Κυριακή 29 Μαΐου 2016

Life is Strange 3/2: Υπερβολική Υπερ-ανάλυση?




ΠΡΟΣΟΧΗ: ΟΛΟ ΤΟ ΠΟΣΤ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΜΑΖΙΚΟ SPOILER. Αν δεν έχετε τερματίσει το Life is Strange αγνοείστε το εντελώς.
ΠΡΟΣΟΧΗ #2: ΠΟΛΥ ΣΚΟΤΕΙΝΗ ΚΑΙ ΘΛΙΒΕΡΗ ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΙΑ.




Το να τακτοποιήσω συστηματικά τις παρατηρήσεις μου αποδείχθηκε τρομερά δύσκολο γιατί δεν ήμουν σίγουρος σε ποιό σημείο του κειμένου θα ήταν καλύτερο να τοποθετήσω την θεωρία μου, οπότε θα την πω από τώρα και θα σας αφήσω να βγάλετε τα δικά σας συμπεράσματα με βάση τα στοιχεία. Φυσικά, καθώς δεν είμαι ούτε ψυχολόγος ούτε ειδικός σε θέματα συμβολολογίας τέχνης, μπορεί να λέω και μπαρούφες, εσείς θα το κρίνετε.

Το Life Is Strange δεν είναι η ιστορία ενός ανεκπλήρωτου λεσβιακού έρωτα στην εφηβεία, αλλά κάτι πολύ πιο εσωτερικό. Τίποτα από όσα συμβαίνουν δεν είναι αληθινό και κανείς από τους χαρακτήρες δεν υπάρχει πραγματικά στο τώρα. Η Rachel Amber κακοποιήθηκε σεξουαλικά από κάποιο μέλος του Vortex Club με αποτέλεσμα τον ψυχολογικό της θάνατο και κατακερματισμό της προσωπικότητάς της σε πολλές -διαφόρου βαθμού διαφοροποίησης- εκφράσεις της. Για να διαχειριστεί το τραύμα το έριξε στα βαριά ναρκωτικά. Ό,τι συμβαίνει στο παιχνίδι είναι μέσα στο μυαλό της ενώ βρίσκεται σε bad trip από υπερβολική δόση και βαράει επιθανάτιο ντελίριο καθιστή στο παγκάκι μπροστά στον φάρο.

Θα θεωρήσουμε πως τα περισσότερα στοιχεία του "ονείρου" έχουν δύο διαστάσεις: το πραγματικό γεγονός/τόπο/πρόσωπο και τον συμβολισμό του μέσα στο μυαλό της. Και αυτό επειδή ορισμένα στοιχεία επαναλαμβάνονται πολύ σταθερά για να είναι απλά συμπτώσεις.




Οι προσωπικότητες.

Κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού γίνεται ενδογενής μάχη για το ποιά υπο-προσωπικότητα θα επικρατήσει. Κατά τη διάρκειά της, σταδιακά οι πιο "αδύναμες" απομακρύνονται/απορροφώνται δια του σταδιακού αποκλεισμού.

Η Max ειναι η Rachel Amber πριν χρόνια, μια προηγούμενη, αθωότερη ψυχολογική της κατάσταση. Είναι η "return to factory settings" πτυχή της προσωπικότητας της Ρέιτσελ μετά το συμβάν ώστε να διαχειριστεί την κατάσταση. Η οριστική εγκαθίδρυσή της συμβολίζεται με το "χιόνιζει τον Οκτώβρη" στο τέλος του πρώτου κεφαλαίου. Το χιόνι τέτοια εποχή είναι πολύ πρώιμο.... ή πολύ όψιμο. Η επιστροφή ενός παλαιότερου mindframe σε μια δύσκολη μεταβατική περίοδο.

Κατ'αρχάς η Ρέιτσελ φαίνεται να είναι πανταχού παρούσα στο σχολείο: οι αφίσες της είναι παντού, ΌΛΟΙ τη συμπαθούν, ακόμα και από εχθρικές μεταξύ τους κλίκες, αλλά ταυτόχρονα κανείς δεν κάνει τίποτα για να την ψάξει λες και δεν παίζει πρόβλημα. Ούτε καν οι γονείς της εμφανίζονται. Ποιανής άλλης τους γονείς δεν βλέπουμε ούτε ακούμε ποτέ? Της Μαξ. Οι δυό τους διαδέχτηκαν η μια την άλλη χρονικά χωρίς όμως να συναντιούνται ποτέ άμεσα. Όσο η Μαξ έλειπε από το πουθενά έσκασε η Ρέιτσελ, και τώρα που η Ρέιτσελ εξαφανίστηκε η Μαξ επιστρέφει- πολύ στοχευμένο timing. Στα μοναδικά σημεία συνάντησής τους, πάντα παρουσιάζεται το Ζαρκάδι-φάντασμα (το οποίο δεν επηρεάζεται από το πισωγύρισμα στον χρόνο): στον φάρο και στον "τάφο" της Ρέιτσελ στον
σκουπιδότοπο. Που αλλού έχει ζαρκάδι? Στα μπλουζάκια της Μαξ στα πρώτα κεφάλαια. Και μετά που φοράει τα ρούχα της Ρέιτσελ, ο Νέιθαν τις μπερδεύει. Μπορείς να μπερδέψεις κάποιον με κάποιον άλλο που ξέρεις πως έχει πεθάνει μόνο με βάση τα ρούχα? Όχι. Η ομοιότητα τους στο πρόσωπο με βάση της αφίσες επιβεβαιώνεται κι εδώ: η Μαξ έχει πολύ "παιδικά" χαρακτηριστικά για την ηλικία της, όπως μάλλον θα έμοιαζε η Ρέιτσελ πριν πέντε χρόνια.

Η Kate αντιπροσωπεύει την παιδική, asexual πλευρά της Ρέιτσελ. Το κουνέλι της είναι το σύμβολο της αθωότητας της. Η απόπειρα αυτοκτονίας μετά τα συμβάντα παραλληλίζεται με την απρογραμμάτιστη έκλειψη ηλίου στο δεύτερο κεφάλαιο.

Η Joyce είναι το κομμάτι που εστιάζει αποκλειστικά και μόνο στην καθημερινή ρουτίνα, αδιαφορώντας πλήρως για οτιδήποτε πέρα από τον βιοπορισμό. Σε όλες τις εκδοχές της βρίσκεται σε πλήρη άρνηση για οποιαδήποτε προβληματική κατάσταση, την αποδέχεται στωϊκά, επαναπαύεται και προχωράει σαν να μην συμβαίνει τίποτα. Πίσω από το diner που εργάζεται αράζει μια άστεγη ζητιάνα: το συναισθηματικό της μέλλον. Ο συμβολισμός εδώ είναι οι φάλαινες, και όταν ξεβράζονται ανήμπορες στην παραλία στο τέλος του τρίτου κεφαλαίου σηματοδοτούν την έναρξη του εναλλακτικού timeline της.


Μαζί με αυτές βλέπουμε περιφερικά και άλλες "μη-ολοκληρωμένες", σε εμβρυϊκό στάδιο προσωπικότητες. Η Alyssa είναι ο καθημερινά κακότυχος εαυτός, η Dana είναι στην κοσμάρα της-όλη μέρα πάρτυ, halloween, μαζορέτες, γκόμενοι κτλ, η Brooke είναι το nerd που πάντα έρχεται δεύτερο.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η Victoria: η επαγγελματικά επιτυχημένη πλευρά της Ρέιτσελ, που έχει φράγκα, διασυνδέσεις και είναι δημοφιλής. Δώστε βάση πόσο φιλική είναι στο εναλλακτικό timeline για τους λόγους που θα δούμε παρακάτω.

Άφησα επίτηδες για το τέλος την Chloe. Η Κλόη είναι η ομοφυλόφιλη κοινωνικά ριζοσπαστική-"ροκ" πλευρά της Ρέιτσελ που για χρόνια βρισκόταν σε λανθάνουσα κατάσταση κι επανήλθε με το τραυματικό συμβάν του "θανάτου" της ετεροφυλόφιλης πλευράς. Νιώθει προδωμένη από τη Ρέιτσελ που "την απάτησε με άνδρα" (τον Φράνκ). Η Κλόη αντιστάθηκε στην επίθεση του Νέιθαν όπως η Κέιτ, και το χειρίζεται διαφορετικά λόγω ιδιοσυγκρασίας: αντί για απόπειρα αυτοκτονίας, το πολεμάει με οργή. Η οργή είναι η de facto αντίδρασή της σε  αυτοκαταστροφικό βαθμό. "Fuck this city, fuck everything". Έτσι καταλήγει στην υπερβολική δόση. Πώς πέθανε η Ρέιτσελ? Από OD. Πως κάνεις ευθανασία στην Κλόη του εναλλακτικού timeline? Με OD. Τι συμβαίνει όταν η Μαξ
χρησιμοποιεί υπερβολικά τις δυνάμεις της? Αίμα από τη μύτη. Βλέπετε το μοτίβο? Μετά το περιστατικό η Κλόη τρεφόμενη από την λυσσαλέα οργή γιγαντώνεται, γίνεται μια πανίσχυρη rogue personality, ένας Tyler Durden. Τα δύο φεγγάρια στο τέλος του τετάρτου κεφαλαίου δείχνουν πως η Κλόη είναι ήδη εντελώς ανεξάρτητη και πλήρως διαμορφωμένη προσωπικότητα απειλώντας να κάνει take over ολόκληρη την ψυχοσύνθεση της Ρέιτσελ, εάν η Μαξ της το επιτρέψει.



Οι φωτογραφίες.
Οι φωτογραφίες είναι το πλαίσιο που εστιάζει κάθε φορά το όνειρο. Οι Φωτογραφίες της Ρέιτσελ βρίσκονται κολλημένες παντού- ΠΑΝΤΟΥ όμως. Η Μαξ έχει εμμονή με τις σέλφις, βάζοντας τον εαυτό της στο επίκεντρο. Και όμως διστάζει να δείξει τη δουλειά της στον διαγωνισμό γιατί "δεν είναι αρκετά καλή ούτε κάτι ιδιαίτερο". Μήπως το πρόβλημα της Μαξ είναι το περιεχόμενο της φωτογραφίας? Απέχθεια για τον εαυτό της?
Σε δεύτερη φάση έχουμε την φωτογραφία ως συμβολισμό των αναμνήσεων. Η Μαξ γυρνάει πίσω στον χρόνο κεντράροντας στην φώτο- εστιάζοντας στην ανάμνηση. Σας θυμίζει τεχνικές ελέγχου του lucid dreaming? Κι εμένα το ίδιο.
Και στο τέλος, όλες οι φωτογραφίες από το υπόγειο θα μπορούσαν να είναι σέλφις, με τα πρόσωπα κεντραρισμένα από κοντά. Και τι δείχνουν συστηματικά?

Την στιγμή της απώλειας της αθωότητας.


Η Δίνη.
Όπως είπαμε στο προηγούμενο ποστ η δίνη συμβολίζει την βίαιη αλλαγή. Το σύμβολο πάνω αριστερά στην οθόνη που δείχνει πόσο πίσω γυρνάς τον χρόνο. Το ελιτιστικό Vortex Club (= στρόβιλος, δίνη) που καταστρέφει ζωές? Ο κυκλώνας που πλησιάζει απειλητικά είναι ένας οπτικοποιημένος συνειρμός του ονόματός του. Ο κυκλώνας εμφανίζεται στην ΠΡΩΤΗ σκηνή του παιχνιδιού και σηματοδοτεί το πρώτο "ταξίδι στο χρόνο" της Μαξ. Ό,τι κι αν έχει συμβεί είναι ασφαλές να θεωρήσουμε πως ξεκίνησε από αυτήν τη λέσχη.



Τοποθεσίες.
 Η Πόλη είναι η ολότητα της ψυχοσύνθεσης της Ρέιτσελ, που συμπεριλαμβάνει όλες τις υπο-προσωπικότητες. Είναι παρηκμασμένη, "γερασμένη", με αμφίβολλο και δυσμενές μέλλον, που απειλείται από πανίσχυρες εξωτερικές δυνάμεις ενάντια στις οποίες καμία άμυνα δεν είναι αρκετή. Από τη μια έχουμε τον κυκλώνα, και από την άλλη τους ζάμπλουτους, γεμάτους εξουσία Πρέσκοττς που μεταξύ άλλων διαχειρίζονται το Vortex Club.

Τα ίδια graffiti βρίσκονται παντού: σε εξωτερικούς τοίχους αλλά και μέσα στο δωμάτιο της Κλόη. Ένα παιχνίδι που δίνει τόση προσοχή στη λεπτομέρεια των χώρων δεν θα έβαζε σαν generic texture στο δωμάτιο του πιο σημαντικού χαρακτήρα τυχαία graffiti και μάλιστα σε περίοπτη θέση. Πόσο μάλλον που τα δύο που κυριαρχούν είναι "hole to another dimension" και ο παντεπόπτης οφθαλμός (η πυραμίδα με το ματάκι). Επίσης, ακόμα και αν η Κλόη έδινε όλα τα λεφτά και τον χρόνο της για να εκτυπώνει και να κολλάει αφίσες της Ρέιτσελ, και πάλι δεν θα μπορούσε να καλύψει τόση έκταση -επίσης υπάρχουν μερη που δεν είναι δυνατόν να φτάσει.

Η σκηνή που η Μαξ επιδεικνύει τις δυνάμεις τις μέσα στο diner κάπως δεν μου κολλάει. Υπερβολικά πολλά συμβάντα μαζεμένα για να είναι τυχαίο.

Ο φάρος συμβολίζει τον προσανατολισμό: Το σημείο που πρέπει να φτάσεις. Το σημείο που είναι επικίνδυνο να συγκρουστείς στα βράχια. Σε κάθε σκηνή που εμφανίζεται, ο φάρος παίζει έναν από τους δύο ρόλους, ενίοτε και τους δύο ταυτόχρονα. Μου έκανε εντύπωση πως μετά από χρόνια είναι λες και δεν έχει πατήσει άλλη παρέα στον φάρο πέρα από τα κορίτσια, ό,τι βρίσκεις εκεί γύρω είναι αναφορά σε αυτές. Επίσης το μέρος με το παγκάκι είναι πολύ δυνατή επιλογή για να κάτσεις μόνος σου να σκεφτείς. ...ή για να πάρεις με την ησυχία σου τα ναρκωτικά σου. Ένα το κρατούμενο.


Οχήματα και άνδρες χαρακτήρες.

Τα αυτοκίνητα είναι αλληλένδετα με την έννοια του ανδρισμού, της αρσενικής σεξουαλικότητας.
Ο οργισμένος τρελάρας κάγκουρας Νέιθαν οδηγεί ένα εντυπωσιακό κόκκινο τεράστιο διπλοκάμπινο, που μάλιστα σχολιάζεται ως "muscle car" και ότι "αναπληρώνει για κάτι". Ο Φράνκ όπου κι αν βρεθεί δεν απομακρύνεται ποτέ από το τροχόσπιτό του μέσα στο οποίο περνάει τον καιρό του μαστουρωμένος.
Το αγροτικό της ομοφυλόφιλης Κλόη είναι ένα παλιό σαράβαλο, και σε μια απόδειξη από συνεργείο που βρίσκεις λέει ότι "υπάρχουν πολλά προβλήματα που χρειάζονται επισκευή".



Τα τροχαία: σε δεύτερο στάδιο έχουμε την απώλεια του William -πατέρα της Κλοη- από τροχαίο. Παρά το όνειρο, πιστεύω πως ο William αντιπροσωπεύει στην πραγματικότητα μια ιδεατοποιημένη αρσενική φιγούρα που είχε στο μυαλό της η νεαρή Ρέιτσελ: είναι καλός, υπομονετικός, γεμάτος κατανόηση, περιποιητικός. Σκοτώνεται όταν πάει να πάρει την Joyce με τα ψώνια, δηλαδή σε σύγκρουση με την καθημερινή ρουτίνα που αυτή συμβολίζει. Φαντάζομαι ήταν κάποιο νεανικό ειδύλλιο που έμεινε σαρκικά ανολοκλήρωτο με αποτέλεσμα ο "William" να την κάνει.
Στο εναλλακτικο timeline που τον σώζεις η Κλόη μένει ανάπηρη  και αργοπεθαίνει σε τροχαίο με το αμαξι που της είχε αγοράσει ο William: η υγιής σεξουαλική ολοκλήρωση εκείνου του ρομάντζου
"παραλύει" κι εντέλει "σκοτώνει" την ομοφυλοφιλική αντιδραστική πλευρά.
Στον σκουπιδότοπο που βρίσκεται ο "τάφος" της Ρέιτσελ παντού γύρω υπάρχουν τρακαρισμένα παλιά αμάξια. Και στην ίδια σκηνή, στο σημείο που η Μαξ έχει λιποθυμήσει η Κλόη την μεταφέρει και την φροντίζει πάνω σε ένα διαλυμένο αυτοκίνητο.

Ο David, πατριός της Κλόη, βλέπουμε για κάμποσα κεφάλαια πως έχει σαν χόμπυ να διορθώνει ένα κλασσικό αυτοκίνητο. Ένας συντηρητικός πρώην βετεράνος με μετατραυματικό στρες και νυν παρανοϊκός σεκιουριτάς που αντιμετωπίζει τα πάντα σαν εν δυνάμει απειλή που πρέπει να ελέγξει-ακόμα και μέσα στο οικογενειακό του περιβάλλον. Παρά την απότομη και τυραννική συμπεριφορά του προσπαθεί απεγνωσμένα να ξαναχτίσει τον χαμένο του ανδρισμό. Και το πετυχαίνει προς το τέλος, όταν το αυτοκίνητο έχει επισκευαστεί και ο ίδιος δείχνει τον στοργικό του εαυτό που κρατούσε επιμελώς κρυμμένο.

Το αμάξι του Warren είναι ένα παλιό μεταχειρισμένο που το αγόρασε με μοναδικό σκοπό να πάει την Μαξ στο drive-in. Ο χαρακτήρας αυτός με προβλημάτισε. Φαινομενικά είναι καρικατούρα του friend-zoned, White Knight, nerd "κολλητού". Από την άλλη προβάλλει την αρσενική του πλευρά μέσω καλτ ταινιών για να προσελκύσει με άβολο και awkward τρόπο την Μαξ, με αναχρονιστικές ιδέες-ταινίες-μουσικές οι οποίες, όπως το αμάξι-αρρενωπότητα του έρχονται "δεύτερο χέρι", και φυσικά το drive-in αλλότινο σύμβολο του "netflix and chill". Δηλαδή προβάλλει έναν ανδρισμό όπως  αυτός του έχει παρουσιαστεί από την ποπ υποκουλτούρα.
Ο Γουόρεν βγάζει όμως μια σκοτεινή πλευρά, όταν μπρουταλιάζει άσχημα στο ξύλο τον Νέιθαν, αλλά και όταν προτείνει στη Μαξ να δει το "Cannibal Holocaust". Με την ταινία αυτή είχε γίνει την δεκαετία του 80 σκάνδαλο επειδή θανατώθηκαν on-camera έξι ζώα. Χμμμ πόρωση με ταινία που
σκοτώνουν ζώα σε ένα παιχνίδι όπου τα ζώα παίζουν έντονο συμβολικό ρόλο. Επίσης η μονταρισμένη φωτογραφία του με τη Μαξ (εν αγνοία της) που βρίσκεις στο ντουλάπι του. Όλα αυτά δείχνουν έναν "προνυμφικού βαθμού" άνδρα που "το ζει" εσωτερικά, για τον εαυτό του, αδιαφορώντας για την άλλη πλευρά.

Ο Τζέφερσον, ο κακός της υπόθεσης δεν συνδέεται καθόλου με συμβολισμό αυτοκινήτου. Λογικό. Είναι ένας ναρκισσιστής sociopath που τον ενδιαφέρει αποκλειστικά και μόνο η "τέχνη" του, αδιαφορώντας όχι μόνο για τα συναισθήματα των κοριτσιών αλλά ακόμα και για το σεξ αυτό καθ'εαυτό: κάπου βρίσκεις μια αναφορά πως κανένα από τα κορίτσια δεν κακοποιήθηκε σωματικά ή σεξουαλικά (με εξαίρεση την Ρέιτσελ, που όμως ήταν δουλειά του Νέιθαν).
Οχι έμφαση στο αμάξι = όχι έμφαση στην σεξουαλικότητα.
Ο Τζέφερσον είναι κατά γράμμα το στερεότυπο του μεγαλύτερου, κουλ, γεμάτου ενδιαφέρουσες γνώσεις και γοητεία καθηγητή (φιγούρα κύρους και καθοδήγησης που εμπνέει ασφάλεια) που όλοι τον γουστάρουν- ένας πλήρης εγωπαθής που τρέφεται από τον θαυμασμό και την προσοχή. Κι έχει ενδιαφέρον η πατρική-συμβιωτική του σχέση με τον γκαβλωμένο αγροίκο Νέιθαν- σαν να είναι οι δύο πλευρές του ίδιου ατόμου.
Ενός ατόμου που κατά συρροή χειραγωγεί και πληγώνει κόσμο μόνο και μόνο για την εγωϊστική ικανοποίηση του να πάρει αυτό ακριβώς που θέλει, αλλά είδικά στην Ρέιτσελ έκανε πολλά παραπάνω. Γιατί όμως? Κάπου στο πρώτο κεφάλαιο αναφέρει έπαιζε κάτι ανάμεσα στη Ρέιτσελ και τον Τζέφερσον. Θεωρώ πως η σεξουαλική κακοποίηση της "έδεσε" με την συναισθηματική προδοσία με αποτέλεσμα το μαζικό mental breakdown της Ρέιτσελ.



Η ΆΛΛΗ ΕΡΜΗΝΕΙΑ ΤΟΥ ENDING
Με βάση όλα τα προηγούμενα προκύπτει η εξής αποκάλυψη: το "όλα γίνονται εξ'αιτίας μου, όποτε θα σώσεις ή εμένα ή την πόλη" δεν είναι καθόλου αυθαίρετο συμπέρασμα όπως νόμιζα αρχικά. Είναι η κατάληξη του Vision Quest, η συνειδητοποίηση της όλης φάσης, ενώ ο κυκλώνας είναι έτοιμος να
χτυπήσει. Μου έρχονται στο μυαλό σκηνές που έχουν βρει μια κωματώδη Ρέιτσελ στα τελευταία από τις ντρόγκες της στο παγκάκι του φάρου και την τρέχουν με ασθενοφόρο. Και πρέπει να κάνει την επιλογή της τώρα, όσο οι τραυματιοφορείς προσπαθούν να την ανανήψουν. Και η αληθινή επιλογή μεταφράζεται σε:

Θα αναλάβει από εδώ και πέρα η Κλόη -πλέον προσωποποιημένο σύμπλεγμα όλης αυτής της υπόθεσης που απαρνείται για πάντα τις ετεροφυλοφιλικες σχέσεις αλλά και τις κοινωνικές νόρμες- ή

η Ρέιτσελ θα τα αφήσει όλα αυτά πίσω της και θα συνεχίσει τη ζωή της σαν Μαξ, με άψογες επαγγελματικές και ρομαντικές προοπτικές κι ευοίωνο μέλλον?

Το σπουδαίο της υπόθεσης είναι πως ο Τζέφερσον παύει να είναι απειλή όταν τον συλλαμβάνουν off-screen στα μισά του τελευταίου κεφαλαίου και αναδεικνύεται η πραγματική απειλή: ο κυκλώνας. Και είναι σπουδαίο, γιατι το παιχνίδι δεν ηρωοποιεί τον θύτη, δεν τον μετατρέπει σε έναν αξιομνημόνευτο cool villain, ίσα-ίσα τον εκμηδενίζει παραγκωνίζοντας τον άδοξα στο περιθώριο σαν μπουκλούκι που ειναι.
Εστιάζει στο θύμα στη survivor της υπόθεσης, που πολεμάει και προσπαθεί να διαχειριστεί και να νικήσει τις συνέπειες αυτού που της συνέβη- στον κυκλώνα.
Είναι ο αγώνας της Ρέιτσελ/Μαξ να σώσει τον εαυτό της.
Και με αυτήν την έννοια, το "good ending" είναι πράγματι όπως το βλέπω το να αφήσεις την Κλόη να πεθάνει. Αν την κρατήσεις ζωντανή, στα τελευταία δύο δευτερόλεπτα του ending της, αρχίζει πάλι να χιονίζει και ο κύκλος θα επαναληφθεί. Σε αυτήν τη φάση η Κλόη κρατάει ζωντανή την ανάμνηση
ενσαρκώνοντας όλες τις συνέπειές της, αντιδρώντας. Και ο μόνος τρόπος να σωθεί η πόλη/Ρέιτσελ είναι να σταματήσει να αντιδρά και να αρχίσει να δρα.

Θα χαρώ να μοιραστείτε θεωρίες/απόψεις στα comments και να το συζητήσουμε.

Δευτέρα 23 Μαΐου 2016

Review: Life is Strange 2/2

Το Life is Strange είχε κυκλοφορήσει σε πέντε επεισόδια. Όμως, όπως και στις σειρές, περίμενα να ολοκληρωθεί για να το βιώσω μαζεμένο. Κατά τη γνώμη μου είναι σημαντικό να παιχτεί έτσι μονοκόμματο, γιατί μέσα από την ομαλή ροή της πλοκής διασαφηνίζονται τα νοηματικά μοτίβα που θέλει να περάσει.
Σε πρώτη φάση, με αυτόν τον τρόπο βλέπεις τις μικρές παράλληλες ιστορίες που εκτιλίσσονται γύρω σου, οι οποίες δεν έχουν καμία σχέση με τη βασική πλοκή αλλά γεμίζουν τον κόσμο με χαρακτήρες δυναμικούς σε βάθος χρόνου- που παίρνουν αποφάσεις, προσαρμόζονται κι εντέλει είναι ζωντανοί.

Το πιο δυνατά παραδείγματα εδώ είναι όλα από τους κοιτώνες των κοριτσιών: το θετικό τεστ εγκυμοσύνης της Dana και το πως συνεχίζεται η φάση της στα μετά επεισόδια, το teenager drama με το sexting, η υπόθεση με το βίντεο της Kate κτλ κτλ. Όλα αυτά δεν έχουν καμία σχέση με τη βασική σου αποστολή, αλλά σε κάνουν να νιώθεις την ανάγκη να επέμβεις, ακόμα κι απρόσκλητος, στις ζωές των άλλων και να επηρεάσεις την εξέλιξη των πραγμάτων.

Το οποίο οδηγεί τον παίκτη στο ηθικό ερώτημα: οι καλές προθέσεις είναι επαρκής λόγος για να καταχραστείς τις δυνάμεις σου και να χειραγωγήσεις τους άλλους ή απλά είναι δικαιολογία για να το παίζεις θεός? Υπόψιν, οι δυνάμεις δεν λειτουργούν με συνέπεια κι έχουν την τάση να "βραχυκυκλώνουν" στις πιο ακατάλληλες στιγμές, οπότε το να κάνεις τα πράγματα χειρότερα είναι ρεαλιστικότατη προοπτική.
Βάζουμε έναν αστερίσκο εδώ, το ερώτημα επανέρχεται στο τέλος.

Το άλλο δίλημμα που τίθεται ανα πάσα στιγμή στον παίκτη είναι το πώς θα αντιμετωπίσει και θα κρίνει τους χαρακτήρες γύρω του. Θα ακολουθήσει τη συλλογιστική πως όλοι σχεδόν οι άνθρωποι είναι από τη φύση τους καλοί- παρόλο που τα προβλήματα τους μπορεί να τους σπρώξουν να κάνουν άσχημα πράγματα- ή θα κολλήσει στα ελαττώματά τους σαν κάτι το αξεπέραστο και ασυγχώρητο?



Το μοτίβο που προκύπτει κατά την αφήγηση είναι πως οι ανθρώπινες αλληλεπιδράσεις είναι οδυνηρές και μπελαλίδικες όταν δεν υπάρχει θέληση για επικοινωνία, όταν καμία πλευρά δεν βάζει νερό στο κρασί της, ασχέτως εαν έχει δίκιο ή όχι. Και είναι καθαρά στο δικό σου χέρι, σαν παίκτης, να επιλέξεις εάν θέλεις να φέρεις τους χαρακτήρες κοντά και κατά πόσο θέλεις εσύ να έρθεις κοντά τους.

Το παιχνίδι στην ολότητά του διέπεται από συμβολισμό σε τόσα πολλά σημεία ώστε προκύπτει μια σχεδόν παράλληλη -φιλοσοφική/ψυχολογική- αφήγηση. Πολλοί χαρακτήρες και καταστάσεις συνδέονται με ζώα που αντικατοπτρίζουν πράγματα για αυτούς: ζαρκάδι, πεταλούδα, σκίουρος, κουνέλι, σκύλος, φάλαινα. Τα γκραφίτι στους τοίχους έχουν το νόημά τους στα μέρη που τα συναντάς. Και τέλος, η έννοια του στροβίλου ως σύμβολο της δραματικής, επώδυνης αλλαγής.

Και αυτό γιατι η Αλλαγή, η Μετάβαση, η Μετουσίωση είναι κεντρικότατες, πυρηνικές έννοιες στο Life Is Strange. Είναι όλο το ζουμί της πλοκής. Από το πρώτο λεπτό ακόμα φαίνεται πως ο βασικός φιλοσοφικός πυλώνας της ιστορίας είναι η προσπάθεια η Αλλαγή να γίνει ελεγχόμενα, προς κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα, παρά τις αντίξοες συνθήκες.
Είναι εκείνη η στιγμή που συνειδητοποιείς πως το "όραμα" στο intro του παιχνιδιού, που από τον μανιασμένο κυκλώνα ξυπνάς μέσα στην τάξη, δεν είναι καθόλου όραμα, αλλά το πρώτο (?) ταξίδι στο χρόνο της ηρωίδας. Η προσπάθεια να ελέγξει την Αλλαγή, θέτει σε κίνηση όλη την πλοκή.

Και φυσικά, ο κεντρικός άξονας της υπόθεσης: το αληθινό και άνευ συμβιβασμών δέσιμο δύο ανθρώπων. Την λογοτεχνικού βαθμού "αγάπη", και την πεποίθηση πως είναι ο ένας για τον άλλο, με την έννοια όχι απαραίτητα μόνο ερωτική αλλά μέχρι το βαθμό του αληθινού "nakama" (δεν ξέρω αν υπάρχει μετάφραση που να μπορεί να αποδώσει ακριβώς αυτό που εννοεί η λέξη). Όλο το συναισθηματικό impact του παιχνιδιού προκύπτει από το δέσιμο αυτό.



Κι εδώ είναι η μικρή μου αντίρρηση στο παιχνίδι. Το ending. Στο τέλος σε αφήνει με δυο επιλογές που ουσιαστικά αναιρούν όλα όσα έχεις κάνει προηγουμένως. Αλλά για να ακριβολογούμε... (από εδώ και κάτω SPOILERS)
.
.
.
.
.
.
.
.
... μόνο το ένα από τα δύο πιθανά endings τα αναιρεί όλα. Καλείσαι να διαλέξεις εάν θα σώσεις την πόλη θυσιάζοντας την Chloe ή εάν θα αφήσεις την πόλη να αφανιστεί προκειμένου να την σώσεις. Εδώ επανέρχεται το ερώτημα που είχαμε βάλει πιο πάνω αστερίσκο: θα κρατήσεις την Chloe ζωντανή παρά του ότι είναι "η ώρα της", προκαλώντας μαζική καταστροφή? Ή θα φερθείς "υπεύθυνα" και θα την χάσεις?

Προσωπικά ακολούθησα YOLO, να πάνε όλοι στο διάολο και fuck destiny, δεν υπήρχε περίπτωση να αφήσω την  Chloe να χαθεί αμαχητί μετά από όσα περάσαμε μαζί σε αυτά τα πέντε επεισόδια.  Κι εδώ ακριβώς φαίνεται σε τι τριπάκι σε βάζει το παιχνίδι όπως είναι γραμμένο, να δένεσαι με έναν NPC σε βαθμό που να προβοκάρει συναισθηματική αντίδραση.
.
.
.
.
.
.
.
.
END OF SPOILERS


ΥΓ: Όσο καθόμουν κι έγραφα τις παραπάνω γραμμές μου έσκασε τρελό mind blast, κι άρχισα να κρατάω κάποιες παράλληλες σημειώσεις. Εντέλει μαζεύτηκαν τόσες πολλές που "έδεσαν" διαφορετικά από οτιδήποτε περίμενα. Στο επόμενο ποστ έχω μια δική μου, εναλλακτική ερμηνεία του παιχνιδιού που ανατρέπει όλο το στόρυ από τη ρίζα.

Κυριακή 22 Μαΐου 2016

Review: Life is Strange 1/2

Το Life is Strange είναι ένα παιχνίδι τόσο σπουδαίο που με έκανε να θέλω να ξαναγράψω εδώ μετά από 2 χρόνια σχεδόν. Είναι από εκείνες τις εμπειρίες που απλά δεν μπορείς να μη μοιραστείς με τους πάντες γύρω σου για να συζητήσετε επί αυτών. Είναι Όμορφο. Ελάχιστα παιχνίδια είναι πραγματικά Όμορφα. Όχι μόνο στην ατμόσφαιρα και στην θεματολογία, αλλά να σε κάνουν να νιώθεις warm and fuzzy inside. Όπως είχε κάνει το Machinarium.

Είναι ένα παιχνίδι γεμάτο angsty hipsters, θέματα προσφιλή στην social justice υποκουλτούρα που μαστίζει το ίντερνετ (ομοφυλοφιλία, bullying, προστασία του περιβάλλοντος κτλ κτλ) , και για τα οποία ΣΙΧΑΙΝΟΜΑΙ το force-feeding απόψεων και νουθεσιών που τελευταία όλοι προσπαθούν να χώσουν σε κάθε ευκαιρία αγνοώντας τον σκοπό του μέσου. Και είναι τόσο ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΚΑΛΟΓΡΑΜΜΕΝΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ώστε όχι απλά δεν με απώθησαν όλα τα προηγούμενα, αλλά τουναντίον θεωρώ πως περνάνε το μήνυμα τους αριστοτεχνικά χωρίς αυτό να φαίνεται επιτηδευμένο.

Ας τα πάρουμε με τη σειρά: η πρωταγωνίστρια είναι η Maxine Caulfield, 18χρονη χιπστερού που επιστρέφει μετά απο χρόνια απουσίας στην πόλη της για να συνεχίσει σε λύκειο καλών τεχνών με υποτροφία. Στο διάστημα που έλειπε κάμποσα πράγματα έχουν αλλάξει και είναι πλεον ξένη στον τόπο της. Στο σχολείο της όλοι σχεδόν είναι φουλ εχθρικοί και ψυχροί χωρίς λόγο. Όταν γίνεται αυτόπτης μάρτυρας ενός φόνου "ξεκλειδώνει" το ability της να γυρνάει τον χρόνο πίσω μερικά δευτερόλεπτα. Και αποφασίζει να τον σταματήσει. Και φυσικά τα πράγματα περιπλέκονται, με την επανασύνδεση με μιά παλιά φίλη με σοβαρά προβλήματα, και την έρευνα για μια αγνοούμενη μαθήτρια. Ο καθένας λέει τα δικά του και κανείς δεν είναι φουλ αξιόπιστος. Εσύ σαν παίχτης παίρνεις τις αποφάσεις.

ΟΚ, ως εδώ έχουμε ήδη τρία στοιχεία που με έπεισαν για το παιχνίδι προτού καν το δω:
1) Το επίθετο Caulfield είναι αναφορά στον Holden Caulfield από το Catcher in the Rye.
2) Οι publishers ζητούσαν αλλαγή στο σενάριο να είναι άρρεν ο πρωταγωνιστής, μα η εταιρεία αρνήθηκε. Τελικά η Square Enix(!) το κυκλοφόρησε όπως ήταν το αρχικό σενάριο -με κορίτσι πρωταγωνίστρια. Και αυτό δείχνει πόσο σπουδαίο είναι το στόρυ, όταν η εταιρεία που κυκλοφορεί τα Final Fantasy το δέχεται ως έχει.
3) Time-travel abilities και σχέση αιτίου-αποτελέσματος μέσα στο χωροχρόνο? Insta-sold. Στο παιχνίδι αυτό καθ'εαυτό τώρα.



Κατ'αρχάς τα γραφικά είναι πανέμορφα και πεντακάθαρα, έχουν ένα πολύ ζεστό φίλτρο περασμένο που τα κάνει όλα να φαίνονται μισό-πραγματικά μισο-φανταστικά, και δένει ΑΠΙΣΤΕΥΤΑ με το immersion. Η μουσική περιλαμβάνει χαλαρά πλην όμως επιτηδευμένα κομμάτια, που "δένουν" στην εντέλεια την ατμόσφαιρα μελαγχολίας-ραστώνης-φανταστικού που διέπει το παιχνίδι.

Το Life Is Strange δεν θα το χαρακτήριζα "παιχνίδι" με την αυστηρή έννοια του όρου. Είναι πιο πολύ κάτι ενδιάμεσα σε interactive ταινία και βιβλίο. Και με αυτό πετυχαίνει να δώσει στους χαρακτήρες του ένα απίστευτο βάθος, μέσα από έναν μια Slice-of-Life αφηγηματική τεχνοτροπία. Δεν γίνεται να
πεθάνεις, δεν υπάρχει άγχος, μπορείς να εξερευνήσεις όλους τους διαλόγους, και να ανακαλύψεις τον κόσμο του παιχνιδιού με το πάσο σου. Ο χρόνος είναι με το μέρος σου πάντα.

Δεν χρειάζεται να μπείς in-character στο μυαλό της ηρωϊδας: εσύ καθορίζεις τις πράξεις της κατά την δική σου ηθική. Και μιλάμε για διλήμματα που σε κάνουν να σταματάς και πράγματι να προβληματίζεσαι, ισάξια με αυτά που έθετε το Unrest στον παίκτη.

Ο τρόπος που το παιχνίδι χρησιμοποιεί την υβριδική φύση του για να πλάσει τους χαρακτήρες είναι ΙΔΙΟΦΥΗΣ. Οι τύποι έχουν δώσει τρομερή προσοχή στη λεπτομέρεια των χώρων, και τους χρησιμοποιούν για να σκιαγραφήσουν τους χαρακτήρες με έναν φουλ show-don't-tell τρόπο. Το δωμάτιο του καθενός, ο προσωπικός του χώρος, λέει πολλά πράγματα για την προσωπικότητά του και τον χαρακτήρα του. Και είναι σημαντικό όχι μόνο για το συνολικό immersion του παιχνιδιού αλλά και γιατί οι λιγοστοί γρίφοι του λύνονται με in-world λογική, δηλαδή για να τους λύσεις σε βάζει στο τριπάκι να σκεφτείς όπως ο Χ,Ψ,Ζ χαρακτήρας.

Το οποίο μας φέρνει στα social justice θέματα του Life Is Strange: το παιχνίδι δεν σου ρίχνει politically correct προπαγάνδα στη μάπα με το ζόρι. Αντιθέτως, χρησιμοποιεί τα προβλήματα σαν plot points, δείχνοντας τις ζωές των χαρακτήρων γύρω από τους οποίους περιστρέφονται. Γίνεται κάτι προσωπικό. Κάτι που είναι στο χέρι σου σαν παίκτης -αν θέλεις και το κρίνεις σκόπιμο- να λύσεις. Και ακριβώς επειδή οι χαρακτήρες είναι τόσο τρισδιάστατοι, τόσο... ανθρώπινοι, τα θέματα αυτά όχι μόνο δε με ενοχλεί όπως παρουσιάζονται, αλλά και imho αυτός είναι ακριβώς ο σωστός τρόπος να τα δείξεις στο ευρύ κοινό χωρίς να γίνεις γραφικός.

Στο επόμενο μέρος: το μοναδικό σημείο που δε μου άρεσε η αντίρρησή μου στο παιχνίδι και κάμποση ανάλυση.