Πέμπτη 22 Αυγούστου 2013

Review: Numenera

Έπεσε λοιπόν και στα δικά μου χέρια το rulebook του Numenera που δίνουν στους backers του Kickstarter για το Torment 2. Ευχαριστώ Μπεν!

Παρόλο που θα προτιμούσα να το κρίνω σαν αυτοτελές έργο, το γεγονός πως οι ίδιοι το πλασάρουν σαν πνευματικό διάδοχο του Planescape: Torment, με αναγκάζει να τα δω δίπλα-δίπλα και να τα συγκρίνω, κάτι που δεν ξέρω κατά πόσο είναι καλό για τους ίδιους, καθώς θέτουν από μόνοι τους τον πήχη ίσως υπερβολικά ψηλά.


Γενικές Εντυπώσεις από το βιβλίο.

Παιδιά σόρρυ που θα πω τα κακά μαντάτα, αλλά όσοι περιμένουν τη συνέχεια του Planescape απλά θα απογοητευθούν. Ο ζήλος με τον οποίο ο Monte Cook προσπαθεί να το δείξει θυμίζει κάτι πενηντάρηδες μπατίρηδες που νομίζουν πως είναι ακόμα τζόβενα και την πέφτουν στις πιτσιρίκες με κάπως... άγαρμπο, η -πιο σωστά- so 1970s τρόπο. Αυτό φαίνεται σε δύο σημεία κυρίως:

1) Δεν είναι ξεκάθαρο σε ποιό κοινό απευθύνεται. Στους βετεράνους φανς του PS:T αυτά που θα βρουν εδώ θα τους φανούν λίγα και όχι αρκετά εμβαθυμένα- ίσως απλοϊκά. Αντίθετα, αν το βιβλίο προορίζεται για gateway- να μπάσει νουμπάδες στο RP, τότε υπάρχουν κάμποσα άλματα λογικής που μόνο με την εμπειρία ξεκαθαρίζουν. 
2) Λένε πως 'εάν κλέψεις από έναν είναι πλαγιαρισμός, εάν κλέψεις από πολλούς είναι έρευνα'. Ναι, Μόντη μου, όμως στην βιβλιογραφία της 'έρευνας' έχεις αναφέρει μόνον αυτά από όπου πήρες το setting (Dune, Fifth Element κτλ) και ούτε τσιμουδιά για τα συστήματα από όπου 'εμπνεύστηκες'. Κι εσύ ο ίδιος είσαι game designer και είναι γαϊδουριά να μην αναφέρεις το FATE από όπου πήρες αναίσχυντα τα Fate Points και τα έμπασες στο xp-system. Θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα. Πόσο μάλλον που το FATE είναι τζάμπα από όσο μαθαίνω. 

Και τώρα το πολύ μα πολύ θετικό: Το βιβλίο είναι γραμμένο με πολύ ΑΜΕΣΟ και ΔΥΝΑΤΟ τρόπο. Είναι σοκαριστικό το πόσο ευκολοδιάβαστο είναι, και με την πρώτη, απλή ανάγνωση, μαθαίνεις να παίζεις, όπως και αποκτάς μια σαφέστατη εικόνα του κόσμου. Ούτε καν ολόκληρο το βιβλίο: ξεφυλλίζοντας τις 112 πρώτες σελίδες και μόνο, μπορείς να στήσεις adventure. Η παρουσίασή του είναι το τέλειο παράδειγμα για αυτά που έλεγα με την 10χ και 40χ μεγέθυνση στη λεπτομέρεια. 

Για όλους όσους γράφουν το rulebook για το δικό τους σύστημα, συνιστώ ανεπιφύλακτα: κάντε το όπως είναι οι 112 πρώτες σελίδες του Numenera.


Σύστημα.

Το σύστημα συνοπτικά μπορώ να το περιγράψω σαν 'αντίστροφο d20 με FATE points και μια δόση Dungeon World σε ένα demi-class-based περιβάλλον'. 

Ψυχραιμία, δεν είναι τόσο αχταρμάς όσο ακούγεται, το τελικό αποτέλεσμα είναι πιο δυνατό από το άθροισμα των στοιχείων του. 

Ας τα πάρουμε με τη σειρά. Όταν λέω αντίστροφο d20 εννοώ πως καθώς βελτιώνεσαι, αντί να ανεβάζεις τα bonus του χαρακτήρα,κατεβάζεις το απαιτούμενο DC. Υπάρχουν 10 levels δυσκολίας που ισχύουν τόσο για τα skills όσο και για τα τέρατα. Το κάθε (level x 3) είναι αυτό που πρέπει να πιάσεις στο d20. Τα training και mastery στα skills ρίχνουν το καθένα το αντίστοιχο level κατά 1. 

Κάτι παρόμοιο ισχύει για τα τέρατα: για να πετύχεις ένα τέρας level 6 πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι, για να το dodge-άρεις πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι (ο GM δε ρίχνει ποτέ τίποτα, μόνο οι παίκτες), το τέρας έχει 18 hps και κάνει 6 damage. Απλούστατο, αλλά δε με ενθουσίασε για τους εξής λόγους:
1) Χάνει πολύ σε ποικιλία: Το σύστημα είναι άπειρα Intuitive αλλά ίσως να φτάνει στο σημείο να παραείναι, καθώς μετά το πέρας του πρώτου campaign, τα έχεις δει όλα.
2) Σε βάζει στο τρυπάκι να σκέφτεσαι με levels: 'ο Φόρης δεν πέτυχε με 14 αλλά εγώ πέτυχα με 15, άρα το τέρας είναι level 5. Καληνύχτα immersion, τα λέμε στο επόμενο campaign'.
3) Ο πολλαπλασιασμός με τον 'άβολο' αριθμό 3 γίνεται βεβιασμένα προκειμένου να δουλέψουν με d20. Θα μπορούσαν κάλλιστα να πολλαπλασιάζουν με 2 και να χρησιμοποιούν d12, και θα ήταν όλα πολύ απλούστερα για όλους.

Υπάρχουν τρεις κλάσσεις που στην ουσία είναι το γομάρι που δέρνει, ο μπαμπέσης ο κολπαδόρος και ο τύπος που ανατινάζει κόσμο με τη σκέψη του, αλλά εδώ για να βοηθήσουν ακόμα και τους καθυστερημένους να φτιάξουν χαρακτήρα, σε βάζουν να το θέσεις ως εξής:
'Είμαι ένας Χ της τάδε κλάσσης, ο οποίος κάνει Υ'
Δεν κάνω πλάκα, σοβαρά έτσι το λένε μέσα. Όπου Χ βλέπε 'ωραίος, δυνατός κτλ' και όπου Υ βλέπε 'που πέφτει σε rage, ή παίζει dual wield, ή μιλάει με τους κοκοβιούς σαν τον failάκια τον Aquaman'. Ούτε καν προσπαθούν για balance.

Για τα Χ και Υ υπάρχουν από καμιά τριανταριά σελίδες για να φτιάξεις μόνος σου το ασκόπως πολύπλοκο μέσα στην πεζότητα κολάζ που είναι ο χαρακτήρας σου.
Παρατήρησα επίσης εδώ ένα ενδιαφέρον σημείο που ξεπατίκωσε ο Μόντης από το Dungeon World: στη λίστα με τα Y υπάρχουν συνθήκες που σε δένουν απαραίτητα με τα άλλα μέλη του party. Με τη διαφορά πως ενώ στο DW το νόημα είναι το flavor, εδώ γίνεται χωρίς λόγο, μόνο για να δώσει κίνητρο στην ομάδα να μένει ενωμένη. Συγκεκριμένα για το Rage: διαλέγεις έναν που τον προστατεύεις και αν παει κανείς να τον πειράξει τρελαίνεσαι και τους δέρνεις όλους. Εντάξει Minsk και Boo! DOUBLE PLAGIARISM COMBO!!!!

Τα hps είναι στην ουσία Stamina. Και όμως ο τυπάς κατάφερε να πιάσει την ωραιότατη ιδέα από το One Ring και να της αγαπήσει την μανούλα [sic]. Έχεις ένα Body Pool από το οποίο χάνεις όταν τρως ξύλο. Από το ίδιο ακριβώς Pool (το Stamina δηλαδή) χάνεις και όταν φοράς πανοπλία, αλλά και όταν βάζεις Effort (την έξτρα προσπάθεια σαν να λέμε). Δηλαδή στην ουσία φορώντας πανοπλία που σε προστατεύει από χτυπήματα παθαίνεις το ίδιο πράγμα με το να έτρωγες απλά το χτύπημα. Ο ορισμός του Self-Defeating Mechanic, κυριολεκτικά μάλιστα. 

Σε συνδυασμό με το να καις μόνος σου τα Pool σου με Effort, το πρόβλημα του 15' adventuring day επανέρχεται δριμύτατα. Δηλαδή αυτό που έκαναν οι μάγοι στην 3.x και ΟΛΟΙ στην 4e: αδειάζεις ό,τι πιο δυνατό έχεις στα πρώτα 1-2 encounters και μετά rest μέχρι την επομένη. Εδώ σε αφήνει να 'πάρεις μια ανάσα' για να ξαναγεμίσεις ένα μικρό μέρος από το Pool, αλλά μόνον τέσσερις, διαδοχικά μεγαλύτερες, φορές τη μέρα. Επειδή έτσι. Είναι σαν να μπαλώνεις ένα πλοίο που μπάζει νερά με σελοτέηπ.

Το σύστημα πάσχει πολύ από άσκοπη επανάληψη κι αυτό επειδή είναι γραμμένο συνειρμικά, χωρίς τάξη. Όταν οι συνθήκες για κάτι είναι ευνοϊκές, το level της πρόκλησης πέφτει κατά 1, όταν είναι δυσμενείς ανεβαίνει κατά 1. Απλό? Τότε ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΕΙ ΕΠΙ 20 ΣΕΛΙΔΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΘΕ ΜΙΑ ΥΠΟΠΕΡΙΠΤΩΣΗ???? Παρεμπιπτώντος, αν δεν βρίσκετε πουθενά κανόνες για ασπίδες: δεν υπάρχουν, απλά η ασπίδα σου ρίχνει τη δυσκολία για dodge κατά 1. Και αυτό το γράφει σε μια υποσημείωση στην items list. Omg. 


Εντάξει, όλα αυτά μπορώ να τα ανεχτώ και να απολαύσω κιόλας το παιχνίδι. Αυτό που με πιάνει ίλιγγος και μόνο στη σκέψη είναι η προοπτική να χειρίζεται κατά το δοκούν τα XP μου ένας άπειρος GM που έχει ανάγκη να διαβάζει 20 σελίδες από το ίδιο απλό πράγμα για να το εμπεδώσει. 
Τα XP λοιπόν στα δίνει ο GM όταν κάνει αυτό που το βιβλίο λέει 'GM Intrusion' αλλά εγώ το διαβάζω σαν 'Ανοίγει τα Κακάκια'- όταν επέμβει να γίνει κάτι που θα μετράει σαν να έχεις botchάρει. Αν το δεχτείς παίρνεις 1 XP και δίνεις ένα ακόμα σε όποιον συμπαίκτη γουστάρεις (λογικά σε όποιον σε κερνάει μπύρες), αν δεν το δεχτείς χάνεις 1 XP. Μπορείς να 'κάψεις' 1 XP για να κάνεις reroll μια ζαριά, και ούτω καθεξής που κανένας που έχει σώας τας φρένας δεν θα κάνει αν δεν είναι ζήτημα ζωής και θανάτου. Με άλλα λόγια, τα XP είναι FATE points, με τη διαφορά πως για κάθε 4 που μαζεύεις μπορείς να πάρεις κάποιο ability ή Stat-Up και όταν έχεις πάρει τέσσερα τέτοια, ανεβαίνεις tier, επειδή ο Μόντης άκουσε τη λέξη από κάτι πιτσιρίκια που έπαιζαν LoL και κατάλαβε πως είναι ό,τι πιο 'in' στα 2010s. 
Anyway, σε σχέση με την απλοϊκότητα του υπόλοιπου συστήματος, το να αφήνεις στην κρίση ενός άπειρου GM το πότε θα Ανοίξει τα Κακάκια για να πάρεις XP, και το πώς θα το κάνει, είναι δυστύχημα που απλά περιμένει να συμβεί.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ: εκεί που λέει να δώσεις το 1 XP σου σε κάποιον συμπαίκτη, σε όσα μέρη το πέτυχα αναφέρει πάντα σαν ένα από τα πιθανά σου κίνητρα ότι 'he told a funny joke'. Δεν μπορώ να περιγράψω πόσο με ερεθίζει να διαβάζω αυτή τη φράση σε 3-4 άσχετα σημεία του βιβλίου. 'He told a funny joke'
YOU WERE ALWAYS SUCH A KIDDER, STEVE! 



Κόσμος

Το trope στο οποίο είναι χτισμένο όλο το Setting είναι ο τρίτος νόμος του Κλαρκ (του Άρθουρ):
"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."
Βρισκόμαστε στη γη μας, 1 δισεκατομμύριο χρόνια από σήμερα που είναι τίγκα σε τεχνολογικό/μαγικό loot, και για κάποιον ανεξήγητο λόγο η μέρα διαρκεί 28 ώρες και ο χρόνος 313 μέρες. Τρέχα γύρευε. (Btw, αυτό το αναφέρει κοντά στο σημείο που σου λέει πως δικαιούσαι ακριβώς 4 rest τη μέρα. Wtf χαοτικά δομημένο βιβλίο)

Ο Μόντης εφαρμόζει την αρχή του Ταραντίνο: 'ας κάνουμε ένα mish-mash από πράγματα που μου αρέσουν ή ακούγονται κουλ και όλο και κάτι καλό θα βγει, όπως έγινε με το Planescape'. Καλά ως εδώ μεγάλε, όμως σου λείπει κάτι βασικό: η συνδετική ύλη, το ενδιάμεσο που κρατάει τη συνοχή. Στο Planescape το συνδετικό στοιχείο είναι το Alignment Axis σε συνδυασμό με το δόγμα 'αν το πιστέψεις, γίνεται'. Στο Numenera αυτό το συνδετικό στοιχείο δεν υπάρχει, ή τουλάχιστον δεν μπόρεσα εγώ να το εντοπίσω: όλα είναι χύμα, ασύνδετα, ξέμπαρκα. Φαντάζομαι πως έτσι θα φτιάχνονται πανεύκολα modules αλλά το γενικό Meta-Plot πάει περίπατο. Είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα που με απώθησε στο Vampire: teh Requiem.

Κατά τα άλλα, κρατώντας το στυλ του υπόλοιπου βιβλίου, υπάρχει η μεγάλη μαγκιά ότι σου αναλύει ένα από το κάθε τι, ώστε να νιώσεις σε τι μήκος κύματος να κινείσαι και μόνος σου: αναλύει ένα μικρό χωριό, μια μεγάλη πόλη, μια τοποθεσία, ένα dungeon, ένα special location κτλ, με τους NPCs τους, τα quest hooks τους, όλα. Σαν να λέμε μπήκε στη 40x εστίαση για να δώσει ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα από κάθε τμήμα του κόσμου, με απλό και γρήγορο τρόπο.


Εν Κατακλείδι

Δε θα με χάλαγε να έπαιζα ένα mini-campaign σαν παίκτης με το Numenera, ίσα-ίσα μπορώ να πω πως το υπερ-απλοποιημένο σύστημα χωρίς μπελαλίδικους υποκανόνες και χωρίς ανάγκη για απομνημόνευση και αναδρομή σε πίνακες, με ψήνει πολύ, με GM που να ξέρει τι του γίνεται. Αντίθετα, τον ρόλο αυτόν δεν θα ήθελα να τον αναλάβω εγώ, καθώς ο κατακερματισμός του Lore θα με μπέρδευε, κι αν αυτός που οδηγεί την ιστορία έχει χαθεί, τότε δεν υπάρχει περίπτωση οι παίκτες να καταλάβουν τι διάολο γίνεται στο campaign.

Στο ίδιο κλίμα, για όσους περιμένουν το παιχνίδι Torment 2, όπως βλέπω τώρα τα πράγματα, χρειάζεται πραγματικά ΚΑΙ ΓΑΜΩ τους σεναριογράφους για να ανταπεξέλθει. Φοβάμαι πολύ.



Players who gain 1 XP as the result of GM intrusion
also get 1 XP to award to another player for whatever
reason they wish—maybe the other player had a
good idea, told a funny joke, lent a helping hand,
or whatever seems appropriate.


EDIT: τα παιδιά στον Λαβύρινθο μου έκαναν την τιμή να αναδημοσιεύσουν το ποστ. I'm famous!

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου