Τετάρτη 22 Μαΐου 2013

Positive Reinforcement και η Μάστιγα των Builds

Λοιπόν, δεν είμαι πολύ καλός στα κατά παραγγελία ποστς, αλλά αυτό εδώ αποδείχθηκε ένα από τα θέματα που δε χορταίνω να αναλύω (και δυστυχώς οι περισσότεροι αναγνώστες βαριέστε, οπότε αν ψάχνετε για χώσιμο σε παιχνίδια περιμένετε μελλοντικό ποστ). Και γράψε-γράψε, εντέλει προέκυψε ένα τερατάκι, που όμως δε μου πάει η καρδιά να το σπάσω σε δύο. Δεύτερον, απευθύνομαι σε GMs για σκληροπυρηνικά game design θέματα, οπότε οι υπόλοιποι λίγα θα βρείτε πέρα από μια εγκυκλοπαιδική ανάλυση του κώλου.

Anyway, το θέμα μου είναι το Positive Reinforcement (PR) των παικτών ως μέσο για να τους βάλεις στον επιθυμητό τρόπο σκέψης (αυτόν που νιώθεις να ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες του στόρυ σου), και τρόποι για να το πετύχεις.

*ΣΗΜΕΙΩΣΗ: σε πολλά σημεία θα φέρνω παραδείγματα από το σύστημα μου (ROC), όχι για να το παινέψω, αλλά επειδή το σχεδίασα (και το αναβαθμίζω ακόμα, μετά από 3 χρόνια playtesting) ακριβώς πάνω στις αρχές αυτές.

Κατ'αρχάς, για να νιώσετε για τι μιλάω, γνωριστείτε λίγο με το Skinner Box.
Εν συντομία: το υποκείμενο βρίσκεται σε ένα δωμάτιο (συνειδητά αποφεύγω τη λέξη 'κελί'), στο οποίο υπάρχουν ορισμένοι διακόπτες. Κάποιοι κάνουν άσχημα πράγματα όταν τους πατήσεις (πχ το πάτωμα βγάζει ρεύμα), άλλοι κάνουν καλά (εμφανίζεται λιχουδιά).

Όταν το υποκείμενο-παίκτης καταπιάνεται με το παιχνίδι, μπαίνει από μόνος του στο δωμάτιο, με σκοπό να πατήσει διακόπτες με σκοπό να ψυχαγωγηθεί από την διαδικασία.

Negative Reinforcement = Ο διακόπτης Α βγάζει ρεύμα, ο Β ένα φαϊ που δε σου αρέσει (πχ κουνουπίδι). Αυτό δεν είναι και πολύ διασκεδαστικό, στο τέλος θα πατάς τον Β μόνο και μόνο για να αποφύγεις το ρεύμα. Κάποιοι εντέλει ΙΣΩΣ αναπτύξουν όρεξη για κουνουπίδι, αλλά η πλειοψηφία απλά θα το μισήσει περισσότερο ως αναγκαστικό κακό που είναι μικρότερο από τα δύο.

Positive Reinforcement = Ο διακόπτης Α βγάζει μακαρονάδα φούρνου, ο Β χάμπουργκερ με πατάτες. Διαλέγεις και παίρνεις.

Ας το κάνουμε όμως λίγο πιο πολύπλοκο: Ας βάλουμε κάπου 20 διακόπτες που παράγουν αποτελέσματα όταν πατηθούν σε συνδυασμό. Και ας βάλουμε και μερικούς συνδυασμούς που τα μακροπρόθεσμα αποτελέσματά τους δεν φαίνονται άμεσα. Αυτό είναι ένα gaming system. Με το που θα μπουν στο δωμάτιο οι πρώτοι παίκτες θα αρχίσουν να μελετούν τους συνδυασμούς ώστε να χρησιμοποιήσουν το σύστημα για να επιτύχουν ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Η δουλειά του designer είναι να τους προλάβει. Το πρώτο βήμα των παικτών λογικά είναι να αποκλείσουν αυτομάτως τους συνδυασμούς που κάνουν το κακό πάτωμα να βγάζει ρεύμα. Οπότε εκεί θα στραφούμε κι εμείς:

Πράγματα που δημιουργούν Πρόδηλο Negative Reinforcement (και πρέπει να καταργηθούν):

1) Τα αρνητικά Stat Modifiers- ειδικά όταν από 6 ζαριές για το character creation καθορίζεται όλη η μοίρα του χαρακτήρα ΔΕΝ θέλουμε να κάνουμε τον παίκτη να νιώσει τιμωρημένος επειδή έφερε άθλια ζάρια. Αρνητικά modifiers κομμένα. Στο ROC όλα πάνε προς τα πάνω, σαν μπόνους. Δεν υπάρχουν penalties για χαμηλά stats. Το πολύ-πολύ να είσαι λιγότερο καλός από κάποιον άλλο, αλλά δε νιώθεις χειρότερος. Επιπλέον, υπάρχει η δυνατότητα σταδιακά ένα χαμηλό stat να το ανεβάσεις σχετικά εύκολα.
2) Ενσωματωμένα αρνητικά στις κλάσσεις και τις φυλές (πχ ο μάγος έχει λιγότερα hp και δε φοράει πανοπλίες). Το κακό είναι πως για να 'ισορροπήσουν' τα πράγματα, τα περισσότερα συστήματα πέφτουν σε λογικά άλματα και τα κάνουν χειρότερα (πχ γιατί μόνο ο thief να εντοπίζει παγίδες?). Η λύση: classless σύστημα, που όλοι μπορούν να κάνουν τα πάντα και δε χρειάζεται κανένας να αναλάβει στην ομάδα ρόλο που δεν θέλει *θα επανέλθουμε σε αυτό
3) XP penalties για μαλακίες λόγους, ειδικά για το alignment. Και πάλι αναγκάζεις τον παίκτη να κάνει κάτι που δε θέλει (ειδικά αν είναι πάλαντιν και δε θέλει να χάσει το class)
4) Το να καθορίζονται τα XP με βάση την δυνατότητα individual perforrmance στη μάχη --> ο λόγος που κανείς δε θέλει να παίξει support. Σόρρυ που σας το χαλάω, αλλά το teamwork είναι βασικό concept των RPGs, και όσο powerplay κι αν κάνεις αυτό δε θα αλλάξει, απλά χάνεις τη μισή γλύκα. Αν δε μπορείς να δουλέψεις από κοινού με την ομάδα σου η όλη υπόθεση έχει αποτύχει από την αρχή. Ο supporter ΔΕΝ πρέπει να νιώσει σε καμία περίπτωση τιμωρημένος που κάνει κάτι ανιδιοτελές.
--> πόρισμα του 4): 4α) Το Loot πρέπει να είναι για όλους, και με μέτρο. Όλοι να μπορούν να χρησιμοποιούν τα πάντα και όχι για λόγους 'ισορροπίας' ο κληρικός να μη μπορεί να χύσει αίμα με τη σπαθάκλα και ο μάγος να μη μπορεί καν να τη σηκώσει (και πάλι class-less).

Οκ, λοιπόν, βγάλαμε την πρώτη φουρνιά. Ωραία ως εδώ? Ωραία.
Έστω τώρα πως όλοι οι συνδυασμοί από διακόπτες βγάζουν λιχουδιές, αλλά ορισμένα combo συνδυασμών δίνουν περισσότερο φαί (στις 2 πίτσες η τρίτη δώρο) ή καλούδια που εσύ σαν system designer δεν τα είχες προβλέψει, πχ αν μαζέψεις 3 πίτσες και 4 μακαρονάδες, να εμφανίζεται από το πουθενά και μια γκόμενα να σου πάρει πίπα (Deus Sex Machina χεχεχε). Σε game terms, αυτοί που έχουν πιάσει τους σωστούς συνδυασμούς είναι uber και ισοπεδώνουν ό,τι challenge κι αν τους βγάλεις.

Μπορείς βέβαια πάντα να αυξήσεις τις δυσκολίες. Το κάνεις? (Y/N)

Αν απάντησες Y τότε τον πούλο φίλε μου, την πάτησες.

Επειδή έτσι, οι non-optimized χαρακτήρες θα αρχίσουν να υστερούν σε παραλυτικό βαθμό.

Είναι μια μορφή Negative Reinforcement κρυμμένη έντεχνα μέσα στο Positive. Και είναι η πιο insidious, ύπουλη, και δύσκολη να διακρίνεις, μέχρι να είναι πολύ αργά:


Είναι ο προσανατολισμός στα Builds.

Το πράγμα πάει ως εξής:
i) Εμφανίζονται builds
ii) Ορισμένα builds είναι αναπόφευκτα καλύτερα από άλλα (πχ Fighter με Power attack+Cleave vs Fighter με Skill Focus: Knowledge+Dodge)
iii) Η δυσκολία είναι ίδια για όλους, οπότε πρέπει να τους έχεις όλους σε μια μέση κατάσταση.
iv) Ergo, κάποια builds είναι πιο optimized από άλλα, καθώς είναι -από αριθμητικής άποψης- πιο δόκιμα στο να ανταπεξέλθουν σε συγκεκριμένες καταστάσεις.
= τα non-optimized builds στην ουσία αποτελούν penalty καθώς σε βάζουν σε μειονεκτική θέση!
Αυτό είναι NR.


Το κλειδί είναι να αποθαρρύνετε τους παίκτες από το build-hyper-optimization.

Στην ουσία το αγνότερο PR που μπορείτε να επιτύχετε είναι να κάνετε τον παίκτη να νιώσει πως δεν υπάρχει σωστό και λάθος στις επιλογές του, πως ο κάθε χαρακτήρας έχει την προοπτική να είναι αξιομνημόνευτος και γαμάτος, ανεξαρτήτως των αριθμών που τον περιγράφουν, εφόσον ο παίκτης έχει το κατάλληλο attitude.

Πως καταλαβαίνεις οτι έχεις πετύχει? Όταν ο παίκτης για να περιγράψει τον χαρακτήρα του χρησιμοποιεί πολλά ΚΕΦΑΛΑΙΑ και άπειρα θαυμαστικά!!!!!!



Το κόλπο είναι να προσαρμόσει ο GM τις καταστάσεις που φέρνουν αποτέλεσμα στο setting, και το σύστημα στις καταστάσεις.


Βγάζοντας τη Μάχη από το να είναι Αυτοσκοπός

Δείτε το ως εξής: στο DnD τα πάντα είναι μάχη. Τα xp, το loot, η εξέλιξη της πλοκής είναι μάχη. Πόσες ομάδες ξεκίνησαν τα πρώτα λέβελ τους πολεμώντας γκόμπλιν, όρκς, κόμπολντς, σκελετούς και παρεμφερή χαμηλολεβίτικα 'level-appropriate' πράγματα? Και τι γίνεται κάθε φορα που εμφανίζεται κάτι εκτός του level margin πχ ένα beholder σε level 3 party? Βλέπε το butthurt nerdarge που επικράτησε με το Roper στο Forge of Fury.
 Όλο αυτό δεν είναι αίτιο- είναι αποτέλεσμα της combat-oriented νοοτροπίας που τα θέλει όλα level-appropriate. Όμως αυτό δεν είναι ό,τι καλύτερο για να φτιάχνεις sandboxy περιπέτειες, πόσο μάλλον για να αποθαρρύνει το build-optimization. Στην ουσία η πλοκή μπαίνει αναγκαστικά στις ράγες του εγγενούς σιδηροδρόμου που εμπεριέχεται στο level-progression. 

Συνακόλουθο: όσο μικρότερη διαφορά κάνουν τα level-ups, και όσο πιο subtle και σταδιακό το δυνάμωμα των χαρακτήρων, τόσο απελευθερώνεσαι από τον προαναφερθέντα σιδηρόδρομο. Στο ROC, παίρνεις levelups κάθε 10 XP (κατά μέσο όρο το πάρτυ μαζεύει 5 XP έκαστος/session) και το κάθε ένα σου δίνει ένα μικρό progress στα stats και μερικά skill points που κατανέμεις όπως γουστάρεις.

Η λύση είναι να απαγκιστρωθεί το characer development από το fighting capacity, ενισχύοντας την αναλογία ωφέλη/ρίσκο σε μια non-combat εναλλακτική προσέγγιση της περιπέτειας.

Για παράδειγμα, έστω πως σφάζοντας τα ορκς οι παίκτες παίρνουν 2000 xp και 10.000 gp. Εάν τώρα εσείς, σαν GMs, έχετε μια ομάδα που αποφασίζει να διαπραγματευτεί και να γίνει σύμμαχη των ορκς, δώστε τους 2.500 xp, κι ένα unique (custom made) item αξίας 12.000 gp. Συν το γεγονός πως οι παίκτες στο μέλλον μπορούν να φωνάξουν τους ορκάδες να τους βοηθήσουν ενάντια σε κοινούς εχθρούς (σε αντάλλαγμα για κάποια εξυπηρέτηση προφανώς= νέο quest hook).
Αυτόματα αυτό εδώ δεν ξεκολλάει τους παίκτες από τη μάχη? Πόσο μάλλον όταν ο GM καταστήσει (δίνοντας την ελευθερία στους παίκτες) απολύτως θεμιτή την χρήση όσων περισσότερων skills μπορεί, με τρόπο που να επιλύει την ιστορία (engineering, nature, κτλ).
Δηλαδή: Τα XP να δίνονται με βάση τα completed quest objectives και μόνο (remove orc threat, με όποιον τρόπο να είναι)
Συνακόλουθο: Η μάχη αυτή καθ'εαυτή δε δίνει XP, αποφέρει μικρότερο κέρδος και είναι επικίνδυνη- μη μασήσετε να σκοτώσετε κανα-δυο trigger-happy PCs ώστε να πιάσουν οι υπόλοιποι το νόημα.

Φανταστείτε τώρα το παραπάνω παράδειγμα να εφαρμοστεί με όσο περισσότερα σκίλλς γίνεται. Αυτομάτως έχετε πετύχει την αναίρεση του νοήματος του build-optimization. Αυτό είναι που επιδιώκουμε. Να κάτσουμε στη δική μας πλευρά της γραμμής RP και metagaming-build.

Σημαντική Παρατήρηση: όλο αυτό εκ πρώτης ισως να φαντάζει υποκρισία καθώς μοιάζει με negative reinforcement προς την αντίθετη κατεύθυνση. Καλό είναι λοιπόν να υπάρχουν μερικές unavoidable μάχες ώστε να μην αδικείται και όποιος θέλει μόνο να σφάζει. Όπως είπαμε, δεν πρέπει να υπάρχουν λάθος επιλογές. Μια καλή αναλογία (εμπειρικά) είναι 1:4 εώς 1:6 μάχες που απλά δεν μπορούν να παρακαμφούν (από random encounters πχ). Το reward σε αυτές τις περιπτώσεις δεν είναι ούτε xp, ούτε loot αλλά το να επιβιώσουν οι PCs


Κατεδαφίζοντας τα κτίσματα.

Ωραία όλα αυτά, θα μου πείτε, αλλά ρε μπελαλίδικε δε μας λες ΠΩΣ να αυξήσουμε το PR. Δυστυχώς δεν είναι τόσο απλό: η κάθε ομάδα έχει μοναδική δική της δυναμική (τόσο σε player-player όσο και σε players-GM επίπεδα), οπότε μια συνταγή που θα δουλέψει σε ορισμένες θα είναι ανεπιτυχής σε άλλες. Το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε λοιπόν είναι να επισημάνουμε τα σημεία που καταστρέφουν το PR, και να τα απομονώνουμε με τον κατάλληλο για κάθε περίσταση τρόπο. Στην ουσία λοιπόν, ψάχνουμε να εντοπίσουμε τους παράγοντες που σπρώχνουν τον παίκτη προς τα builds και την αριθμολαγνεία:

1) Ποσότητα Optimal Builds / Συνολικά Builds: όσο μικρότερο είναι αυτό το ποσοστό τόσο μεγαλύτερη αξία έχει το optimization. Εάν για παράδειγμα υπάρχει 1 στα 100 που είναι OP, θα γίνει αυτομάτως το 'μοναδικό και υπέροχο', κοινώς το πιο συχνοεμφανιζόμενο μεταξύ παικτών. Αντίθετα, εάν έχεις 4 στα 4 χρήσιμα-το καθένα με τον τρόπο του- καταργείς εντελώς την ανάγκη για powerplaying. Στην ουσία η βασική ιδέα των συστημάτων με classes ήταν ακριβώς αυτή αλλά στην πορεία κάπου τους... σκάλωσε. (ή μήπως όχι? βλέπε παρακάτω)

2) Η ποικιλία στην 'εργαλειοθήκη' δυνάμεων του setting, που ενισχύουν συγκεκριμένα builds, το σημαντικότερο εκ των οποίων η 'μαγεία' (ή αντίστοιχα super high-tech, abilities whatever). Εδώ μιλάμε για ένα build πάνω στο build, κοινώς αντιπαραγωγικό στο τετράγωνο. Είναι όπως επί 2e ADnD όφειλες στον εαυτό σου σαν πάλαντιν να πας να βρεις ένα Holy Avenger, αλλιώς ήσουν σκατήφλωρος κι ευκαταφρόνητος. Όσον αφορά στα items ο GM επιβάλλεται να έχει τον απόλυτο έλεγχο, και να είναι σούπερ-φειδωλός. Κι αν αρχίσει κανένας παίκτης να σπάει μπάλες ρωτώντας τον κάθε τυχαίο έμπορα αν πουλάει +3 longswords να τον βάλει στη θέση του.
Το ιδανικό κατ'εμέ είναι το loot να έχει άφθονο fluff και backstory κι ελάχιστη αριθμητική αξία. Πχ το Super-Anduril-Excalibur of Hattori Hanzo να είναι το μοναδικό +1 longsword του κόσμου με 10 σελίδες ιστορίας

3) Η αντίστροφη συχνότητα εμφάνισης των upgrades: όσο πιο σπάνια είναι, τόσο περισσότερο θα τα θέλουν οι παίκτες- με τη λογική πως θα ανήκουν σε μια εκλεκτή μερίδα μέσα στο game world.

4) Το συνακόλουθο του 3 για κόστος/αποτελεσματικότητα (=όσο πιο ακριβό τόσο πιο μοναδικό, στο μυαλό του παίκτη)


Τώρα, στην πράξη, υπάρχουν δύο βασικές 'σχολές' σκέψης στην αποθάρρυνση από το build optimization:

Η Αριθμητική Αnti-MinMaxing Προσέγγιση που εφαρμόζω στο ROC:

Diminishing Returns = όταν έχεις ένα skill πολύ χαμηλά το ανεβάζεις πανεύκολα μέχρι τη μέση. Από εκεί και πάνω γίνεται όλο και δυσκολότερο μέχρι που τελικά θέλει ειλικρινή προσήλωση από τον παίκτη με μεγάλο κόστος για όλα τα υπόλοιπα που θα μείνουν πίσω. Κοινώς, το Jack of All Trades είναι καλό όταν υποστηρίζεται σωστά από το σύστημα, ειδάλλως...

Επειδή όμως ένα κάποιο specialization είναι επιθυμητό καθώς δίνει flavor, αλλά δεν θέλουμε να καταλήξει σε build, κατέληξα στην έννοια του specialization efficiency (sf) = πόσο προβάδισμα σου δίνει σε σχέση με το κόστος του.
Εμπειρικά κατέληξα στο εξής guideline: +50% effect με βάση τα ranks που έχεις ανεβάσει σε ένα συγκεκριμένο basic skill, όταν αυτό εφαρμόζεται σε πολύ συγκεκριμένες συνθήκες (έναντι του non-specialized). Το κόστος που 'έδεσε' είναι γύρω στο x2 (για non-combat) 3x (για combat skills)
Κοινώς, imho, αυτό που λειτουργεί καλύτερα είναι ένα
specialization efficiency της τάξης του 18-25 %.
ή, απλούστερα, εάν αφοσιωθείς στο build θα είσαι το πολύ 25% καλύτερος στον τομέα σου και 25% λιγότερο καλός σε όλα τα υπόλοιπα.

Υπάρχει βέβαια και η άλλη άποψη, που ίσως και να είναι καλύτερη μακροπρόθεσμα και χωρίς πολλά μαθηματικά.
Η μία ιδέα που έχω επισημάνει πως αξίζει, υπέρ του PR , προέρχεται από το πιο φαβορί outsider:
DnD 4e, the tactical MMO pnp (!) Έχω πολλές διαφωνίες γενικότερα με το συγκεκριμένο σύστημα αλλά αυτό είναι από τα ελάχιστα στοιχεία που με βρίσκουν σθεναρά υπέρ.

Η προσέγγιση της DnD 4e:
Οποιονδήποτε συνδυασμό διακοπτών κι αν πατήσεις, το αποτέλεσμα θα είναι πάνω-κάτω ίδιο στον πυρήνα του και θα διαφέρει μόνο στο fluff.

Τι έκαναν: κράτησαν για όλους τους βασικούς αριθμούς πάνω-κάτω ίδιους (με +/- 2 αποκλίσσεις, έτσι για να υπάρχει ψευδοποικιλία) και όλες οι κλάσσεις σε καθεμιά από τις κατηγορίες (striker, controller κτλ) κάνουν πάνω-κάτω τα ίδια πράγματα με εικαστικές μόνον διαφορές. Η έννοια του build γίνεται πρακτικά irrelevant, ενώ ο κάθε ένας ρόλος στην ομάδα είναι με τον τρόπο του όχι μόνο χρήσιμος αλλά και διασκεδαστικός.
Κρίμα βέβαια που άφησαν την ιδέα μισοτελειωμένη, να εστιάζει μόνο στο combat. Εαν έδιναν παραπάνω βάρος στα non-combat skills και σχεδίαζαν κατηγορία skill-monkey κλάσσεων, τότε -και το λέω με 100% βεβαιότητα- ο expert (NPC class στην 3.x) θα είχε τα φόντα να γίνει η πιο πολυπαιγμένη PC-class της 4e. Ευελπιστώ στην 5e.


Υστερόγραφο:

Δυστυχώς, όπως στα περισσότερα πράγματα που απαιτείται η συμμετοχή κι άλλων ανθρώπων, τα παραπάνω guidelines δεν έχουν 100% ποσοστό επιτυχίας. Θα υπάρξουν παίκτες που είναι απλά χαμένη υπόθεση να προσπαθήσετε να τους βγάλετε από το αριθμολαγνικό mentality και να νιώσουν immersion. Και δεν είναι απαραίτητα δικό τους το πρόβλημα, ίσως να τους το βγάζετε εσείς σαν GMs.
Στην ομάδα μου έχω την Maya και τον Ben που -ενώ είναι βετεράνοι στο χόμπυ και ξέρω πως νιώθουν από RP- σε μένα δεν θα μπορούσαν να αποχωριστούν τους αριθμούς τους ακόμα κι αν η ζωή των χαρακτήρων τους κρεμόταν από αυτό. Πραγματικά ακατανόητο.



'Το να παίζεις RPG και να πορώνεσαι πιο πολύ με τους κανόνες παρά με την ιστορία είναι σαν να γαμάς μόνο και μόνο επειδή σου αρέσει να φοράς καπότα'
-Eloi ο Μάγος, aka 'Το Σαπούνι'

6 σχόλια:

  1. Mia erotisi pou me apasxolei edo kai kairo kai tha adrakso tin eukairia na se rotiso: Gia to FATE (to 2.0 toulaxiston, oxi auto pou etoimazetai tora, gt exei kapoia extra pragmata pou dn ta exo dei akoma) poia einai i apopsi sou? Nomizo oti pataei se arketa apo auta pou ypostirizeis kai mou arese para poly i proseggisi tou classless kai statless xaraktira. Isos na einai ypervolika vague se kapoia themata kai ligo periergo na katalaveis ti ginetai me tin proti, alla nomizo oti einai arketa ikanopoiitiko sa systima.

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. na sou pw, Fate proswpika den exw pai3ei alla exw mia genikh idea gia tous kanones kai mporw na pw pws mou fainontai tromera intuitive ki eyxrhstoi. pisteyw omws pws poly katallhloteros na to perigrapsei einai o filtatos Kwsths, egw apo ayton to ema8a. enjoy:

    http://labyrinthos.info/rpg/to-agapimeno-mou-rpg/item/193-fate-kostis-papathanasiou.html

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  3. Νικ, δε Γκ(ρ)ικ
    Γεια χαρά! το Fate 2.0 που λες είναι πολύ παλιό και μπορεις να το βρεις εδώ
    http://faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf

    Αν κατάλαβα καλά εννοείς το Fate 3.0 πάνω στο οποίο στηρίζονται rpgs όπως το Spirit Of The Century/Diaspora/Starblazer Adventures/Bulldogs/ Legends Of Anglerre και αρκετά ακόμα. Το καινούριο είναι η μετεξέλιξη του Fate 3.0 και λεγεται Fate Core. Και νομίζω είναι πολύ πιο streamlined από οποιαδήποτε έκδοση.
    Τώρα για το σύστημα του Mpelalidiko το ROC δεν μπορώ να έχω (ακόμα) ολοκληρωμένη γνώμη γιατί δεν το έχω διαβάσει! Περιμένω να το κάνει publish!

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  4. Oxi, gia to 2.0 elega, epeidi itan to mono pou vrika se olokliromeno pdf, to 3.0 ap omti eida itan se html mono kai non official, pragma to opoio tha ginei me to Core -syntoma mallon. Thx gia to info anyway k tha rikso mia matia sto link. ^^

    ΑπάντησηΔιαγραφή