Σάββατο 29 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.2: Mechanics no-nos

Σήμερα θα ξεκινήσουμε με μια μεγάλη παρένθεση, η οποία αφορμάται απο τα comments του Νικ δε Γκ(ρ)ικ στο προηγούμενο ποστ.
Τα σχόλια εστιάζανε σε δύο σημεία, που θα απαντήσω χωριστά.

Σημείο πρώτο (περιφραστικά): Η θεωρητική προσέγγιση για το τέλειο παιχνίδι είναι ματαιοπονία, επειδή στοχεύει στο να ικανοποιήσει μια πολύ περιορισμένη συγκεκριμένη μερίδα ανθρώπων, και κατά συνέπεια θα ήταν οικονομική αυτοκτονία για μια μεγάλη εταιρεία (ΑΑΑ όπως τις λένε) να βγάλει παιχνίδι που να ανταποκρίνεται στις αρχές που προτείνω εδώ.

Η αλήθεια είναι πως οι μεγάλες εταιρείες με τα χοντρά budget είναι έτσι κι αλλιώς προσανατολισμένες σε αυτά που θέλει το 'εμπορικό' κοινό. Όλα καλά εκεί. Όμως, γιατί να μην εμφανιστεί μια μικρότερη εταιρεία που να ικανοποιήσει και αυτούς που θέλουν κάτι διαφορετικό? Είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα που έγραφα για την Pendulo Studios στα adventures παλαιότερα. Άλλωστε, μερικά από τα πιο κλασσικά RPG φτιάχνονται και με 100.000$ μόνο, από τρεις φοιτητές ιατρικής, όπως δείχνει αυτό εδώ το βίντεο. Δείτε το, πραγματικά, αξίζει τον κόπο. Μιλάει για την Bioware και προσπαθεί να εξηγήσει το τι συμβαίνει με αυτήν τα τελευταία χρόνια. Στο τελευταίο πεντάλεπτο εξηγεί και για ποιους λόγους το κόστος είναι ανταγωνιστικό. Προσθέτω κι εγώ πως με βάση όσα γράφω για τα γραφικά και τον ήχο το κόστος λογικά πρέπει να χαμηλώνει ακόμα περισσότερο.

Σημείο δεύτερο (επίσης περιφραστικά): Το point-and-click δεν αρέσει σε όλους, και ορισμένοι προτιμούν τα WSAD στην ισομετρική. 
Το συγκεκριμένο με ανάγκασε να αλλάξω λίγο τη σειρά των άρθρων, επειδή ανέδειξε μια σημαντική παράλειψη από την πλευρά μου: τα controls.

Ας τα πάρουμε λίγο ανάποδα: το Witcher 2 δεν πρόκειται να το αγγίξω ακριβώς επειδή χρησιμοποιεί τα WSAD -που με ξενίζουν- και δε μου δίνει εναλλακτική. Ακριβώς το ίδιο θα νιώθουν φαντάζομαι και όσοι ζορίζονται αντίστοιχα με το ποντίκι. Οπότε συμφωνώ:
1) Δώστε στον παίκτη τη δυνατότητα να καθορίσει ΑΠΟΛΥΤΑ τα controls του- όχι απλά reallocation, ακόμα και το είδος του controller που θα χρησιμοποιήσει.
2) Κάντε το καλά, ΟΧΙ όπως το Witcher 1. Είναι αδιανόητο μετά από τόσες γενιές παιχνιδιών όχι μόνο οι μεταφορές από παιχνιδομηχανές σε PC να βγάζουν εκτρώματα στο χειρισμό (με απογοήτευσες τόσο πολύ Saints Row 2), αλλά και η εναλλαγή control modes στο ίδιο σύστημα και μάλιστα στο ίδιο παιχνίδι να είναι τόσο μα τόσο κακοφτιαγμένη. Το Witcher 1 κατάφερε να ξενίσει τόσο τους υποστηρικτές του mouse, όσο και των WSAD, πράγμα απίστευτο. (περιμένω τώρα να βγει κάποιος και να μας βρίσει που σνομπάρουμε τα joystick).
3) Τι σκατά παίζει με τα πληκτρολόγια και ποντίκια 'ειδικά για Gamers'? Αξίζουν τα 2-3 επιπλέον κουμπιά και το fabulous νεανικό design την φουσκωμένη τιμή? Ή οι εταιρείες για άλλη μια φορά μας περνάνε για μαλάκες.
4) ΟΤΚ camera (Oti ths Kavlwsei). Στην αριστερή φώτο για τα controls του witcher 1 αναφέρει την 'smart isometric camera' Oh yeah. Σας εκλιπαρώ: α) εάν είναι να αποφασίζει η κάμερα μόνη της για μένα κάντε την λίγο πιο έξυπνη και β) δώστε μου τη δυνατότητα να το βάλω στο 'off'. FFS, κατάφεραν να μεταφέρουν ένα πρόβλημα των 3D action platformers στα Isometric! Είναι το αντίστοιχο της κάμερας του Legacy of Cain: Defiance- που κόντεψα να παρατήσω στο tutorial. (προσέξτε από το 5:50 και μετά, ο παίκτης ΔΕΝ βλέπει που πρέπει να πηδήξει επειδή η 'έξυπνη' κάμερα είναι σε γαμημένα ακατάλληλη γωνία)

Κλείσιμο παρένθεσης.



Σήμερα, λοιπόν, θα αναφέρω μερικά πράγματα που κάθε μα κάθε μα ΚΑΘΕ φορά που τα συναντάω, μου πρήζουν τα αρχίδια και μιλάω άσχημα για της μητέρες των developers.

The great no-nos!

Εναλλακτικός τίτλος: Το γεμάτο μικροπρεπή εμπάθεια χώσιμο στη SIERRA. 
Όλα σχεδόν τα παρακάτω βρίσκονται σε παιχνίδια της SIERRA. Υπάρχουν και σε πολλά άλλα παιχνίδια βέβαια, αλλά για κάποιο λόγο η SIERRA φαίνεται να τα επιδιώκει! Το γιατί επιμένω να την γράφω με κεφαλαία θα φανεί πιο κάτω.
Το ανεπίσημο μόττο της SIERRA: Save early, save often, and don't overwrite saves.


1) Luck Based Mission. Κοινώς, δεν έχει σημασία τι θα κάνεις ή πόσο καλά είσαι προετοιμασμένος, τα πάντα θα κριθούν από τον Random Number Gawd του παιχνιδιού.
Στη SIERRA: Σε ένα από τα πρώτα Larry, έπρεπε να βγάλεις φράγκα ποντάροντας σε slot machine. Εάν έχανες όλα σου τα λεφτά και δεν κέρδιζες, πήγαινες για load βρίζοντας.
Σε άλλα παιχνίδια: 'Πρέπει να μαζέψεις 10 κεφάλια από αγριογούρουνα'. Το ξέρατε πως μόνο το 20% των αγριογούρουνων έχουν κεφάλι? Δεν εξηγείται αλλιώς το ότι μόνο στο 20% των φορών κάνουν drop το item για να συμπληρώσεις το quest. Απλά μαθήματα βιολογίας από τα quests των MMOs.
Γιατί μου τη σπάει: επειδή χάνω άσκοπα το χρόνο μου με trial and error και ισοπίθανα ενδεχόμενα που δεν επηρεάζονται από τη στρατηγική που θα ακολουθήσω. Το παιχνίδι σπαταλάει συνειδητά το χρόνο μου για να 'αυξήσει το χρόνο παιχνιδιού' 

2) Player Killing εν ψυχρώ. Είναι αυτό που θα έχεις εάν ανάγεις το Luck Based Mission σε επίπεδα ζωής ή θανάτου, και ο τελευταίος σου έρχεται απροειδοποίητα. Δεν εννοούμε το να βλέπεις ένα μεγάλο κόκκινο κουμπί με ζωγραφισμένη μια νεκροκεφαλή επάνω και να το πατάς. Εννοούμε να βλέπεις κάτι τελείως αθώο, όλοι γύρω του να λειτουργούν φυσιολογικά, και αυτό να σκοτώνει μόνο εσένα, έτσι για πλάκα, χωρίς καμία λογική εξήγηση.
Στη SIERRA: Στο Space Quest, και πάλι σε ένα slot machine (που έπρεπε υποχρεωτικά να χρησιμοποιήσεις όπως παραπάνω), εάν έπεφτες σε ένα συγκεκριμένο συνδυασμό, εκτόξευε laser beam και σε έψηνε επιτόπου. Laser Beam. Μέσα σε μπαρ. Σε κουλοχέρη. Που ο σκοπός είναι να κρατάς την πελατεία ζωντανή για να σου αφήνει φράγκα. What. Αυτό δεν είναι παιχνίδι, είναι ναρκοπέδιο.
Σε άλλα παιχνίδια: πέντε λέξεις: Gary Gygax. Tomb of Horrors (στην αυθεντική version)

3) Παράλογοι γρίφοι. Το να είναι ένας γρίφος παράλογος προϋποθέτει α) να μην υπάρχουν ενδείξεις πως κάτι πρέπει να γίνει, β) να μην υπάρχει σαφής σχέση αιτίου-αποτελέσματος σε ένα στόχο, γ) να μη δίνεται καμία εξήγηση ή υπαινιγμός για τη λογική επίλυσης του γρίφου με τρόπο που να βγάζει νόημα in-game: οι 'τρελούτσικοι' γρίφοι των Monkey Island πχ ακολουθούν μια στανταρισμένη in-game λογική : μπαλόνι με ήλιο = ελαφρύ και πετάει -> γεμίζεις το στόμα ήλιο από το μπαλόνι -> η τσιχλόφουσκα θα πετάει. Υπάρχει λογική συνοχή, παρότι τρελιάρικη. Ο ίδιος ο Ron Gilbert γράφει πόσο του τη σπάνε τέτοια adventures.
Στη SIERRA: Μεταμφίσεση με μουστάκι από τρίχες γάτας 
Σε άλλα παιχνίδια: στο πρώτο Runaway ο Saturn σου ζητάει να του φτιάξεις ένα 'έργο τέχνης', χωρίς καμία άλλη λεπτομέρεια. Από την αρχή ξέρεις πως θα μισήσεις αυτόν τον γρίφο. Πρέπει να βρεις (με pixel hunting) μια τυχαία πέτρα με τρύπα στη μέση, να λειάνεις σε τροχό ένα κομμάτι κεχριμπάρι με κουνούπι μέσα και να κολλήσεις το κεχριμπάρι στην τρύπα της πέτρας. Το απαύγασμα της ανουσιότητας.



4) Υποχρεωτικοί Λαβύρινθοι. Με έμφαση στο 'υποχρεωτικοί'. Δυστυχώς είναι μάστιγα ακόμα και για τα καλύτερα παιχνίδια: η Undercity πριν φτάσεις στον Sarevok στο BG, τα Warrens στους υπονόμους του Bloodlines... Δεν υπάρχουν λέξεις για να εκφράσω το πόσο μισώ όταν αυτά τα σαδιστικά σημεία είναι υποχρεωτικά.

5) Το perma-death, δηλαδή αυτό που όταν πεθάνεις σου διαγράφει το Save. Υπάρχει μια λεπτή γραμμή που διαχωρίζει το 'old-school' από το 'asshole', και καθορίζεται από την ύπαρξη ή όχι του perma-death. Diablo 1: old-school. Rogue-likes (πχ ADOM): ass-hole. Αφού έτσι κι αλλιώς όλοι θα κρατήσουν back-up saves, μη σπάς μπάλες άσκοπα, ή κάντο optional.

6) Μια που είμαστε στα saves, ξανατονίζω: κάνε μας τη χάρη με τα ανεξέλεγκτα πολλά autosaves. Καμία όρεξη δεν έχω να διαγράφω για πέντε λεπτά αρχεία. Φταις, Bloodlines! Φταίς...

Τα παραπάνω μπορούν συνοπτικά να χαρακτηριστούν σαν DIAS gameplay, όπως το έθεσε τόσο μα τόσο όμορφα ο Shamus: Do it Again, Stupid. Η επιτομή του σπαστικότατου trial and error gameplay με τρόπο που για κάποιο μυστηριώδη λόγο οι gamers φαίνονται να αποδέχονται σαν κάτι που 'απλά υπάρχει', ενώ μπορεί ανετότατα να αποφευχθεί. Το πως, θα το εξηγήσω σε επόμενο ποστ.



Για να είμαι δίκαιος με τη SIERRA, τα περισσότερα από αυτά τα έκανε πριν κάπου 20 χρόνια, αυστηρά στα adventures. Δεν έχω τίποτα μαζί τους, ίσα-ίσα, και Counter-strike έπαιζα (suckαρα χοντρά), και Arcanum προσπάθησα να παίξω (με ενθουσίασε, αλλά δεν την πάλεψα με τα bugs και τα mechanics) και γενικά, πιστεύω, όποτε θέλουν βγάζουν παιχνιδάρες και μάλιστα με μπόλικο Barbie-Dressing, βιβλία, και μια γενικότερη καλογυαλισμένη αισθητική.

ΑΛΛΑ.

Γιατί, στο γαμημένο όνομα του gaming, να με υποχρεώνεις κάθε φορά με το ζόρι, όλα τα παιχνίδια σου να τα εγκαθιστώ στον...

7) Φάκελος 'SIERRA'. Προσπάθησα να το αλλάξω, αλλά το install-shield wizard μου την είπε και με ξαναέφερε στον ίσιο δρόμο. Δεν μπορώ να συλλάβω το μέγεθος της αυταρέσκειας μιας εταιρείας που θέλει ακόμα και στην προσωπική μου ζωή να μην ξεχνώ ποτέ το Μεγαλειώδες Όνομά της. Ένα φιλαράκι μου έλεγε πως είχε εγκαταστήσει 4-5 παιχνίδια και είχε βρεθεί με 4-5 ξεχωριστούς φακέλους SIERRA. JFC

Και για να έχουμε καλό ρώτημα, για ποιό λόγο όλες οι εταιρείες θεωρούν πως το default install directory μου είναι στα Program Files? Ο φάκελος αυτός είναι για προγράμματα. Για πράγματα που θα μείνουν για πάντα (=μέχρι το φορμάτ) στον υπολογιστή. Δεν είναι καλή ιδέα να το γεμίζεις ασχετοσύνες. Ελάχιστους ξέρω που εγκαθιστούν τα παιχνίδια εκεί -ως επι το πλείστον Σταρχιδιστές και άνιωθες γκόμενες. Εκτός εάν οι εταιρείες πιστεύουν ειλικρινά πως ποτέ κανείς δεν θα σκεφτεί να απεγκαταστήσει το παιχνίδι τους επίτηδες- αφού σε προειδοποιούν κι όλας, για να μην κάνεις το Μοιραίο Λάθος:

-'Are you sure you want to uninstall?'
-'Yeah muthafucka, I'm here to kick some ass and chew some gum- and I'm out of gum'

Μήπως θα ήταν προτιμότερο να έχουν σαν default ένα φάκελο που -δεν ξέρω ίσως να έχεις μαζεμένα και τακτοποιημένα τα παιχνίδια σου? Ίσως FUCKING GAMES? Και όχι, σίγουρα όχι, μαζί με τα 'windows games'. Καλός και χρυσός ο ναρκαλιευτής και η πασιέντζα αράχνη, αλλά δεν τους πάει ρε παιδί μου να είναι δίπλα δίπλα στο Stronghold, πως να το κάνουμε.


Δευτέρα 24 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.1: Moar Mechanics

Χειρισμός: kinaesthetics

Με τον όρο kinaesthetics εννοούμε το να κάνουν τα χέρια σου ό,τι τους είναι πιο φυσικό. ΟΧΙ το να παίζεις το πουλί σου μαλάκα, εννοώ στον πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Παιχνίδια όπως το DOOM και το Super Mario ποντάριζαν στα kinaesthetics. Ολόκληρο το concept των hand-held consoles (πχ Game-boy) ποντάριζε σε αυτό.

Ο χειρισμός είναι η αλληλεπίδραση δύο διαδοχικών μερών:
1) το παιχνίδι προς τον παίκτη
2) οι εντολές του παίκτη προς το παιχνίδι.

Οπότε με τη σειρά, πάμε:



ΤΙ ΔΕΙΧΝΕΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΟΝ ΠΑΙΚΤΗ

Και κυρίως πώς: ο πρακτικότερος μακράν τρόπος παρουσίασης στο ζύγισμα θετικών-αρνητικών είναι η ισομετρική προβολή, δηλαδή οι 30 μοίρες από πάνω. Όχι το eagle eye που φαίνεται σαν παραδοσιακό παιχνίδι στρατηγικής- βλέπε τα πρώτα 2 GTA- αλλά το να τα βλέπεις σαν κουκλόσπιτο. Ένα ψευδο-3D. Ψευδο-Τριδιάστατο που λέει και ο νικ δε γκρήκ, συνεχίζοντας μέχρι τελευταίας ρανίδας του αίματός του τον αγώνα του με τα πλακάτ και τα ρέστα, για ένα καλύτερο μέλλον, όπου η λέξη θα γράφεται σωστά.

Τα μηνύματα που γράφει στην οθόνη το παιχνίδι λοιπόν, πρέπει να είναι ΛΑΚΩΝΙΚΑ και με ΜΕΓΑΛΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ. Ειδικά στο tutorial. Ο κόσμος θέλει να παίξει παιχνίδι, όχι να διαβάσει manual.

Το autosave να είναι προαιρετικό, ή να καθορίζεις όριο πόσα αρχεία θα δημιουργήθούν και σε ποιά σημεία (πχ πριν από μάχη, όταν βγαίνεις από πόλη κτλ). Λίγα πράγματα είναι πιο σπαστικά από το να έχεις να διαγράφεις καμιά 20ριά autosave ένα ένα.

Μιά που είμαστε στα saves: μην τσιγκουνεύεστε στα save points και save slots. Ο άλλος βιάζεται να φύγει και θέλει να κλείσει το παιχνίδι. Με το να τον υποχρεώνεις να παίξει άλλα δέκα λεπτά- or else θα χρειαστεί να επαναλάβει όλο το κεφάλαιο- απλά τον ξενερώνεις και θα το παρατήσει. ΔΕΝ είμαστε όλοι φοιτητές, μπορεί απλά να θέλουμε να μαλακιστούμε, αλλά σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι ΔΕΝ είναι η μεγαλύτερη προτεραιότητα στη ζωή μας. Παρακαλώ μη μας πρήζετε τα αρχίδια, ευχαριστώ.

Αλλά αυτό λειτουργεί κι ανάποδα: θέλω να υπάρχει η επιλογή, για τα mission-based παιχνίδια, να ξαναπαίξω μια αποστολή που έχω περάσει. Όχι κρατώντας save, θέλω να υπάρχει κανονική επιλογή. Ακόμα και το Saints Row 3 χρειάζεται mod για να το ξεκλειδώσει αυτό. Δώσε στον παίκτη τη δυνατότητα να χαρεί το παιχνίδι που έφτιαξες χωρίς ολόκληρο replay.
Θέλω να παίξω τις αποστολές ακούγοντας όλες τις φωνές, δοκιμάζοντας όλες τις στρατηγικές κι επιλογές. Θέλω να πω, το replay value ΔΕΝ είναι μόνο για αυτούς που ξεκινούν το παιχνίδι από την αρχή.

ΤΟ TUTORIAL ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟ. Τίποτα με το ζόρι, και ειδικά όχι το 'υποχρεωτικό σπαστικό πρώτο dungeon της bioware'. Δια ροπάλου. Είναι σαν να είναι το παιχνίδι η κόρη σου, κι εσύ να την μεγαλώσεις θεούσα: μετά την πρώτη φορά που θα περάσουν καλά, κανένας στα καλά του δε θα θέλει να ασχοληθεί μαζί της, μόνο κάτι hardcore-άδες. Και δίκιο θα έχουν.

Και βάλε profiles για τους πολλούς παίκτες, ώστε να μην μπερδεύονται τα saves τους. Α, συγγνώμη, έτσι θα καταφέρεις να βάλεις ένα αντρόγυνο gamers να αγοράσει δύο αντίτυπα. Λάθος μου, πάσο τότε. (σαρκασμός)

Οι περιγραφές των items και των abilities πρέπει να ενισχύουν το immersion, όχι να σε βάζουν να ψάχνεις σε manuals (άσε που τα τελευταία είναι πλέον σε pdf). Ο τέταρτος τοίχος μερικές φορές επιβάλλεται να σπάσει ή έστω να γίνει lampshaded, για χάρη του feeling. 'Teh Ubersword kills enemies 20% of teh time' είναι υπέρ-αρκετό. Άσε κατά μέρος τα 'It has the potential to slay anyone'. Ζούμε στην εποχή του ίντερνετ, τίποτα δε μένει κρυφό. Ούτε καν τα παιχνίδια.

Κι ένα τελευταίο πραγματάκι: όταν πρέπει να μου δίνεις companions, ΔΟΥΛΕΨΕ λίγο πάνω στην γαμημένη AI. Κάνε την να φέρεται λογικά, for fuck's sake δηλαδή. Για να καταλάβετε τι εννοώ
1997- Fallout 1: Ο σύμμαχος πιστολέρο Ίαν, βαρούσε μάλλον εμένα πισώπλατα παρά τους οχτρούς. Εντάξει, αποδεκτό, απλά ήταν γτπ εντελώς πιστολέρο. Ακατάλληλος NPC.
2010- Fallout New Vegas: Ο Boone, ο 'απόλυτος sniper', όπως προχωράμε, βλέπει ένα radscorpion και του τη βαράει: παρατάει το rifle του και ορμάει να το σφάξει με το αλυσοπρίονο. Εγώ με φωνή Χαράλαμπου Τραμπάκουλα να τρέχω ξωπίσω του: "Τι κάνεις ρε χαμενε!?!?". Τέτοια φάση.

Το κακό AI μπορεί να γίνει τόσο ενοχλητικό, ώστε τελικά να αντιπαθήσεις τον χαρακτήρα εξ'αιτίας του. Στο Saints Row 3 η Shaundi είχε τόσο σπάσει τα νεύρα της Κυράς επειδή με την άθλια AI της της γαμούσε τις αποστολές, ώστε η maya το θεώρησε μεγάλη επιτυχία και 100% happy ending όταν η Shaundi (προαιρετικά) πέθανε. Ναι.... Κανένας που την έχει ανεχτεί δεν έχει διαφωνήσει μέχρι σήμερα (τη Shaundi εννοώ).



ΠΩΣ Ο ΠΑΙΚΤΗΣ ΔΙΝΕΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΝΑ ΚΑΤΑΛΑΒΕΙ ΤΙ ΣΚΑΤΑ ΕΝΝΟΕΙ.
κοινώς: χειρισμός.

Point and Click. Προς θεού, η επιτομή της κιναισθησίας βρίσκεται στο ποντίκι. Χρησιμοποιήστε το. Τα WSAD είναι so 90s. Τα isometric RPGs (κακώς ειπωμένα Diablo clones) την έχουν βρεί τη δουλειά: Κρατάς μόνο τα 1,2,3,4,... τα F5, F6, F7...  και το Space Bar για παύση, α λα Baldur's και Divine Divinity, και δε χρειάζεσαι τίποτε άλλο. Αφήστε τα πρώτα πρόσωπα για τα FPS. Νιώστε λίγο το γαμημένο κλίμα κι αισθητική του παιχνιδιού σας. Και ffs, νιώστε λίγο τι θέλει το κοινό σας. Σε ισομετρική προβολή πάντα.

Αυτό που είπα πριν για το Space-bar - παύση: για ένα RPG, το μοναδικό πράγμα που μακροπρόθεσμα έχει νόημα και εφαρμογή είναι το pseudo real time με παύση- στην ουσία ένα turn-based στο οποίο ελέγχεις τα πάντα ανάμεσα στα διάρκειας 5-6'' animations.

Προηγουμένως που έλεγα για κουμπιά, δεν υπάρχει περίπτωση να καταφέρω να το θέσω καλύτερα από τον Shamus, γιαυτό δείτε στα δικά του πόστ: αυτό που λέει για το Numpad και αυτό που λέει για το CapsLock

Αλήθεια, δεν είναι τόσο δύσκολο. Βάλε 4-5 κουμπιά και άσε το καθένα να κάνει τη δουλειά του. Είμαι πολύ υπέρ του awesome button (στο Saints Row 3 όταν κρατάς πατημένο το shift, ό,τι κι αν είναι να κάνεις, γίνεται με γαμάτο τρόπο) όσο και του all-purpose 'action button' αρκεί να έχει συγκεκριμένες λειτουργίες: όταν έχεις το 'E' για να ανοίξεις πόρτες, να μπαίνεις σε αμάξια και να μαζεύεις αντικείμενα, ΜΗΝ βάζεις το 'Ε' και για να πιάνεις σε κεφαλοκλείδωμα κακούς για ανθρώπινη ασπίδα. Βάλε το γαμημένο 'F'. Είναι κάτω και δίπλα, είναι προσιτό. Να καταλαβαίνει το παιχνίδι τι θες να πεις κάθε φορά. Τι εννοώ: στο SR3 δοκίμασε μόνο να πιάσεις κάποιον για ανθρώπινη ασπίδα ενώ είσαι κοντά σε αμάξι και πόρτα. Οι πιθανότητές σου είναι 33% να πετύχεις αυτό που θέλεις.

Τα δύο τελευταία αλληλένδετα θέματα έχουν να κάνουν με το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα. Θέλεις να αποφύγεις δύο πράγματα:

1) Το powerplaying minmaxing. 'Α, εφόσον είμαι πολεμιστής, γάμα την κουβέντα. Αφαιρούμε πόντους από εκεί και τους βάζουμε στο σφάξing. Ωραία, γάμησα πάλι'. Όχι, φίλε μου. Με ένα σωστό και ισορροπημένο σύστημα, θα είχες γαμήσει τον εαυτό σου μόνο με μια τέτοια επιλογή. Ο γενικός κανόνας είναι το Words before Swords. Κάνε τις RP επιλογές να αποφέρουν μεγαλύτερα οφέλη κι ευκολότερα από το ξύλο. Έτσι μόνο θα έχεις αληθές RPG. Συστήνω ιδιαίτερα μια όχι τόσο δημοφιλή επιλογή, αυτή που λέει πως 'όσο θές να δυναμώσεις, τόσο δυσκολότερο είναι'.

2) Να μη γίνεται να κάνεις το παιχνίδι unwinnable για τον εαυτό σου με άσχημες επιλογές στην αρχή που θα σε δαγκώσουν στον κώλο πολύ αργότερα. Κοινώς άσε ανοιχτό το character building και μην εφαρμόσεις το 'ό,τι έγινε δεν ξεγίνεται'. Άνθρωποι είμαστε, μαλακίες κάνουμε. Παιχνίδι είναι, θέλουμε να πειραματιστούμε. Είναι μέρος του να περνάμε καλά. Στο Diablo 2, εάν μοιράσεις τα skills σου, μετά φίλε μου την πάτησες. Κακώς. Χίλιες φορές καλύτερα να έχεις μια global (status quo) δυσκολία -ανεξάρτητη από το αναμενόμενο level του χαρακτήρα- που έχεις πάντα τη δυνατότητα να διορθώσεις τις αδυναμίες σου πηγαίνοντας σε μέρη που σε παίρνει. Ή, ακόμα καλύτερα, εάν όλες σου οι επιλογές σου προσφέρουν κάτι ουσιαστικό- τη δυνατότητα να βγάλεις quest και να δυναμώσεις.


Παρασκευή 7 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.0: Εισαγωγή στα Mechanics

Ας προσπαθήσουμε να βάλουμε λίγο σε καλούπι το τι εννοείται εδώ:
Mechanics ενός παιχνιδιού είναι το να προσαρμόζεις τον τρόπο που παίζεται ένα παιχνίδι περιμένοντας τι θα κάνει ο παίχτης.

Ο λάθος τρόπος: τι ελπίζεις να κάνει.
Ο σωστός τρόπος: να εκτιμήσεις τι είναι πιο φυσικό να κάνει.


Το να φτιάξεις σωστά Mechanics στην ουσία δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα νοητικό πέτρα-ψαλίδι-χαρτί μεταξύ του developer και του παίκτη.
Είναι όπως όταν συναντιούνται στο δρόμο δύο άτομα που έρχονται από αντίθετες πλευρές και 'κολλάνε' αμφιταλαντευόμενα, προσπαθώντας να εκτιμήσουν από που θα πάει ο άλλος. Πλησιάζοντας επιβραδύνουν και ο καθένας πάει λίγο αριστερά λίγο δεξιά, αλλά τελικά απλά ζορίζονται.

Ας βάλουμε το παραπάνω στα πλαίσια ενός ενιαίου Mechanic: έστω πως καθορίζουμε οι πεζοί να κινούνται σε άτυπες 'λωρίδες', όπως τα αυτοκίνητα. Τότε αυτομάτως, κάθε φορά που συναντιούνται δυο πεζοί που πηγαίνουν αντίθετα, ο καθένας θα προσπαθήσει να έχει τον άλλο στα αριστερά του, κι end of story: ποτέ ξανά άβολα συναπαντήματα.

Κάτι τέτοιο, κάτι τόσο απλό, ο καθημερινός άνθρωπος το πολυπλοκοποιεί με δεκάδες άσχετες σκέψεις που εντέλει τον μπερδεύουν: μήπως αυτός που έχω απέναντι δεν ξέρει το Mechanic? Μήπως απλά θέλει να πάει κόντρα σε αυτό? Οτιδήποτε.
Σε ένα παιχνίδι όμως κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Εδώ εσύ (ως developer) φτιάχνεις τους κανόνες για όλους τους ανθρώπους εκτός από έναν- τον πιο σημαντικό: τον παίκτη. Εαν το παιχνίδι 'μάθει' τον τρόπο σκέψης του παίκτη, μπορεί να προσαρμόσει ολόκληρο τον κόσμο (και την εμπειρία) στα μέτρα του! Ένα παράδειγμα τόσο κορυφαίο, ώστε θα το αγοράσω για το Wii, είναι το Silent Hill: Shattered Memories. Δείτε μόνο τι έφτιαξαν οι τύποι: αναλόγως του πως θα ανταποκριθείς στα ψυχολογικά τεστ που σου κάνει, ολόκληρο το παιχνίδι προσαρμόζεται σε σένα ώστε να είναι όσο πιο τρομακτικό γίνεται! Έχω πάθει πλάκα. Απλά.

Με άλλα λόγια το περιβάλλον του παιχνιδιού δεν θα έπρεπε να είναι στατικό αλλά δυναμικό- να μεταβάλλεται συνεχώς με βάση τις επιλογές του παίκτη. Προφανώς η δυνατότητα να κάνεις reallocate τα πλήκτρα ΔΕΝ είναι πλέον αρκετή για ένα RPG.



Η Θεωρία της Σχετικότητας (των Mechanics).

Τα Mechanics αφορούν σε δύο πράγματα:
1) Τι μπορεί να κάνει ο παίκτης
2) Πώς θα το κάνει

Ένας σωστός τρόπος να δείξεις τι μπορεί να κάνει ο παίκτης με συνέπεια είναι το παιχνίδι DOOM (ναι, εκείνο). Πόρτα κλειδωμένη, βρίσκεις το μπλε/ κίτρινο/ κόκκινο keycard, σφάζεις τα τέρατα, πόρτα ξεκλείδωτη. Απλό, σαφές και -κυρίως- δίκαιο. Ο λάθος τρόπος είναι το να λες συνεχώς στον παίκτη τι ΔΕΝ μπορεί να κάνει, όπως όλα τα GTAs. Διαβάστε εδώ πως ταλαιπώρησε τον κακομοίρη τον Shamus.

Τα Mechanics πρέπει να είναι αυστηρά σχετικά και συνδεδεμένα με το παιχνίδι, με άλλα λόγια να είναι associated. Αυτό που εννοώ είναι πως για να ευχαριστηθείς ένα μη-εξειδικευμένο παιχνίδι, δεν πρέπει αυτό να ζητάει από εσένα τρίτες γνώσεις ή δεξιότητες της αληθινής ζωής.

Τουτέστιν, ένα παιχνίδι που δεν είναι Chessmaster είναι υπερβολικό να περιέχει γρίφους που ζητούν γνώσεις σκακιού. Ένα παιχνίδι που δεν έχει τίτλο 'Music Notation 4', είναι απαράδεκτο να απαιτεί να καταγράψεις μια μελωδία σε νότες εξ'ακοής.

Γενικά, στα RPG δεν πρέπει να απαιτείται κανένα αληθινό skill και μόνο τα στατιστικά του χαρακτήρα να καθορίζουν τα πάντα. Φανταστείτε μόνο σε pnp φάση ο GM να υποχρέωνε τον παίκτη του βάρδου να παίζει μια μελωδία για το κάθε spell στην κιθάρα ζωντανά. Ή να ζητούσε από τον Healer του party να έχει στ'αλήθεια ιατρικές γνώσεις. Να μην αναφερθώ καν στους melee πολεμιστές... Διάολε, ακόμα και στα LARP το κατά πόσο μπορείς να πετύχεις κάτι εξαρτάται από τα στατιστικά σου, γιατί όχι σε ένα crpg?

Στο να ζητάς από τον παίκτη να εφαρμόσει ένα dissociated mechanic είμαι τελεσίδικος: ΟΧΙ.-

Έχω δει κατά καιρούς εκτρώματα που για να κάνεις το spell έπρεπε να εκτελέσεις μια σειρά όλο και δυσκολότερων κινήσεων με το ποντίκι, και τα παρατούσα αμέσως. Ή, στα δύο τριδιάστατα Fallout το να παίζεις τη μάχη σαν FPS αναιρεί τελείως το νόημα του να ανεβάσεις το skill Guns. Αυτά τα πράγματα δεν έχουν καμία σχέση με το ζητούμενο: να δώσεις στον παίκτη μια ιστορία και τη δυνατότητα να την απολαύσει ανεμπόδιστος από τα mechanics. Αυτά είναι άσκοπες απαιτήσεις και καψώνια.



Θα μπορούσε όμως να πει κανείς "Μα μπελαλίδικε, πολλά παιχνίδια είναι action-RPG!"
Εδώ το πρόβλημα είναι στην ορολογία: στη σημερινή μέρα ο όρος RPG -κακώς- καλύπτει μια υπερβολικά μεγάλη γκάμα στυλ παιχνιδιών, επειδή οι εξυπνάκηδες του μάρκετινγκ είδαν στους στατιστικούς πίνακές τους πως 'το RPG πουλάει' .

Είναι σαν να σου λέω πως για φαϊ έχουμε 'κρέας'. Ούτε από τι ζώο, ούτε πιο μέρος του ζώου, ούτε πως μαγειρεύτηκε. Μπορεί να είναι εκλεκτό τηγανητο ψαρονέφρι, ωμά κοψίδια, έντερα ποντικιού ή κεφάλι ανθρώπινο με μήλο στο στόμα. Κρέας είναι σε κάθε περίπτωση.

Αναπόφευκτα, το genre ενός παιχνιδιού καθορίζεται από τα mechanics του.
Ένα Adventure οφείλει να σε ενημερώνει εκ των προτέρων εάν είναι Lock and Key ή Set Piece Puzzle.

Αντίστοιχα ένα 'action-rpg υβρίδιο' (=μπαστάρδεμα) είναι καλύτερα να πλασάρει τον εαυτό του ως 'Character Power Building in an Unoriginal Tolkienesque Fantasy World Action Game'. Να ξέρει και ο άλλος τι να περιμένει και να παίρνει ακριβώς αυτό που ζητάει. Αλλά φαντάζομαι πως το να τα αποκαλείς όλα 'RPG' πουλάει καλύτερα. Και μετά τους φταίνε τα torrents.