Παρασκευή, 24 Μαΐου 2013

Ακόμα ένα τεμπέλικο ποστ

 Επειδή όλο γράφω walls of text, πάρτε ένα πόστ μόνο αναίσχυντα copypasta-ρισμένα demotivationals..








^...Και TOTALLY δεν αναφέρομαι στον Moriano


^Αλέκος


^Kostas Mog, για σένα

^..Morde, το original τραβέλι half-orc berserker



^Victor Zoidberg

^VICTOR ZOIDBERG



 "Α, ου, οι psionics suck-άρουν"- Ben







^'Φόρης: έχει καλύτερα ζάρια'






Και 2 extra, που δεν κολλάνε άμεσα αλλά τα γούσταρα άπειρα:

...για αυτούς που ξέρουν

θα το φύλαγα για χριστούγεννα, αλλά δεν έχω τόση υπομονή

Τετάρτη, 22 Μαΐου 2013

Positive Reinforcement και η Μάστιγα των Builds

Λοιπόν, δεν είμαι πολύ καλός στα κατά παραγγελία ποστς, αλλά αυτό εδώ αποδείχθηκε ένα από τα θέματα που δε χορταίνω να αναλύω (και δυστυχώς οι περισσότεροι αναγνώστες βαριέστε, οπότε αν ψάχνετε για χώσιμο σε παιχνίδια περιμένετε μελλοντικό ποστ). Και γράψε-γράψε, εντέλει προέκυψε ένα τερατάκι, που όμως δε μου πάει η καρδιά να το σπάσω σε δύο. Δεύτερον, απευθύνομαι σε GMs για σκληροπυρηνικά game design θέματα, οπότε οι υπόλοιποι λίγα θα βρείτε πέρα από μια εγκυκλοπαιδική ανάλυση του κώλου.

Anyway, το θέμα μου είναι το Positive Reinforcement (PR) των παικτών ως μέσο για να τους βάλεις στον επιθυμητό τρόπο σκέψης (αυτόν που νιώθεις να ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες του στόρυ σου), και τρόποι για να το πετύχεις.

*ΣΗΜΕΙΩΣΗ: σε πολλά σημεία θα φέρνω παραδείγματα από το σύστημα μου (ROC), όχι για να το παινέψω, αλλά επειδή το σχεδίασα (και το αναβαθμίζω ακόμα, μετά από 3 χρόνια playtesting) ακριβώς πάνω στις αρχές αυτές.

Κατ'αρχάς, για να νιώσετε για τι μιλάω, γνωριστείτε λίγο με το Skinner Box.
Εν συντομία: το υποκείμενο βρίσκεται σε ένα δωμάτιο (συνειδητά αποφεύγω τη λέξη 'κελί'), στο οποίο υπάρχουν ορισμένοι διακόπτες. Κάποιοι κάνουν άσχημα πράγματα όταν τους πατήσεις (πχ το πάτωμα βγάζει ρεύμα), άλλοι κάνουν καλά (εμφανίζεται λιχουδιά).

Όταν το υποκείμενο-παίκτης καταπιάνεται με το παιχνίδι, μπαίνει από μόνος του στο δωμάτιο, με σκοπό να πατήσει διακόπτες με σκοπό να ψυχαγωγηθεί από την διαδικασία.

Negative Reinforcement = Ο διακόπτης Α βγάζει ρεύμα, ο Β ένα φαϊ που δε σου αρέσει (πχ κουνουπίδι). Αυτό δεν είναι και πολύ διασκεδαστικό, στο τέλος θα πατάς τον Β μόνο και μόνο για να αποφύγεις το ρεύμα. Κάποιοι εντέλει ΙΣΩΣ αναπτύξουν όρεξη για κουνουπίδι, αλλά η πλειοψηφία απλά θα το μισήσει περισσότερο ως αναγκαστικό κακό που είναι μικρότερο από τα δύο.

Positive Reinforcement = Ο διακόπτης Α βγάζει μακαρονάδα φούρνου, ο Β χάμπουργκερ με πατάτες. Διαλέγεις και παίρνεις.

Ας το κάνουμε όμως λίγο πιο πολύπλοκο: Ας βάλουμε κάπου 20 διακόπτες που παράγουν αποτελέσματα όταν πατηθούν σε συνδυασμό. Και ας βάλουμε και μερικούς συνδυασμούς που τα μακροπρόθεσμα αποτελέσματά τους δεν φαίνονται άμεσα. Αυτό είναι ένα gaming system. Με το που θα μπουν στο δωμάτιο οι πρώτοι παίκτες θα αρχίσουν να μελετούν τους συνδυασμούς ώστε να χρησιμοποιήσουν το σύστημα για να επιτύχουν ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Η δουλειά του designer είναι να τους προλάβει. Το πρώτο βήμα των παικτών λογικά είναι να αποκλείσουν αυτομάτως τους συνδυασμούς που κάνουν το κακό πάτωμα να βγάζει ρεύμα. Οπότε εκεί θα στραφούμε κι εμείς:

Πράγματα που δημιουργούν Πρόδηλο Negative Reinforcement (και πρέπει να καταργηθούν):

1) Τα αρνητικά Stat Modifiers- ειδικά όταν από 6 ζαριές για το character creation καθορίζεται όλη η μοίρα του χαρακτήρα ΔΕΝ θέλουμε να κάνουμε τον παίκτη να νιώσει τιμωρημένος επειδή έφερε άθλια ζάρια. Αρνητικά modifiers κομμένα. Στο ROC όλα πάνε προς τα πάνω, σαν μπόνους. Δεν υπάρχουν penalties για χαμηλά stats. Το πολύ-πολύ να είσαι λιγότερο καλός από κάποιον άλλο, αλλά δε νιώθεις χειρότερος. Επιπλέον, υπάρχει η δυνατότητα σταδιακά ένα χαμηλό stat να το ανεβάσεις σχετικά εύκολα.
2) Ενσωματωμένα αρνητικά στις κλάσσεις και τις φυλές (πχ ο μάγος έχει λιγότερα hp και δε φοράει πανοπλίες). Το κακό είναι πως για να 'ισορροπήσουν' τα πράγματα, τα περισσότερα συστήματα πέφτουν σε λογικά άλματα και τα κάνουν χειρότερα (πχ γιατί μόνο ο thief να εντοπίζει παγίδες?). Η λύση: classless σύστημα, που όλοι μπορούν να κάνουν τα πάντα και δε χρειάζεται κανένας να αναλάβει στην ομάδα ρόλο που δεν θέλει *θα επανέλθουμε σε αυτό
3) XP penalties για μαλακίες λόγους, ειδικά για το alignment. Και πάλι αναγκάζεις τον παίκτη να κάνει κάτι που δε θέλει (ειδικά αν είναι πάλαντιν και δε θέλει να χάσει το class)
4) Το να καθορίζονται τα XP με βάση την δυνατότητα individual perforrmance στη μάχη --> ο λόγος που κανείς δε θέλει να παίξει support. Σόρρυ που σας το χαλάω, αλλά το teamwork είναι βασικό concept των RPGs, και όσο powerplay κι αν κάνεις αυτό δε θα αλλάξει, απλά χάνεις τη μισή γλύκα. Αν δε μπορείς να δουλέψεις από κοινού με την ομάδα σου η όλη υπόθεση έχει αποτύχει από την αρχή. Ο supporter ΔΕΝ πρέπει να νιώσει σε καμία περίπτωση τιμωρημένος που κάνει κάτι ανιδιοτελές.
--> πόρισμα του 4): 4α) Το Loot πρέπει να είναι για όλους, και με μέτρο. Όλοι να μπορούν να χρησιμοποιούν τα πάντα και όχι για λόγους 'ισορροπίας' ο κληρικός να μη μπορεί να χύσει αίμα με τη σπαθάκλα και ο μάγος να μη μπορεί καν να τη σηκώσει (και πάλι class-less).

Οκ, λοιπόν, βγάλαμε την πρώτη φουρνιά. Ωραία ως εδώ? Ωραία.
Έστω τώρα πως όλοι οι συνδυασμοί από διακόπτες βγάζουν λιχουδιές, αλλά ορισμένα combo συνδυασμών δίνουν περισσότερο φαί (στις 2 πίτσες η τρίτη δώρο) ή καλούδια που εσύ σαν system designer δεν τα είχες προβλέψει, πχ αν μαζέψεις 3 πίτσες και 4 μακαρονάδες, να εμφανίζεται από το πουθενά και μια γκόμενα να σου πάρει πίπα (Deus Sex Machina χεχεχε). Σε game terms, αυτοί που έχουν πιάσει τους σωστούς συνδυασμούς είναι uber και ισοπεδώνουν ό,τι challenge κι αν τους βγάλεις.

Μπορείς βέβαια πάντα να αυξήσεις τις δυσκολίες. Το κάνεις? (Y/N)

Αν απάντησες Y τότε τον πούλο φίλε μου, την πάτησες.

Επειδή έτσι, οι non-optimized χαρακτήρες θα αρχίσουν να υστερούν σε παραλυτικό βαθμό.

Είναι μια μορφή Negative Reinforcement κρυμμένη έντεχνα μέσα στο Positive. Και είναι η πιο insidious, ύπουλη, και δύσκολη να διακρίνεις, μέχρι να είναι πολύ αργά:


Είναι ο προσανατολισμός στα Builds.

Το πράγμα πάει ως εξής:
i) Εμφανίζονται builds
ii) Ορισμένα builds είναι αναπόφευκτα καλύτερα από άλλα (πχ Fighter με Power attack+Cleave vs Fighter με Skill Focus: Knowledge+Dodge)
iii) Η δυσκολία είναι ίδια για όλους, οπότε πρέπει να τους έχεις όλους σε μια μέση κατάσταση.
iv) Ergo, κάποια builds είναι πιο optimized από άλλα, καθώς είναι -από αριθμητικής άποψης- πιο δόκιμα στο να ανταπεξέλθουν σε συγκεκριμένες καταστάσεις.
= τα non-optimized builds στην ουσία αποτελούν penalty καθώς σε βάζουν σε μειονεκτική θέση!
Αυτό είναι NR.


Το κλειδί είναι να αποθαρρύνετε τους παίκτες από το build-hyper-optimization.

Στην ουσία το αγνότερο PR που μπορείτε να επιτύχετε είναι να κάνετε τον παίκτη να νιώσει πως δεν υπάρχει σωστό και λάθος στις επιλογές του, πως ο κάθε χαρακτήρας έχει την προοπτική να είναι αξιομνημόνευτος και γαμάτος, ανεξαρτήτως των αριθμών που τον περιγράφουν, εφόσον ο παίκτης έχει το κατάλληλο attitude.

Πως καταλαβαίνεις οτι έχεις πετύχει? Όταν ο παίκτης για να περιγράψει τον χαρακτήρα του χρησιμοποιεί πολλά ΚΕΦΑΛΑΙΑ και άπειρα θαυμαστικά!!!!!!



Το κόλπο είναι να προσαρμόσει ο GM τις καταστάσεις που φέρνουν αποτέλεσμα στο setting, και το σύστημα στις καταστάσεις.


Βγάζοντας τη Μάχη από το να είναι Αυτοσκοπός

Δείτε το ως εξής: στο DnD τα πάντα είναι μάχη. Τα xp, το loot, η εξέλιξη της πλοκής είναι μάχη. Πόσες ομάδες ξεκίνησαν τα πρώτα λέβελ τους πολεμώντας γκόμπλιν, όρκς, κόμπολντς, σκελετούς και παρεμφερή χαμηλολεβίτικα 'level-appropriate' πράγματα? Και τι γίνεται κάθε φορα που εμφανίζεται κάτι εκτός του level margin πχ ένα beholder σε level 3 party? Βλέπε το butthurt nerdarge που επικράτησε με το Roper στο Forge of Fury.
 Όλο αυτό δεν είναι αίτιο- είναι αποτέλεσμα της combat-oriented νοοτροπίας που τα θέλει όλα level-appropriate. Όμως αυτό δεν είναι ό,τι καλύτερο για να φτιάχνεις sandboxy περιπέτειες, πόσο μάλλον για να αποθαρρύνει το build-optimization. Στην ουσία η πλοκή μπαίνει αναγκαστικά στις ράγες του εγγενούς σιδηροδρόμου που εμπεριέχεται στο level-progression. 

Συνακόλουθο: όσο μικρότερη διαφορά κάνουν τα level-ups, και όσο πιο subtle και σταδιακό το δυνάμωμα των χαρακτήρων, τόσο απελευθερώνεσαι από τον προαναφερθέντα σιδηρόδρομο. Στο ROC, παίρνεις levelups κάθε 10 XP (κατά μέσο όρο το πάρτυ μαζεύει 5 XP έκαστος/session) και το κάθε ένα σου δίνει ένα μικρό progress στα stats και μερικά skill points που κατανέμεις όπως γουστάρεις.

Η λύση είναι να απαγκιστρωθεί το characer development από το fighting capacity, ενισχύοντας την αναλογία ωφέλη/ρίσκο σε μια non-combat εναλλακτική προσέγγιση της περιπέτειας.

Για παράδειγμα, έστω πως σφάζοντας τα ορκς οι παίκτες παίρνουν 2000 xp και 10.000 gp. Εάν τώρα εσείς, σαν GMs, έχετε μια ομάδα που αποφασίζει να διαπραγματευτεί και να γίνει σύμμαχη των ορκς, δώστε τους 2.500 xp, κι ένα unique (custom made) item αξίας 12.000 gp. Συν το γεγονός πως οι παίκτες στο μέλλον μπορούν να φωνάξουν τους ορκάδες να τους βοηθήσουν ενάντια σε κοινούς εχθρούς (σε αντάλλαγμα για κάποια εξυπηρέτηση προφανώς= νέο quest hook).
Αυτόματα αυτό εδώ δεν ξεκολλάει τους παίκτες από τη μάχη? Πόσο μάλλον όταν ο GM καταστήσει (δίνοντας την ελευθερία στους παίκτες) απολύτως θεμιτή την χρήση όσων περισσότερων skills μπορεί, με τρόπο που να επιλύει την ιστορία (engineering, nature, κτλ).
Δηλαδή: Τα XP να δίνονται με βάση τα completed quest objectives και μόνο (remove orc threat, με όποιον τρόπο να είναι)
Συνακόλουθο: Η μάχη αυτή καθ'εαυτή δε δίνει XP, αποφέρει μικρότερο κέρδος και είναι επικίνδυνη- μη μασήσετε να σκοτώσετε κανα-δυο trigger-happy PCs ώστε να πιάσουν οι υπόλοιποι το νόημα.

Φανταστείτε τώρα το παραπάνω παράδειγμα να εφαρμοστεί με όσο περισσότερα σκίλλς γίνεται. Αυτομάτως έχετε πετύχει την αναίρεση του νοήματος του build-optimization. Αυτό είναι που επιδιώκουμε. Να κάτσουμε στη δική μας πλευρά της γραμμής RP και metagaming-build.

Σημαντική Παρατήρηση: όλο αυτό εκ πρώτης ισως να φαντάζει υποκρισία καθώς μοιάζει με negative reinforcement προς την αντίθετη κατεύθυνση. Καλό είναι λοιπόν να υπάρχουν μερικές unavoidable μάχες ώστε να μην αδικείται και όποιος θέλει μόνο να σφάζει. Όπως είπαμε, δεν πρέπει να υπάρχουν λάθος επιλογές. Μια καλή αναλογία (εμπειρικά) είναι 1:4 εώς 1:6 μάχες που απλά δεν μπορούν να παρακαμφούν (από random encounters πχ). Το reward σε αυτές τις περιπτώσεις δεν είναι ούτε xp, ούτε loot αλλά το να επιβιώσουν οι PCs


Κατεδαφίζοντας τα κτίσματα.

Ωραία όλα αυτά, θα μου πείτε, αλλά ρε μπελαλίδικε δε μας λες ΠΩΣ να αυξήσουμε το PR. Δυστυχώς δεν είναι τόσο απλό: η κάθε ομάδα έχει μοναδική δική της δυναμική (τόσο σε player-player όσο και σε players-GM επίπεδα), οπότε μια συνταγή που θα δουλέψει σε ορισμένες θα είναι ανεπιτυχής σε άλλες. Το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε λοιπόν είναι να επισημάνουμε τα σημεία που καταστρέφουν το PR, και να τα απομονώνουμε με τον κατάλληλο για κάθε περίσταση τρόπο. Στην ουσία λοιπόν, ψάχνουμε να εντοπίσουμε τους παράγοντες που σπρώχνουν τον παίκτη προς τα builds και την αριθμολαγνεία:

1) Ποσότητα Optimal Builds / Συνολικά Builds: όσο μικρότερο είναι αυτό το ποσοστό τόσο μεγαλύτερη αξία έχει το optimization. Εάν για παράδειγμα υπάρχει 1 στα 100 που είναι OP, θα γίνει αυτομάτως το 'μοναδικό και υπέροχο', κοινώς το πιο συχνοεμφανιζόμενο μεταξύ παικτών. Αντίθετα, εάν έχεις 4 στα 4 χρήσιμα-το καθένα με τον τρόπο του- καταργείς εντελώς την ανάγκη για powerplaying. Στην ουσία η βασική ιδέα των συστημάτων με classes ήταν ακριβώς αυτή αλλά στην πορεία κάπου τους... σκάλωσε. (ή μήπως όχι? βλέπε παρακάτω)

2) Η ποικιλία στην 'εργαλειοθήκη' δυνάμεων του setting, που ενισχύουν συγκεκριμένα builds, το σημαντικότερο εκ των οποίων η 'μαγεία' (ή αντίστοιχα super high-tech, abilities whatever). Εδώ μιλάμε για ένα build πάνω στο build, κοινώς αντιπαραγωγικό στο τετράγωνο. Είναι όπως επί 2e ADnD όφειλες στον εαυτό σου σαν πάλαντιν να πας να βρεις ένα Holy Avenger, αλλιώς ήσουν σκατήφλωρος κι ευκαταφρόνητος. Όσον αφορά στα items ο GM επιβάλλεται να έχει τον απόλυτο έλεγχο, και να είναι σούπερ-φειδωλός. Κι αν αρχίσει κανένας παίκτης να σπάει μπάλες ρωτώντας τον κάθε τυχαίο έμπορα αν πουλάει +3 longswords να τον βάλει στη θέση του.
Το ιδανικό κατ'εμέ είναι το loot να έχει άφθονο fluff και backstory κι ελάχιστη αριθμητική αξία. Πχ το Super-Anduril-Excalibur of Hattori Hanzo να είναι το μοναδικό +1 longsword του κόσμου με 10 σελίδες ιστορίας

3) Η αντίστροφη συχνότητα εμφάνισης των upgrades: όσο πιο σπάνια είναι, τόσο περισσότερο θα τα θέλουν οι παίκτες- με τη λογική πως θα ανήκουν σε μια εκλεκτή μερίδα μέσα στο game world.

4) Το συνακόλουθο του 3 για κόστος/αποτελεσματικότητα (=όσο πιο ακριβό τόσο πιο μοναδικό, στο μυαλό του παίκτη)


Τώρα, στην πράξη, υπάρχουν δύο βασικές 'σχολές' σκέψης στην αποθάρρυνση από το build optimization:

Η Αριθμητική Αnti-MinMaxing Προσέγγιση που εφαρμόζω στο ROC:

Diminishing Returns = όταν έχεις ένα skill πολύ χαμηλά το ανεβάζεις πανεύκολα μέχρι τη μέση. Από εκεί και πάνω γίνεται όλο και δυσκολότερο μέχρι που τελικά θέλει ειλικρινή προσήλωση από τον παίκτη με μεγάλο κόστος για όλα τα υπόλοιπα που θα μείνουν πίσω. Κοινώς, το Jack of All Trades είναι καλό όταν υποστηρίζεται σωστά από το σύστημα, ειδάλλως...

Επειδή όμως ένα κάποιο specialization είναι επιθυμητό καθώς δίνει flavor, αλλά δεν θέλουμε να καταλήξει σε build, κατέληξα στην έννοια του specialization efficiency (sf) = πόσο προβάδισμα σου δίνει σε σχέση με το κόστος του.
Εμπειρικά κατέληξα στο εξής guideline: +50% effect με βάση τα ranks που έχεις ανεβάσει σε ένα συγκεκριμένο basic skill, όταν αυτό εφαρμόζεται σε πολύ συγκεκριμένες συνθήκες (έναντι του non-specialized). Το κόστος που 'έδεσε' είναι γύρω στο x2 (για non-combat) 3x (για combat skills)
Κοινώς, imho, αυτό που λειτουργεί καλύτερα είναι ένα
specialization efficiency της τάξης του 18-25 %.
ή, απλούστερα, εάν αφοσιωθείς στο build θα είσαι το πολύ 25% καλύτερος στον τομέα σου και 25% λιγότερο καλός σε όλα τα υπόλοιπα.

Υπάρχει βέβαια και η άλλη άποψη, που ίσως και να είναι καλύτερη μακροπρόθεσμα και χωρίς πολλά μαθηματικά.
Η μία ιδέα που έχω επισημάνει πως αξίζει, υπέρ του PR , προέρχεται από το πιο φαβορί outsider:
DnD 4e, the tactical MMO pnp (!) Έχω πολλές διαφωνίες γενικότερα με το συγκεκριμένο σύστημα αλλά αυτό είναι από τα ελάχιστα στοιχεία που με βρίσκουν σθεναρά υπέρ.

Η προσέγγιση της DnD 4e:
Οποιονδήποτε συνδυασμό διακοπτών κι αν πατήσεις, το αποτέλεσμα θα είναι πάνω-κάτω ίδιο στον πυρήνα του και θα διαφέρει μόνο στο fluff.

Τι έκαναν: κράτησαν για όλους τους βασικούς αριθμούς πάνω-κάτω ίδιους (με +/- 2 αποκλίσσεις, έτσι για να υπάρχει ψευδοποικιλία) και όλες οι κλάσσεις σε καθεμιά από τις κατηγορίες (striker, controller κτλ) κάνουν πάνω-κάτω τα ίδια πράγματα με εικαστικές μόνον διαφορές. Η έννοια του build γίνεται πρακτικά irrelevant, ενώ ο κάθε ένας ρόλος στην ομάδα είναι με τον τρόπο του όχι μόνο χρήσιμος αλλά και διασκεδαστικός.
Κρίμα βέβαια που άφησαν την ιδέα μισοτελειωμένη, να εστιάζει μόνο στο combat. Εαν έδιναν παραπάνω βάρος στα non-combat skills και σχεδίαζαν κατηγορία skill-monkey κλάσσεων, τότε -και το λέω με 100% βεβαιότητα- ο expert (NPC class στην 3.x) θα είχε τα φόντα να γίνει η πιο πολυπαιγμένη PC-class της 4e. Ευελπιστώ στην 5e.


Υστερόγραφο:

Δυστυχώς, όπως στα περισσότερα πράγματα που απαιτείται η συμμετοχή κι άλλων ανθρώπων, τα παραπάνω guidelines δεν έχουν 100% ποσοστό επιτυχίας. Θα υπάρξουν παίκτες που είναι απλά χαμένη υπόθεση να προσπαθήσετε να τους βγάλετε από το αριθμολαγνικό mentality και να νιώσουν immersion. Και δεν είναι απαραίτητα δικό τους το πρόβλημα, ίσως να τους το βγάζετε εσείς σαν GMs.
Στην ομάδα μου έχω την Maya και τον Ben που -ενώ είναι βετεράνοι στο χόμπυ και ξέρω πως νιώθουν από RP- σε μένα δεν θα μπορούσαν να αποχωριστούν τους αριθμούς τους ακόμα κι αν η ζωή των χαρακτήρων τους κρεμόταν από αυτό. Πραγματικά ακατανόητο.



'Το να παίζεις RPG και να πορώνεσαι πιο πολύ με τους κανόνες παρά με την ιστορία είναι σαν να γαμάς μόνο και μόνο επειδή σου αρέσει να φοράς καπότα'
-Eloi ο Μάγος, aka 'Το Σαπούνι'

Πέμπτη, 16 Μαΐου 2013

Οι Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ

Σήμερα, θα δώσω το μπελαλίδικο Βραβείο για τους Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ.

Όχι, το βραβείο δεν το παίρνει ούτε Blizzard, ούτε τα παρακλάδια της Disney, ούτε καν η αμοιβαδοειδής EA.

Το Βραβείο για τους Πιο Douchebags Game Developers Που Έχω Δει Ποτέ απονέμεται στήν....
...
(drum roll)
...
...



GreenHeart games!

What? Ποιοί διάολο είναι πάλι αυτοί? αναρωτιέστε.

Είναι οι τύποι που έβγαλαν τον Game Dev Tycoon, ένα indie παιχνιδάκι που κάνει 8$ και στο οποίο δημιουργείς την δική σου εταιρεία που φτιάχνει παιχνίδια, ξεκινώντας (σαν σωστός αυτοδημιούργητος αμερικάνος) από ένα ταπεινό γκαράζ, προτού γίνεις πολυεκατομμυριούχος.

Και γιατί μου την έσπασαν?

Λοιπόν, για αυτόν εδώ τον απλούστατο λόγο.

Κυκλοφόρησαν οι ίδιοι μια σπασμένη βέρσιον του παιχνιδιού τους, η οποία είναι unwinnable επειδή "οι κακοί πειρατές αντιγράφουν όλα σου τα παιχνίδια και χρεωκοπείς"
Κατέβασα λοιπόν να τσεκάρω το παιχνίδι ο ίδιος (χωρίς την παραπάνω μαλακία που ανέφερα), για να δω γιατί διάολο γίνεται τόσος ντόρος.

Σύντομο review για να μπείτε στο κλίμα:
Είναι ένα χαριτωμένο management game, που σημαίνει πως η οθόνη για ώρες θα δείχνει τον ίδιο φόντο και θα αναδύονται παράθυρα στα οποία ρυθμίζεις μερικούς αριθμούς και κλικάρεις σε κουμπιά ναι/όχι ("είναι λες και το PC σου έχει πρόβλημα" σύμφωνα με τη Maya). Έτσι φτιάχνεις τα παιχνίδια σου, περιμένεις να βγουν οι κριτικές -οι οποίες θα καθορίσουν τις πωλήσεις- και θα βγάλεις φράγκα, ενώ παράλληλα κάνεις research νέες τεχνολογίες και ιδέες για να κάνεις καλύτερα παιχνίδια με περισσότερες πωλήσεις για να μπορέσεις να επενδύσεις σε ακόμα περισσότερο research ad infinitum.

Έφτιαξα λοιπόν την Great Tits Productions, η οποία έβγαζε μόνο RPGs και Adventures, me 2D γραφικά, αλλά φουλ στόρυ και βάθος χαρακτήρων. Και θα ήταν ένα πολύ απολαυστικό παιχνίδι αν δεν λάβεις υπόψιν πως για simulator είναι τόσο γεμάτο παραλείψεις, ανακρίβειες και λογικά άλματα, ώστε τελικά καθιστά άκυρο το νόημα της δήλωσης που θέλει να κάνει (για τους πειρατές).

Ξέρω όμως πως απολαμβάνετε το χώσιμο, οπότε πάμε:

0) Η όλη φάση του να δημιουργήσουν ντόρο γύρω από το παιχνίδι τους με τέτοια ρηχά gimmicks, όπως το να τρολλάρουν το TPB. Αυτό είναι στυγνό Attention Whoring και η μέχρι τώρα εμπειρία μας δείχνει πως συνήθως σε αυτό καταφεύγουν όσοι δεν είναι σε θέση να δημιουργήσουν hype με την αντικειμενική ποιότητα της δουλειάς τους.

1) Το παιχνίδι προσπαθεί να σε νουθετήσει δια της βίας στις pretentious hipstero-απόψεις των 'politically correct' δημιουργών του, αλλά διατηρώντας πάντα διπλά στάνταρντς για αυτές που τους βολεύουν. Εξηγούμαι:

  • 'Achievements'= τα αντιπαθώ που τα αντιπαθώ αλλά αυτοί οι τύποι με έκαναν να νιώσω αναγούλα: Υπάρχει Achievement πχ για το αν θα έχεις στην ομάδα σου γκόμενα και μαύρο τύπο (και καλά πως δεν κάνεις διακρίσεις). Το θέμα είναι πως όταν είναι να διαλέξεις υπάλληλο βλέπεις μόνο τα στατιστικά της απόδοσής του και μόνο αυτά -και μόνον αυτά σε νοιάζουν, οπότε είναι φουλ άσκοπο. 
  • Στα καπάκια έρχεται η EPA (περιβαλλοντο-πρήχτες) και σου ζητάνε νταβατζιλίκι 200.000$ για να βάλεις φωτοβολταϊκά. Εάν δεν το κάνεις, χάνεις fans (προσηλωμένους πελάτες).
  • Το Publishing Deal, που φτιάχνεις κατά παραγγελία παιχνίδια που σου λέει ο άλλος για ένα μέρος από τα κέρδη. Περιέργως ΟΛΟΙ οι συνδυασμοί που σου προτείνουν είναι τραγικοί και FAIL-άρουν χοντρά (πχ Rythm Game - RPG για Gameboy). Το συμπέρασμά μου είναι πως κάποιοι στην GreenHeart  είναι butthurt επειδή τους έβαλαν κάποτε να φτιάξουν κάτι που δεν τους άρεσε και τα σκάτωσαν.


Την ίδια στιγμή βέβαια, μπορείς να κάνεις βιομηχανική κατασκοπεία απολύτως χωρίς καμία συνέπεια, και χωρίς κανένας να κατηγορήσει τον μαύρο της ομάδας σου πως το έκανε. Έτσι, επειδή προστατεύεις το περιβάλλον, κάπταιν πλάνετ-wannabe.

2) Νομίζουν πως τρολλάρουν τους πειρατές, ενώ στην ουσία τρολλάρουν τους εαυτόυς τους. Ειδικά όταν χρεωκοπήσεις και σε εξαγοράσει η 'Electronic Mass Productions'. (τους δίνω πάντως credit για το καλαμπούρι όσο και για το οδυνηρότερο Game Over που έχω βιώσει ποτέ)

3) Η συνεχής επανεφεύρεση του τροχού- πρέπει κάθε φορά να δίνεις Research Points για να ανακαλύψεις αυτονόητα πράγματα, πχ 'θέματα'. Ντάξ, αυτό το καταλαβαίνω, στην ουσία είναι ο χρόνος που καίγεσαι στα tvtropes για να νιώσεις το αντικείμενο, όπως ο El Pre σε κάθε πόστ που βάζω λινκ για εκεί. Άλλά το να πρέπει να 'ανακαλύψεις' την έννοια των σήκουελς, τους 'καλύτερους διαλόγους' κτλ είναι άσκοπα πράγματα που υπάρχουν απλά και μόνο 'game balance' ένεκεν. Όχι πως μπορώ να δω πως σε ένα simulator υφίσταται η έννοια του game balance, αλλά τέσπα. Δεν έχουν ιδέα οι τύποι τι genre είναι το παιχνίδι τους.


4) Οι υπάρχοντες αλγόρυθμοί τους που σχετίζονται με τις πωλήσεις έχουν πρόβλημα. Βλέπετε, το πως θα βαθμολογηθεί ένα παιχνίδι στις κριτικές γίνεται αποκλειστικά και μόνο σε σχέση με παλαιότερες δικές σου δουλειές. Δεν υπάρχουν ανταγωνιστικές εταιρείες που να λειτουργήσουν ως μέτρο σύγκρισης. Έτσι, εάν καταφέρεις να πάρεις το πολυπόθητο 10 στο review του παιχνιδιού σου, το επόμενο παίζει να αργήσει αρκετά (δλδ στο επόμενο παιχνίδι που θα φτιάξεις το τωρινό αποτελεί τη βάση του 5).

4α) Συνακόλουθο: στο τέλος καταλήγεις να βγάζεις φράγκα αποκλειστικά και μόνο αν κυκλοφορείς AAA-Games με budget >2 εκατομμύρια. Άτοπο. Στην πράξη υπάρχει πάντα μια μικρή έστω μερίδα κοινού που προτιμάει τα low-budget retro-ειδή, με ASCII γραφικά (Dwarf Fortress) ή έστω 2D-Isometric Point and Click.


4β) Οι κριτικές καθορίζουν άμεσα τις πωλήσεις. Άτοπο για δύο λόγους.
i) Η κριτική εμπεριέχει μεγάλο βαθμό υποκειμενικότητας κι εξαρτάται από τα στάνταρντς του κριτικού, με τα οποία οι αναγνώστες παίζει και να διαφωνούν. Θυμάμαι το χαμό που είχε γίνει όταν ο Τσουρινάκης του PC-Master είχε βαθμολογήσει το Diablo 2 με 80%. Αυτό που δεν είχαν πιάσει οι nerdragers είναι πως ο άνθρωπος είναι hard-core adventure-άς, και τον έβαλαν να βαθμολογήσει ένα hack-n-slash με τα στάνταρντς των adventures. Και αφήστε κατά μέρος τα 'μα είναι action-rpg'. ΌΧΙ ΗΛΙΘΙΕ! Action-RPG είναι το Divine Divinity. Αυτό εδώ είναι hack-n-slash. Μάθετε τα γαμω-genres.
Προφανώς και δεν θα βαθμολογήσεις το Theme Hospital με τα ίδια κριτήρια που θα βάλεις στην Bayonetta.
ii) Οι κριτικές δεν είναι αδιάβλητες. Για άλλη μια φορά, η 'λατρεία' μου, η TellTale Games και το σκάνδαλο με το Jurassic Park.


5) Η έλλειψη παραμέτρων που θα μπορούσαν να επηρεάσουν δραματικά την κατάσταση.

i) Μερικοί συνδυασμοί ευνοούνται* (βάση 'αληθινών' παιχνιδιών) ενώ άλλοι παίρνουν πούλο εντελώς αυθαίρετα. Ίσως χρειάζεται 'δείκτης πρωτοτυπίας και φρεσκαδούρας' όσο και 'μερακλωμένης εκτέλεσης'. Για παράδειγμα στο genre 'Pirates' δεν θα σου κάτσει τίποτα πέρα από adventure γιατί έτσι. Θέλεις να φτιάξεις Horror Advenure ή Historic RPG? Ατύχησες φιλαράκι, θα πιάσει πάτο.
(*ο πίνακας με τη συμβατότητα είναι μερικά scroll down κάτω στο λινκ)

ii) Δεν υπάρχει η δυνατότητα να καθορίσεις την τιμή πώλησης- αυτοκαθορίζεται με βάση το κόστος ανά μονάδα παραγωγής. Ας πούμε θες να φτιάξεις κάτι σε στυλ Minecraft που πληρώνεσαι με donations από όποιον κρίνει πως αξίζει? Ξέχνα το. Ακόμα χειρότερα, δεν υπάρχει η δυνατότητα να προωθήσεις τα παιχνίδια σου online-only ή μέσα από περιοδικά. Πόσο θα μπορουσαν όλα αυτά να επηρεάσουν αν όχι τις πωλήσεις, τουλάχιστον το reputation σου.

iii) Λάμπει δια της απουσίας της η μεταβλητή Replayability/Τιμή. Κοινώς Civ-clones, Fallout 2 κτλ φεύγουν. Μάλλον δεν συνέφερε την GreenHeart Games να έχεις υπόψιν σου πως μπορείς να φτιάξεις παιχνίδια των 8$ που να θέλει ο άλλος να τα παίξει παραπάνω από μια μέρα (πωωωω, τους τάπωσα τώρα).



Όλα τα παραπάνω αν ήταν implemented στο παιχνίδι, τότε το piracy θα έπρεπε να υπάρχει κι αυτό με ισχυρή παρουσία, σαν mechanic, όχι σαν trollάρισμα.
Το μείζον πρόβλημα του παιχνιδιού είναι αυτή ακριβώς η χαμένη ευκαιρία: θα μπορούσε, με ελάχιστα παραπάνω πράγματα να γίνει ένα πολύ καθωσπρέπει simulator-manager, που να κάνει τον παίκτη να δει το θέμα ορθολογιστικά. Η κλάψα και η φάση με τους 'κακούς πειρατές' είναι μάλλον ενοχλητική γκρίνια μιας ομάδας που η γκόμενα έχει περίοδο και του μαύρου του τελείωσε το καρπούζι και το τηγανητό κοτόπουλο. Έτσι, για political correctness.

Ίσως βέβαια εγώ να είμαι μόνο κυνικός, αλλά το όλο θέμα 'βρωμάει' κατά παραγγελία δουλειά από την 'Electronic Mass Productions', να φτιάξουν έναν propaganda manager, και τα σκάτωσαν. Γιατί σοβαρά, ακόμα και για το ανύπαρκτο replayability του, τα 8$ ΔΕΝ είναι ποσό που ένας casual gamer θα βγει από το δρόμο του για να πειρατέψει (υπάρχουν skins στο LoL που είναι ακριβότερα).

Πόσο μάλλον που στο συγκεκριμένο παιχνίδι που 'ο μικρός, αυτοδημιούργητος game developer' γκρινιάζει για την πειρατεία, ΕΝΤΕΛΩΣ τυχαία 2 βδομάδες αφότου η EA πήρε για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά, με 78% (!!!) το βραβείο 'χρυσό κακάκι' ως η πιο ειδεχθής εταιρεία παγκοσμίως και το αντιμετώπισε με την συνήθη της υπεροψία (= κοινώς, μας φταίνε όλοι οι άλλοι)


Τετάρτη, 8 Μαΐου 2013

Terror, Horror and Infectious Elements part #2

Για το πρώτο part 1, κλικ εδώ.

6) Το Συμβολικό Σίχαμα. Τούτο εδώ είναι ένα από τα στοιχεία που μπορούν να κάνουν τη διαφορά ανάμεσα στην ανούσια γκοριά που ξεχνιέται στην επόμενη σκηνή και σε κάτι που θα σκέφτεσαι για κάμποσο καιρό αφότου έρθεις σε επαφή μαζί του. Ως Συμβολικό Σίχαμα ορίζω τον σωματικό τρόμο που όμως έχει και κάποιες έμμεσες φροϋδικές προεκτάσεις. Είναι κυριολεκτικά το υλικό από το οποίο φτιάχνονται οι εφιάλτες. Οταν αρχίζουν να πέφτουν δόντια, νύχια, μαλλιά ή όταν αρχίζουν να εμφανίζονται σε συχνότητα και μέρη του σώματος που δεν είναι φυσιολογικά. Η απώλεια αισθήσεων (ειδικά της όρασης) και κινητικής δυνατότητας που παραπέμπουν σε ευνουχισμό και απώλεια ελέγχου, απώλεια του ίδιου του είναι του θύματος. Το Συμβολικό Σίχαμα είναι σκληροπυρηνικό πανίσχυρο trope τρόμου που έχει την τάση να κάνει take-over ολόκληρη την πλοκή, οπότε πρέπει να χρησιμοποιείται με άπειρη φειδώ και προσοχή για να μη γίνει σούπα.
Πιο αναγνωρίσιμα παραδείγματα η ταινία 'Η Μύγα' και η 'Κατσαρίδα' του Κάφκα στην οποία εμμέσως βασίστηκε.


7) Οι απαίσιοι ήχοι. Δε μιλάω για το soundtrack ή το ambiance, αλλά για τους ήχους που συνοδεύουν ή -ακόμα καλύτερα προμηνύουν την επερχόμενη καταστροφή. Το κόλπο είναι να είναι σιγανοί και ασαφείς, όχι screamers. Ο θεατής-παίκτης φορτώνει μόνος του όταν υπάρχουν απαλοί ήχοι από κάποιον που προσπαθεί να περπατήσει αθόρυβα κάπου πίσω του, από ένα απαλό νανούρισμα σε μέρος που δεν θα έπρεπε να υπάρχει ή ακόμα καλύτερα από κάτι απροσδιόριστο και σιχαμένο που ακούγεται πίσω από την πόρτα. Σημείο-κλειδί: να μην γίνεται άμεσα αντιληπτή η ακριβής προέλευση του ήχου. Στο περιβόητο ξενοδοχείο του VtM: Bloodlines, η ατμόσφαιρα στηρίζεται σχεδόν αποκλειστικά σε αυτό- όταν ακούς το καμπανάκι της ρεσεψιόν να χτυπάει, γυρνάς να δεις και δεν είναι κανείς. Φοβερότερο όμως παράδειγμα, το ραδιοφωνάκι που κουβαλάς μαζί σου στο Silent Hill και κάνει παράσιτα όταν πλησιάζουν τέρατα.


8) Uncanny Valley: τι κοινό έχουν οι κλόουν, τα ζόμπι και τα μικρά παιδάκια που οι μαννιερισμοί τους ταιριάζουν σε ενήλικα? Ο ορισμός του Unheimlich είναι 'το οικείο αλλά ταυτόχρονα και ξένο, που έχει σαν αποτέλεσμα μια ακαθόριστη ανησυχία'. Για να μην κάνω copy/paste όλη τη σελίδα, τσεκάρετε και μόνοι σας. Τζάμπα μαθήματα στον Φρόυντ από τα 20πλευρα. Το μη-οικείο λοιπόν, χρησιμοποιούνταν κατά κόρον στην γκόθικ λογοτεχνία εποχής, από τον Πόε μέχρι τον Λάβκραφτ (μου έρχεται άμεσα στο μυαλό το 'Χρώμα Πέρα Από το Σύμπαν'), σε τέτοιο βαθμό που πρακτικά καθόρισε το genre. Σχετικά πρόσφατο παράδειγμα, και μάλιστα σε pc adventure game είναι το Harvester, σε μια πόλη των 50s που όλα είναι κάπως... off.


9) The Unresolved. Σαν άνθρωποι έχουμε 'ενσωματωμένο feature' να επιδιώκουμε την ολοκλήρωση, το να μη μένουν σκόρπιες άκρες αν προτιμάτε. Η μη-επίλυση είναι αυτό που διαχωρίζει τα έργα με καλό κλείσιμο από τα έργα που παραμένουν ανοιχτά για να τα καλύψεις με ό,τι χειρότερο περνάει από το νου σου. Ένα από τα διηγήματα στο Haunted του Chuck Palahniuk αναφέρεται στο 'Nightmare Box', όποιος χαζεύει μέσα στο κουτί καταρρέει πολύ άσχημα ψυχολογικά. Στο τέλος μαθαίνουμε τι είδαν SPOILER: την υποβόσκουσα φρίκη και μηδενισμό της ακατέργαστης αληθινής ζωής.
Το Unresolved μπορεί να αφορά: τη μη-απονομή δικαιοσύνης (νέμεσις) σε αυτούς που την αξίζουν, το να μη μάθεις ποτέ τι ακριβώς συμβαίνει, τι είναι το τέρας, ΑΝ ήταν τέρας. Είναι σαν να παίρνεις το Ανεξήγητο της Απειλής (το Νο2 της λίστας) και να το διαιωνίζεις, έχοντας υπερνικήσει τις απόπειρες των χαρακτήρων -και του θεατή- να το κάνει λιγότερο τρομακτικό βάζοντας το σε context.
Μέγιστο παράδειγμα προς αποφυγήν: και πάλι το Harvester, στην πιο πατάτα ending όλων των εποχών, που κοντράρει ίσως ακόμα και τις ταινίες του M. Night Shyamalan στην απύθμενη βλακεία του (εξαίρεση το 6th sense).
Rule of Thumb: αν αμφιβάλλεις μήπως το κλείσιμο σου μπορεί να χαλάσει το έργο έστω και για ένα άτομο, τότε καλύτερα μη βάλεις κλείσιμο.

10) Η Απομόνωση. Στην πραγματικότητα ακόμα και αν εφαρμόσετε όλα τα προηγούμενα λίγο θα βοηθήσουν εάν δεν έχετε αυτό το απαραίτητο στοιχείο: την έλλειψη άλλων φιλικά διακείμενων πλασμάτων στα οποία να μπορεί να στηριχθεί ο χαρακτήρας. Η Απομόνωση μπορεί να είναι σε τρία επίπεδα (αν και σπάνια χρειάζεται περισσότερα από ένα):

  • Φυσική= γεωγραφική: βλέπε σχεδόν όλα τα βιβλία του Michael Crichton, σε δυσμενές για τη ζωή περιβάλλον και αρκετά δυσπρόσιτο ώστε να μη μπορείς ούτε να ξεφύγεις ούτε να έρθει βοήθεια εγκαίρως.
  • Κοινωνική= 'κάποιος από εμάς είναι ο δολοφόνος, μην εμπιστεύεσαι κανέναν', είτε το χωριό που καταφθάνουν είναι πολύ επιφυλακτικό προς τους ξένους,  κλειστή κοινωνία με τα μυστικά που 'καλό είναι να μην ανακατεύεσαι στις δουλειές μας', είτε ακόμα και η καθημερινή αποξένωση σε μια μεγαλούπολη που δεν ξέρεις τι είναι ο γείτονας σου αλλά μάλλον θέλει το κακό σου.
  • Ψυχολογική= όταν δεν είσαι σίγουρος αν τρελαίνεσαι εσύ ο κόσμος γύρω σου. Συνήθως καταλήγει σε Tomato In the Mirror, οπότε οποιοδήποτε παράδειγμα θα ήταν χοντρό σπόιλ.




ΚΑΙ ΤΕΛΟΣ ΤΟ +1, ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΚΑΚΙΑΣΜΕΝΟΥΣ:

+1) Αφήστε να υπάρχει μια μικρή ελπίδα, και στο τελείωμα τσακίστε την άδοξα. Είναι το μικροσκοπικό παραθυράκι που ο άλλος γαντζώνεται με όλη του τη δύναμη, και τελικά είναι ψέμμα.
Βλέπε το 'Επεισόδιο στη Γέφυρα Owl Creek'


BONUS POINTS: να το συνδυάσεις με την ατάκα που ο άλλος πραγματικά ΔΕΝ θέλει να ακούσει:
Starcraft II, όπου το μέγιστο psionic level που μπορεί να παρατηρηθεί στο σύμπαν είναι 10, το παιχνίδι σου ανακοινώνει χαρούμενα:

"Class 12 psionic waveform pattern detected, the Queen of Blades is inbound"