Τετάρτη 11 Ιουνίου 2014

15-minute-adventuring day #1: μάγοι και spell memorization

Λέγοντας 15-minute-adventuring day, αναφερόμαστε στο πρόβλημα που παρουσιάζεται για τον ρυθμό της πλοκής και της εξέλιξης ενός campaign από την κατάχρηση του rest, όταν οι παίκτες εφαρμόζουν κατά συρροή την εξής "στρατηγική":
rest-->στο πρώτο encounter οι casters αδειάζουν όλα τα πυρηνικά τους πάνω στα τέρατα--> rest μέχρι την επόμενη μέρα που θα ξαναγεμίσουν spells --> επανάληψη.

Το πρόβλημα αυτό υπήρχε ακόμα από την 2e ADnD αλλά γιγαντώθηκε ανεξέλεγκτα στην 3.x. Οι προσπάθειες της 4e να εξισώσουν τους casters με τους non-casters απλά επιδείνωσαν περαιτέρω την κατάσταση, καθώς στόχευαν σε λάθος imho κομμάτι της αλληλουχίας.

Ας αναλύσουμε το πρόβλημα στα βασικά του σημεία ώστε να ξέρουμε που θα εστιάσουμε την "επιδιόρθωση". Οι λόγοι που κάνει ένα πάρτυ rest είναι -κατά σειρά φθίνουσας προταιρεότητας- οι εξής:
1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια
2) Όλοι πρέπει να αναπληρώσουν hit points
3) Επειδή μπορούν.
Οι παράγοντες όμως αυτοί είναι αρχέγονοι- υπήρχαν ακόμα από την πρώτη-πρώτη version του DnD- ή όπως λέγεται ODnD. Συνιστώ να τσεκάρετε το Delving Deeper που είναι τζάμπα emulation εκείνης της πρώτης φάσης.
Κι ενώ τότε το σύστημα όντως δούλευε, το πρόβλημα ξεκινάει από τη στιγμή που τα mechanics παρέμειναν ίδια (απόδειξη πως δούλευε σωστά) όμως άλλαξε το focus του παιχνιδιού- οπότε δεν μπορούσαν πλέον να το υποστηρίξουν ικανοποιητικά. Σαν να λέμε, στο ODnD είχαμε σφυρί και καρφιά, ενώ μεταγενέστερα έχουμε ένα πιο εξελιγμένο σφυρί και βίδες: θα γίνει η δουλειά μας αλλά όχι καλά. Αν βρούμε τις διαφορές ανάμεσα στο focus-καρφιά και στο focus-βίδες βρίσκουμε και την πηγή του προβλήματος.


1) Οι μάγοι πρέπει να αναπληρώσουν ξόρκια

Οι casters είναι χρήσιμοι σε τρία ακριβώς πράγματα: το να παρακάμπτουν προβληματικές καταστάσεις που δεν εμπεριέχουν μάχη, το να βγάζουν 1-hit-kill μεμονωμένα άτομα, και για να heal-άρουν το πάρτυ. Αυτό το τελευταίο ας το αφήσουμε για τώρα στην άκρη.

Στο ODnD έπαιζε άπειρο micro-management: οι μερίδες νερού και φαγητού, το πόσο μπορούσες να κουβαλήσεις, ήταν όλα αυστηρά μετρημένα-και μέρος της πρόκλησης. Το φώς δεν ήταν κάτι δεδομένο: όποιος κρατούσε τη δάδα στερούνταν ενδεχομένως μια ασπίδα (και γινόταν Νο1 στόχος). Αν έπεφτες από ύψος δύο ορόφων γινόσουν ΚΙΜΑΣ.
 Όλοι οι παραπάνω "περιβαλλοντικοί κίνδυνοι" είχαν μεγάλο βάρος στον τρόπο παιχνιδιού καθώς μέρος της πρόκλησης ήταν να τα αντιμετωπίσεις με κοινή λογική. Μιλάμε για μια εποχή που ακόμα δεν υπήρχε ο thief και λοιπά skill-monkey classes- δεν υπήρχαν καν skills! Δεν "έριχνες Disable Traps", την έλυνες με RP.
Οι μάγοι είχαν τη μοναδική δυνατότητα να παρακάμπτουν τους κινδύνους αυτούς με τα ξόρκια τους. Όλα αυτά τα χαμηλού level ξόρκια που τώρα δεν επιλέγει ποτέ κανείς? Όλα αυτά έσωζαν ζωές κάποτε.
Θέλουμε λοιπόν τους μάγους να εστιάζουν στις περιβαλλοντικές προκλήσεις.

Από την άλλη μεριά θέλουμε και να τους αποθαρρύνουμε από το να είναι τα ανθρώπινα μπαζούκας που τα αδειάζουν όλα στη μάχη. Το γεγονός πως στο ODnD έπαιρνες xp ανάλογα με το χρυσό που έβρισκες δεν ήταν τυχαίο: Στα πλαίσια του dungeon crawl, ο χρυσός ήταν κατά κάποιον τρόπο το main quest, και άρα αυτά ήταν στην ουσία quest-xp που αποκτάς είτε μπλεχτείς σε -φονικότατες- μάχες είτε όχι. Οπότε αυτομάτως το παιχνίδι σε αποθάρρυνε ενεργά από το να ψάχνεσαι για καυγά και αντάμοιβε τις ομάδες που έβρισκαν φράγκα χωρίς να ανοίξει μύτη.

Πολλοί GMs κάνουν το εξής λάθος: βλέποντας πως οι χαρακτήρες είναι δυνατοί, τους βγάζουν ακόμα πιο δύσκολες μάχες, με αποτέλεσμα όμως να τους εξωθούν ακόμα περισσότερο σε rest. Κάποτε, οι μάχες είχαν στόχο να φθείρουν σταδιακά, λίγο-λίγο τους πόρους της ομάδας (αυτό που λέμε War of Attrition), δημιουργώντας το "δίλημμα του Finger of Death":

Έστω πως ο μάγος έχει στη διάθεσή του ένα πανίσχυρο ξόρκι που εξοντώνει ένα άτομο. Ο GM πρέπει σχεδιάζοντας τη μάχη να μην μπορεί να πει με σιγουριά αν και σε ποιόν θα πέσει το FoD.
Παράδειγμα #1: αν υπάρχει ένα super-boss και πολλά minions, ξέρεις χωρίς αμφιβολία πως ο μάγος θα του ρίξει. Αν αντί για το ένα super-boss, βάλεις 4-5 δυνατούς (μα όχι super) "elites" μαζί με τα minions, αυτομάτως ο παίκτης έρχεται στο δίλημμα "αξίζει τον κόπο να το κάνω? μήπως θα μπορούσα να κάνω κάτι πιο χρήσιμο, πχ κάποιο buff?"
Στην ουσία μόλις έβαλες το μάγο να δει το ισχυρότερο (απο πλευράς damage) ξόρκι του σαν περιστασιακό προβάδισμα παρά σαν "must" de facto πρώτη κίνηση.
Παράδειγμα #2: Ας το πάμε ένα βήμα παραπέρα, στο πνεύμα της ODnD: στη μάχη υπάρχουν μόνο minions, αλλά είναι πολλά και με χτυπήματα που αν σε πετύχουν πονάνε. Εδώ δεν έχει καν νόημα να ρίξεις το FoD παρά μόνο σαν τελευταία ελπίδα σωτηρίας. Οπότε αυτομάτως έχεις έναν λόγο λιγότερο για rest.

Στο θέμα των Clerics: τα ξόρκια τους είναι προνόμιο και όχι δικαίωμα. Ο θεός τους τους τα δίνει σαν δώρα για να του κάνουν τη δουλειά, αν κι εφόσον μένει ευχαριστημένος. Ο cleric που θα χρονοτριβεί και θα τα καταχράται για μαλακίες, μπορεί μια μέρα να ξυπνήσει χωρίς ξόρκια, έχοντας δει στον ύπνο του πως ο θεός του δεν είναι καθόλου μα καθόλου ικανοποιημένος που ο πιστός του λουφάρει κι επαναπάυεται. Αφήστε τον να πάει να βρει atonement και μετά θα το σκεφτεί 2 φορές πριν "αδειάσει και την πέσει για νάνι".

Ας είμαστε ειλικρινείς όμως, ο πυρήνας του προβλήματος στο θέμα των casters είναι το Vancian σύστημα μαγείας που χρησιμοποιεί. Αντί για ξόρκι που "καίγεται και χάνεται", ένα μοντέλο με "άπειρα  ξόρκια αλλά με cooldown ανάμεσα στα cast-αρίσματα"  θα εξάλειφε το πρόβλημα.
Στο LotR της Decipher, για παράδειγμα, οι μάγοι το πρώτο ξόρκι το κάνουν χωρίς πρόβλημα. Εάν επιχειρήσουν να κάνουν δεύτερο, προτού 'πάρουν μια ανάσα' για ένα λεπτό, αυτομάτως αρχίζουν τα Stamina checks, και το fatigue, τα οποία μάλιστα μεγαλώνουν γεωμετρικά σε δυσκολία κι ένταση για κάθε ένα σερί ξόρκι.
Σε συνδυασμό με την χαμηλή κλίμακα δύναμης των spells (τα "μπαμ-μπαμ βαράω" θεωρούνται sorcery και δίνουν corruption, οπότε είναι για NPCs), και το γεγονός οι μάγοι ΔΕΝ είναι άχρηστοι στη μάχη, αυτομάτως η κατάσταση διαμορφώνεται με τη λογική ότι για να φτάσει συνειδητά ένας caster να αρχίσει να μαζεύει fatigue από ξόρκια, τα πράγματα ήδη πηγαίνουν πολύ στραβά για όλους.

(to be continued...)


1 σχόλιο: