Σάββατο, 24 Αυγούστου 2013

Holy Afflecks, Batman!

Όλο το ίντερνετ φλιπάρισε όταν ανακοινώθηκε επισήμως πως ο Ben Affleck θα παίξει τον Batman στο Batman vs Superman. Την τελευταία φορά που υπήρξε τόσο χοντρό backlash ήταν με την ταινία του Tim Burton το '89, όταν η αρχική επιλογή ήταν ...ο Bill Murray (!)

Ο λόγος τότε ήταν όπως και τώρα- και νιώθω πως το ξεκίνησε ο Burton όταν επέβαλλε την gothic grim και necro αισθητική που συνηθίζει, πως ειδικά στον Μπάτμαν η αισθητική αυτή έδεσε. Τουλάχιστον η συλλογική συνείδηση των 80s την προτίμησε από τον campy Μπάτμαν του Adam West που επικρατούσε στα 60s. 

Μετά, όταν το Batman Returns τους ψυχοπλάκωσε όλους χριστουγεννιάτικα, οι WB αποφάσισαν να κάνουν το franchise Lighter and Softer και το ανέθεσαν στον Joel Schumacher, ο οποίος έδειξε υπερβάλλοντα ζήλο με τραγικά αίσχη όπως batnipples στη στολή, ιπτάμενα σκέητμπορτ, πιστωτική κάρτα batman και..... τον ρόμπιν. Η ζημιά ήταν τόσο εκτεταμένη που αναγκαστικά έγινε μετά το Reboot. Ο ίδιος ο Joel Schumacher ζήτησε συγγνώμη για την ταινία! (και ο George Clooney αυτοσατιρίζεται φανταστικά)

Τουλάχιστον λογικό το βρίσκω που όλοι τρώνε φρίκες με την προοπτική να δούν και πάλι μετά την σκοτεινή τριλογία να ξαναγυρνάει ο Μπάτμαν στο campyness. Η δική μου γνώμη όμως είναι λίγο διαφορετική.

Είναι πιστεύω δυνατό να βάλεις έναν όχι-σκοτεινό ηθοποιό να κάνει τον Μπάτμαν, χωρίς να πειράξεις την υπόλοιπη ατμόσφαιρα. Ίσα-ίσα, μπορεί να είναι και προτιμότερο. Σκεφτείτε το: ο αληθινός εαυτός του τύπου είναι στην πραγματικότητα ο Μπάτμαν, και ο Μπρούς Γουαίην η ψεύτικη περσόνα που έχει υιοθετήσει για να διασκεδάζει τις εντυπώσεις. Όταν είσαι ένας βιτζιλάντε που τα βάζει με ψυχάκηδες και προσποιείσαι τον φυσιολογικό άνθρωπο, το νόημα είναι να μην κινείς τις υποψίες. Πρέπει να δείχνεις το εντελώς αντίθετο από αυτό που είναι κανονικά, να μην μπορεί κανείς να το πιστέψει ακόμα κι αν υπάρχουν όλες οι ενδείξεις μπροστά σου. 

Για αυτόν ακριβώς το λόγο πιστεύω πως θα ήταν ακόμα καλύτερα να έβαζαν έναν κατά κανόνα κωμικό ηθοποιό, πχ τον Tom Hanks ή τον Neil Patrick Harris, για να είναι ακόμα πιο Uncanny η όλη φάση. Ή τον Charlie Sheen (αυτό θα ήταν epic win, απλά).

Ακριβώς στην ίδια αρχή βασίστηκε και η επιτυχία του Walter White.
"Αποκλείεται αυτός ο φλώρος να είναι ο Heisenberg!"
Μια που το έφερε η κουβέντα, άφησα το καλύτερο για το τέλος.

O. M. F. G.


EDIT: αυτό ήταν το 100στό ποστ! Υαυ!

Πέμπτη, 22 Αυγούστου 2013

Review: Numenera

Έπεσε λοιπόν και στα δικά μου χέρια το rulebook του Numenera που δίνουν στους backers του Kickstarter για το Torment 2. Ευχαριστώ Μπεν!

Παρόλο που θα προτιμούσα να το κρίνω σαν αυτοτελές έργο, το γεγονός πως οι ίδιοι το πλασάρουν σαν πνευματικό διάδοχο του Planescape: Torment, με αναγκάζει να τα δω δίπλα-δίπλα και να τα συγκρίνω, κάτι που δεν ξέρω κατά πόσο είναι καλό για τους ίδιους, καθώς θέτουν από μόνοι τους τον πήχη ίσως υπερβολικά ψηλά.


Γενικές Εντυπώσεις από το βιβλίο.

Παιδιά σόρρυ που θα πω τα κακά μαντάτα, αλλά όσοι περιμένουν τη συνέχεια του Planescape απλά θα απογοητευθούν. Ο ζήλος με τον οποίο ο Monte Cook προσπαθεί να το δείξει θυμίζει κάτι πενηντάρηδες μπατίρηδες που νομίζουν πως είναι ακόμα τζόβενα και την πέφτουν στις πιτσιρίκες με κάπως... άγαρμπο, η -πιο σωστά- so 1970s τρόπο. Αυτό φαίνεται σε δύο σημεία κυρίως:

1) Δεν είναι ξεκάθαρο σε ποιό κοινό απευθύνεται. Στους βετεράνους φανς του PS:T αυτά που θα βρουν εδώ θα τους φανούν λίγα και όχι αρκετά εμβαθυμένα- ίσως απλοϊκά. Αντίθετα, αν το βιβλίο προορίζεται για gateway- να μπάσει νουμπάδες στο RP, τότε υπάρχουν κάμποσα άλματα λογικής που μόνο με την εμπειρία ξεκαθαρίζουν. 
2) Λένε πως 'εάν κλέψεις από έναν είναι πλαγιαρισμός, εάν κλέψεις από πολλούς είναι έρευνα'. Ναι, Μόντη μου, όμως στην βιβλιογραφία της 'έρευνας' έχεις αναφέρει μόνον αυτά από όπου πήρες το setting (Dune, Fifth Element κτλ) και ούτε τσιμουδιά για τα συστήματα από όπου 'εμπνεύστηκες'. Κι εσύ ο ίδιος είσαι game designer και είναι γαϊδουριά να μην αναφέρεις το FATE από όπου πήρες αναίσχυντα τα Fate Points και τα έμπασες στο xp-system. Θα επανέλθουμε σε αυτό αργότερα. Πόσο μάλλον που το FATE είναι τζάμπα από όσο μαθαίνω. 

Και τώρα το πολύ μα πολύ θετικό: Το βιβλίο είναι γραμμένο με πολύ ΑΜΕΣΟ και ΔΥΝΑΤΟ τρόπο. Είναι σοκαριστικό το πόσο ευκολοδιάβαστο είναι, και με την πρώτη, απλή ανάγνωση, μαθαίνεις να παίζεις, όπως και αποκτάς μια σαφέστατη εικόνα του κόσμου. Ούτε καν ολόκληρο το βιβλίο: ξεφυλλίζοντας τις 112 πρώτες σελίδες και μόνο, μπορείς να στήσεις adventure. Η παρουσίασή του είναι το τέλειο παράδειγμα για αυτά που έλεγα με την 10χ και 40χ μεγέθυνση στη λεπτομέρεια. 

Για όλους όσους γράφουν το rulebook για το δικό τους σύστημα, συνιστώ ανεπιφύλακτα: κάντε το όπως είναι οι 112 πρώτες σελίδες του Numenera.


Σύστημα.

Το σύστημα συνοπτικά μπορώ να το περιγράψω σαν 'αντίστροφο d20 με FATE points και μια δόση Dungeon World σε ένα demi-class-based περιβάλλον'. 

Ψυχραιμία, δεν είναι τόσο αχταρμάς όσο ακούγεται, το τελικό αποτέλεσμα είναι πιο δυνατό από το άθροισμα των στοιχείων του. 

Ας τα πάρουμε με τη σειρά. Όταν λέω αντίστροφο d20 εννοώ πως καθώς βελτιώνεσαι, αντί να ανεβάζεις τα bonus του χαρακτήρα,κατεβάζεις το απαιτούμενο DC. Υπάρχουν 10 levels δυσκολίας που ισχύουν τόσο για τα skills όσο και για τα τέρατα. Το κάθε (level x 3) είναι αυτό που πρέπει να πιάσεις στο d20. Τα training και mastery στα skills ρίχνουν το καθένα το αντίστοιχο level κατά 1. 

Κάτι παρόμοιο ισχύει για τα τέρατα: για να πετύχεις ένα τέρας level 6 πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι, για να το dodge-άρεις πρέπει να φέρεις 18 στο ζάρι (ο GM δε ρίχνει ποτέ τίποτα, μόνο οι παίκτες), το τέρας έχει 18 hps και κάνει 6 damage. Απλούστατο, αλλά δε με ενθουσίασε για τους εξής λόγους:
1) Χάνει πολύ σε ποικιλία: Το σύστημα είναι άπειρα Intuitive αλλά ίσως να φτάνει στο σημείο να παραείναι, καθώς μετά το πέρας του πρώτου campaign, τα έχεις δει όλα.
2) Σε βάζει στο τρυπάκι να σκέφτεσαι με levels: 'ο Φόρης δεν πέτυχε με 14 αλλά εγώ πέτυχα με 15, άρα το τέρας είναι level 5. Καληνύχτα immersion, τα λέμε στο επόμενο campaign'.
3) Ο πολλαπλασιασμός με τον 'άβολο' αριθμό 3 γίνεται βεβιασμένα προκειμένου να δουλέψουν με d20. Θα μπορούσαν κάλλιστα να πολλαπλασιάζουν με 2 και να χρησιμοποιούν d12, και θα ήταν όλα πολύ απλούστερα για όλους.

Υπάρχουν τρεις κλάσσεις που στην ουσία είναι το γομάρι που δέρνει, ο μπαμπέσης ο κολπαδόρος και ο τύπος που ανατινάζει κόσμο με τη σκέψη του, αλλά εδώ για να βοηθήσουν ακόμα και τους καθυστερημένους να φτιάξουν χαρακτήρα, σε βάζουν να το θέσεις ως εξής:
'Είμαι ένας Χ της τάδε κλάσσης, ο οποίος κάνει Υ'
Δεν κάνω πλάκα, σοβαρά έτσι το λένε μέσα. Όπου Χ βλέπε 'ωραίος, δυνατός κτλ' και όπου Υ βλέπε 'που πέφτει σε rage, ή παίζει dual wield, ή μιλάει με τους κοκοβιούς σαν τον failάκια τον Aquaman'. Ούτε καν προσπαθούν για balance.

Για τα Χ και Υ υπάρχουν από καμιά τριανταριά σελίδες για να φτιάξεις μόνος σου το ασκόπως πολύπλοκο μέσα στην πεζότητα κολάζ που είναι ο χαρακτήρας σου.
Παρατήρησα επίσης εδώ ένα ενδιαφέρον σημείο που ξεπατίκωσε ο Μόντης από το Dungeon World: στη λίστα με τα Y υπάρχουν συνθήκες που σε δένουν απαραίτητα με τα άλλα μέλη του party. Με τη διαφορά πως ενώ στο DW το νόημα είναι το flavor, εδώ γίνεται χωρίς λόγο, μόνο για να δώσει κίνητρο στην ομάδα να μένει ενωμένη. Συγκεκριμένα για το Rage: διαλέγεις έναν που τον προστατεύεις και αν παει κανείς να τον πειράξει τρελαίνεσαι και τους δέρνεις όλους. Εντάξει Minsk και Boo! DOUBLE PLAGIARISM COMBO!!!!

Τα hps είναι στην ουσία Stamina. Και όμως ο τυπάς κατάφερε να πιάσει την ωραιότατη ιδέα από το One Ring και να της αγαπήσει την μανούλα [sic]. Έχεις ένα Body Pool από το οποίο χάνεις όταν τρως ξύλο. Από το ίδιο ακριβώς Pool (το Stamina δηλαδή) χάνεις και όταν φοράς πανοπλία, αλλά και όταν βάζεις Effort (την έξτρα προσπάθεια σαν να λέμε). Δηλαδή στην ουσία φορώντας πανοπλία που σε προστατεύει από χτυπήματα παθαίνεις το ίδιο πράγμα με το να έτρωγες απλά το χτύπημα. Ο ορισμός του Self-Defeating Mechanic, κυριολεκτικά μάλιστα. 

Σε συνδυασμό με το να καις μόνος σου τα Pool σου με Effort, το πρόβλημα του 15' adventuring day επανέρχεται δριμύτατα. Δηλαδή αυτό που έκαναν οι μάγοι στην 3.x και ΟΛΟΙ στην 4e: αδειάζεις ό,τι πιο δυνατό έχεις στα πρώτα 1-2 encounters και μετά rest μέχρι την επομένη. Εδώ σε αφήνει να 'πάρεις μια ανάσα' για να ξαναγεμίσεις ένα μικρό μέρος από το Pool, αλλά μόνον τέσσερις, διαδοχικά μεγαλύτερες, φορές τη μέρα. Επειδή έτσι. Είναι σαν να μπαλώνεις ένα πλοίο που μπάζει νερά με σελοτέηπ.

Το σύστημα πάσχει πολύ από άσκοπη επανάληψη κι αυτό επειδή είναι γραμμένο συνειρμικά, χωρίς τάξη. Όταν οι συνθήκες για κάτι είναι ευνοϊκές, το level της πρόκλησης πέφτει κατά 1, όταν είναι δυσμενείς ανεβαίνει κατά 1. Απλό? Τότε ΓΙΑΤΙ ΝΑ ΤΟ ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΕΙ ΕΠΙ 20 ΣΕΛΙΔΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΘΕ ΜΙΑ ΥΠΟΠΕΡΙΠΤΩΣΗ???? Παρεμπιπτώντος, αν δεν βρίσκετε πουθενά κανόνες για ασπίδες: δεν υπάρχουν, απλά η ασπίδα σου ρίχνει τη δυσκολία για dodge κατά 1. Και αυτό το γράφει σε μια υποσημείωση στην items list. Omg. 


Εντάξει, όλα αυτά μπορώ να τα ανεχτώ και να απολαύσω κιόλας το παιχνίδι. Αυτό που με πιάνει ίλιγγος και μόνο στη σκέψη είναι η προοπτική να χειρίζεται κατά το δοκούν τα XP μου ένας άπειρος GM που έχει ανάγκη να διαβάζει 20 σελίδες από το ίδιο απλό πράγμα για να το εμπεδώσει. 
Τα XP λοιπόν στα δίνει ο GM όταν κάνει αυτό που το βιβλίο λέει 'GM Intrusion' αλλά εγώ το διαβάζω σαν 'Ανοίγει τα Κακάκια'- όταν επέμβει να γίνει κάτι που θα μετράει σαν να έχεις botchάρει. Αν το δεχτείς παίρνεις 1 XP και δίνεις ένα ακόμα σε όποιον συμπαίκτη γουστάρεις (λογικά σε όποιον σε κερνάει μπύρες), αν δεν το δεχτείς χάνεις 1 XP. Μπορείς να 'κάψεις' 1 XP για να κάνεις reroll μια ζαριά, και ούτω καθεξής που κανένας που έχει σώας τας φρένας δεν θα κάνει αν δεν είναι ζήτημα ζωής και θανάτου. Με άλλα λόγια, τα XP είναι FATE points, με τη διαφορά πως για κάθε 4 που μαζεύεις μπορείς να πάρεις κάποιο ability ή Stat-Up και όταν έχεις πάρει τέσσερα τέτοια, ανεβαίνεις tier, επειδή ο Μόντης άκουσε τη λέξη από κάτι πιτσιρίκια που έπαιζαν LoL και κατάλαβε πως είναι ό,τι πιο 'in' στα 2010s. 
Anyway, σε σχέση με την απλοϊκότητα του υπόλοιπου συστήματος, το να αφήνεις στην κρίση ενός άπειρου GM το πότε θα Ανοίξει τα Κακάκια για να πάρεις XP, και το πώς θα το κάνει, είναι δυστύχημα που απλά περιμένει να συμβεί.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ: εκεί που λέει να δώσεις το 1 XP σου σε κάποιον συμπαίκτη, σε όσα μέρη το πέτυχα αναφέρει πάντα σαν ένα από τα πιθανά σου κίνητρα ότι 'he told a funny joke'. Δεν μπορώ να περιγράψω πόσο με ερεθίζει να διαβάζω αυτή τη φράση σε 3-4 άσχετα σημεία του βιβλίου. 'He told a funny joke'
YOU WERE ALWAYS SUCH A KIDDER, STEVE! 



Κόσμος

Το trope στο οποίο είναι χτισμένο όλο το Setting είναι ο τρίτος νόμος του Κλαρκ (του Άρθουρ):
"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."
Βρισκόμαστε στη γη μας, 1 δισεκατομμύριο χρόνια από σήμερα που είναι τίγκα σε τεχνολογικό/μαγικό loot, και για κάποιον ανεξήγητο λόγο η μέρα διαρκεί 28 ώρες και ο χρόνος 313 μέρες. Τρέχα γύρευε. (Btw, αυτό το αναφέρει κοντά στο σημείο που σου λέει πως δικαιούσαι ακριβώς 4 rest τη μέρα. Wtf χαοτικά δομημένο βιβλίο)

Ο Μόντης εφαρμόζει την αρχή του Ταραντίνο: 'ας κάνουμε ένα mish-mash από πράγματα που μου αρέσουν ή ακούγονται κουλ και όλο και κάτι καλό θα βγει, όπως έγινε με το Planescape'. Καλά ως εδώ μεγάλε, όμως σου λείπει κάτι βασικό: η συνδετική ύλη, το ενδιάμεσο που κρατάει τη συνοχή. Στο Planescape το συνδετικό στοιχείο είναι το Alignment Axis σε συνδυασμό με το δόγμα 'αν το πιστέψεις, γίνεται'. Στο Numenera αυτό το συνδετικό στοιχείο δεν υπάρχει, ή τουλάχιστον δεν μπόρεσα εγώ να το εντοπίσω: όλα είναι χύμα, ασύνδετα, ξέμπαρκα. Φαντάζομαι πως έτσι θα φτιάχνονται πανεύκολα modules αλλά το γενικό Meta-Plot πάει περίπατο. Είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα που με απώθησε στο Vampire: teh Requiem.

Κατά τα άλλα, κρατώντας το στυλ του υπόλοιπου βιβλίου, υπάρχει η μεγάλη μαγκιά ότι σου αναλύει ένα από το κάθε τι, ώστε να νιώσεις σε τι μήκος κύματος να κινείσαι και μόνος σου: αναλύει ένα μικρό χωριό, μια μεγάλη πόλη, μια τοποθεσία, ένα dungeon, ένα special location κτλ, με τους NPCs τους, τα quest hooks τους, όλα. Σαν να λέμε μπήκε στη 40x εστίαση για να δώσει ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα από κάθε τμήμα του κόσμου, με απλό και γρήγορο τρόπο.


Εν Κατακλείδι

Δε θα με χάλαγε να έπαιζα ένα mini-campaign σαν παίκτης με το Numenera, ίσα-ίσα μπορώ να πω πως το υπερ-απλοποιημένο σύστημα χωρίς μπελαλίδικους υποκανόνες και χωρίς ανάγκη για απομνημόνευση και αναδρομή σε πίνακες, με ψήνει πολύ, με GM που να ξέρει τι του γίνεται. Αντίθετα, τον ρόλο αυτόν δεν θα ήθελα να τον αναλάβω εγώ, καθώς ο κατακερματισμός του Lore θα με μπέρδευε, κι αν αυτός που οδηγεί την ιστορία έχει χαθεί, τότε δεν υπάρχει περίπτωση οι παίκτες να καταλάβουν τι διάολο γίνεται στο campaign.

Στο ίδιο κλίμα, για όσους περιμένουν το παιχνίδι Torment 2, όπως βλέπω τώρα τα πράγματα, χρειάζεται πραγματικά ΚΑΙ ΓΑΜΩ τους σεναριογράφους για να ανταπεξέλθει. Φοβάμαι πολύ.



Players who gain 1 XP as the result of GM intrusion
also get 1 XP to award to another player for whatever
reason they wish—maybe the other player had a
good idea, told a funny joke, lent a helping hand,
or whatever seems appropriate.


EDIT: τα παιδιά στον Λαβύρινθο μου έκαναν την τιμή να αναδημοσιεύσουν το ποστ. I'm famous!

Τρίτη, 13 Αυγούστου 2013

Summer Extra: η Καρμπονάρα του Χοντρολίπαρου RPGα

Όλη τη βδομάδα ήμουν διχασμένος να γράψω τις πρώτες σκέψεις μου για το Numenera ή να μπινελικώσω μερικά καλοκαιρινά vidya games, αλλά εντέλει το σημερινό θα είναι ποστ για... μαγειρική. Κάτι που δοκίμασα μόλις, τέλος πάντων, αφότου συνειδητοποίησα πως όταν δεν είναι η Maya εδώ και δεν έχω φράγκα για ντελίβερι υπάρχει σοβαρό διατροφικό πρόβλημα.

Έψαχνα στα ιντερνέτια για συνταγές για καρμπονάρα να κάνω με τα μακαρόνια, αλλά παρατήρησα το εξής: όλες τους κυμαίνονται από το να περιλαμβάνουν υλικά που δεν έχω κανέναν λόγο να κρατάω σπίτι μου (πχ κόρν φλάουρ, λευκό κρασί) μέχρι το τελειωτικά αλλοπρόσαλλο ('η κανονική καρμπονάρα έχει ωμά αυγά και αδένες radscorpion' που λέει και η Maya).

Μπορεί να μην έχω ranks στο Cooking, αλλά ξέρω από GM theory, οπότε χρησιμοποίησα τις αρχές του adventure design για να αυτοσχεδιάσω την καρμπονάρα μου.

Από όσο κατανοώ η μαγειρική μοιάζει πολύ με το GM-ιλίκι από την άποψη ότι όλα είναι θέμα του να κατανοήσεις τι πόρους έχεις διαθέσιμους στους οποίους μπορείς να βασιστείς. Οι πόροι χωρίζονται σε δύο μεγάλες κατηγορίες:
1)Υλικά που έχεις άμεσα διαθέσιμα στο σπίτι σου ανά πάσα στιγμή, ανεξαρτήτως συνταγών.
2) Πρακτικά skills σου στη μαγειρική.

Οπότε, θα χρησιμοποιήσω μόνον υλικά που έχω έτσι κι αλλιώς, και θα δουλέψω με τα δυνατά μου σημεία:
-να κόβω όπως νάναι αποφεύγοντας πολλές φορές να κόψω τα δάχτυλά μου
-να ανοίγω μπύρες
-να ανακατεύω για περίπου 1 λεπτό, που διαρκεί η υπομονή μου
-να τα πετάω όλα χύμα στην κατσαρόλα.

Χωρίς λοιπόν άλλη αναμονή, ιδού η συνταγή:

Υλικά (για καρμπονάρα που αντιστοιχεί σε μια συσκευασία μακαρόνια):

-3 κρέμες γάλακτος, από τις φτηνότερες (το μόνο που χρειάστηκε να αγοράσω)
-μπέηκον και πάριζα σκορδάτη/πεπερόνε όσο θέλετε (εγώ έβαλα 4 φέτες και 2 ίντσες αντίστοιχα)
-1 κονσέρβα μανιτάρια
-4 μπύρες μισόλιτρες
-λίγη παρμεζάνα που δε θυμόμουν πως είχα στο ψυγείο
-γιαούρτι στραγγιστό
-μπαχαρικά ό,τι νάναι

Εκτέλεση:
1) Έβρασα τα μακαρόνια και τα άφησα στο σουρωτήρι. ΔΕΝ έριξα πάνω κρύο νερό.
2) Στην ήδη ζεστή κατσαρόλα έβαλα τα μανιτάρια, για να εξατμιστούν τα γλοιώδη υγρά.
3) Όταν άρχισαν να κολλάνε, πέταξα μέσα το ψιλοκομμένο μπέηκον και πεπερόνε, ώστε όλος ο αχταρμάς να τσιγαριστεί στο λίπος από τα κρέατα. Για 2 λεπτά ανακάτευα.
4) Όταν ένιωσα πως θα αρχίσει να καίγεται και να γίνει σκατά, άνοιξα μια μπύρα και το έσβησα. Την υπόλοιπη, μαζί με τις άλλες τρεις, την πίνω τώρα που γράφω τη συνταγή.
5) Όταν όση μπύρα υπήρχε στην κατσαρόλα είχε εξατμιστεί ή απορροφηθεί, έβαλα τις τρεις κρέμες γάλακτος. Εκ των υστέρων είδα πως οι δύο μάλλον ήταν αρκετές αλλά ήδη είχα ανοίξει την τρίτη.
6) Πέταξα μέσα 3 κουταλιές της σούπας στραγγιστό γιαούρτι, ξέρετε από αυτά στις συσκευασίες του 1 Kg. Ο λόγος είναι πως αν διαβάσετε προσεκτικά, γράφει επάνω 'επιδόρπιο γιαουρτιού' αντί για, ξέρω γω 'γιαούρτι'. Αυτό γίνεται επειδή το έχουν τιγκάρει με παράγοντες ομογενοποίησης και πηκτικότητας, δηλαδή θα κάνει την καρμπονάρα πιο συνεκτική (θέλω να πιστεύω, ειδάλλως θα γίνει αηδιαστική).
7) Προσέθεσα την παρμεζάνα, μαϊντανό, μαύρο πιπέρι και αλάτι. Η δικιά μου παρμεζάνα τελικά είχε λήξει από το 2010 και είχε καναδυο πράσινους σβώλους, οπότε σε σας παίζει να βγει καλύτερο. Παράλληλα, βρήκα κι ένα κρουασάν που έληγε πέρυσι και θα το φάω αύριο στη δουλειά με τον Paralogic.
8) Το άφησα να βράσει λίγη ώρα και ανακάτευα.
9) Όταν βαρέθηκα, ξαναπέταξα τα μακαρόνια μέσα στην κατσαρόλα και τα ανακάτεψα με την καρμπονάρα.

Παραδόξως, πέρα από κάθε προσδοκία, βγήκε γαμημένα νόστιμο!