Σάββατο 6 Ιουλίου 2013

Goal-Oriented Adventures

Κάτι που μου συνέβη πρόσφατα και με βοήθησε να βάλω σε τάξη τις σκέψεις μου πάνω στο design μιας περιπέτειας για pnpRPG, ειδικά εκείνα που έλεγα παλαιότερα περί sandbox mode :

Τις προάλλες έπρεπε να παραλάβω κάτι πράγματα από μια μπλε αποθήκη, χαμένη στα χωράφια στη βιομηχανική περιοχή. Να σημειωθεί πως σε ακτίνα κάμποσων χιλιομέτρων εκεί γύρω υπήρχαν αποθήκες, κάμποσες από τις οποίες ήταν μπλε.

Οπότε, αυτοί που με έστειλαν μου έδωσαν τις εξής οδηγίες:
1) Θα βγείς στην εθνική προς Α. και Σ.
2) Από την εθνική στρίβεις για Χ.
3) Μπαίνοντας στην Χ. υπάρχει μια γεφυρούλα. Τη διασχίζεις και στρίβεις αριστερά.
4) Ξαναστρίβεις αμέσως αριστερά και διασχίζεις τη γέφυρα πίσω.
5) Αμέσως μετά έχει στα δεξιά έναν χωματόδρομο, μπαίνεις σε αυτόν, στρίβεις αριστερά και πας τέρμα κάτω, στο τέλος είναι η μπλε αποθήκη.

Ακολουθώντας πιστά τις οδηγίες χάθηκα και ψαχνόμουν κάπου 1 ώρα να κάνω κύκλους στα χωράφια. 
Βλέπετε, κατά λάθος μπήκα στην Χ. μέσω της Σ. και όχι απευθείας από την εθνική.
Η Χ. περιτρυγυρίζεται από ένα κανάλι κι έχει κάπου 5-6 γέφυρες περιμετρικά, και φουλ χωματόδρομους. 
Ακόμα κι αν είχα πέσει στη σωστή γέφυρα, μετά διέσχισε προς τα πίσω μια άλλη γέφυρα.

Τελικά, έχοντας γίνει ο ρεζίλι σε όλη την Χ, σταματάω σε ένα σημείο και τον παίρνω τηλέφωνο να βγάλουμε άκρη. Που είσαι, με ρωτάει- ανάμεσα σε μια γέφυρα κι ένα γήπεδο του τέννις του απαντάω. 
-Ε, αυτή είναι η γέφυρα! Στο δρόμο ανάμεσά τους, εκεί είναι που στρίβεις αριστερά.
Εντέλει το βρήκα.

Αυτό που συνέβη στην ουσία είναι πως κατά λάθος βγήκα από το Railroad ακόμα από το ξεκίνημα, σε ένα sandbox περιβάλλον.
Ας ανάγουμε το παραπάνω σε λογική δόμησης περιπέτειας για pnp, συγκριτικά με i) Point and Click Adventure game ii) cRPG

i) Point and Click Adventure: Οι οδηγίες που μου έδωσε θα ήταν το κανονικό walkthrough ενός παιχνιδιού τύπου Monkey Island. Τα adventures από τη φύση τους συνεπάγονται περιορισμένη ελευθερία (γραμμικότητα), καθώς οι γρίφοι είναι στην ουσία το σενάριο. Ίσως για να βρω τα επιμέρους βήματα χρειαζόταν να βρω items ή να μιλήσω με NPCs.

ii) cRPG: Εδώ θα είχα να διαλέξω ανάμεσα σε περιορισμένες επιλογές, και ίσως να μου δίνονταν η ευκαιρία να skip-άρω κάποια βήματα αλλά με καθορισμένους τρόπους. Για παράδειγμα στο  VtM: Bloodlines πρέπει να πάρεις μια παπαριά από κάτι μαλάκες και σου δίνεται η δυνατότητα να το κάνεις με seduction, stealth, persuasion, ή παραδοσιακό βρωμόξυλο. Με κανέναν άλλο τρόπο όμως.

Και στα δύο είδη vidya-gaymes οι οδηγίες που μου δόθηκαν θα ήταν απολύτως δόκιμες σαν σενάριο κι αυτό επειδή είναι αδύνατο (και μάλλον άσκοπο) να προγραμματίσεις όλα τα πιθανά contingencies. 
Τούτο όμως ΔΕΝ στέκει για τα pen and paper, καθώς το δυνατό τους σημείο -που τα καθιστά υπεράνω ανταγωνισμού από τα ηλεκτρονικά- είναι ότι βασίζονται στον αυτοσχεδιασμό και την κρίση του GM. Η κρίση αυτή ανοίγει τη δυνατότητα για true sandbox. Σε ένα τέτοιο περιβάλλον όμως, το railroading μπορεί πολύ εύκολα να οδηγήσει σε καταστάσεις σαν τη δική μου:

Οι παίκτες είναι σχεδόν σίγουρο πως ποντάροντας στην ελευθερία του sandbox, θα βγουν κατά λάθος από τον σιδηρόδρομο και θα υπάρξουν παράπλευρες απώλειες μέσα στον κόσμο. Το κάνω πολύ συχνά σαν παίκτης να εκτροχιάζω από αφέλεια προδιαγεγραμμένες καταστάσεις. Σαν αφέλεια εδώ ορίζω τη μη-συνεννόησή μου με τον GM, να τον ρωτήσω δηλαδή off-the-record αν είναι να γίνουν fixed-events και να παίξω μπάλα ή αν μπορώ να κοντράρω.



Υπάρχει όμως κάτι πολύ απλούστερο που μπορεί να γίνει: το Goal-Orientation. Κοινώς, θέτεις με ξεκάθαρο τρόπο το τι πρέπει να γίνει, και αφήνεις εντελώς κενό το πώς θα το καταφέρουν οι παίκτες. Στη συνέχεια αυτοσχεδιάζεις, προσαρμόζεσαι στις πράξεις τους, δεδομένου ότι έχεις μια σαφή ιδέα του setting σου.

Ας δούμε πόσο απλούστερο θα ήταν το quest μου, χρησιμοποιώντας Goal-Orientation αντί για Railroading:
1) Στην Χ. υπάρχει ένας δρόμος ανάμεσα στο γήπεδο του τέννις και μια από τις γέφυρες. Αν στο δρόμο αυτό στρίψεις αριστερά, τέρμα κάτω είναι η μπλέ αποθήκη.

Ουσιαστικά θα με άφηνε να επιλέξω το πως θα βρεθώ στην X. και να βρω με όποιον τρόπο θέλω εγώ τα landmarks. Το κρίσιμο εδώ είναι πως αντί να σε μπερδέψει περιγράφοντάς σου 5-6 σημεία της διαδρομής που εάν πάει έστω ένα από αυτά λάθος παίρνει η μπάλα και τα επόμενα, σου δίνει μόνο το ζητούμενο, διατυπωμένο με σαφέστατο τρόπο.



Ας δούμε αυτήν την προσέγγιση στην πράξη.

Ο καλός μου φίλος δια facebook-ογραφίας και συγγραφέας Κωσταντίνος Παραδίας, μου έστειλε μια περιπέτεια που είχε ετοιμάσει ο ίδιος για Call of Cthuhlu για να ρίξω μια ματιά και να του δώσω γνώμη επειδή στο playtest κάτι δεν του 'έβγαινε' όπως το ήθελε.

Στην περιπέτεια αυτή ο H.P.Lovecraft επιστρέφει στη ζωή μετά από συμφωνία με τον Nyarlathotep και μετατρέπει το Vegas των 50s σε παιδική χαρά από την κόλαση. Οι παίκτες ξεκινούν εγκλωβισμένοι στην πόλη κι έχουν 4 ημέρες να τον σταματήσουν. Σε κάθε μέρα συμβαίνουν διαφορετικά πράγματα και αν αργήσεις και τα χάσεις, πάνε χάθηκαν. Παράλληλα, το SAN loss έρχεται με το τσουβάλι ενώ σε πολλά σημεία δεν είναι ξεκάθαρο τι πρέπει να γίνει.

Στα σημεία αυτά μου θύμισε το ρώσσικο παιχνίδι Pathologic. Είναι τυπικό δείγμα παιχνιδιού που λατρεύω να βλέπω τα Let's Play του, αλλά δεν θα την πάλευα να το έπαιζα ο ίδιος (σε αυτά συγκαταλέγεται και το επίσης 'πολύ' Terror from the Deep). Είναι αυτό που λέω πως κάτι που βγαίνει γαμάτο σε διήγημα ή ταινία δεν είναι πάντα ό,τι πιο fun όταν παιχτεί.

Το βασικό πρόβλημα είναι πως αν η περιπέτεια εξελιχθεί 'ρεαλιστικά' είναι απείρως εύκολο να γίνει Unwinnable by mistake. Στην πράξη αυτό μεταφράζεται σε κόπο που έκανε ο designer για να φτιάξει πράγματα τα οποία όμως κατά πάσα πιθανότητα θα μείνουν αχρησιμοποίητα.

Τι πρότεινα για να γίνει η περιπέτεια ομαλότερη? 
(και προς τιμήν μου με άκουσε και τα εφήρμοσε)

1) Aντικαθιστούμε τις 4 μέρες με 4 Acts.
2) Το κάθε Act έχει ένα Goal που γίνεται άμεσα και ξεκάθαρα σαφές στους παίκτες, και τίποτα δεν προχωράει αν δεν ικανοποιηθεί το συγκεκριμένο Goal με όποια μέσα κρίνουν αυτοί κατάλληλα.
3) Με την ολοκλήρωση του κάθε Act οι χαρακτήρες παίρνουν πίσω bonus SAN points, καθώς το ηθικό τους αναπληρώνεται με την επίτευξη των στόχων.

Μετά από αυτό το minor tweak είναι πλέον μια περιπέτεια που θα χαρώ να τρέξω στην ομάδα μου. (Bonus points στο ότι είναι πολύ polished και καλή στο μάτι, ο Κώνσταντίνος έχει βάλει εικόνες και φωτογραφίες, καθώς και side-bars)

Όταν του τα έγραφα αυτά δεν το είχα ακόμα διαμορφώσει στο μυαλό μου αλλά στην ουσία του  Goal-Orientation! Και χρειάστηκε να χαθώ με τις κωλογέφυρες για να το καταλάβω.


2 σχόλια:

  1. όπου "Οι παίκτες είναι σχεδόν σίγουρο πως.." = "Οι παίκτες είναι 100000000000000% σίγουρο πως.."

    ΑπάντησηΔιαγραφή