Τρίτη 31 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5.9: Λειτουργικότητα Γραφικών

Ωραία και καλά τα γραφικά, όμως αυτό που τα περισσότερα παιχνίδια 'ξεχνάνε' είναι πως όπως και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία, τα γραφικά πρέπει πάνω από όλα να είναι λειτουργικά. Να διευκολύνουν τη ζωή του παίκτη αντί να την δυσκολεύουν. (γενικώς, τα πάντα στο παιχνίδι θα έπρεπε να αποσκοπούν στο να του φιλούν τον κώλο αντί να έχουν απαιτήσεις).




Πρώτον, και κυριότερο: Cutscenes..

Μη διανοηθείτε στο παιχνίδι σας να συμπεριλάβετε cutscenes που δε γίνεται να skipαριστούν. Ούτε για αστείο. Ειδικά στην περίπτωση που προηγούνται μιας δύσκολης μάχης ή κάποιας trial and error κατάστασης ή luck mission. Ακόμα και αν είναι cutscene επιπέδου βραβείων όσκαρ, ο παίκτης την δέκατη φορά που θα το δει με το ζόρι θα έχει μπουχτίσει. Πέρα από το ότι η πολλή επανάληψη είναι tedious, τα βιντεάκια καταναλώνουν χρόνο άσκοπα.
Πιο τραγικό όλων των εποχών, το unskippable intro (!!!!) του Civ 5. Θεώρησαν πως επειδή το παιχνίδι κάνει 10 ώρες να φορτώσει, είναι καλή ιδέα να 'απασχολήσουν' τον παίκτη με το να βλέπει κάθε φορά το ίδιο εισαγωγικό. Εντέλει βρήκα πως απενεργοποιείται και βολεύτηκα με την ουδέτερη μαύρη οθόνη. Τόσο δύσκολο πια να βάλουν ακίνητες εικόνες, ίσως σκίτσα και γκραβούρες αντιπροσωπευτικά κάθε εποχής, με tips για τεχνολογίες και μονάδες? Περίμενα περισσότερα από εσένα, Sid Meier.

Παρενθετικά, δε μας ενδιαφέρει κάθε φορά που ανοίγουμε το παιχνίδι, να βλέπουμε μισό λεπτό με διαφημίσεις για τα λογότυπα των 9000 εταιρειών που συμμετείχαν. Αν μπορούσαμε θα τα απενεργοποιούσαμε κι αυτά.

Μια δική μου πρόταση: να μπορείς να βάλεις παύση και στο cutscene, όπως κάνεις πχ στο media player classic όταν βλέπεις σειρές, και ακόμα και να το πας μπροστά ή πίσω. Ούτε ξέρω πόσες φορές με έχουν πάρει τηλέφωνο στα μισά του βίντεο και σποϊλάρω κατά λάθος στον εαυτό μου τη συνέχεια επειδή παρακολουθούσα μηχανικά, χωρίς να το απολαύσω. Νομίζω είναι απαραίτητο.

 Όλα τα βιντεάκια λοιπόν, πρέπει να είναι προαιρετικά, να δέχονται παύση και partial rewind και να υπάρχει ένα μενού που να μπορείς όποτε θέλεις να τα ξαναδείς με την ησυχία σου.

Κάτι άλλο τώρα: όταν λέμε βίντεο, εννοούμε βίντεο, όχι γαμημένο quicktime event. Λίγα πράγματα έχω συναντήσει στα παιχνίδια πιο αποκαρδιωτικά σιχαμένα, πιο αηδιαστικά ηλίθια, πιο κουνουπίδι του gaming.Απεχθάνομαι τα Quicktime Events επειδή δεν μπορείς να τα απολαύσεις ούτε σαν παιχνίδι, εφόσον στην ουσία ελάχιστα ελέγχεις την κατάσταση, ούτε όμως και σαν βίντεο, μια που δεν σε αφήνει να χαλαρώσεις και να το δεις με την ησυχία σου (πόσο μάλλον να το skipάρεις- αν τα σκατώσεις, ξανά όλο από την αρχή).
Μετά από όσα έκανε η Telltale στις σειρές Monkey Island και Back to the Future, είπα να της δώσω μια τελευταία ευκαιρία. Και το Jurassic Park την πέταξε στο σκουπιδοφάγο στα 5 πρώτα λεπτά! Όπως είπα και προηγουμένως: δεν γράφετε ταινίες! Γράφετε παιχνίδι! Ο παίκτης πρέπει να αποφασίζει τι θα γίνει, και να έχει την ελευθερία να το κάνει όπως γουστάρει.
Μια βασική ερώτηση που πρέπει να κάνουν στους εαυτούς τους οι game designers:

'Είναι δυνατόν η cool σκηνή που θέλω να παρουσιάσω να εκτελεστεί από τον παίκτη να τη χειρίζεται εξ'ολοκλήρου και με τον δικό του τρόπο, κι εγώ να διατηρήσω την ατμόσφαιρα μόνο με γαμάτη σκηνοθεσία (όπως έκαναν σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού οι τύποι που έφτιαξαν το Saints Row 3)?'

Εάν η απάντηση είναι ναι, τότε σε αυτό το σημείο δεν πρέπει να μπει cutscene.



Γράμματα στην οθόνη:

Τα γράμματα υπάρχουν για να επικοινωνήσει το παιχνίδι με τον παίκτη, να του πει αυτά που χρειάζεται να ξέρει. Οπότε, πρέπει να φαίνονται καθαρά με την πρώτη ματιά τα counters που περιέχουν σοβαρές πληροφορίες - hit points κτλ.
Προφανές? Όχι και τόσο. Το Metro 2033 δεν σου έλεγε σχεδόν τίποτα: δεν ήξερες πόσο είχες χτυπηθεί, πόσες σφαίρες έμεναν από το κάθε είδος (είχαν σχεδόν ίδια γραφικά μεταξύ τους -ffs), πόσο άντεχαν τα φίλτρα της μάσκας (παρά μόνο αν μπεις σε κάτι σαν υπομενού), τίποτα. Και μιλάμε για ένα παιχνίδι action! Δείτε από την άλλη το Baldur's Gate: Όσο τρως ξύλο, το πορτραίτο του χαρακτήρα γεμίζει κόκκικο και αν περάσεις το ποντίκι από πάνω σου δείχνει και ακριβώς πόσα από τα συνολικά hps έμεναν. Απλό και ξεκάθαρο.

Δεύτερον: το text-speed. Μα είναι δυνατόν μόνο τα adventures να έχουν την επιλογή να προσαρμόσεις το text-speed? Κάποιοι διαβάζουν πιο γρήγορα, άλλοι πιο αργά. Μην κουράζετε τους πρώτους και μην ζορίζετε τους δεύτερους, δεν είναι κάτι τραγικά δύσκολο να γίνει.
Στην ίδια λογική, κρατήστε στο ελάχιστο δυνατόν τα pop-ups με συμβουλές, που όταν εμφανίζονται στην οθόνη όλα μαζί στις πλέον ακατάλληλες στιγμές κάνεις αγώνα δρόμου για να τα διαβάσεις. Συγκεντρώνομαι στη μάχη τώρα dude, πες στα γρήγορα τα απολύτως απαραίτητα και τα υπόλοιπα αργότερα.

Το τελευταίο μου πρόβλημα είναι με τα παιχνίδια που σου βγάζουν μπόλικο κείμενο με πολύ μικρά γραμματάκια - με κυριότερα τα Neverwinter Nights και King's Bounty. Περιμένεις δηλαδή από εμένα να πλησιάσω 20 cm από την οθόνη για να διαβάσω τα κλισέ hack'n'slash quests σου? Ζόρικο. Απλά θα τα skipάρω και θα κοιτάξω μετά κατευθείαν τα objectives, και όλη η δουλειά για το σενάριο θα πάει τζάμπα.

Δώσε στον παίκτη τη δυνατότητα να διαβάσει την πλοκή σου, ίσως αν τον αφήσεις να προσαρμόσει όπως τον βολεύει το font ή έστω το μέγεθος του. Αν το κείμενο δεν είναι ευκολοδιάβαστο, δεν έχει νόημα που υπάρχει, απλά γεμίζει τζάμπα την οθόνη.

Πάνω σε αυτό, θέλω να υποστηρίξω τα Comic Sans από την επίθεση που δέχονται από τα πρόβατα του 9gag τους κουλ τύπους. Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ο κόσμος τα καταχράται και τα χρησιμοποιεί όπου να'ναι?  Όχι, δεν είναι για το 'καρτουνίστικο' feeling τους.
Είναι επειδή, για ένα δεδομένο font size είναι από τις πιο ξεκάθαρες στο μάτι γραμματοσειρές συγκριτικά με τις περισσότερες, με σαφώς διαφοροποιημένους χαρακτήρες και σαφή κενά ανάμεσα στα γράμματα ώστε να μη γίνεται ένας οπτικός αχταρμάς από συμπαγές wall of text. Δε λέω πως πρέπει να βγαίνουν παιχνίδια τύπου σκοτεινός μεσαίωνας Diablo-style σε Comic Sans, αλλά να προτιμώνται fonts εξίσου ευκολοδιάβαστα και σαφή. Και σε επαρκώς μεγάλο μέγεθος, επαναλαμβάνω, ώστε οι fatbeard hardcore gamers να μη ζορίζουν τις μπυροκοιλιές τους σκύβοντας να πλησιάσουν την οθόνη.

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 6: Ήχος

Στο θέμα του ήχου, θα ξεκινήσω με την παρατήρηση πως τα σημερινά παιχνίδια υποφέρουν για τον ίδιο λόγο που υποφέρουν και στα γραφικά: παλιά οι τύποι μόνο με 16 χρώματα και λίγο MIDI, ήταν αναγκασμένοι με τα λίγα που είχαν στη διάθεσή τους να σου βγάλουν ατμόσφαιρα. Τώρα έχουν τόσες επιλογές, που προκειμένου να τις εκμεταλλευτούν, η ατμόσφαιρα γίνεται δευτερεύων στόχος και καταλήγει χάνεται για χάρη των θαμπωτικών γραφικών και του κρυστάλλινου ήχου.

Θα διαχωρίσουμε τα του ήχου σε τρεις μεγάλες ομάδες ενδιαφέροντος:

Μουσική

Πρώτα από όλα, η μουσική πρέπει να 'κολλάει' και να μην είναι παράταιρη, γιατί τότε αποσπά τον παίκτη και του σπάει τις μπάλες.
Η εύκολη λύση είναι να πάρεις έτοιμη μουσική, όπως τα τραγούδια στους ραδιοσταθμούς του San Andreas. Το μόνο ζόρι είναι να βρεις τραγούδια που να 'δένουν' (πχ το να οδηγείς το βράδυ στο Angel Pine για βόλτα ενώ βρέχει καταρρακτωδώς και ο K-Rose να παίζει I love a rainy night).
Η λύση που θέλει αρχίδια μεγάλα.... να γράψεις κάτι που όχι απλά θα ταιριάζει αλλά θα μείνει και αξιομνημόνευτο, που αν το μουρμουράς στο δρόμο, ένας άσχετος θα καταλάβει με τη μία περί τίνος πρόκειται. Εννοώ το να συνδέεις στο μυαλό σου μια μουσική με μία κατάσταση -ΑΥΤΟ είναι επιτυχία. Η ενορχήστρωση μπορεί να έρθει αργότερα και να είναι γαμάτη. Βλέπε απίστευτες εκτελέσεις από Super Mario και Tetris (κι ένα διαχρονικά προσωπικά αγαπημένο για όταν τα τουβλάκια φτάνουν ψηλά και γρήγορα, οπότε μπαίνω σε panic mode).

Ουσιαστικά, καλό είναι το βάρος να πέσει στην catchy μελωδία, παρά στην εκτέλεση. Άλλη μια καλή ιδέα για DLC που θα χαρούν οι παίκτες να αποκτήσουν: διασκευές και πολλές εκτελέσεις από ένα αγαπημένο OST. Ό,τι πρέπει για CD για το αμάξι, από αυτά που η κυρά μου ξενερώνει όταν βάζω να παίζουν.





Εφφέ και ήχοι του background

Κατ'αρχάς: ΠΟΤΕ μη βάζετε σειρήνες να βαράνε. Είναι από τα πιο σπαστικά πράγματα που μπορείς να βάλεις σε ένα παιχνίδι, που αναγκάζει τον παίκτη να κάνει τα πάντα mute.
Όταν είναι τελείως απαραίτητο να υπάρχει κάποιος ήχος ο οποίος θα σπάει μπάλες, ας ακούγεται όσο λιγότερο συχνά γίνεται. Ειδικά αυτή η μανία με τα μενού που κάθε κλίκ παράγει κι ένα ηχητικό πίου-πίου, είναι αποκαρδιωτική.
Το μυστικό στα καλά ηχητικά εφφέ είναι η λεπτομέρεια. Πάρτε για παράδειγμα τα πυροβόλα όπλα στο fallout 2: βαθύς, γεμάτος ήχος, και όταν πετυχαίνουν ακούς τα κόκκαλα που σπάνε, κρέατα και κομματάκια που πετάγονται και όλα τα συναφή. Σε συνδυασμό με αυτό που βλέπεις, πραγματικά 'γεμίζει' το αυτί σου. Σε αντιδιαστολή, όλα τα όπλα του San Andreas, ακόμα και τα καλάσνικοφ και οι καραμπίνες ακούγονται σαν αεροβόλα!

Τώρα, οι ήχοι του background είναι αυτοί που μπορούν να φτιάξουν ή να διαλύσουν την ατμόσφαιρα όλης της σκηνής, καθώς δημιουργούν το ambience. Είναι ένα από τα βασικά συστατικά του Immersion (μάλλον στο επόμενο πόστ επιτέλους, εκτός αν δεν θυμηθώ κάτι την τελευταία στιγμή- αργεί επειδή είναι σημαντικό), και στηρίζονται στο να δώσεις στον παίκτη αυτό που περιμένει να ακούσει.
Μερικά απλά παραδείγματα του πως να φτιάξεις τη διάθεση -και ναι, είναι από τα βασικά πράγματα που θέλουν να καταφέρνουν και οι GMs σε pen&paper: η μουρμούρα στο νοσοκομείο στο Vampire Bloodlines, όπως και η τηλεόραση και το ραδιόφωνο, τα βήματα σε γειτονικά διαμερίσματα στην πολυκατοικία του Downtown, ή μια βρύση που στάζει.
Στο Call of Juarez (παιχνιδάρα) που εξελίσσεται στην άγρια δύση, έχεις τον αέρα που παρασέρνει τα tumbleweeds, ή τον ήχο από τα ξύλα που 'σκάνε' στη φωτιά όταν τα τσιγκλάς. Το ambience δημιουργεί εικόνες στη συνείδηση του παίκτη, όπως τώρα που διαβάσατε μόνο αυτές τις γραμμές ή καθιερώνει ακόμα καλύτερα τις εικόνες που ήδη υπάρχουν σαν 'ράγες καθοδήγησης' (= τα γραφικά). Μάλιστα, η αίσθηση είναι τόσο ισχυρή που μπορεί να σε κάνει να παραβλέψεις ορισμένες κοτσάνες που ίσως έχουν γίνει.



Voice Acting

Το πρόβλημα με το voice acting είναι το εξής: περιορίζει τον αριθμό των quests, έμμεσα.
Έχετε παρατηρήσει πως όταν το παιχνίδι σε αφήνει να διαλέξεις το όνομά σου, κανένας δεν σε προσφωνεί με αυτό? Η θα μιλάνε ουδέτερα, ή θα σε προσφωνούν με κάποιο σαχλό παρατσούκλι. Λογικό, είναι αδύνατο να ηχογραφήσουν όλες τις πιθανότητες για όνομα που θα διαλέξει ο παίκτης. Αυτό το ίδιο προβληματάκι είναι που περιορίζει τον αριθμό των γραμμών διαλόγου, όταν αυτές μετρώνται σε χιλιάδες (Planescape Torment).
Επίσης, περιορίζει τους τρόπους επίλυσης των Quests. Σκεφτείτε το εξής: έστω σε ένα quest υπάρχουν 3 τρόποι επίλυσης. Ηχογραφούνται οι διάλογοι, και μετά κάποιος από τους playtesters ανακαλύπτει άλλους 2 τρόπους. Τι πρέπει να γίνει? Να ξανακουβαληθούν οι ηθοποιοί? Ζόρικο. Οπότε απλά αγνοούν τις επιπλέον λύσεις, και περιορίζουν τον παίκτη στις αρχικές. LAME.

Οπότε, κατά την ταπεινή μου γνώμη, το voice acting καλύτερα να είναι περιορισμένο στις βασικές ατάκες, και όλα τα υπόλοιπα να είναι text-only, καθαρά για πρακτικούς λόγους. Βασικά, πάρτε ως έχει το Baldur's Gate και θα καταλάβετε για τι πράγμα μιλάω. Μόνο οι ατάκες από τα unit orders είναι αρκετές, και από τους σημαντικούς NPCs. Καλύτερα έτσι παρά να γεμίσει το παιχνίδι με μουντό, generic διάλογο και να περιοριστεί η ελευθερία του παίκτη στην επίλυση των αποστολών. Επίσης, προσοχή: οι επαναλαμβανόμενες default φωνές κουράζουν γρήγορα, οπότε πρέπει να τηρούνται 2 σημαντικά στοιχεία:
1) να είναι σύντομες (μέγιστο 2 δευτερόλεπτα)
2) να έχουν ενδιαφέρον. (Bah! Useless weapon! -Edwin Odesseiron)

Μπράβο στην Blizzard για τις διάφορες 'κρυφές' ατάκες των μονάδων στα strategy της, -αυτές που λέει το πεόνι μόνο όταν το κλικάρεις δέκα φορές ενώ κάθεται ήσυχο και κοιτάει τη δουλειά του-, πολύ έξυπνο κι ενδιαφέρον gimmick.

Όπως και να έχει, αν είναι να κάνεις voice acting πρέπει να έχεις μεράκι, όχι να βαριέσαι. Λίγα πράγματα χαλάνε το feeling όσο η κακή ηθοποιία. Θυμάμαι που όλοι μου εκθείαζαν το Titan Quest, και με το που το ξεκινάω.... ο αρχαίος Σπαρτιάτης μιλούσε αγγλικά με Ρώσικη προφορά, όπως σε ταινίες τύπου Φονικό Όπλο. Όταν το συγκρίνεις με το Age of Mythology (Βούλομαι! Δρυτόμος!) απλά δεν γίνεται να μη ξενερώσεις και κάνεις uninstall επιτόπου.

Το παιχνίδι που ξεχωρίζει, για άλλη μια φορά, σαν παράδειγμα προς μίμηση είναι το Saints Row 3. Οι τύποι έφτιαξαν 7 σετ φωνών για τον βασικό χαρακτήρα: από τρία αντρικά και γυναικεία και φωνή ζόμπι (που απλά μουγκρίζει αλλά.... όλοι τον καταλαβαίνουν lol). Για να καταλάβετε το εύρος της δουλειάς, όλος ο διάλογος από την πλευρά του PC ηχογραφήθηκε 7 φορές (!), και ο κάθε ηθοποιός αυτοσχεδιάζει, αποδίδοντας το νόημα του κειμένου με τον δικό του τρόπο (παράδειγμα: αντί για 'shit' η λατίνα φωνάζει 'cajones!', και ο άγγλος, Tim Roth-style στον Cal Lightman: 'bollocks, luv!')




Πέμπτη 26 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5.5: Backgrounds

Όπως είπαμε, ο παίκτης εστιάζει στα κοντινά γραφικά, τα sprites των χαρακτήρων. Όμως, τι γίνεται με αυτά του βρίσκονται περιφερικά, στην άκρη του οπτικού του πεδίου? Αυτά δημιουργούν υποσυνείδητα την ατμόσφαιρα, στο μυαλό του παίκτη. Είναι μια πολύ subtle διαδικασία που θέλει λεπτούς χειρισμούς.
Το κλειδί για το mood, είναι το background.




Πρώτον, και βασικότερο: το background δεν πρέπει να αποσπάει την προσοχή από τους χαρακτήρες- πρέπει να τους υποστηρίζει. Πάρτε για παράδειγμα το Fallout 3: τα πάντα είναι σε κλίμακα του γκρι και καφέ, και οι χαρακτήρες.... είναι γκρι και καφέ. Κατανοώ πως έβαλαν το brown-gray filter για να δώσουν το gritty feeling της μεταποκαλυπτικής εποχής, αλλά έτσι δημιουργούν ακούσια κάλυψη απόκρυψη [sic] στους NPCs. Το να εντοπίσεις αυτόν που ψάχνεις καταντάει να θυμίζει hidden objects game. Ειδικά όταν βρίσκεσαι στα ερείπια της πρωτεύουσας και στην πέφτουν super-mutants (τα οποία είναι κατά τα άλλα 3 μέτρα γομάρια) δεν μπορείς να τα εντοπίσεις παρά μόνο αν ψάξεις από που έρχονται οι ρουκέτες κατά πάνω σου! Τυχαίο άραγε που ένα από τα πιο διάσημα mods του παιχνιδιού γεμίζει τον τόπο βλάστηση και χρώμα? Οπότε, καλός ο ρεαλισμός, αλλά ξεκολλάτε λίγο από το μαζικό καφέ-γκριζάρισμα.

Έχοντας ξεκολλήσει στο χρωματικό θέμα, περνάμε σε ένα άλλο καίριο σημείο: την ποικιλία σε τοποθεσίες. Η πολυμορφία στα backgrounds διαφοροποιεί το κάθε μέρος από τα υπόλοιπα, και του δίνει τελείως ξεχωριστό feeling. Πάρτε για παράδειγμα τα platform games των 90s: είχες την πίστα με τη ζούγκλα (συνήθως η πρώτη), την υποθαλάσσια, το dungeon, τη χιονισμένη, το μηχανικό dungeon με ενεργειακές παγίδες και ρομπότ, το σκοτεινό δάσος με κωνοφόρα, το εξωγήινο τοπίο κτλ κτλ. 

Σε συνδυασμό με ιδιαιτερότητες στο gameplay (πχ στη χιονισμένη πίστα τα πάντα γλιστράνε σαν διάολος) και τους εχθρούς (τα καλαμαράκια στην υποβρύχια του super Mario), το κάθε μέρος αποκτούσε ξεχωριστή υπόσταση. Και προπαντός, το κάθε μέρος είχε τη δική του μουσική, που του έδινε προσωπικότητα. Δείτε το Monkey Island 2: σε μερικά νησιά έχει μονίμως νύχτα, σε άλλα μονίμως μέρα, το καθένα αριστοτεχνικά δεμένο με τη μουσική, την ατμόσφαιρα και τους NPCs του. Συγκεκριμένα, στην καλύβα του αλκοολικού στο Phatt Island, μπορείς σχεδόν να νιώσεις -σαν παίκτης- τη ζέστη. Εδώ βέβαια κινδυνεύω να μπω στο θέμα του immersion, που θα αποτελέσει μελλοντικό ποστ, οπότε για τώρα το αφήνουμε.




Το ότι το background δεν πρέπει να αποσπάει την προσοχή από το foreground δε σημαίνει σε καμία περίπτωση πως πρέπει να παραμεληθεί από πλευράς σαφήνειας. Τα γραφικά οφείλουν να είναι καθαρά κι ευδιάκριτα, ειδικά σε παιχνίδια που παίζουν items (και ακόμα ειδικότερα, στα adventures). Κανείς δε γουστάρει να μπλέκεται σε πολύωρο pixel-hunting. H Pendulo έδωσε βάση σε αυτό μετά τα 'ευγενικά παράπονα των παικτών στα forums' και μετά το πρώτο Runaway, διόρθωσε το πρόβλημα χωρίς να θυσιάσει τίποτα απολύτως στα σκηνικά της. Όταν αμφιβάλλεις αν το item ξεχωρίζει, θεώρησε πως η απάντηση είναι όχι, και κάνε το πιο ευδιάκριτο.

Τώρα, κάτι τελείως υποκειμενικό, που όμως κατ'εμέ είναι άπειρα σημαντικό για παιχνίδια που φιλοδοξούν να ξεχωρίζουν: μη μασάτε να φτιάξετε unique σκηνικά που θα χρησιμοποιηθούν ελάχιστα μέσα στο παιχνίδι. Πραγματικά, όταν είναι κάποια ιδιαίτερη στιγμή, κάνουν μεγάλη διαφορά. Όχι μόνο σε τελικά Bosses (fallout 1, με τους κρεάτινους διαδρόμους στο λημέρι του Master), αλλά ακόμα και σε side-quests (παραπάνω από τα μισά στο Vampire: Bloodlines βρίσκονται σε μέρη που χρησιμοποιούνται μόνο εκείνη τη φορά- θυμάστε τη βίλα του Tzsimisce?)

Επίσης, κατανοώ την ανάγκη των developers να κάνουν οικονομία στο χώρο προκειμένου να 'χώσουν' όσο πιο πολύ υλικό γίνεται, όμως μη σνομπάρετε τα άδεια δωμάτια, που δεν υπάρχει τίποτα χρήσιμο, από game-play πλευράς. Θέλω να πω, από άποψης κόσμου, το κάθε δωμάτιο πρέπει να έχει τη σημασία του για όποιον χρησιμοποιεί το κτίριο ή dungeon. Θα επιστρέψουμε στο ίδιο θέμα όταν επιτέλους φτάσω στο ποστ με το Immersion (και θα είναι το σημαντικότερο όλων σε αυτή τη σειρά)


UPDATE: Το προσωπικό μου κριτήριο για την ποιότητα των γραφικών: το νερό. Το πως φαίνεται το νερό σε μεγάλες συγκεντρώσεις (λίμνες, ποτάμια, θάλασσα) σε γενικές γραμμές έχω παρατηρήσει πως αποτελεί ισχυρό δείκτη της συνολικής δουλειάς και μερακιού στα γραφικά. Γνώμη μου. Ακόμα όμως ούτε μια φορά δεν είδα πουθενά να χρησιμοποιούν την παραμορφωτική διάθλαση για όταν βλέπεις απ'έξω πράγματα που βρίσκονται κάτω από την επιφάνεια. Ίσως όμως και να ζητάω πολλά.

Δευτέρα 23 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5: Κοντινά Γραφικά

Ίσως το πιο ζόρικο ποστ για όλη τη συγκεκριμένη σειρά. Μπορεί μια εικόνα να είναι 1000 λέξεις, αλλά ακόμα κι αν γέμιζα τέσσερις οθόνες περιγραφές πάλι δε θα έφταναν. Και αυτό επειδή τα γραφικά είναι αυτό που είναι. Ακόμα και αν δεν έχουν κάτι άμεσα αξιοπρόσεκτο, φτιάχνουν το mood σε ένα υποσυνείδητο επίπεδο.

Από πολλές απόψεις, τα γραφικά είναι το πιο σημαντικό δευτερεύον στοιχείο ενός παιχνιδιού. Σαν να λέμε πως δε μετράει η εμφάνιση αλλά το μέσα, και όμως την ίδια στιγμή η πρώτη εντύπωση είναι που διαμορφώνει τη μισή γνώμη. Γυναικεία λογική, απολύτως όμως εφαρμόσιμη στο gaming. Θα αρκεστώ στη θέση πως τα γαμηστερά γραφικά ισώς να μη μπορούν να βελτιώσουν ένα κακό παιχνίδι, όμως τα υπερβολικά σκατένια σίγουρα μπορούν να χαλάσουν ένα καλό.

Κοινώς, μπορεί να μην είμαι φαν των super-3D γραφικών που απαιτούν μηχάνημα της NASA, προτιμώντας το βάρος του budget να πέφτει στο στόρυ και τον καλό προγραμματισμό, αλλά για όνομα, δεν την παλεύω με τα ASCII γραφικά των Rogue-likes. Σόρρυ Dwarf Fortress. Είναι εφικτό να φτιάξεις όμορφα γραφικά που θα τρέχουν σε μέγιστο framerate σε όλους, και όποιος θέλει κάτι ακόμα καλύτερο, ας τα ανεβάσει κι άλλο από τα options. Ενδεχομένως τα καλύτερα γραφικά, μπορούν να κάνουν ακόμα κι ένα προαιρετικό DLC ανεκτό. Αρκεί το παιχνίδι, τη στιγμή της έκδοσής του, να μη θυσιάσει, άλλα πράγματα, πολύ σημαντικότερα προκειμένου να περιλαμβάνει γραφικά που δε θα μπορέσει έτσι κι αλλιώς να δει το 80% των PC-gamers (στις κονσόλες αλλάζει το πράγμα, πάσο)



Θα αρκεστώ σε μερικές γενικές θέσεις, που αφορούν ομαδοποιημένα σημεία που μας ενδιαφέρουν. Σε αυτό το ποστ ας δούμε...

1) Τα κοντινά: χαρακτήρες και items.
Είναι τα σημεία στα οποία 'πέφτει' το μάτι και εστιάζει εκεί. Οπότε, εδώ πρέπει να πέσει και το βάρος των γραφικών, όχι μόνο από πλευράς καλαισθησίας, αλλά κυρίως λεπτομερειών. Ο κάθε σημαντικός NPC πρέπει να ξεχωρίζει με σαφήνεια από τους άλλους, όχι μόνο με τη φωνή και το διάλογο (βλέπε προηγούμενο ποστ) αλλά κυρίως εμφανισιακά.
-->Από τη μια πλευρά έχεις το Vampire: Bloodlines όπου όλοι οι σημαντικοί NPCs έχουν τελείως ξεχωριστή εμφάνιση, ρούχα, ακόμα και στάση σώματος και κινήσεις. Οι 'αναλώσιμοι' είναι generic μέχρι αηδίας, όμως αυτό μπορεί να δικαιολογηθεί in-world από το ότι σαν βαμπίρ αρχίζεις να ξεκόβεσαι συναισθηματικά από τους γύρω σου και 'όλοι οι mortals σου φαίνονται ίδιοι'. [Μοναδική εξαίρεση, δυστυχώς, είναι πως όλοι οι άρρενες Ventrue είναι ίδιοι, οπότε σε μια φάση που ο LaCroix στέλνει έναν dominated τύπο καταπάνω σου, είναι εύκολο να μπερδευτείς και να νομίζεις πως ήρθε αυτοπροσώπως. Πόσο μάλλον αν είσαι κι εσύ Ventrue οπότε είστε σαν κλώνοι]
-->Αντίθετα, στα Oblivion-Clones (βλέπε Fallout 3), οι φάτσες υποτίθεται πως είναι randomized ώστε η κάθε μια να είναι 'μοναδική'. Στην πράξη όμως αυτό δε γίνεται: το κακό σε αυτήν την ιδέα είναι πως μέσα στη μπίχλα και τις κακουχίες, όλοι τους φαίνονται generic σε σημείο μη-αναγνωρισιμότητας και παντελώς αδιάφοροι καθώς φοράνε τα ίδια κουρέλια και πανοπλίες.

Η ειδοποιός διαφορά στα δύο παιχνίδια είναι το Barbie Dressing. Είναι ο 'εύκολος' τρόπος να κάνεις αναγνωρίσιμους με την πρώτη ματιά τους NPCs. Αν το πάμε ένα βήμα παραπέρα, δείτε πως θα μπορούσαν τα Oblivion-clones να εκμεταλλευτούν πολύ καλύτερα τις δυνατότητες του randomization: αντί να φτιάχνει τυχαία μόνο το πρόσωπο, να κάνει τον σωματότυπο, ένα - δύο items και τα ρούχα του καθενός, έτσι ώστε να μπορείς να ξεχωρίσεις με τη μία 'τον χοντρομαλάκα με τον κόκκινο σκούφο και το flail' μέσα στο πλήθος.

Καταλήγουμε λοιπόν στην εξής απλή εξίσωση:

Unique NPC
εμφάνιση (σωματότυπος και ντύσιμο)
+ μανιερισμοί (κινήσεις, AI μέσα στη μάχη κτλ)
+ voice acting
+ γραμμές διαλόγου (όλα όσα είπαμε για την σεναριακή ανάπτυξη σφαιρικών χαρακτήρων σε προηγούμενα ποστς)

Εξυπακούεται, πως όσον αφορά στον Player Character, το barbie dressing είναι διπλάσια σημαντικό, καθώς... είσαι εσύ! Η μαγκιά στο Saints Row 3 είναι πως με έκανε να θέλω να κάτσω μιάμιση ώρα να φτιάξω τον χαρακτήρα μου όπως ακριβώς τον θέλω. Πόσο μάλλον που μετά σου δίνει τη δυνατότητα να τον αλλάξεις αν βαρεθείς ή θελήσεις να πειραματιστείς. Ναι, ακόμα και το να σου αφήνει ελευθερία στην γκαρνταρόμπα είναι σημαντικό. Μιλάμε για παιχνίδια Ρόλων, και η εμφάνιση είναι που αντανακλά την προσωπικότητα και το στυλ του χαρακτήρα, είτε του παίκτη είτε των NPCs.

Για να πιάσω ένα παρεμφερές θέμα, μου τη σπάει ατελείωτα όταν σε σημερινά παιχνίδια βλέπω όσο προχωρούν οι πίστες να εμφανίζονται οι ίδιοι εχθροί σε άλλα χρώματα, πχ Diablo. Δεν εννοώ να το πιάσεις σε μεγαλύτερη δυσκολία, αλλά στη διάρκεια του ίδιου playthrough. Συγκεκριμένα, στο D2, είχα βαρεθεί να σφάζω τα Αγαμήσου (ragamishu) σε κόκκινο, μπλέ, πράσινο, κίτρινο και μαύρο. Αν ένα παιχνίδι απευθύνεται σε SNES στην αρχή των 90s, αυτό είναι απλά LAME. Για έναν εχθρό, αν έχει μία έστω χρωματική παραλλαγή δεν πειράζει τόσο αν το το δικαιολογεί και το στόρυ, όμως είναι απίστευτα εύκολο να γίνει κατάχρηση. Προσοχή λοιπόν.



Να κάνω και μια άσχετη παρένθεση με αφορμή αυτά που έγιναν στην πρεμιέρα του Batman:

Πάντα θα υπάρχει ένας γαμημένος ηλίθιος που θα δώσει αφορμές στα κανάλια να παραπληροφορούν τους 'ανήσυχους ηθικούς γονείς σε διαρκή επαγρύπνηση να περιφρουρήσουν το δημόσιο ήθος' (όπως οι ίδιοι το αντιλαμβάνονται) και να πέφτουν όλοι μαζί σε ένα circle-jerking session υστερίας που το τελικό του αποτέλεσμα θα είναι bukakke λογοκρισίας και περιορισμών στην ψυχαγωγία αυτών που δε φταίνε σε τίποτα. Και για αυτόν ακριβώς το λόγο κύριοι, δε γίνεται να έχουμε καλά πράγματα στον τομέα των παιχνιδιών και της γενικότερης σπασικλίστικης υποκουλτούρας. Ελπίζω να του σκίσουν τη σούφρα στη φυλακή.

Παρασκευή 20 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #4.5: Good Endings


Περνάμε στα 3 + 1 σημαντικότερα σημεία όλων των εποχών:

1) Το γαμάτο ending πρέπει να σου μείνει για πάντα. Οι μόνοι τρόποι για να γίνει αυτό είναι:

i) να είναι διαβολικά πανέξυπνο: την πρώτη φορά που είδα το ending του Hitman απλά έχασα (σε φάση game over). Κάτι όμως δε μου πήγαινε καλά. Τη δεύτερη φορά κούνησα κατά λάθος το ποντίκι και.... ιδού τι έγινε.

ii) Το να είναι σκηνοθετημένο πέρα από κάθε προηγούμενο, να σε κάνει να έχεις πολλαπλούς οργασμούς από τα μάτια. Το Saints Row the Third είναι μέχρι σήμερα το παιχνίδι με το καλύτερα σκηνοθετημένο Final Mission που έχω παίξει. Είχα αποφασίσει να σκοτώσω τον Killbane, μετά άκουσα το τραγούδι... και ήμουν σε φάση να φωνάζω μόνος μου: 'Αυτοί οι τύποι που τόσο καιρό ήταν φιλαράκια, έστω κι αν μου έσπαγαν τις μπάλες, με χρειάζονται! I have to save the fucking day! ΦΥΓΑΜΕ!!!!!' (δάκρυσα από το ίδιο μου το awesomeness, σοβαρά, αυτό δεν μου έχει ξανασυμβεί σε παιχνίδι. Τα σέβη μου Volition. παίξτε το οπωσδήποτε)

Θα επανέλθω αναλυτικότερα στο μέλλον για τη σκηνοθεσία και ειδικά για την επίδραση του soundtrack.



2) Το ότι το παιχνίδι τελειώνει επικά δεν σημαίνει πως πρέπει απαραίτητα να τελειώσει με μια επική μάχη. Όχι πως αυτό βλάπτει, αλλά δεν πρέπει να είναι ο κανόνας. Ο ορισμός της περιπέτειας είναι η μετάβαση από μια κατάσταση σε άλλη, και αυτό αναπόφευκτα επιτυγχάνεται μέσω της σύγκρουσης. Σε καμία περίπτωση όμως δεν είναι όλες οι συγκρούσεις σωματικά βίαιες. Η τελευταία σκηνή από το 'Άρωμα Γυναίκας' είχε σύγκρουση χωρίς ξύλο κι εκρήξεις. Σε καμία από τις 'ρομαντικές κομεντί' δεν υπάρχουν πιστολίδια. Ακόμα και στο 'Εξομολογήσεις ενός επικίνδυνου μυαλού', η τελική αναμέτρηση ήταν στο ποιος θα κάνει τη μεγαλύτερη μπινιά. Εφόσον υπάρχουν τόσες ταινίες που το καταφέρνουν, γιατί όχι κι ένα παιχνίδι? Η αλήθεια είναι πως τα μοναδικά που μου έρχονται στο μυαλό είναι τα αρχικά Fallout, που μπορείς να πείσεις τον villain να τα παρατήσει (πρώτο) ή να στρέψεις τα τσιράκια του εναντίον του (δεύτερο).. Απλά λέω πως θα μου άρεσε να υπάρχει ένα παιχνίδι που θα έχεις 3-4 επιλογές στο πώς θα καταστρέψεις τον villain, και καμία τους να μην είναι λιγότερο επική από την άλλη.

Όσον αφορά στην ποικιλομορφία, όπως το βλέπω εγώ, τα καλύτερα είναι τα αυτοτελή για κάθε πόλη endings του Fallout 2. Στην ουσία ακίνητες εικόνες και αφήγηση, ανάλογα με το τι έχεις κάνει σε κάθε μέρος παίζει έναν διαφορετικό συνδυασμό. Το βάρος πέφτει στο πώς οι πράξεις σου επηρέασαν τον κόσμο γύρω σου. Για μένα, κάτι τέτοιο έχει απείρως περισσότερο βάθος και νόημα από όλα τα High Quality Graphics Cutscenes, επειδή ακριβώς διατηρεί την αίσθηση του interaction με τους άλλους, το κάνει πιο πιστευτό. Είσαι μέρος του κόσμου.

Τέλος, ένα πολύ προσωπικό βίτσιο, που δεν θυμάμαι να έχω δει σε κανένα παιχνίδι πέρα από το Bayonetta, είναι το Everybody Dancing Ending-σε στύλ Bollywood που θυμάμαι από το Zatoichi και ακόμα και τα Shrek. Στην ουσία, ο τέταρτος τοίχος σπάει, καθώς οι χαρακτήρες -ζωντανοί και νεκροί, ενίοτε ακόμα και οι villains- μαζεύονται και περνάνε όλοι μαζί καλά χορεύοντας και παρτάροντας. Απλά δεν παίζει να υπάρχει καλύτερος τρόπος να σε κάνουν να δεις τα credits, από το να αποχαιρετιστείτε, εσύ σαν θεατής και αυτοί σαν χαρακτήρες, με έναν ανέμελο, ευχάριστο τρόπο.
To top παράδειγμα ever που έχω δει, είναι το τέλος της σειράς Kenichi. Ξαναβάζει footage από 50 επεισόδια που έχεις παρακολουθήσει παράλληλα με τα credits, και πραγματικά σε αφήνει με τρομερή νοσταλγία... Έτσι πρέπει να τελειώνει μια ιστορία: νοσταλγικά. Όπως το παιδάκι που όταν τελείωσε τον Κόμη Μοντεχρίστο άρχισε να κλαίει επειδή δεν ήθελε να τελειώσει....


Πέμπτη 19 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #4: Bad Endings

Το ending μιας ιστορίας, καθώς και ο τρόπος που το παρουσιάζεις και σκηνοθετείς, είναι το τελευταίο πράγμα που θα δει ο παίκτης προτού κλείσει το παιχνίδι και μπει στα forums να το σχολιάσει. Οπότε θέλουμε, αυτός ο τελευταίος αποχαιρετισμός να είναι όσο το δυνατόν πιο ευχάριστος, να σε τσιγκλήσει για ακόμα ένα playthrough.
Αν σκεφτήκατε πως θα μιλήσω για το ending του Mass Effect 3, τότε είστε από τους καθυστερημένους του 9gag και να πάτε να γαμηθείτε. Όταν στο Neverwinter Nights 2 νικούσες τον τελικό πούτσα-ζόρικο boss απλά έπεφταν πάνω σου πέτρες. Σοβαρά, αυτό ήταν το cinematic. Game over. Οπότε δε με νοιάζει η γαμώ-έκρηξη του ηλίθιου Mass Effect. Όταν λέω ending εννοώ όχι μόνο το cutscene αλλά ολόκληρη την πορεία του gameplay στα τελειώματα.



Ξεκινάμε με τα σημεία που για το τέλειο παιχνίδι πρέπει να δοθεί προσοχή, επειδή μπορεί να τα σκατώσουν:

Διάρκεια: εδώ υπάρχουν δύο άκρα, που και τα δύο ζημιώνουν την κατάσταση. Η πρώτη περίπτωση είναι το Ending fatigue, επίσης γνωστό ως το γαμώτο-κατουριέμαι-πότε-τελειώνει ending του τρίτου Lord of the Rings. Όσο και να σου άρεσε το έργο, όταν έρθει η ώρα του κλεισίματος πρέπει να το πας ομαλά και να μην το κάνεις αγγαρεία στο θεατή να βλέπει μισή ώρα μαλακίες. Παράδειγμα προς αποφυγήν: Final Fantasy 8, που η τελευταία σκηνή, με τη μάχη και τα ρέστα, δε λέει να τελειώσει. Το αντίθετο είναι το Άντε να ξεμπερδεύουμε, όπου με το μεράκι δημοσίου υπαλλήλου Παρασκευή μεσημέρι κλείνεις με συνοπτικές διαδικασίες αφήνοντας την αίσθηση μισοτελειωμένου. Βλέπε το Curse of Monkey Island στο λούνα πάρκ.

Για άλλη μια φορά, μην προσπαθείς να τη φέρεις στο κοινό: τα twist endings, όταν περιλαμβάνουν deux ex machina ή diabolus ex machina ΑΠΑΓΟΡΕΥΟΝΤΑΙ. Είναι cheating και στο κοινό δεν αρέσουν τα φτηνά κολπάκια. Είναι σαν να νικάς με ναπολεόντειο στο σκάκι.Λίγα πράγματα είναι τόσο καυλωτικά όσο ένα επιτυχημένο twist ending και λίγα είναι τόσο απογοητευτικά όσο ένα στραπατσαρισμένο. Γενικά, αν δεν είσαι σίγουρος πως θα πετύχει, καλύτερα μην το κάνεις. Τι να κάνουμε, δεν είναι όλα τα έργα Fight Club ή Usual Suspects. 

Με την ευκαιρία, όταν στην υπόθεση παίζει αμνησία ή time travel, αντιστάσου στον πειρασμό το τέλος να σε ξαναφέρνει στην αφετηρία χωρίς να έχει αλλάξει κάτι ουσιαστικό. Είναι φτηνό, και είναι σπατάλη χρόνου του θεατή. Αυτό είναι που έκανε τόμους επί τόμων του Dark Tower του Stephen King να είναι μια τρύπα στο νερό. Φανταστείτε μόνο η 'Μέρα της Μαρμότας' να τελείωνε την προτελευταία μέρα! Το Shadow of Memories αντίθετα, μας δείχνει πως γίνεται σωστά: αν ξεκλειδώσεις τα 5 (!) κανονικά endings, αποκτάς πρόσβαση στο EXTRA. Η ιστορία ξεκινάει πάλι από την αρχή, με τη διαφορά πως ο ήρωας έχει κρατήσει όλες του τις αναμνήσεις από τα προηγούμενα playthroughs... και κόβει σοβαρούς κώλους.

Για όνομα του θεού, μη βάλετε σε καμία περίπτωση κάποιο 'ψαγμένο', αόριστο μέχρι εμετού τέλος που δεν εξηγεί τίποτα, α λα Neon Genesis Evangelion. ΟΧΙ. Απλά θα σας βρίσουν και θα σαν αποκαλέσουν pretentious, και θα έχουν δίκιο. Είναι ακριβώς αυτές οι μαλακίες που γάμησαν το Vampire: Bloodlines. SPOILER: βγαίνει ο ταξιτζής (!) και λέει πως 'είναι το αίμα του Κάιν που οδηγεί τις πράξεις μας'. Ooooh scary! Μπράβο μαλάκες. Οι σεναριογράφοι δεν έκαναν μέχρι σήμερα καμία δήλωση πάνω στο τι σκατά είχε παιχτεί.



Προσωπικά, έχω μεγαλώσει με κι έχω αγαπήσει τα standarισμένα endings - το τσιμπούσι στο γαλατικό χωριό, τον Λούκυ Λουκ που φεύγει στο ηλιοβασίλεμα κτλ. Θέλει να σου πει πως 'η ζωή επέστρεψε στους κανονικούς ρυθμούς της'. Και αυτό είναι καλό, είναι ρεαλιστικό, κάνει τους χαρακτήρες και τις καταστάσεις πιο ανθρώπινες. Δεν χρειάζεται στο ξεκίνημα κάθε ιστορίας ο ήρωας να έχει κάποιο πρόβλημα που θα λύνεται στο τέλος. Μπορεί να είναι μια χαρά η ζωή του και να πολεμάει συνεχώς για να διατηρήσει την ευχάριστη ρουτίνα του. Αν ποτέ αυτή η ρουτίνα σπάσει, σημαίνει πως το θέμα έχει γαμηθεί και πλέον πρέπει να γίνει μάχη με νύχια και δόντια.

Περί θανάτων πρωταγωνιστών: καλύτερα να πεθάνουν επικά στο τέλος του πρώτου μέρους, παρά στην αρχή του sequel για να δείξουν πως οι νέοι εχθροί είναι πολύ πιο δυνατοί. Και πάλι, φτηνιάρικη μπακαλιά χωρίς λόγο. 

Και μια που είμαστε στα sequels, προσοχή: ΠΟΤΕ μα ΠΟΤΕ και σε ΚΑΜΙΑ περίπτωση, το ending δεν πρέπει να είναι hook για τη συνέχεια. ΠΟΤΕ όμως. Ειδικά αυτό που αποκαλώ το Σύνδρομο του Δεύτερου μέρους της Τριλογίας, που οι ήρωες τον πίνουν χοντρά σε όλη τη διάρκεια για να επιστρέψουν στο τρίτο μέρος και να γαμήσουν (βλέπε Πειρατές της Καραϊβικής, X-men κτλ). Θέλω το κλείσιμο τώρα, και όχι την επόμενη φορά, έχω αγοράσει ένα έργο ελπίζοντας να είναι αυτοτελές. Το σοκαριστικό παράδειγμα προέρχεται από το κατά τα άλλα υπέροχο Monkey Island 2: το τέλος είναι αοριστολογικό μέχρι αηδίας, ακριβώς για να γίνει plot hook. Όταν όμως ο Tim Schaffer πήρε πόδι, η πλοκή άλλαξε δραματικά -δεν τους είχε πει τι είχε στο μυαλό του και ποτέ (?) δε θα το μάθουμε. Γενικά, πολύ όμορφα κι απλά, για κανέναν λόγο μην τελειώνεις σε cliffhanger, επειδή δεν ξέρεις τι σου ξημερώνει.

Η μόνη περίπτωση που ένα τέλος μπορεί να λειτουργήσει χωρίς πρόβλημα σαν hook είναι το Bolivian army ending, όπως στο Aliens vs Predators που πλακωνόντουσαν στην κορυφή της πυραμίδας με λεγεώνες aliens και δεν ξέρουμε τι έγινε στη συνέχεια (λογικά θα τον ήπιανε) αλλά ό,τι κι αν ήταν θα ήταν epic.


Παρασκευή 13 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #3.5: the LOST Phenomenon

Μια τελευταία παρατήρηση σχετικά με το σενάριο και τους χαρακτήρες. Απλή μεν, αλλά τόσο σημαντική ώστε να της αξίζει ολόκληρο πόστ.

Δεν ξέρω πόσοι έχετε δει το Lost, ζηλεύω όμως εσάς που δεν σπαταλήσατε τόσο χρόνο από τη ζωή σας σε κάτι που ξεκίνησε με τις καλύτερες προοπτικές για να καταλήξει στη χειρότερη imho πατάτα όλων των εποχών.

Ο λόγος της επιτυχίας της σειράς, προς τιμήν της, θα καλείται για τις ανάγκες του ποστ, LOST phenomenon. Ο λόγος της αποτυχίας της: το ότι οι σεναριογράφοι βρήκανε την πηγή με το αθάνατο νερό και την χρησιμοποίησαν σαν αποχωρητήριο για να κάνουν το Νο 2 τους.

Τι εννοώ: Όσο συνεχίζονταν οι 4 πρώτες σεζόν, παρατήρησα κάτι που δεν έχω δει να γίνεται για καμία άλλη σειρά: πίνοντας μπύρες περάσαμε 3 ώρες συζητώντας και αναλύοντας θεωρίες για τους πρωταγωνιστές και το τι στον πούτσο έπαιζε στο νησί. Αυτό είναι που έλεγα στο προηγούμενο πόστ, το να αντιμετωπίζεις τους NPCs σαν αληθινούς ανθρώπους, ένα δείγμα απεσταγμένης μέχρι τελειότητας γραφής. Οι ανοιχτές άκρες ήταν ακριβώς όσες χρειάζονταν ώστε να δημιουργούνται λογικά στηριγμένες θεωρίες, και παράλληλα να βγαίνει νόημα με συνοχή. Είχαν φτιάξει ένα τέλειο game-world.



Οι τύποι είχαν φτιάξει κάτι ρεαλιστικό πιστευτό και ταυτόχρονα άγνωστο, που σε τσιγκλούσε να το εξερευνήσεις. Και στα καπάκια, το όλο θέμα μεταβλήθηκε σε διάρροια. Και το ερώτημα όλων είναι: γιατί??

Υποψιάζομαι την εξής αλληλουχία γεγονότων:

1) Executive Meddling. Είναι αξιοσημείωτο, πως όταν τα μεγάλα κεφάλια είδαν το επταψήφιο budget του πιλοτικού επεισοδίου, απέλυσαν αυτόν που ενέκρινε το όλο project. Όταν όμως στα επόμενα χρόνια είδαν πως χτύπησαν φλέβα χρυσού, τα ανέραστα τζιμάνια του μάρκετινγκ την παρερμήνευσαν όσο δεν παίρνει παραπάνω:
'Η σειρά πουλάει επειδή έχει μυστήριο τη λύση του οποίου κανείς δεν μπορεί να μαντέψει! Έτσι, όλοι οι φανς μπορούν να κάνουν τους διανοούμενους με τις ηλίθιες θεωρίες τους. ΣΕΝΑΡΙΟΓΡΑΦΟΙ! Σας διατάζουμε να την τραβήξετε μέχρι να εξαντληθεί και η τελευταία πιθανότητα λογικής συνοχής, και μετά να τους ξεγελάσετε όλους, ώστε να είναι η πιο έξυπνη σειρά όλων των εποχών!' 

2) Και αυτό έκαναν. Αλλά πώς? Βάζω στοίχημα τα ζάρια μου, πως άρχισαν να διαβάζουν σαν τρελοί τα φόρουμς προκειμένου να φτιάξουν μια λίστα με τις θεωρίες των φανς. Η λίστα αυτή ήταν ο οδηγός στο τι αποκλείεται να γίνει, προκειμένου να τους 'ξεγελάσουν όλους'.. Έτσι, κάνοντας ζίγκ-ζάγκ ανάμεσα στις θεωρίες για 3 περίπου χρόνια, τελικά κατέληξαν σε μια εξήγηση τόσο άκυρη και ηλίθια που κανένας δεν μπορούσε να φανταστεί. Δεν ξέρω αν το έκαναν για να την πουν στους executives, πάντως το σίγουρο είναι πως όσοι αφιέρωσαν 7 χρόνια από τη ζωή τους ξενέρωσαν κάργα. Ακόμα και το Arkham City τους κοροϊδεύει for Fuck's sake δηλαδή! Αν δεν είναι σαφές το γιατί αυτό είναι τόσο ξεφτίλα, βλέπε το προηγούμενο πόστ.

Το clue εδώ είναι πως κατά πάσα πιθανότητα, εάν πήγαιναν με την πλοκή που είχαν σχεδιάσει εξ'αρχής, η σειρά πράγματι θα ήταν αν όχι η πιο, τότε σίγουρα από τις πιο έξυπνες όλων των εποχών.

Ηθικόν δίδαγμα: μην προσπαθείς να 'τη φέρεις' στο κοινό. Δώσ'τους ελάχιστα στοιχεία, ίσα-ίσα τόσα όσα χρειάζονται για να νιώσουν πως υπάρχει ένας πιστευτός κόσμος με κάτι άγνωστο, αλλά κρατήσου γερά από την αρχική ιδέα και μην την αντικρούσεις επειδή κάποιος είναι κοντά στη λύση. Άσε τον κόσμο να μαζεύει στοιχεία. Άσε τα sniper trolls να φωνάξουν θριαμβευτικά πως είχαν δίκιο. Δώσ'τους τη χαρά να πούνε με υπεροπτικό ύφος στους φίλους τους 'εγώ σας το έλεγα'. Όλα αυτά θα είναι υπέρ σου στο μέλλον. Θέλεις να θυμούνται το έργο σου σαν ένα προσωπικό τους επίτευμα: έτσι, για λόγους ματαιοδοξίας θα το δείξουν και σε άλλους. Δεν υπάρχει καλύτερη διαφήμιση από αυτό.



Παράδειγμα με βάση το οποίο στηρίζω την παραπάνω θέση: έχω ένα φιλαράκι που κλείνουμε δεκαετία τώρα να μου τρώει τα αυτιά πως σε ένα pnp session έλυσε το μυστήριο με τον τάφο της οικογένειας Hanan. Αν ποτέ ο GM του το διαβάσει αυτό, να ξέρει πως έχω σιχαθεί να ακούω για την γαμω-οικογένεια γαμώ το σπίτι της, όμως ο τύπος από Gmικής πλευράς άγγιξε την τελειότητα: κάτι που ο παίκτης θα το διαφημίσει σε άλλους για λογαριασμό σου, για τους δικούς του λόγους.

Και μερικά παραδείγματα προς αποφυγήν: όλα τα παιχνίδια που σου δίνουν την ελευθερία να επιλέξεις το καλό, αλλά μετά σε γαμάνε επίτηδες απ'τον κώλο 'για να μάθεις'. Από τα πιο αβυσσαλέα εκνευριστικά πράγματα που μπορεί να σου κάνει ένα παιχνίδι. Δεν αναφέρομαι σε random events, μόνο στα scripted. Είναι δηλαδή ένα αμάρτημα των story-based παιχνιδιών, όχι στα strategy που η κάθε μονάδα κάνει ό,τι κρίνει καλύτερο εκείνη τη στιγμή (δηλαδή ό,τι νά'ναι).

Οπότε, συνοψίζοντας, είναι κάτι απίστευτα απλό και ωστόσο φαίνεται να το κάνουν απίστευτα δύσκολο: φτιάξε μια πλοκή με τόση συνοχή ώστε να γίνεται πιστευτή, με μετά κράτα γερά τις βασικές λογικές αρχές στις οποίες στηρίζεται. Αυτό προσδίδει συνέχεια (continuity), και κατά συνέπεια πιστευτότητα κι ένα διεστραμμένο, έμμεσο είδος ρεαλισμού. Τέλος, άσε τους αναλυτικούς ντεντεκτιβόμυαλους παίκτες να σε κερδίζουν. Δουλεύουν άθελά τους για σένα. Γαμάτο??



Σημείωση: τις περισσότερες φορές, αν δεν έχεις μια ικανοποιητική απάντηση να δώσεις, καλύτερα να κρατήσεις το στόμα σου κλειστό. Λαμπρό παράδειγμα το Bloodlines. SPOILER: Τελικά ο ταξιτζής ήταν ή όχι ο Cain? Δεν θα το μάθουμε ποτέ. Δεν χρειάζεται.

Δευτέρα 9 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #3: Χαρακτήρες

Όπως έλεγα προηγουμένως, το στόρυ στηρίζεται στους χαρακτήρες. Αυτοί είναι ο σκελετός πάνω στον οποίο χτίζονται οι λεπτομέρειες. Αν το πας ανάποδα- δηλαδή να έχεις μια πλοκή και να χώσεις με το ζόρι τους χαρακτήρες στα καλούπια της, θα υπάρχει πάντα η αίσθηση πως κάτι λείπει ή περισσεύει, κάτι είναι παράταιρο ή υπάρχουν σημεία με out-of character moments.

Το χειρότερο παράδειγμα προς αποφυγή, προέρχεται δυστυχώς από τον 'πολύ' Paul Dini (ιδιοφυή συγγραφέα των Batman Animated), στο Arkham City.

Spoiler: Στο παιχνίδι, ο Τζόκερ έχει αρρωστήσει από την τοξίνη του Bane και προκειμένου να βρει αντίδοτο μολύνει τον Μπάτμαν και παράλληλα δηλητηριάζει με αυτήν τις μεγαλύτερες τράπεζες αίματος στην Γκόθαμ, οπότε ο σκοτεινός ιππότης πρέπει να δώσει μάχη με το χρόνο (ευτυχώς χωρίς ρολόι) για να τους σώσει όλους. Ωραία ως εδώ. 

Οι αντιρρήσεις μου ξεκινούν στο σημείο που καλείται να διαλέξει αν θα σώσει την IMMORTAL -το τονίζω- γκόμενά του από τον Τζόκερ ή τους χιλιάδες δηλητηριασμένους αθώους. Ακολουθεί, περιφραστικά ο εξής διάλογος:

Μπάτμαν = Θα παω να σώσω την Τάλια, άστους να ψοφήσουν!
Άλφρεντ = Κύριε Μπρους, την παλεύετε καθόλου?

ΔΕΝ κάνω πλάκα.

Είναι λες και πήραν ένα στόρυ που προορίζονταν για κάποιο άσχετο παιχνίδι και το προσάρμοσαν με το ζόρι στους χαρακτήρες αυτούς. Μαζικό character derailment και καλά για να σου δείξει πως το δηλητήριο του γαμάει σιγά-σιγά το μυαλό και θολώνει την κρίση του. Και δίνει την τελική πινελιά:

Χοντρό Spoiler: Στα τελειώματα, η Τάλια έχει πεθάνει (?) το ίδιο και ο Τζόκερ (!). Οπότε, ο Μπάτμαν τον παίρνει στα χέρια με σεβασμό και τον βγάζει έξω, φουλ badassity και awesomeness, γράφοντας τελείως στην πούτσα του τόσο την γκόμενά του όσο και τους αθώους. Μετά αναρωτιόμαστε γιατί όλοι λένε πως ο Μπάτμαν είναι γκαίη. Στο ενδιάμεσο, υπάρχουν τόσα κενά και ανεξήγητα σημεία και ασυνέπειες που το παιχνίδι καταλήγει να είναι ένα ασύνδετο σύνολο από πίστες με (γαμάτο ομολογουμένως) ξύλο.

Οπότε,ναι: φτιάξε μια γενική ιστορία και άστην να μορφοποιηθεί γύρω από τους πρωταγωνιστές.



Που με φέρνει στο επόμενο σημείο: τι είναι αυτό που θέτει τους χαρακτήρες σε κίνηση? Το λέει η ίδια η λέξη: τα προσωπικά κίνητρα του καθενός.

Αυτό, είναι αναπόφευκτο όσο η σειρά τείνει στο άπειρο, να δημιουργήσει πρόβλημα, στην περίπτωση που ο χαρακτήρας καθορίζεται από το κίνητρό του και όχι το αντίστροφο. Τι εννοώ:

Ο Mr. Freeze θέλει να θεραπεύσει τη γυναίκα του. Ο Pinky και ο Brain θέλουν να κατακτήσουν τον κόσμο. Ο Ιζνογκούντ να γίνει χαλίφης. Ωραία, αυτά είναι γερά plot-motivators αλλά έχουν ένα κακό: είναι αδιέξοδα. Και αυτό γίνεται επειδή αφήνουν μόνο δύο επιλογές:
1) Να πεις πως status quo is God και στο τέλος του επεισοδίου τα έχουν και πάλι σκατώσει. Αυτό όμως είναι κατά κάποιον τρόπο cheating προς τον θεατή.
2) Να πετύχουν τους στόχους τους. Και μετά, τι?

Εδώ έγκειται το πρόβλημα. Τι γίνεται αν ο Mr. Freeze αναστήσει τη γυναίκα του? Θα γίνει καλός, ενδεχομένως σύμμαχος του Μπάτμαν? Αν η γυναίκα του πεθάνει θα συνεχίσει να κάνει καφρίλες for the lulz? Και στις δύο περιπτώσεις, ό,τι και να γράψει ακόμα και ο ικανότερος των σεναριογράφων, δεν θα ικανοποιήσει κανέναν, θα φαίνεται σαν character derailment. 

Το πρόβλημα είναι πως εξ'αρχής δεν υπήρχε character development , μόνο ένα συμβάν για κίνητρο. Όταν αυτό το κίνητρο χαθεί, τότε δεν υπάρχει χαρακτήρας. 

Οπότε, η σωστή σειρά, ώστε να μην σχηματίζονται τέτοιου είδους κενά, αναγκαστικά είναι
προσωπικότητα --> κίνητρα --> διαμόρφωση της πλοκής.
Κατά αυτόν τον τρόπο, έχεις τρισδιάστατες οντότητες που μπορούν να προσαρμοστούν παντού.



Λέγοντας προσωπικότητα, δεν χρειάζεται να του βγάλουν ολόκληρο ψυχολογικό προφίλ, μόνο κάποια πολύ βασικά χαρακτηριστικά, όχι ανόμοια με τα personality archetypes που -κακώς- επιβάλλει το Vampire. Έστω, ένας τύπος θρασύδειλος που όλο σχολιάζει μαλακίες προκειμένου να κρύψει τον πόνο που κρύβει μέσα του από τις τραυματικές του εμπειρίες. Προφανώς, ο ρόλος του στην πλοκή το 99% του χρόνου θα είναι το comic relief.
Όταν τώρα, ο καραγκιόζης αυτός φάει φρίκη ακούγοντας ένα όνομα και αποκαλύπτει τι του είχε συμβεί από το όνομα αυτό, τότε το κοινό καταλαβαίνει πως τα πράγματα έχουν στραβώσει πολύ χοντρά. Το συναίσθημα που σου αφήνει αυτό δεν μπορεί να το εξομοιώσει κανένα συγγραφικό τρίκ.
Spoiler: το τυχαίο παράδειγμα είναι ο Morte από το Planescape Torment.

Ειδικά από τη στιγμή που δεν είναι απαραίτητο να εξηγούνται τα πάντα, ούτε να λυθούν όλες οι υπο-πλοκές. Μερικές φορές μάλιστα, είναι καλύτερα να μη γίνει κάτι τέτοιο. Όσο αφήνεις ανοιχτές άκρες ο αναγνώστης συμπληρώνει τα κενά μόνος του, δημιουργώντας μια τρομερή αίσθηση βάθους- στην ουσία κάνει τη δουλειά για λογαριασμό του σεναριογράφου και ταυτόχρονα το στόρυ δεν γίνεται υπερβολικά προφανές. Το κλειδί είναι τα υπονοούμενα.

Ο χαρακτήρας πρέπει να είναι τόσο σφαιρικός, ώστε να περιμένεις από αυτόν μια συγκεκριμένη αντίδραση. Ακόμα και σε σειρές με >9000 χαρακτήρες, όπως οι Simpsons- όταν βλέπεις πως ο κολλητός του Homer ξέμεινε μέσα στο μπαρ όταν αυτό έκλεισε κι άρχισε να πίνει μπύρα κατευθείαν από το βαρέλι, δεν σε εκπλήσσει η συμπεριφορά του. Είναι το fleshing-out σαν προσωπικότητες.

Ένας GM μπορεί να θεωρήσει τον NPC του επιτυχημένο, όταν οι παίκτες αρχίζουν να αναφέρονται σε αυτόν σαν ξεχωριστή οντότητα. Και το ίδιο ισχύει για το τέλειο παιχνίδι.


Η σειρά είναι το Manyuu Hikenchou

Τρίτη 3 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #2.5: ΔΕΝ είσαι συγγραφέας

Όταν προτρέπω τους αναγνώστες να σχολιάζουν για να γίνεται συζήτηση, υπάρχει λόγος.
Για άλλη μια φορά θα πιαστώ από comment του Sacred Chemist:

'3ον. Δεν έχουμε πάει στρατό αλλά ναι είμεθα βιβλιοφάγοι (και επίδοξοι συγγραφείς)'

Η άποψη αυτή μου άλλαξε λίγο τη σειρά των πόστς, και μπράβο της. Απλά θέλω να τονίσω πως ούτε τον ξέρω, ούτε έχω κάτι μαζί του, απλά θα πέσει λιγουλάκι χώσιμο, τελείως αντικειμενικά. 

Φίλε αναγνώστη, σου έχω άσχημα νέα:

ΔΕΝ ΕΙΣΑΙ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ.

Ούτε εγώ είμαι. Το 'επίδοξος' δε μετράει. Είναι σαν να λες πως σχεδόν πήδηξες μια γκόμενα.

Καταλαβαίνω που το πας, κι εγώ αυτά έλεγα στις φιλολογίνες που είχα στο λύκειο και ήθελα να πηδήξω, αλλά το να έχεις δυνατές ιδέες και να ξέρεις από πρόζα, απλά δεν αρκεί.



Έχω φίλους με γαμάτες ιδέες, που όμως βαριούνται να βγάλουν σε χαρτί (έστω, οθόνη) αυτά που σκέφτονται. Έχω άλλους, με επίσης γαμάτες ιδέες, που τις έχουν περάσει σε σημειώσεις, αλλά καμία δεν προσφέρει κάτι το καινούριο, πέρα από παραλλαγές προηγούμενων έργων. Έχω και κάποιους άλλους, που δεν έχουν απολύτως τίποτα φρέσκο ή πρωτότυπο ή έστω ενδιαφέρον, αλλά παρόλα αυτά spamάρουν ό,τι μαλακία γράψουν στον κόσμο, με force-feeding, κι έχουν φτάσει στο σημείο να πληρώνουν για να εκδοθούν τα γραπτά τους (κοινώς, attention-whores).

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Το να λες πως είσαι επίδοξος συγγραφέας δεν κάνει κανέναν πέρα από τις καυλιάρες φιλολογίνες να αποκτήσει καλύτερη γνώμη για σένα. Πες απλά 'γράφω'. Οι γκόμενες θα σε θαυμάσουν εξίσου, και οι άντρες θα είμαστε πιο δεκτικοί. Εδώ που τα λέμε, μη λες ούτε καν αυτό- άσε μόνο 'τυχαία' κάτι πρόχειρα πεταμένα χειρόγραφα στον καναπέ (να φαίνεται πως μιλάς για αγάπες, όχι γλειφοκώλια), και όταν έρθει το θηλυκό σπίτι σου και τα βρει, κάνε τον δύσκολο και άστην να στο βγάλει με το τσιγκέλι.

Το να λες 'επίδοξοι συγγραφείς' είναι σαν να λες πως 'σχεδόν πήδηξες 1000 γκόμενες'. Θλιβερό όμως αληθές. Τι να κάνουμε, κι εγώ έγραφα, μα την άλλη μέρα που διάβαζα τα γραπτά μου νηφάλιος έπεφτε shift-del. 

Το πρόβλημα όμως, δεν είμαστε εσύ ή εγώ, επειδή εμείς δεν εκδίδουμε (και μάλλον δεν παίζει να εκδώσουμε ποτέ) παιχνίδια, ίσως μόνο σε pnp. Κανένας τρίτος δεν θα δει τη δουλειά μας. Γιατί? Επειδή, ρεαλιστικά μιλώντας, ΔΕΝ μπορείς να βγάλεις το ψωμί σου σαν συγγραφέας σε μια χώρα που μόνο οι νοικοκυρές σε απόγνωση διαβάζουν άρλεκιν (χωρίς καμία εμπάθεια αυτό, έχω διαβάσει άρλεκιν και, για το genre τους, είναι γραμμένα απίστευτα γερά- δεν πιστεύω πως υπάρχει 'κατώτερη' τέχνη).

Επειδή στον κόσμο της κλίκας και των γνωριμιών, εκδίδουν τα βιβλία τους μόνον οι βυσματίες, και όσοι γράφουν το ξέρουν αυτό και κάνουν τους 'μη-αναγνωρισμένους ιδιοφυείς τύπους' (που, δε λέω, είναι μουνοπαγίδα). Όμως, ο Καβάφης σωστά λέει, πως το να ανέβεις το πρώτο σκαλί- το να εκδώσουν άσχετοι γραπτά σου με γνώμονα το ότι αξίζουν φράγκα (οκ, εκτός από τα βύσματα)-, είναι η μαγκιά.



Και πράγματι, διάβασα το Illumati, προτού γίνει διάσημος ο Κώδικας Da Vinci, και μου το χάλασαν οι τελευταίες 20 σελίδες (μετάνιωσα 2 βδομάδες). Όμως έβγαλα ένα συμπέρασμα: 

ΑΥΤΟΙ ΠΟΥ ΓΡΑΦΟΥΝ, ΠΡΟΣΔΟΚΟΥΝ ΤΑ ΓΡΑΠΤΑ ΤΟΥΣ ΝΑ ΓΙΝΟΥΝ ΤΑΙΝΙΕΣ.

Φίλοι μου, είστε σε λάθος genre.

Πάρτε για παράδειγμα το San Andreas: Έχετε νιώσει ποτέ πως οι αποστολές σας 'κλέβουν'? Να έχετε έτοιμα κομπλέ φουλ όλα τον καλύτερο εξοπλισμό χύστα μέσα, και το παιχνίδι να σας βγάζει στην αποστολή με ένα τραγικό αμαξάκι και ανίκανους NPCs, κι ενώ είστε φουλ προσεκτικοί να σας την πέφτουν 10 uber-assassins και 10 βομβαρδιστικά αεροπλάνα?

Αυτός ο 'απο μηχανής Διάολος' δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένα 'ενδιαφέρον' σενάριο- ενδιαφέρον αν το βλέπατε σε ταινία αλλά τραγικά εκνευριστικό για να παιχτεί, λόγω του ότι είναι άδικα δύσκολο.

Αυτό το λάθος κάνουν οι 'επίδοξοι συγγραφείς' παιχνιδιών.

Πράγματι, θα ήταν ενδιαφέρον σε ταινία -όμως στις ταινίες η συμπεριφορά και οι πράξεις του πρωταγωνιστή είναι καθορισμένες. Σε ένα παιχνίδι, όχι. Αν κάνει ένας GM τέτοια κολπάκια στους παίκτες του, θα ήταν στεγνό railroading. Άσε μου την επιλογή να γίνει κάτι cool στην περίπτωση που θα είμαι stealthy τύπος, και άσε τις υπερ-καταδιώξεις και το πιστολίδι για όσους επιλέξουν τον Michael-Bay δρόμο. Ναι, περισσότερη δουλειά για τους συγγραφείς, αλλά δικαιούται και ο διακριτικός παίκτης να έχει χολυγουντιανό σασπένς αν τρίξει η σανίδα στο πάτωμα ενώ πλησιάζει αθόρυβα το ντερέκι που ροχαλίζει αγκαλιά με το gatling.

Ξαναλέω: το παιχνίδι πρέπει να παραμένει ενδιαφέρον ενώ προσαρμόζεται στον παίκτη. Εσείς που γράφετε το στόρυ για παιχνίδια ΔΕΝ γράφετε ταινίες. Αν το θέλετε έτσι, γράψτε για κάθε πιθανή κίνηση του πρωταγωνιστή, αλλιώς μόκο.

ΔΕΝ φταίει το genre αν οι συγγραφείς νομίζουν πως γράφουν άλλ'αντ'άλλων. Αυτό είναι πρόβλημα των συγγραφέων. Και τέλος, ΔΕΝ είμαστε συγγραφείς. Είμαστε σεναριογράφοι. Που πρέπει να αφήνουν πολλά ανοιχτά ενδεχόμενα. Και οι περισσότεροι από εμάς δεν έχουμε καμία ελπίδα να δούμε κοινό, πέρα από τους παίκτες.

Και, για όνομα των Μεγάλων Παλαιών, μη γράφετε τα campaigns που έχετε βγάλει στο party σας και μην τους παίζετε το βιβλίο που έχετε στο μυαλό σας, έλεος.

Οπότε, η προτεραιότητα των σεναριογράφων είναι να δίνουν στους παίκτες αυτό που εκείνοι περιμένουν- τουτέστιν να είναι οι πρωταγωνιστές. Θα το αναλύσουμε στο επόμενο.


(Ελπίζω να μην έχασα έναν αναγνώστη σήμερα.)