Κυριακή 11 Μαΐου 2014

Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #2

ΑΟΡΑΤΟΙ ΘΕΟΙ

Ένα σύνηθες μοτίβο που παρατηρείται στις μεσαιωνικές ιστορίες είναι η απο-έμφαση στην θρησκεία, όχι λόγω απαξίωσης αλλά επειδή να θεωρείται κάτι τόσο δεδομένο και νορμάλ όσο η ανάγκη για αναπνοή και τροφή. Για τον παραπάνω λόγο, η οποιαδήποτε κοσμογονία είναι 'αόρατη', θεωρείται κοινή γνώση και μόνη αποδεκτή αλήθεια.

Μια που όλες οι γνωστές ιστορίες είναι αλληλένδετες με το μονοθεϊστικό mentality της εποχής, μόνο προσεγγιστικά μπορώ να φανταστώ την heroic fantasy αναλογία τους: δεν υπάρχει Morgoth, δηλαδή υπέρτατο κακό ή -εάν υπάρχει- είναι τόσο ανίσχυρο συγκριτικά ώστε να μην αποτελεί άξια λόγου απειλή για το setting. Ακόμα, εάν υπάρχουν πολλοί θεοί, δεν απασχολούν τους ανθρώπους με τις υποθέσεις και αντιζηλίες τους, δεν δίνουν ξόρκια και σίγουρα ΔΕΝ κατεβάζουν άβαταρς για να πολεμήσουν μέχρι θανάτου στον κόσμο των ανθρώπων. Καμία προσπάθεια δεν γίνεται για να ερμηνευθούν οι επιθυμίες τους.

Τα παραπάνω θολώνουν πολύ το τοπίο 'στανταρισμένου' καλού-κακού, καθώς οι ανθρώπινες αποφάσεις έχουν μια έντονη υποκειμενικότητα και στηρίζονται σε βολικές εκλογικεύσεις. Οπότε, alignment-based ξόρκια τύπου detect evil λειτουργούν μόνο σε τέρατα.


ΚΟΙΝΩΝΙΑ

Εδώ έχουμε το ζουμί της υπόθεσης: τα στοιχεία του RP που αναλόγως πως θα τα χειριστείτε διαμορφώνουν το feeling σε heroic ή grimdark. Το ένα δεν αποκλείει το άλλο, αλλά καλό είναι να διαχωρίζονται για να μην καταλήξετε με ένα σχιζοφρενικό setting. Για παράδειγμα σε μια χώρα τονίζονται τα 'heroic' στοιχεία (πχ οι ευγενείς είναι... ευγενείς που βοηθούν τους commoners που τους έχουν ανάγκη) ενώ στη γειτονική 'grimdark' οι αριστοκράτες είναι jeoffrey wanna-bes που καταδυναστεύουν το λαουτζίκο.
Μερικά από τα σημεία που δίνουν στον παίκτη μια σαφή ιδέα του κλίματος που επικρατεί είναι τα εξής:

1) Θρησκεία: μπορεί η μεταφυσική διάστασή της να είναι out-of-focus αλλά η κοινωνική είναι ίσως το επικρατέστερο quest hook που υπάρχει: σταυροφορίες, αναζήτηση για το holy grail, ιερά εξέταση.
Αυτό που λέγαμε παραπάνω για την αντιμενικότητα του alignment? Εδώ ακριβώς έρχεται κι εφαρμόζει: το αιτιατό του villain designation είναι κατά πόσο συμφωνεί με την επικρατούσα θρησκεία- εφόσον είναι αλλόθρησκος άρα είναι κακός άρα είναι οκ να πας μια σταυροφορία εναντίον του για xp και loot.

2) Μορφωτικό επίπεδο: χωρίζεται σε τρεις βαθμίδες έντονα συνδεδεμένες με το κοινωνικό στάτους του καθενός. Στο ένα άκρο έχεις τα πεόνια που καίνε μάγισσες και παθαίνουν πανούκλα επειδή κανείς δε σκέφτεται δεν έχει μάθει πως το να χρησιμοποιείς τη γαβάθα για τον χυλό σαν δοχείο νυκτός άμα σε πιάσει τσίρλα είναι κακή ιδέα. Στον αντίποδα είναι οι ευγενείς και μεγαλο-κληρικοί που είναι υποχρεωμένοι να ξέρουν απέξω όλα τα holy books και μερικά όχι τόσο holy. Κάπου στη μέση είναι οι έμποροι που χρησιμοποιούν μόνον αυτά που τους χρειάζονται για να βελτιώσουν τη ζωή τους.
Για να μη σας ζαλίζω τ'αρχίδια, μια ενδιαφέρουσα εναλλακτική θα ήταν ένα πρωτοεμφανιζόμενο διαφωτιστικό κίνημα, το οποίο καταδιώκεται με μανία επειδή απειλεί να ανατρέψει το κοινωνικό στάτους.
Πως επηρεάζει το μορφωτικό επίπεδο τις RP συνθήκες? Καθορίζει το πως αντιμετωπίζεται το ανεξήγητο και η διαφορετικότητα: ο spellcaster της ομάδας στην heroic χώρα απολαμβάνει σεβασμού σαν 'σοφός', ενώ στην grimdark τρέχει να σωθεί από το λιντσάρισμα.

3) Η αίσθηση του Honor. Μια που έχουμε αποκλείσει τον άξονα καλού-κακού, η επικρατούσα εναλλακτική είναι η αίσθηση της τιμής και ντομπροσύνης, το Honor όπως έθεσε υπέροχα το Hackmaster. Τα dos-and-donts για αυτο το alignment counter διαμορφώνουν το Code of Chivalry. Σε heroic setting έχεις κλασσικούς όπως ο Ιβανόης, ενώ σε grimdark... ο Ned Stark πεθαίνει χωρίς λόγο. Για τον παραπάνω λόγο, όλοι οι σημαντικοί τυπάδες είναι αυτομάτως knights, ανεξάρτητα από το class τους. Το προφανές πρόβλημα που δημιουργείται έτσι είναι οι paladins που χρειάζονται ριζικό make-over (βλεπε παρακάτω)

4) Τα έθιμα και συνήθειες της εποχής, τα οποία ευνοούν δυσανάλογα πολύ την αριστοκρατία. Κατ'αρχάς υπάρχουν οι απεριόριστοι και συνήθως άδικοι φόροι -στη φεουδαρχία αν ο lord της περιοχής βρίσκει πως δίνει πολλά στο βασιλιά του και δεν μένουν αρκετά για τον ίδιο, απλά βάζει έναν δικό του επιπλέον φόρο. Μετά ακολουθούν τα ανύπαρκτα ατομικά δικαιώματα: αν χρωστάς γίνεσαι εσύ και οι δικοί σου σκλάβοι, ο ντόπιος noble έχει το δικαίωμα να γαμήσει τη γυναίκα σου την πρώτη νύχτα του γάμου, αν είσαι ο village idiot περνάς τη νύχτα στα stocks (δεν ξέρω πως μεταφράζεται) και άλλα τέτοια ευχάριστα.
Σε ένα heroic setting προφανώς το focus πρέπει να απομακρυνθεί από τα 'άβολα' και 'ρεαλιστικά' προς άλλα πιο 'ανώδυνα' στοιχεία, πχ περιφερόμενοι θίασοι μόνο με άντρες σε drag, επαγγέλματα εποχής και 'κλισέ' στερεότυπα (η άμαξα με την τσιγγάνα μάντισσα με την κρυστάλλινη σφαίρα).

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ
Μια συμβουλή: αντί για διάβασμα αληθινών ιστορικών πηγών σοβαρά προτείνω να τσεκάρετε λογοτεχνία και ταινίες. Η ιστορική αβρότητα είναι απαραίτητη για να μην καταντήσει το campaign σας FATAL. Δεν υπερβάλλω καθόλου. Μιλάμε για μια περίοδο που απόψεις σαν αυτήν εδώ την παραφροσύνη ήταν κοινώς αποδεκτές σαν φυσιολογικές. Είμαι υπέρ του να μαθαίνει κανείς άχρηστες εγκυκλοπαιδικές γνώσεις παίζοντας RPG και τα ρέστα, αλλά το ζητούμενο είναι να συνθέσουμε ένα setting που θα θέλουν οι παίκτες να παίξουν. 
Κλείνει η παρένθεση.


FEELING

1) Πρώτο και κυριότερο: στο συγκεκριμένο setting, προσπαθήστε όσο είναι στις δυνάμεις σας να κάνετε τις περιγραφές στα ελληνικά, και αφήστε τα αγγλικά μόνο για τις τεχνικότητες. Τι εννοώ:

Αν πεις στον παίκτη πως βλέπει ένα goblin, το πρώτο που θα του έρθει στο μυαλό είναι το CR1/4 τερατάκι από το MM με τη φάτσα σαν να έχει φάει πικρό αγγούρι. Αν του περιγράψεις ένα σίχαμα που έρπει και ρίξει knowledge και μάθει πως έχει να κάνει με έναν καλικάντζαρο, θα κρατήσει την εικόνα που του δίνεις εσύ. Ο λόγος είναι πως στη συλλογική συνείδηση είναι καθιερωμένο σαν αντανακλαστικό του Παβλόφ τα ξένα ονόματα τεράτων να συνδέονται με DnD, κάτι το οποίο πρέπει αναγκαστικά να δουλέψετε για να παρακάμψετε.
Αντίθετα, τα Initiative, bonus κτλ, κρατήστε τα ως έχει, είναι τεχνικές ορολογίες και θέλουμε να παραμείνουν λειτουργικές. ΔΕΝ θέλετε να προκαλέσετε χάος γιατί μετά θα αρχίσουν οι παίκτες αυτομάτως να τα μεταφράζουν όλα και ο καλικάντζαρος θα ξαναγίνει goblin CR1/4.


2) Πάντα να χρησιμοποιείτε όσο λιγότερα 'όμοια αλλά όχι ίδια' στοιχεία γίνεται. Δεν υπάρχει λόγος να έχετε 10 διαφορετικά είδη goblins και γιγάντων όταν μπορείς να κάνεις τη δουλειά σου με ένα από το καθένα. Και δεν το λέω μόνον εγώ αυτό. Ο λόγος που είχαν εμφανιστεί εξαρχής 9000 βαριάντες των ίδιων τεράτων ήταν για να κρατήσουν το μυστήριο και τη φρεσκάδα τους -τα οποία χάθηκαν ακριβώς επειδή τα έκαναν overuse αντί για ανθρώπινους αντιπάλους.

Για τον ίδιο ακριβώς λόγο πιστεύω πως το feeling για το συγκεκριμένο setting μπορεί να αποδοθεί καλύτερα αν όχι με classless σύστημα, τότε με ODnD: μάγοι και μη-μάγοι.
Απλά στους μάγους αντί για Vancian δίνεις free magic όπως περιέγραψα στο προηγούμενο ποστ και οι μη-μάγοι ενσωματώνουν ιππότες, πολεμιστές, κλέφτες, μισθοφόρους, βάρδους, φρουρά της πόλης, αγροίκους που ζούνε στα δάση (ρέηντζερς αλλά χωρίς animal companions και το όλο ασύμβατο fluff), παλαδίνους (Ναϊτες?) και τα ρέστα.

3) Οι μάχες είναι φονικές, με επίτηδες one-hit-kills. Στις μεσαιωνικές ιστορίες, ακόμα και οι πιο φτασμένοι πολεμιστές προσπαθούσαν να τις παρακάμψουν με non-combat RP-skills για αυτόν ακριβώς το λόγο. Και επίσης επειδή δεν υπάρχουν healing spells, αλλά μόνο plot healing ΑΝ είσαι τυχερός και ζήσεις μέχρι να το λάβεις.
Εδώ είναι που αναδεικνύει την γκάβλα του αυτό που πρότεινα χτες: κάνεις όποιο spell θέλεις, αλλά ΜΙΑ φορά σε όλο το campaign: Τα Cure X wounds είναι μακράν τα πιο πολυχρησιμοποιημένα ξόρκια. Και σε αυτή τη βέρσιον μπορείς να κάνεις μόνο ένα τέτοιο ξόρκι, οπότε δίνεις στον παίκτη το δίλημμα να το παλέψει με μη-μαγικό medicine skill και να κρατήσει το 'βαρύ πυροβολικό' για κάποια σοβαρότερη κατάσταση. Θα γούσταρα άπειρα να παίξω έναν τέτοιο μάγο.





Σάββατο 10 Μαΐου 2014

Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #1

Το θλιβερότερο στοιχείο της μετάβασης από την 2nd -->3.x edition DnD, αλλά και γενικότερα της μετάβασης του RPG-στικου κοινού στα 00s είναι η πρακτική εξαφάνιση της ποικιλίας υποστηριζόμενων settings. Όταν λέω 'ποικιλία' εννοώ settings εντελώς ασύμβατα μεταξύ τους από θεματικής πλευράς (πχ Planescape, Al Quadim, Spelljammer κτλ) ή -πιο σωστά- settings που να μην λειτουργούν στο στανταρισμένο καλούπι του 'Τολκιενικού ψευδο-μεσαίωνα'.

Προσοχή: μιλάμε πάντα για ποικιλία εντός του υπο-genre του high fantasy, όχι SF, personal horror κτλ. Με αυτήν την έννοια τα Fallout, VtM, CoC και συναφή ΔΕΝ νοούνται για πολυμορφία επιλογών.

Παραδόξως, με τη διάδοση του φτηνού και γρήγορου internet- και κατ'επέκταση με τα MMOs, δύο παράγοντες που ευνοούν τη διάδοση φρέσκων ιδεών- αντί να αρχίσει η γκάμα να μεγαλώνει, αντιθέτως, στένεψε ακόμα περισσότερο, σε σημείο που πλέον καταντάει επαναλαμβανόμενο και πληκτικό. Σε αυτό το ποστ, θα δοκιμάσω να επανασχεδιάσω ένα πιο "παραδοσιακό" μεσαιωνικό Setting.



βήμα #1: ΌΧΙ ΑΛΛΟ TOLKIEN!



Η δουλειά που έχουμε να κάνουμε είναι απλή: θα βρούμε τα στοιχεία που καθιέρωσε ο Tolkien και ενσωματώθηκαν τόσο έντονα στη συλλογική συνείδηση των setting designers και θα τα καταργήσουμε/αλλάξουμε. Ένας χρήσιμος μπούσουλας είναι να πιάσεις ένα generic fantasy setting και να αλλάξεις σε αυτό οποιοδήποτε στοιχείο συναντάς και στα Forgotten Realms.

βήμα #2: Κλέβουμε από κάπου λιγότερο χρησιμοποιημένο. Για το παράδειγμα του παραδοσιακού σκοτεινού μεσαίωνα θα κλέψω από βασιλιά Αρθούρο (ni!) και παραμύθια των αδερφών Grimm.

Πάμε λοιπόν:

NON CLICHED ΠΛΑΣΜΑΤΑ

Κατά κανόνα ο κόσμος είναι αμιγώς ανθρωποκεντρικός. Η μόνη διαθέσιμη playable race είναι άνθρωποι. Αν ο GM θέλει να υπάρχει ποικιλομορφία ας βάλει φυλές από διάφορα μέρη, που να τις καθορίζει το κοινωνιολογικό RP τους και όχι τα στατιστικά μπόνους και πέναλτιζ (κάτι τέτοιο θα άφηνε δυσάρεστους ρατσιστικούς υπαινιγμούς).

Δεν υπάρχουν elves, νάνοι και λοιπά humanoids, παρά μόνο υπό τις εξής προϋποθέσεις:
--> 1) Δεν είναι οργανωμένα σε κοινωνίες κι έθνη μέσα στον playable κοσμο αλλά υπάρχουν σαν μοναχικά ή μοναδικά πλάσματα. Τα μεμονωμένα άτομα που βρίσκονται στον 'human' κόσμο δεν κοινωνικοποιούνται σε πόλεις και χωριά με τους ανθρώπους και ούτε θέλουν. Ο πληθυσμός στις πόλεις και τα χωριά είναι μόνον άνθρωποι.
--> 2α) Σε περίπτωση που έχουν μια χώρα δική τους αυτή είναι τρομερά δυσπρόσιτη και φτάνεις σε αυτή με μαγικό/ δύσκολο τρόπο.
--> 2β) ΠΟΤΕ μα ΠΟΤΕ δεν οργανώνουν μαζικές εισβολές (fuck you goblinoids)
--> 3) Τα μαγικά πλάσματα είναι μοναδικά και υπάρχουν στα πλαίσια της ιστορίας στην κατάσταση 'οικολογικού κενού': μην τα απομυθοποιείτε με το να προσπαθήσετε να εξηγήσετε τις συνήθειες ζευγαρώματός τους με εκλογικεύσεις και ορθολογικές ερμηνείες. Το να αναρωτιέσαι αν το τοπικό οικοσύστημα μπορεί να συντηρήσει σε κρέας έναν δράκο είναι μεν εύλογο ερώτημα, αλλά γαμάει το feeling.
--> 4) Μια που αναφερθήκαμε στους δράκους: φτάνει πια με το πανέξυπνο υπερτέρας που αράζει σε ένα ντιβάνι από φράγκα μέσα στη σπηλιά του. Δώστε στα τέρατα πιο βραχυπρόθεσμα και ανθρώπινα κίνητρα και ψυχοσύνθεση, πχ απήγαγε την πριγκήπισσα για να την 'παντρευτεί', ή έρχεται να φάει τα παιδάκια που δεν έφαγαν τα λαχανικά τους. Δεν βλάπτει αν καμιά φορά είναι λίγο βλάκες, ούτε αν δεν έχουν όνομα. Ένας δράκος λυμαίνεται την περιοχή, δεν υπάρχει περίπτωση να τον μπερδέψεις με άλλον. Αν σώνει και καλά ένας παίκτης πιάσει το τέρας στην κουβέντα και θέλει να μάθει, τότε αυτό λέει πως το όνομά του είναι 'δράκος' :P
--> 5) Τα undead είναι απίστευτα σπάνια και συνήθως ανίκητα ή έστω τρομακτικά over-powering. Ξεχάστε λεγεώνες με 1hd σκελετούς και ζόμπι που σφαγιάζονται για να ανέβουν οι χαρακτήρες στο level 2. Τα undead ΟΦΕΙΛΟΥΝ να εμπνέουν τρόμο, αλλιώς χάνουν τη μαγεία τους. Εννοείται πως σε καμία μα καμία περίπτωση δεν κάθονται να τους κάνουν κουμάντο οι άνθρωποι.
---> 6) Μη χρησιμοποιείτε μαγικά πλάσματα όταν ένα απλό ζώο αρκεί. Τουτέστιν, το πιο συχνό ability των ζώων είναι η ανθρώπινη ομιλία. Ένα απλό άλογο που μιλάει είναι πιο 'μαγικό' από ένα celestial unicorn.


NO BUDGET ΜΑΓΕΙΑ

Η μαγεία είναι αόρατη και υπαινισσόμενη, και παίρνει συνήθως τη μορφή ευχής ή κατάρας. Επίσης, είναι ελάχιστοι αυτοί που την ασκούν. Οτιδήποτε θέλει 'ειδικά εφφέ' για να γίνει (fireballs, teleport και τα ρέστα) δεν έχει καμία θέση στο setting.

Ξεχάστε εντελώς το Vancian magic system. Οι μάγοι αυτοσχεδιάζουν τα ξόρκια τους επιτόπου, τα οποία μάλιστα πρέπει το τι ακριβώς κάνουν να είναι ασαφές και αόριστο, ίσως ακόμα και για τους ίδιους. Να πει δηλαδή ο μάγος στον GM τι επιδιώκει για τελικό αποτέλεσμα και αυτός να του περιγράψει τι συμβαίνει, ιδανικά με διαφορετικό κάθε φορά τρόπο και χωρίς να του δίνει αριθμητικές πληροφορίες.
Btw, δεν ξέρω αν το έχετε παρατηρήσει κι εσείς αλλά σε αυτές τις ιστορίες το κάθε ξόρκι γίνεται μόνο ΜΙΑ φορά. EVER. or else. Έτσι από τη μια περιορίζετε τα overkills και από την άλλη δημιουργείτε μια ενδιαφέρουσα κατάσταση συνεχούς διλήμματος και την αίσθηση πως τα ξόρκια είναι σπάνια.

Ομοίως τα μαγικά όπλα και potions είναι μοναδικά, αναντικατάστατα, ΔΕΝ τα βρίσκεις στα μαγαζιά και δεν πωλούνται- μόνο χαρίζονται. Και ΕΝΝΟΕΙΤΑΙ πως οι παίκτες δεν ξέρουν τι ακριβώς κάνουν, ούτε αν έχουν αριθμητικά μπόνους και abilities (που καλό είναι να μην έχουν). Κανείς δεν πάει να καβατζωθεί 5 healing potions, αλλά ίσως αν μιλήσει ευγενικά στην αλλόκοτη γριά μέσα στο δάσος, αυτή να του δωρίσει ένα φίλτρο που όποιος το πιεί 'ερωτεύεται' τον πρώτο που θα δει μπροστά του.

Γενικά, σε σχέση με μαγικά αντικείμενα, αυτά λειτουργούν καλύτερα σαν plot elements παρά σαν μηχανικά βοηθήματα στα πλαίσια του setting. Έστω ένα πουγκί μαγικά φασόλια που αν τα φυτέψεις βγαίνει φασολιά η οποία φτάνει πάνω από τα σύννεφα, ή ένα ψάρι που σου υπόσχεται αν το ξαναρίξεις στο νερό κάποτε στο μέλλον να σου ανταποδώσει τη χάρη. Δημιουργήστε δηλαδή καταστάσεις για τους παίκτες να αυτοσχεδιάσουν και παράλληλα να μείνουν επίτηδες ανοιχτές άκρες (λέγε με side-quests) στο world-building.

Τα μηχανικά προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από τα παραπάνω θα τα επιλύσουμε στο part#2