Τρίτη, 11 Μαρτίου 2014

Non-Combat Combat

Υπάρχει η τάση τα gamist-simulationist-oriented pnp συστήματα να δίνουν το μεγαλύτερο βάρος σε skills σχετικά με τη μάχη και τα RP-skills όπως τα αποκαλώ να μπαίνουν συχνά σε δεύτερη μοίρα.
Η αιτία είναι πως σπανίως μόνο 'κάθονται' σενάρια διπλωματικού πολέμου ή stealth-based missions, και στην πλειοψηφία των φορών είναι αναπόφευκτο να στραβώσει η φάση και να γυρίσει το θέμα σε μάχη. Και καθώς το μέσο σύστημα φαίνεται να θεωρεί το παραπάνω ως δεδομένο, δεν δίνει καμία υποστήριξη στο να αποφευχθεί η κατάσταση, χειροτερεύοντας τα πράγματα.

Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι συγκεκριμένος και διορθώνεται τόσο εύκολα που απορώ γιατί δεν το έχει διορθώσει κανείς ακόμα:

Η μεγάλη διαφορά μεταξύ βίαιης και μη-βίαιης διαμάχης είναι πως στην πρώτη έχεις σταδιακό και αθροιστικό αποτέλεσμα ενώ η δεύτερη είναι το ανάλογο ενός save-or-die spell.

Στην βίαιη μάχη όλοι έχουν hit points και ο στόχος είναι να εξαντλήσεις του αντιπάλου προτού εξαντληθούν τα δικά σου. Το κάθε χτύπημα μπορεί ή μπορεί και να μην, σε φέρει πιο κοντά στον πυρηνικό αυτό στόχο, αλλά οι εξειδικευμένοι χαρακτήρες σε αυτόν τον τομέα (είτε λέγονται κλάσσεις είτε builds) έχουν το στατιστικό πλεονέκτημα.

Η λύση που προτείνω είναι να τεθεί μια αξία ισότιμη των "hit points" και στις μη-βίαιες μορφές μάχης. Το διαχωρίζω σε δύο περιπτώσεις:

1) Διελκυστίνδα: οι δύο πλευρές έχουν έναν κοινό στόχο που η καθε μία προσπαθεί να αρπάξει από την άλλη.
Αυτή είναι η περίπτωση του "social combat", ποια πλευρά θα στρέψει με τα επιχειρήματά στης πρώτη ένα κοινό με το μέρος της, ή ποιος μνηστήρας θα κρεβατώσει την πριγκήπισσα Jayden James και θα πάρει το μισό βασίλειο.

Η κατάσταση χωρίζεται σε "βήματα" (τα...hit points) που κυμαίνονται ως εξής:
-x...-3...-2...-1....0....+1....+2....+3....+x

Οι δύο αντιμαχόμενες πλευρές ξεκινούν στο μηδέν, και στοχος των παικτών είναι να φτάσουν στο +x ενώ των NPCs στο -x. Με τη σειρά η κάθε πλευρά λέει τα επιχειρήματά της και ρίχνει για Social. Αν τα καταφέρουν στη ζαριά, το κοινό 'ζεσταίνεται' προς κατά ένα βήμα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Αν το επιχείρημα είναι πολύ καλό ή έρθει critical, γίνονται 2 ή και 3 βήματα μονοκοπανιάς. Αν έχεις καλό επιχείρημα αλλά χάλια ζάρι μπορεί να έχει συμβεί κάτι άσχετο που απλά σου χάλασε το κοινό, δεν είναι φταίξιμο του χαρακτήρα.
Το x είναι ανάλογο προς τη μεταβλητότητα του κοινού, όσο πιο ετερογενής ή με διακυμάνσεις είναι ο στόχος, τόσο μεγαλύτερο το x.
Εννοείται πως μπορούν -ενδείκνυνται- να γίνονται πουστιές προκαταβολικά για να ξεκινήσεις αντί για το 0 από +1 για παράδειγμα, λχ να μεθύσεις το κοινό πριν αρχίσεις να του τραγουδάς.

2) Ο Αγώνας Δρόμου: να φτάσεις στον στόχο σου προτού η αντίπαλη πλευρά φτάσει στον δικό της.

Αυτή είναι η μέθοδος εκλογής για σενάρια που απαιτούν Stealth πχ "υπερ-ψαγμένη ληστεία στυλ συμμορία των 11", και είναι παραλλαγή της πρώτης.
Οι δύο πλευρές έχουν χωριστές κλίμακες όμως οι αποτυχίες της μιας (συνήθως των παικτών) προσθέτουν στα βήματα της άλλης (των NPCs)

παράδειγμα: οι παίκτες θέλουν να κλέψουν ένα μαγικό αντικείμενο από το κάστρο ενός κακού noble, το οποίο φρουρείται. Οι κλίμακες είναι:
(υπερ των παικτών): Reach the Vault: 0,....+1...+2...+3....+x
(υπέρ των NPCs-guards): Alertned to Intruders: 0...+1....+2....+3....+y
όπου x =/= y
...και μετά μπορείς να προσθέσεις ό,τι άλλο χρειάζεσαι:
(αφότου έχουν περάσει τις άμυνες του θησαυροφυλακίου κι έχουν πάρει το αντικείμενο):
Escape the Vault Undetected: 0,....+1...+2...+3....+z

Το κόλπο εδώ είναι στην περιγραφή: αν κάποιος χάσει ένα stealth roll δε θα τους πεις "σας είδαν, ξεκινάει μάχη" (αυτό είναι το save-or-die που έλεγα στην αρχή), αλλά
"προλαβαίνεις και κρύβεσαι πίσω από τις κουρτίνες, ο φρουρός που κάτι άκουσε έρχεται, μουρμουρίζει πως 'καμιά γάτα θα ήταν' και φεύγει" (και ανεβαίνει κατά +1 βήμα το Alertned to Intruders. Αμα φτάσει στο +y, σημαίνει συναγερμός και γίνεται της πόρνης)

Συμβουλή: σε αυτές τις περιπτώσεις καλό είναι οι ζαριές να είναι όσο το δυνατόν λιγότερες: Εαν ρίξει ένας παίκτης ενάντια σε μια σταθερή τιμή (έστω μέσο ζάρι + guard's modifiers) έχει τις μισές πιθανότητες να γίνει μαλακία από το αν ρίξει αντίπαλα με τον φρουρό.

Το άλλο πρόβλημα είναι πως στις ομάδες το σύνηθες είναι μόνον ο rogue-ας να έχει stealth. Αυτό αυτομάτως σημαίνει πως η κάθε ομάδα που δεν είναι εντελώς κρετίνοι θα τον αφήσουν να σολάρει και θα κάθονται να τον χαζεύουν. Αυτό όμως δεν έχει πλάκα όση έχει ένα τσούρμο που προσπαθούν να είναι διακριτικοί. Οπότε imho, ας ρίχνει μόνος του ο rogue για όλη την ομάδα, ίσως με ένα μικρό πέναλτυ για τον καθέναν που κουβαλάει μαζί του, δεν έπαθε και τίποτα τρομερό ο ρεαλισμός με μια λογική παραδοχή. Αν βέβαια έχει κάποιος να προτείνει κάτι θα χαρώ πολύ να τον ακούσω.


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου