως σε καμία μα καμία περίπτωση δεν κάθονται να τους κάνουν κουμάντο οι άνθρωποι.
---> 6) Μη χρησιμοποιείτε μαγικά πλάσματα όταν ένα απλό ζώο αρκεί. Τουτέστιν, το πιο συχνό ability των ζώων είναι η ανθρώπινη ομιλία. Ένα απλό άλογο που μιλάει είναι πιο 'μαγικό' από ένα celestial unicorn.


NO BUDGET ΜΑΓΕΙΑ

Η μαγεία είναι αόρατη και υπαινισσόμενη, και παίρνει συνήθως τη μορφή ευχής ή κατάρας. Επίσης, είναι ελάχιστοι αυτοί που την ασκούν. Οτιδήποτε θέλει 'ειδικά εφφέ' για να γίνει (fireballs, teleport και τα ρέστα) δεν έχει καμία θέση στο setting.

Ξεχάστε εντελώς το Vancian magic system. Οι μάγοι αυτοσχεδιάζουν τα ξόρκια τους επιτόπου, τα οποία μάλιστα πρέπει το τι ακριβώς κάνουν να είναι ασαφές και αόριστο, ίσως ακόμα και για τους ίδιους. Να πει δηλαδή ο μάγος στον GM τι επιδιώκει για τελικό αποτέλεσμα και αυτός να του περιγράψει τι συμβαίνει, ιδανικά με διαφορετικό κάθε φορά τρόπο και χωρίς να του δίνει αριθμητικές πληροφορίες.
Btw, δεν ξέρω αν το έχετε παρατηρήσει κι εσείς αλλά σε αυτές τις ιστορίες το κάθε ξόρκι γίνεται μόνο ΜΙΑ φορά. EVER. or else. Έτσι από τη μια περιορίζετε τα overkills και από την άλλη δημιουργείτε μια ενδιαφέρουσα κατάσταση συνεχούς διλήμματος και την αίσθηση πως τα ξόρκια είναι σπάνια.

Ομοίως τα μαγικά όπλα και potions είναι μοναδικά, αναντικατάστατα, ΔΕΝ τα βρίσκεις στα μαγαζιά και δεν πωλούνται- μόνο χαρίζονται. Και ΕΝΝΟΕΙΤΑΙ πως οι παίκτες δεν ξέρουν τι ακριβώς κάνουν, ούτε αν έχουν αριθμητικά μπόνους και abilities (που καλό είναι να μην έχουν). Κανείς δεν πάει να καβατζωθεί 5 healing potions, αλλά ίσως αν μιλήσει ευγενικά στην αλλόκοτη γριά μέσα στο δάσος, αυτή να του δωρίσει ένα φίλτρο που όποιος το πιεί 'ερωτεύεται' τον πρώτο που θα δει μπροστά του.

Γενικά, σε σχέση με μαγικά αντικείμενα, αυτά λειτουργούν καλύτερα σαν plot elements παρά σαν μηχανικά βοηθήματα στα πλαίσια του setting. Έστω ένα πουγκί μαγικά φασόλια που αν τα φυτέψεις βγαίνει φασολιά η οποία φτάνει πάνω από τα σύννεφα, ή ένα ψάρι που σου υπόσχεται αν το ξαναρίξεις στο νερό κάποτε στο μέλλον να σου ανταποδώσει τη χάρη. Δημιουργήστε δηλαδή καταστάσεις για τους παίκτες να αυτοσχεδιάσουν και παράλληλα να μείνουν επίτηδες ανοιχτές άκρες (λέγε με side-quests) στο world-building.

Τα μηχανικά προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από τα παραπάνω θα τα επιλύσουμε στο part#2







Τρίτη 1 Απριλίου 2014

Η Bioware "ανασταίνει" το Van Buren!

Μόλις πριν 2 μέρες, ο Product Placement Manager της EA, Justin Boondock έβγαλε αυτήν τη φοβερή ανακοίνωση:

"As a company, we try to learn from our mistakes. If we do not want to win the 'Worst Company Award' a third time, we have to listen to the demands of our customers, even the unreasonable ones. The greatest complaint was that our company allegedly suppressed freedom in creative expression and we mean to fix that perception; it is my honor to inform you that the company of directors has greenlit project Van Buren: Reloaded, under the unattended care of Bioware"

Η επαναφορά του άλλοτε cancelled τρίτου Fallout είναι γεγονός, αν και τα ονόματα έχουν αλλάξει για λόγους πνευματικής ιδιοκτησίας, η είδηση συγκλόνισε τα φόρουμ των πορωμένων fallout-άδων, όπως το No Mutants Allowed.

Στα παρασκήνια ωστόσο, διαβάζοντας ανάμεσα στις γραμμές βλέπω πως αυτή η ιδέα δεν είναι τόσο 'αγνή'. Ο Sifas Rigal, παραγωγός των πρώτων δύο fallout πρότεινε στην EA ένα πειραματικό "no-budget AAA game" δηλαδή ενός τίτλου που αναμένεται να πουλήσει πολύ και να μην έχει κόστος παραγωγής που να ανέρχεται στα επταψήφια νούμερα.

Έτσι, ο βασικός σκελετός της ιδέας είναι ο εξής: θα χρησιμοποιηθεί η παλιά μηχανή και τα παλιά γραφικά που απλά θα γίνουν λίγο πιο polished και θα τρέχουν σε σύγχρονα συστήματα, εκμηδενίζοντας το κόστος για προγραμματιστές και γραφικάδες, και όλη η έμφαση θα δοθεί στο σενάριο και τους διαλόγους (οι οποίοι, όπως στα αρχικά παιχνίδια είναι ως επί το πλείστον non-voice acted κείμενο). Δηλαδή θα ξαναέχουμε την μαγική εμπειρία του 2D isometric point-and-click turn-based, με νέο υλικό!

Τα άσχημα νέα είναι πως όταν ρωτήθηκαν για online-only DRM και DLC από την πρώτη μέρα, όλοι απέφυγαν να σχολιάσουν ευθέως τονίζοντας πως 'η εταιρεία προκειμένου να συνεχίσει να προσφέρει ποιότητα πρέπει να διασφαλίζει τα έσοδα της από την πειρατεία, και παράλληλα να διασφαλίζει στον πελάτη μια συνεχώς ανανεωμένη εμπειρία'... Δεν περίμενα και τίποτα διαφορετικό να πούμε την αλήθεια.


Τρίτη 25 Μαρτίου 2014

Cool πράγματα για το Grim Fandango

ΟΚ, δε νομίζω να υπάρχει σκληροπυρηνικός adventure-άκιας που να μην έχει το Grim Fandango μέσα στο Top-5 του για το genre. Έχει σεναριάρα, μουσικάρα, φοβερούς NPCs, ατμόσφαιρα που σε εγκλωβίζει και... τον χειρότερο χειρισμό του κόσμου.

Όχι πια. Εδώ και κανα-δυό μήνες, μόλις 16 (!) χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού, ένας πορωμένος modder ονόματι Tobias Pfaff, κυκλοφόρησε patch-άκι που το μετατρέπει σε point and click!!! Κάτι τέτοια βλέπω και μετανιώνω κάθε φορά που δεν έγινα κομπιουτεράκιας...

Η αλήθεια είναι πως δεν το έχω δοκιμάσει ακόμα επειδή ακούω πως κουβαλάει αρκετά bugs, όμως ευελπιστώ η κοινότητα των έγκαυλων modders να ορμήσει στον αγώνα για να βοηθήσει.

Να σημειωθεί πως το να καταφέρεις να τρέξεις το παιχνίδι σε σύγχρονο PC είναι ένα ξεχωριστό adventure από μόνο του. Εγώ χρησιμοποίησα δύο αρχειάκια που υπάρχουν στο ίντερνετ, το GrimSetup1.0.exe και στα καπάκια το Gfupd101.exe, αλλά μαθαίνω πως έτσι κι αλλιώς για να βάλεις το mod πρέπει να το τρέξεις μέσω ResidualVM (το αντίστοιχο προγραμματάκι με το ScummVM, όμως αυτό είναι για να τρέξουν τα 3D games της εποχής του LUA engine). Οδηγίες που δεν έχω δοκιμάσει ακόμα εδώ.

Το άλλο παράδοξο και υπέροχο είναι πως μια ομάδα ελλήνων μεταφραστών έχει εδώ και καιρό φτιάξει εξελληνισμένους υπότιτλους για το παιχνίδι! Δεν έχω υπόψιν πολλά παιχνίδια που να έχουν λάβει τέτοια αντιμετώπιση και αυτό λέει πολλά. Τρελό Respect στα παιδιά. Το είχα δοκιμάσει όταν το είχα πρωτο-πετύχει το 2010 και λειτουργούσε άψογα (σε συνδυασμό με τα δύο προηγούμενα που γράφω πάνω). Το patch εδώ.

Και τέλος, ανακάλυψα πως υπάρχει και novelisation του Grim Fandango, το οποίο από τις πρώτες σελίδες του ακόμα φαίνεται να κάνει αρκετό expand στην πλοκή και με ψήνει χοντρά. Ζημιά μεγάλη μας έκανε ο Tobias.


UPDATE: Βέβαια, έχει και μια άσχημη πλευρά το όλο θέμα.

Τετάρτη 19 Μαρτίου 2014

Diablo 3: Είχα δίκιο!

Κάθε μέρα με τον πρωϊνό καφέ τσεκάρω από ένα στριπάκι Nerf Now για να ξεκινήσει καλά η μέρα. Το σημερινό μου έφτιαξε ιδιαίτερα τη διάθεση.

Το διπλοτσεκάρισα λοιπόν και σε πιο αποκομμένες από παιχνίδια σελίδες.

Κυρίες και κύριοι, με χαρά και υπερηφάνεια σας δηλώνω πως η ιστορία σήμερα δικαίωσε τα '20πλευρα' για αυτό που είχα γράψει πριν 2 χρόνια και η Blizzard επιτέλους αποφάσισε να κλείσει το Auction house.

Ελπίζω οι τύποι να πιάσουν τα ηθικά διδάγματα εδώ πέρα: 
1) Όταν επιδιώκεις να φτιάξεις ένα ΠΑΙΧΝΙΔΙ, και θέλεις να σου βγει γαμάουα, ο πρωταρχικός και μοναδικός στόχος σου πρέπει να είναι η διασκέδαση και ΟΧΙ τα φράγκα.
2) Άσε το κάθε παιχνίδι να είναι ο εαυτός του. Το έχουμε ήδη ένα WoW, δε χρειαζόμαστε κι άλλο.
3) Τα καρτουνίστικα γραφικά είναι σαν το μπούκοβο: μπορεί να τα λατρεύεις αλλά ΔΕΝ ταιριάζουν στα πάντα.

και σημαντικότερο όλων:

4) Κάποιος που θα μπορούσε να πάει πάσο στα τρία προηγούμενα και να τα αγνοούσε επειδή είναι πολύ γκαβλωμένος, αν τον υποχρεώσεις για online-only single player σαν μέτρο "προληπτικής αστυνόμευσης του DRM" θα τραβήξει κάπου μια γραμμή και θα σου πει να βάλεις το παιχνίδι στον κώλο σου.

Χαίρομαι που βλέπω ότι δεν είμαι μόνος στον κόσμο. Καλημέρα σας!


Δευτέρα 17 Μαρτίου 2014

Review: South Park - Stick of Truth

Κατ' αρχάς να τονίσω πως θα είμαι (ακόμα πιο) υποκειμενικός στο συγκεκριμένο review καθώς ισχύουν τα εξής:
1) Λατρεύω το Southpark, τουλάχιστον στην πλειονότητα των επεισοδίων του
2) Δεν έχω πετύχει ούτε ένα παιχνίδι βασισμένο στη σειρά που να μην είναι εντελώς gtp
3) Μου τη σπάνε αφόρητα τα hipster-fanboyz που θα αν κάτι γράφει επάνω "Southpark" θα το δεχτούν αδιαμαρτύρητα, και θέλω να τους τη σπάσω λίγο.

Θα κρίνω λοιπόν αυτό το παιχνίδι σε δύο επίπεδα: πρώτα σαν μεταφορά της σειράς και δευτερευόντως σαν RPG.

Το πρώτο στάδιο είναι και το πιο εύκολο. Είναι ΑΠΟΛΥΤΩΣ ΤΕΛΕΙΑ μεταφορά.
Στα λόγια των Μάικ και Αλέκου "είναι σαν να βλέπεις ένα επεισόδιο 14 ωρών".
Οι τύποι έχουν δώσει το 100% τους στο να μεταφέρουν το κλίμα, κρατώντας το voice acting cast της σειράς, και δίνοντας αμέριστη προσοχή στην λεπτομέρεια του κόσμου. Το κάθε item. η κάθε ατάκα, ακόμα και τα σκηνικά (ειδικά οι ντουλάπες και οι πίνακες ανακοινώσεων) είναι ένα ΑΧΑΝΕΣ continuity nod για κάποιο συμβάν από τη σειρά, και μάλιστα σε τόσο μεγάλη έκταση ώστε μέρος της απόλαυσης του παιχνιδιού είναι να θυμηθείς τα περιστατικά στα οποία αναφέρονται. Ακόμα και όταν κάνεις load game παίζει τη γνωστή συγχορδία που έχει στην αρχή κάθε επεισοδίου.

Αυτή ακριβώς η αφάνταστη εμμονή στη λεπτομέρεια και το immersion βέβαια έχει και το αρνητικό της, καθώς θα 'ξενίσει' οποιονδήποτε είναι έστω και ελάχιστα λιγότερο από σκληροπυρηνικός φαν της σειράς.

Σαν RPG τώρα, υπάρχουν mechanics που μου άρεσαν, και άλλα που είναι αδικαιολόγητη η υπάρξη τους. Πάμε πρώτα στα καλά:

1) Οι μάχες είναι απλές στην σύλληψη τους και γρήγορες, κρατάνε γερά το turn-based tactics με μια κουτσουλιά από real-time στοιχεία.
2) Έχει ελάχιστο περπάτημα, και συχνά fast-travel checkpoints
3) Είναι το πρώτο παιχνίδι που πετυχαίνω εδώ και καιρό, το οποίο σε ενθαρρύνει ενεργά να χρησιμοποιείς items μέσα στη μάχη, και αυτό το πετυχαίνει i) με το να κάνει τα αναλώσιμα αντικείμενα εύκολο να βρεθούν και φθηνά, και -κυρίως- ii) με το να σε αφήνει σε κάθε γύρο να χρησιμοποιείς potions και μαλακίες σαν free action, ανεξάρτητα από το να κάνεις attack. Δεν μπορώ να τονίσω το πόσο πρωτοποριακό είναι αυτό, το να δώσεις λάσκα και να μην 'τιμωρείς' τον παίκτη όταν χρησιμοποιεί consumables με το να του στερήσεις το attack (ο λόγος είναι πως σε γενικές γραμμές οι εχθρικές επιθέσεις κάνουν περισσότερο damage από όσο θεραπεύουν τα items οπότε η in-combat χρήση τους είναι αντιπαραγωγική). Προσωπικά, σκοπεύω να εφαρμόσω τον παραπάνω κανόνα στο pnp μου.
4) Μεγάλη ποικιλία σε status effects και perks που ενθαρρύνει το replayability με το να προσφέρει δυνατότητα για διάφορα playstyles, καθώς και μια τέταρτη, πρωτοφανή class, πέρα από τα κλασσικά F/R/M.
5) Το adventure-ίστικο στοιχείο, η δυνατότητα να νικήσεις το encounter χωρίς μάχη, κάνοντας τσατσιές στο game-world.
6) Ο player-friendly λαβύρινθος: όταν είδα πως υπήρχαν quests στους υπονόμους, το πρώτο που σκέφτηκα ήταν μια βλάσφημη ύβρις. ΟΜΩΣ. Οι level-designers κατόρθωσαν να βγάλουν έναν γραμμικότατο (κυκλικό πιο σωστά) χάρτη που δίνει την ψευδαίσθηση του χαώδους, χωρις να χρειάζεται χαρτί και μολύβι και χωρίς να σπας τις μπάλες σου όπως πχ στο Planescape:Torment στο Modron Maze. Ιδιοφυείς μπάσταρδοι.

Πάμε τώρα στα αρνητικά, που βασικά δεν είναι τόσο 'αρνητικά' όσο τσιμπολόγημα από την πλευρά μου, που σε καμία περίπτωση δεν χαλάνε στο ελάχιστο το παιχνίδι, αλλά θα προτιμούσα να έστρωναν:

1) Να μπει επιλογή για always run, μια που δεν υπάρχει λόγος να περπατάς αργά και τζάμπα κρατάς πατημένο το shift.
2) Υπάρχει μόνο η επιλογή 'remove all runes from all items' και δεν μπορείς να βγάλεις μόνο αυτό που θέλεις παρά μόνο αντικαθιστώντας το με ένα άλλο. Για να αφήσεις δηλαδή ένα όπλο 'κενό' από ρούνους πρέπει να τους αφαιρέσεις από ΟΛΑ. wtf?
3) Άμεση ανάγκη για κουμπί 'sell all junk' με τη μία- αντί να κλικάρεις 2 λεπτά
4) Σε μερικά κρίσιμα σημεία το παιχνίδι δεν εξηγεί το mechanic του και σε αφήνει να παιδεύεσαι τζάμπα αν δεν διαβάσεις κανένα φόρουμ. Για να σας βγάλω από τα δύο προβλήματα που ΣΤΑΝΤΑΡ θα συναντήσετε:
        i) Όταν είναι να κάνεις μαγεία και σου λέει να πατάς A και D, υπάρχει πάνω στον κύκλο με τις συχνότητες ένα βελάκι που πρέπει να το φέρεις στο ζητούμενο κάθε φορά σημείο. Αν δεν στο επισημάνει κανείς (και δεν το κάνει), δεν παίζει να το βρεις, επειδή είσαι αφοσιωμένος να σπαμμάρεις τα κουμπιά
       ii) Στη φάση που πρέπει να χορέψεις κι έχει ένα mini-game τύπου guitar hero, δεν πρέπει να χρησιμοποιήσεις τα WSAD αλλά... τα βελάκια. Τα ίδια ακριβώς βελάκια που δε χρησιμοποιείς ΠΟΥΘΕΝΑ αλλού στο παιχνίδι. Άπειρο nerd-rage.
5) Γενικά καλύτερα να μην έβαζαν καθόλου Quicktime events (μου έβγαλε την πίστη να περάσω τον μαύρο δονητή την πρώτη νύχτα) ή έστω να έδιναν επιλογή να τα skip-άρεις.
   -->5.5) Για αυτόν ακριβώς το λόγο: fuck. magic.





Κι ένα τελευταίο:
6) Δεν υπάρχει αρκετός Randy Marsh. Ελπίζω σε μελλοντικό σήκουελ να έχει πιο κεντρικό ρόλο. Άλλωστε, όπως λέει και ο Κωστής ο Παραδίας, ο Ράντυ είναι ο αληθινός πρωταγωνιστής της σειράς.


EDIT: Ο Neville Sinclair έχει δίκιο, αυτό που έγραψα σαν παράπονο #2 δεν ισχύει, απλά πατάς unequip. Είμαι εντελώς καθυστερημένος :P

Τρίτη 11 Μαρτίου 2014

Non-Combat Combat

Υπάρχει η τάση τα gamist-simulationist-oriented pnp συστήματα να δίνουν το μεγαλύτερο βάρος σε skills σχετικά με τη μάχη και τα RP-skills όπως τα αποκαλώ να μπαίνουν συχνά σε δεύτερη μοίρα.
Η αιτία είναι πως σπανίως μόνο 'κάθονται' σενάρια διπλωματικού πολέμου ή stealth-based missions, και στην πλειοψηφία των φορών είναι αναπόφευκτο να στραβώσει η φάση και να γυρίσει το θέμα σε μάχη. Και καθώς το μέσο σύστημα φαίνεται να θεωρεί το παραπάνω ως δεδομένο, δεν δίνει καμία υποστήριξη στο να αποφευχθεί η κατάσταση, χειροτερεύοντας τα πράγματα.

Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι συγκεκριμένος και διορθώνεται τόσο εύκολα που απορώ γιατί δεν το έχει διορθώσει κανείς ακόμα:

Η μεγάλη διαφορά μεταξύ βίαιης και μη-βίαιης διαμάχης είναι πως στην πρώτη έχεις σταδιακό και αθροιστικό αποτέλεσμα ενώ η δεύτερη είναι το ανάλογο ενός save-or-die spell.

Στην βίαιη μάχη όλοι έχουν hit points και ο στόχος είναι να εξαντλήσεις του αντιπάλου προτού εξαντληθούν τα δικά σου. Το κάθε χτύπημα μπορεί ή μπορεί και να μην, σε φέρει πιο κοντά στον πυρηνικό αυτό στόχο, αλλά οι εξειδικευμένοι χαρακτήρες σε αυτόν τον τομέα (είτε λέγονται κλάσσεις είτε builds) έχουν το στατιστικό πλεονέκτημα.

Η λύση που προτείνω είναι να τεθεί μια αξία ισότιμη των "hit points" και στις μη-βίαιες μορφές μάχης. Το διαχωρίζω σε δύο περιπτώσεις:

1) Διελκυστίνδα: οι δύο πλευρές έχουν έναν κοινό στόχο που η καθε μία προσπαθεί να αρπάξει από την άλλη.
Αυτή είναι η περίπτωση του "social combat", ποια πλευρά θα στρέψει με τα επιχειρήματά στης πρώτη ένα κοινό με το μέρος της, ή ποιος μνηστήρας θα κρεβατώσει την πριγκήπισσα Jayden James και θα πάρει το μισό βασίλειο.

Η κατάσταση χωρίζεται σε "βήματα" (τα...hit points) που κυμαίνονται ως εξής:
-x...-3...-2...-1....0....+1....+2....+3....+x

Οι δύο αντιμαχόμενες πλευρές ξεκινούν στο μηδέν, και στοχος των παικτών είναι να φτάσουν στο +x ενώ των NPCs στο -x. Με τη σειρά η κάθε πλευρά λέει τα επιχειρήματά της και ρίχνει για Social. Αν τα καταφέρουν στη ζαριά, το κοινό 'ζεσταίνεται' προς κατά ένα βήμα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Αν το επιχείρημα είναι πολύ καλό ή έρθει critical, γίνονται 2 ή και 3 βήματα μονοκοπανιάς. Αν έχεις καλό επιχείρημα αλλά χάλια ζάρι μπορεί να έχει συμβεί κάτι άσχετο που απλά σου χάλασε το κοινό, δεν είναι φταίξιμο του χαρακτήρα.
Το x είναι ανάλογο προς τη μεταβλητότητα του κοινού, όσο πιο ετερογενής ή με διακυμάνσεις είναι ο στόχος, τόσο μεγαλύτερο το x.
Εννοείται πως μπορούν -ενδείκνυνται- να γίνονται πουστιές προκαταβολικά για να ξεκινήσεις αντί για το 0 από +1 για παράδειγμα, λχ να μεθύσεις το κοινό πριν αρχίσεις να του τραγουδάς.

2) Ο Αγώνας Δρόμου: να φτάσεις στον στόχο σου προτού η αντίπαλη πλευρά φτάσει στον δικό της.

Αυτή είναι η μέθοδος εκλογής για σενάρια που απαιτούν Stealth πχ "υπερ-ψαγμένη ληστεία στυλ συμμορία των 11", και είναι παραλλαγή της πρώτης.
Οι δύο πλευρές έχουν χωριστές κλίμακες όμως οι αποτυχίες της μιας (συνήθως των παικτών) προσθέτουν στα βήματα της άλλης (των NPCs)

παράδειγμα: οι παίκτες θέλουν να κλέψουν ένα μαγικό αντικείμενο από το κάστρο ενός κακού noble, το οποίο φρουρείται. Οι κλίμακες είναι:
(υπερ των παικτών): Reach the Vault: 0,....+1...+2...+3....+x
(υπέρ των NPCs-guards): Alertned to Intruders: 0...+1....+2....+3....+y
όπου x =/= y
...και μετά μπορείς να προσθέσεις ό,τι άλλο χρειάζεσαι:
(αφότου έχουν περάσει τις άμυνες του θησαυροφυλακίου κι έχουν πάρει το αντικείμενο):
Escape the Vault Undetected: 0,....+1...+2...+3....+z

Το κόλπο εδώ είναι στην περιγραφή: αν κάποιος χάσει ένα stealth roll δε θα τους πεις "σας είδαν, ξεκινάει μάχη" (αυτό είναι το save-or-die που έλεγα στην αρχή), αλλά
"προλαβαίνεις και κρύβεσαι πίσω από τις κουρτίνες, ο φρουρός που κάτι άκουσε έρχεται, μουρμουρίζει πως 'καμιά γάτα θα ήταν' και φεύγει" (και ανεβαίνει κατά +1 βήμα το Alertned to Intruders. Αμα φτάσει στο +y, σημαίνει συναγερμός και γίνεται της πόρνης)

Συμβουλή: σε αυτές τις περιπτώσεις καλό είναι οι ζαριές να είναι όσο το δυνατόν λιγότερες: Εαν ρίξει ένας παίκτης ενάντια σε μια σταθερή τιμή (έστω μέσο ζάρι + guard's modifiers) έχει τις μισές πιθανότητες να γίνει μαλακία από το αν ρίξει αντίπαλα με τον φρουρό.

Το άλλο πρόβλημα είναι πως στις ομάδες το σύνηθες είναι μόνον ο rogue-ας να έχει stealth. Αυτό αυτομάτως σημαίνει πως η κάθε ομάδα που δεν είναι εντελώς κρετίνοι θα τον αφήσουν να σολάρει και θα κάθονται να τον χαζεύουν. Αυτό όμως δεν έχει πλάκα όση έχει ένα τσούρμο που προσπαθούν να είναι διακριτικοί. Οπότε imho, ας ρίχνει μόνος του ο rogue για όλη την ομάδα, ίσως με ένα μικρό πέναλτυ για τον καθέναν που κουβαλάει μαζί του, δεν έπαθε και τίποτα τρομερό ο ρεαλισμός με μια λογική παραδοχή. Αν βέβαια έχει κάποιος να προτείνει κάτι θα χαρώ πολύ να τον ακούσω.