Κυριακή, 13 Ιανουαρίου 2013

Πώς να βγάλεις τη μαγεία από το magic

Θεωρώ πως για όποιον είναι έστω και απειροελάχιστα σχετικός με το χώρο, δεν χρειάζονται πολλές εξηγήσεις για το τι είναι η  'Μαγεία: το Μάζεμα'. Για όσους δεν ξέρουν, θα το συνοψίσω:


  • Παιχνίδι με κάρτες...
  • ...που είναι πανάκριβες και συνεχώς βγαίνουν νέες ενώ οι παλιές ακυρώνωνται...
  • ...όμως έχουν φοβερό artwork και στόρυ...
  • ...και καταφέρνουν με τις αλληλεπιδράσεις τους που βασίζονται σε σχετικά απλούς κανόνες, να δημιουργήσουν μπερδέματα τόσο δαιδαλώδη ώστε απλά να χάνουν την πλάκα τους.


Το συμπέρασμα στο οποίο θέλω να καταλήξω είναι πως πρόκειται για εκείνα τα παιχνίδια που μπορεί να μη με συγκινούν στην κανονική μορφή τους, αλλά απλά παρακαλούσαν για μεταφορά σε vidya game.

Έχω συναντήσει τρεις μεταφορές, από τις οποίες τα 'Battlegrounds' δε θα μας απασχολήσουν καθόλου ούτε σήμερα ούτε ποτέ-είναι αυτό που έλεγα τις προάλλες πως απλώς κόλλησαν το όνομα σε ένα εντελώς άσχετο παιχνίδι.

Οπότε θα συγκρίνω δύο μεταφορές, που έχουν τον ίδιο στόχο και πραγματεύονται το ίδιο gameplay, με 15 χρόνια διαφορά.

MtG της Microprose -1997  (το τελευταίο παιχνίδι στο οποίο δούλεψε για αυτούς ο Sid Meier προτού την κάνει)




VERSUS

MtG: Duels of the Planeswalkers - 2012-2013



Για όσους δεν το έπιασαν ακόμη, είναι μια από τις φορές που θάβω τα καινούρια παιχνίδια ενώ εκθειάζω τα παλιά. Η αλήθεια είναι πως το DoPW είναι ένα απίστευτα polished κι ευχάριστο στο μάτι παιχνίδι. Όταν το πρωτοάνοιξα ήμουν σε φάση 'αν έχουν κρατήσει αυτά που μου αρέσουν από τα παλιά θα φάω γερό κόλλημα εδώ'. Όμως, το polishing από μόνο του δεν αρκεί για να αναπληρώσει ορισμένες βασικές ελλείψεις.

Θα ξεκινήσω από το ένα και μοναδικό πρωτοποριακό στοιχείο που μου άρεσε στο νέο παιχνίδι:
Οι αγώνες 2x2 και οι '4 άτομα, όλοι εναντίον όλων'. Πραγματικά, μπορώ να πω ταπεινά πως για να ευχαριστηθεί κάποιος 100% την εμπειρία του MtG οφείλει στον εαυτό του έστω και μια φορά να χωθεί σε παιχνίδι με πολλά άτομα, όπου γίνεται ό,τι ναναι. (τα κόκκινα spells που τους παίρνουν αμπάριζα όλους είναι αριστοτεχνικές τρολλιές)

Το μεγάλο μου παράπονο στο DoPW είναι η μη-δυνατότητα να φτιάξεις το δικό σου Deck, μόνο να κάνεις ένα ελαφρύ customization σε 10 προ-κατ. Για να το θέσω σε προοπτική: το MtG χωρίς την επιλογή να δημιουργήσεις Deck είναι σαν να παίρνεις Lego με τα οποία μπορείς να κατασκευάσεις μόνον ό,τι δείχνει στο εξώφυλλο και τίποτα άλλο. Αυτομάτως χάνει κάπου 15 χρόνια replayability (το original MtG υπάρχει ακόμα στο λάπτοπ, το νέο το κράτησα 3 μέρες πριν το σουτάρω).

Δεύτερον: σε καμία περίπτωση μη βάζεις σενάριο εκεί που δεν υπήρχε και ήταν όλοι ευχαριστημένοι, ό,τι και αν σου λένε οι executives. Ναι, είχε και στο παλιό παιχνίδι, πέρα από τις μονομαχίες, τον κόσμο του Shandalar, όπου τριγυρνούσες και μάζευες κάρτες για να φτιάξεις σταδιακά το deck σου, αλλά ήταν τόσο lame όσο ακούγεται και δεν ξέρω κανέναν που να ασχολήθηκε με αυτό (εκτός από έναν τύπο που πίστευε πως η διάθεση του επηρεάζε τον καιρό και όποτε νευριάζε έβρεχε. σοβαρά).

Κι εντάξει, έστω, πήγες κι έβαλες campaign. Γιατί πρέπει να το κάνεις φορτικό και άσκοπα σπασοπούτσικο? Ακούω παράπονα για την AI του αρχικού παιχνιδιού, πόσο αδύναμη ήταν, και πόσο την βελτίωσαν στο καινούριο. Όταν έχεις 10 decks όλα κι όλα μπορείς κάλλιστα να προγραμματίσεις χωριστά responses για το καθένα, έχεις τη δυνατότητα να στήσεις τη δυσκολία στο campaign σου όπως γουστάρεις.

Έκαναν οι τύποι αυτό το τόσο απλό πράγμα? Όχι βέβαια! Ορίστε λοιπόν, προσφορά του DoPW η μυστική συνταγή:

ΠΩΣ ΝΑ ΦΤΙΑΞΕΙΣ ΠΑΝΕΥΚΟΛΑ ΕΝΑ 'CHALLENGING' ENCOUNTER.

1) Αποφασίζεις πως ο κανόνας που λέει πως επιτρέπονται μέχρι 4 ίδιες κάρτες ισχύει μόνο για τους puny human players.
2) Διαλέγεις μια cheat, OP και broken κάρτα. Κατά προτίμηση κάποια στην οποία το playtesting έγινε μέσα σε γερά μεθύσια.



3) Φτιάχνεις ένα Deck που αποτελείται μόνο από mana και την κάρτα της επιλογής σου. Σοβαρά, μόνο αυτές τις δύο, 20 φορές έκαστη.
4) Σπαμμάρεις τερατάκια. (Μέχρι να κατέβει το 5ο, λόγω γεωμετρικής προόδου, το πρώτο hydra θα έχει πιάσει στατς 2^4 = 16, οπότε αποκτάει ΚΑΙ trample. στον επόμενο γύρο πάει 32...)
5) Παρηγορείς τον παίκτη για την αχρηστία του με γλυκά λόγια.

Εδώ έχουμε κάτι βαθύτερο από μια μαλακία σημείο: έχουμε Fake Difficulty, στην ουσία κακό game design. Δεν θα προσφέρεις στον player περισσότερη ώρα παιχνιδιού. Απλά θα τον εκνευρίσεις, θα σε βρίσει και θα πάει να ξεσπάσει σε κανέναν νουμπά στο LoL.

Η πρότασή μου στους developers:

  • Πετάξτε το campaign από το παράθυρο.
  • Ενθαρρύνετε τις μεμονομένες μάχες, single ή ομαδικές, με NPCs ή άλλους παίκτες.
  • Δώστε απόλυτη ελευθερία για δημιουργία decks από το μηδέν.
  • Αρχίστε να βγάζετε expansions που περιλαμβάνουν μπόλικες κάρτες, ακόμα και από τις obsolete. Ειδικά από τις obsolete.
  • Θα έχετε δημιουργήσει μια παιχνιδάρα.
  • ????
  • Profit!

3 σχόλια:

  1. Kudos για το fake difficulty. Όσοι το "χρησιμοποιούν" να το ζήσουν εναντίον της πεθεράς τους.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Ναι ρε γαμώτο, τι κόλλημα είχα φάει με το παλιό!
    Και τι βρισίδια έχει φάει όμως , ειδικά με αντίπαλο ένα συγκεκριμένο deck -δεν το θυμάμαι τώρα, νομίζω πάντως ότι ήταν πράσινες κάρτες- ήμουν σίγουρος ότι με έκλεβε! Καθότι όταν έπαιρνα κι εγώ το ίδιο deck, δεν μου βγαίνανε οι κάρτες όπως του ερχότανε βολικά αυτουνού, με τίποτα όμως!
    Στο κανονικό (RL) magic μια φορά όλη κι όλη έπαιξα multiplayer (κι εκεινο με τρεις παίχτες) και, παρόλο που η παρτίδα κράτησε πολύ ώρα, είχε τρελό χαβαλέ να μην ξέρεις από που θα σού 'ρθει! Ποιά στρατηγική και μαλακίες...

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  3. gia arxi epeza mexri tin ebdomi ekdosi fanatika magic. Akomi exo kratisi to goblin deck mou pou einai poli kalo, meta xenerosa to kanan poli pio malakia to magic.

    Exo paixi to palio mtg gia pc alla nomizo oti oi kanones tou itane ligo pidimeni den eimai kai sigouros gt pane xronia pou to exo paixi.

    Tora oson afora to kainourgio eyxaristo gia to athro, to katebaso asap na do ti piani. Na sai kala.

    ΑπάντησηΔιαγραφή