Σάββατο 10 Μαΐου 2014

Εναλλακτικά Settings: Παραδοσιακότερος Μεσαίωνας part #1

Το θλιβερότερο στοιχείο της μετάβασης από την 2nd -->3.x edition DnD, αλλά και γενικότερα της μετάβασης του RPG-στικου κοινού στα 00s είναι η πρακτική εξαφάνιση της ποικιλίας υποστηριζόμενων settings. Όταν λέω 'ποικιλία' εννοώ settings εντελώς ασύμβατα μεταξύ τους από θεματικής πλευράς (πχ Planescape, Al Quadim, Spelljammer κτλ) ή -πιο σωστά- settings που να μην λειτουργούν στο στανταρισμένο καλούπι του 'Τολκιενικού ψευδο-μεσαίωνα'.

Προσοχή: μιλάμε πάντα για ποικιλία εντός του υπο-genre του high fantasy, όχι SF, personal horror κτλ. Με αυτήν την έννοια τα Fallout, VtM, CoC και συναφή ΔΕΝ νοούνται για πολυμορφία επιλογών.

Παραδόξως, με τη διάδοση του φτηνού και γρήγορου internet- και κατ'επέκταση με τα MMOs, δύο παράγοντες που ευνοούν τη διάδοση φρέσκων ιδεών- αντί να αρχίσει η γκάμα να μεγαλώνει, αντιθέτως, στένεψε ακόμα περισσότερο, σε σημείο που πλέον καταντάει επαναλαμβανόμενο και πληκτικό. Σε αυτό το ποστ, θα δοκιμάσω να επανασχεδιάσω ένα πιο "παραδοσιακό" μεσαιωνικό Setting.



βήμα #1: ΌΧΙ ΑΛΛΟ TOLKIEN!



Η δουλειά που έχουμε να κάνουμε είναι απλή: θα βρούμε τα στοιχεία που καθιέρωσε ο Tolkien και ενσωματώθηκαν τόσο έντονα στη συλλογική συνείδηση των setting designers και θα τα καταργήσουμε/αλλάξουμε. Ένας χρήσιμος μπούσουλας είναι να πιάσεις ένα generic fantasy setting και να αλλάξεις σε αυτό οποιοδήποτε στοιχείο συναντάς και στα Forgotten Realms.

βήμα #2: Κλέβουμε από κάπου λιγότερο χρησιμοποιημένο. Για το παράδειγμα του παραδοσιακού σκοτεινού μεσαίωνα θα κλέψω από βασιλιά Αρθούρο (ni!) και παραμύθια των αδερφών Grimm.

Πάμε λοιπόν:

NON CLICHED ΠΛΑΣΜΑΤΑ

Κατά κανόνα ο κόσμος είναι αμιγώς ανθρωποκεντρικός. Η μόνη διαθέσιμη playable race είναι άνθρωποι. Αν ο GM θέλει να υπάρχει ποικιλομορφία ας βάλει φυλές από διάφορα μέρη, που να τις καθορίζει το κοινωνιολογικό RP τους και όχι τα στατιστικά μπόνους και πέναλτιζ (κάτι τέτοιο θα άφηνε δυσάρεστους ρατσιστικούς υπαινιγμούς).

Δεν υπάρχουν elves, νάνοι και λοιπά humanoids, παρά μόνο υπό τις εξής προϋποθέσεις:
--> 1) Δεν είναι οργανωμένα σε κοινωνίες κι έθνη μέσα στον playable κοσμο αλλά υπάρχουν σαν μοναχικά ή μοναδικά πλάσματα. Τα μεμονωμένα άτομα που βρίσκονται στον 'human' κόσμο δεν κοινωνικοποιούνται σε πόλεις και χωριά με τους ανθρώπους και ούτε θέλουν. Ο πληθυσμός στις πόλεις και τα χωριά είναι μόνον άνθρωποι.
--> 2α) Σε περίπτωση που έχουν μια χώρα δική τους αυτή είναι τρομερά δυσπρόσιτη και φτάνεις σε αυτή με μαγικό/ δύσκολο τρόπο.
--> 2β) ΠΟΤΕ μα ΠΟΤΕ δεν οργανώνουν μαζικές εισβολές (fuck you goblinoids)
--> 3) Τα μαγικά πλάσματα είναι μοναδικά και υπάρχουν στα πλαίσια της ιστορίας στην κατάσταση 'οικολογικού κενού': μην τα απομυθοποιείτε με το να προσπαθήσετε να εξηγήσετε τις συνήθειες ζευγαρώματός τους με εκλογικεύσεις και ορθολογικές ερμηνείες. Το να αναρωτιέσαι αν το τοπικό οικοσύστημα μπορεί να συντηρήσει σε κρέας έναν δράκο είναι μεν εύλογο ερώτημα, αλλά γαμάει το feeling.
--> 4) Μια που αναφερθήκαμε στους δράκους: φτάνει πια με το πανέξυπνο υπερτέρας που αράζει σε ένα ντιβάνι από φράγκα μέσα στη σπηλιά του. Δώστε στα τέρατα πιο βραχυπρόθεσμα και ανθρώπινα κίνητρα και ψυχοσύνθεση, πχ απήγαγε την πριγκήπισσα για να την 'παντρευτεί', ή έρχεται να φάει τα παιδάκια που δεν έφαγαν τα λαχανικά τους. Δεν βλάπτει αν καμιά φορά είναι λίγο βλάκες, ούτε αν δεν έχουν όνομα. Ένας δράκος λυμαίνεται την περιοχή, δεν υπάρχει περίπτωση να τον μπερδέψεις με άλλον. Αν σώνει και καλά ένας παίκτης πιάσει το τέρας στην κουβέντα και θέλει να μάθει, τότε αυτό λέει πως το όνομά του είναι 'δράκος' :P
--> 5) Τα undead είναι απίστευτα σπάνια και συνήθως ανίκητα ή έστω τρομακτικά over-powering. Ξεχάστε λεγεώνες με 1hd σκελετούς και ζόμπι που σφαγιάζονται για να ανέβουν οι χαρακτήρες στο level 2. Τα undead ΟΦΕΙΛΟΥΝ να εμπνέουν τρόμο, αλλιώς χάνουν τη μαγεία τους. Εννοείται πως σε καμία μα καμία περίπτωση δεν κάθονται να τους κάνουν κουμάντο οι άνθρωποι.
---> 6) Μη χρησιμοποιείτε μαγικά πλάσματα όταν ένα απλό ζώο αρκεί. Τουτέστιν, το πιο συχνό ability των ζώων είναι η ανθρώπινη ομιλία. Ένα απλό άλογο που μιλάει είναι πιο 'μαγικό' από ένα celestial unicorn.


NO BUDGET ΜΑΓΕΙΑ

Η μαγεία είναι αόρατη και υπαινισσόμενη, και παίρνει συνήθως τη μορφή ευχής ή κατάρας. Επίσης, είναι ελάχιστοι αυτοί που την ασκούν. Οτιδήποτε θέλει 'ειδικά εφφέ' για να γίνει (fireballs, teleport και τα ρέστα) δεν έχει καμία θέση στο setting.

Ξεχάστε εντελώς το Vancian magic system. Οι μάγοι αυτοσχεδιάζουν τα ξόρκια τους επιτόπου, τα οποία μάλιστα πρέπει το τι ακριβώς κάνουν να είναι ασαφές και αόριστο, ίσως ακόμα και για τους ίδιους. Να πει δηλαδή ο μάγος στον GM τι επιδιώκει για τελικό αποτέλεσμα και αυτός να του περιγράψει τι συμβαίνει, ιδανικά με διαφορετικό κάθε φορά τρόπο και χωρίς να του δίνει αριθμητικές πληροφορίες.
Btw, δεν ξέρω αν το έχετε παρατηρήσει κι εσείς αλλά σε αυτές τις ιστορίες το κάθε ξόρκι γίνεται μόνο ΜΙΑ φορά. EVER. or else. Έτσι από τη μια περιορίζετε τα overkills και από την άλλη δημιουργείτε μια ενδιαφέρουσα κατάσταση συνεχούς διλήμματος και την αίσθηση πως τα ξόρκια είναι σπάνια.

Ομοίως τα μαγικά όπλα και potions είναι μοναδικά, αναντικατάστατα, ΔΕΝ τα βρίσκεις στα μαγαζιά και δεν πωλούνται- μόνο χαρίζονται. Και ΕΝΝΟΕΙΤΑΙ πως οι παίκτες δεν ξέρουν τι ακριβώς κάνουν, ούτε αν έχουν αριθμητικά μπόνους και abilities (που καλό είναι να μην έχουν). Κανείς δεν πάει να καβατζωθεί 5 healing potions, αλλά ίσως αν μιλήσει ευγενικά στην αλλόκοτη γριά μέσα στο δάσος, αυτή να του δωρίσει ένα φίλτρο που όποιος το πιεί 'ερωτεύεται' τον πρώτο που θα δει μπροστά του.

Γενικά, σε σχέση με μαγικά αντικείμενα, αυτά λειτουργούν καλύτερα σαν plot elements παρά σαν μηχανικά βοηθήματα στα πλαίσια του setting. Έστω ένα πουγκί μαγικά φασόλια που αν τα φυτέψεις βγαίνει φασολιά η οποία φτάνει πάνω από τα σύννεφα, ή ένα ψάρι που σου υπόσχεται αν το ξαναρίξεις στο νερό κάποτε στο μέλλον να σου ανταποδώσει τη χάρη. Δημιουργήστε δηλαδή καταστάσεις για τους παίκτες να αυτοσχεδιάσουν και παράλληλα να μείνουν επίτηδες ανοιχτές άκρες (λέγε με side-quests) στο world-building.

Τα μηχανικά προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από τα παραπάνω θα τα επιλύσουμε στο part#2







2 σχόλια: