Τρίτη, 25 Μαρτίου 2014

Cool πράγματα για το Grim Fandango

ΟΚ, δε νομίζω να υπάρχει σκληροπυρηνικός adventure-άκιας που να μην έχει το Grim Fandango μέσα στο Top-5 του για το genre. Έχει σεναριάρα, μουσικάρα, φοβερούς NPCs, ατμόσφαιρα που σε εγκλωβίζει και... τον χειρότερο χειρισμό του κόσμου.

Όχι πια. Εδώ και κανα-δυό μήνες, μόλις 16 (!) χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού, ένας πορωμένος modder ονόματι Tobias Pfaff, κυκλοφόρησε patch-άκι που το μετατρέπει σε point and click!!! Κάτι τέτοια βλέπω και μετανιώνω κάθε φορά που δεν έγινα κομπιουτεράκιας...

Η αλήθεια είναι πως δεν το έχω δοκιμάσει ακόμα επειδή ακούω πως κουβαλάει αρκετά bugs, όμως ευελπιστώ η κοινότητα των έγκαυλων modders να ορμήσει στον αγώνα για να βοηθήσει.

Να σημειωθεί πως το να καταφέρεις να τρέξεις το παιχνίδι σε σύγχρονο PC είναι ένα ξεχωριστό adventure από μόνο του. Εγώ χρησιμοποίησα δύο αρχειάκια που υπάρχουν στο ίντερνετ, το GrimSetup1.0.exe και στα καπάκια το Gfupd101.exe, αλλά μαθαίνω πως έτσι κι αλλιώς για να βάλεις το mod πρέπει να το τρέξεις μέσω ResidualVM (το αντίστοιχο προγραμματάκι με το ScummVM, όμως αυτό είναι για να τρέξουν τα 3D games της εποχής του LUA engine). Οδηγίες που δεν έχω δοκιμάσει ακόμα εδώ.

Το άλλο παράδοξο και υπέροχο είναι πως μια ομάδα ελλήνων μεταφραστών έχει εδώ και καιρό φτιάξει εξελληνισμένους υπότιτλους για το παιχνίδι! Δεν έχω υπόψιν πολλά παιχνίδια που να έχουν λάβει τέτοια αντιμετώπιση και αυτό λέει πολλά. Τρελό Respect στα παιδιά. Το είχα δοκιμάσει όταν το είχα πρωτο-πετύχει το 2010 και λειτουργούσε άψογα (σε συνδυασμό με τα δύο προηγούμενα που γράφω πάνω). Το patch εδώ.

Και τέλος, ανακάλυψα πως υπάρχει και novelisation του Grim Fandango, το οποίο από τις πρώτες σελίδες του ακόμα φαίνεται να κάνει αρκετό expand στην πλοκή και με ψήνει χοντρά. Ζημιά μεγάλη μας έκανε ο Tobias.


UPDATE: Βέβαια, έχει και μια άσχημη πλευρά το όλο θέμα.

Τετάρτη, 19 Μαρτίου 2014

Diablo 3: Είχα δίκιο!

Κάθε μέρα με τον πρωϊνό καφέ τσεκάρω από ένα στριπάκι Nerf Now για να ξεκινήσει καλά η μέρα. Το σημερινό μου έφτιαξε ιδιαίτερα τη διάθεση.

Το διπλοτσεκάρισα λοιπόν και σε πιο αποκομμένες από παιχνίδια σελίδες.

Κυρίες και κύριοι, με χαρά και υπερηφάνεια σας δηλώνω πως η ιστορία σήμερα δικαίωσε τα '20πλευρα' για αυτό που είχα γράψει πριν 2 χρόνια και η Blizzard επιτέλους αποφάσισε να κλείσει το Auction house.

Ελπίζω οι τύποι να πιάσουν τα ηθικά διδάγματα εδώ πέρα: 
1) Όταν επιδιώκεις να φτιάξεις ένα ΠΑΙΧΝΙΔΙ, και θέλεις να σου βγει γαμάουα, ο πρωταρχικός και μοναδικός στόχος σου πρέπει να είναι η διασκέδαση και ΟΧΙ τα φράγκα.
2) Άσε το κάθε παιχνίδι να είναι ο εαυτός του. Το έχουμε ήδη ένα WoW, δε χρειαζόμαστε κι άλλο.
3) Τα καρτουνίστικα γραφικά είναι σαν το μπούκοβο: μπορεί να τα λατρεύεις αλλά ΔΕΝ ταιριάζουν στα πάντα.

και σημαντικότερο όλων:

4) Κάποιος που θα μπορούσε να πάει πάσο στα τρία προηγούμενα και να τα αγνοούσε επειδή είναι πολύ γκαβλωμένος, αν τον υποχρεώσεις για online-only single player σαν μέτρο "προληπτικής αστυνόμευσης του DRM" θα τραβήξει κάπου μια γραμμή και θα σου πει να βάλεις το παιχνίδι στον κώλο σου.

Χαίρομαι που βλέπω ότι δεν είμαι μόνος στον κόσμο. Καλημέρα σας!


Δευτέρα, 17 Μαρτίου 2014

Review: South Park - Stick of Truth

Κατ' αρχάς να τονίσω πως θα είμαι (ακόμα πιο) υποκειμενικός στο συγκεκριμένο review καθώς ισχύουν τα εξής:
1) Λατρεύω το Southpark, τουλάχιστον στην πλειονότητα των επεισοδίων του
2) Δεν έχω πετύχει ούτε ένα παιχνίδι βασισμένο στη σειρά που να μην είναι εντελώς gtp
3) Μου τη σπάνε αφόρητα τα hipster-fanboyz που θα αν κάτι γράφει επάνω "Southpark" θα το δεχτούν αδιαμαρτύρητα, και θέλω να τους τη σπάσω λίγο.

Θα κρίνω λοιπόν αυτό το παιχνίδι σε δύο επίπεδα: πρώτα σαν μεταφορά της σειράς και δευτερευόντως σαν RPG.

Το πρώτο στάδιο είναι και το πιο εύκολο. Είναι ΑΠΟΛΥΤΩΣ ΤΕΛΕΙΑ μεταφορά.
Στα λόγια των Μάικ και Αλέκου "είναι σαν να βλέπεις ένα επεισόδιο 14 ωρών".
Οι τύποι έχουν δώσει το 100% τους στο να μεταφέρουν το κλίμα, κρατώντας το voice acting cast της σειράς, και δίνοντας αμέριστη προσοχή στην λεπτομέρεια του κόσμου. Το κάθε item. η κάθε ατάκα, ακόμα και τα σκηνικά (ειδικά οι ντουλάπες και οι πίνακες ανακοινώσεων) είναι ένα ΑΧΑΝΕΣ continuity nod για κάποιο συμβάν από τη σειρά, και μάλιστα σε τόσο μεγάλη έκταση ώστε μέρος της απόλαυσης του παιχνιδιού είναι να θυμηθείς τα περιστατικά στα οποία αναφέρονται. Ακόμα και όταν κάνεις load game παίζει τη γνωστή συγχορδία που έχει στην αρχή κάθε επεισοδίου.

Αυτή ακριβώς η αφάνταστη εμμονή στη λεπτομέρεια και το immersion βέβαια έχει και το αρνητικό της, καθώς θα 'ξενίσει' οποιονδήποτε είναι έστω και ελάχιστα λιγότερο από σκληροπυρηνικός φαν της σειράς.

Σαν RPG τώρα, υπάρχουν mechanics που μου άρεσαν, και άλλα που είναι αδικαιολόγητη η υπάρξη τους. Πάμε πρώτα στα καλά:

1) Οι μάχες είναι απλές στην σύλληψη τους και γρήγορες, κρατάνε γερά το turn-based tactics με μια κουτσουλιά από real-time στοιχεία.
2) Έχει ελάχιστο περπάτημα, και συχνά fast-travel checkpoints
3) Είναι το πρώτο παιχνίδι που πετυχαίνω εδώ και καιρό, το οποίο σε ενθαρρύνει ενεργά να χρησιμοποιείς items μέσα στη μάχη, και αυτό το πετυχαίνει i) με το να κάνει τα αναλώσιμα αντικείμενα εύκολο να βρεθούν και φθηνά, και -κυρίως- ii) με το να σε αφήνει σε κάθε γύρο να χρησιμοποιείς potions και μαλακίες σαν free action, ανεξάρτητα από το να κάνεις attack. Δεν μπορώ να τονίσω το πόσο πρωτοποριακό είναι αυτό, το να δώσεις λάσκα και να μην 'τιμωρείς' τον παίκτη όταν χρησιμοποιεί consumables με το να του στερήσεις το attack (ο λόγος είναι πως σε γενικές γραμμές οι εχθρικές επιθέσεις κάνουν περισσότερο damage από όσο θεραπεύουν τα items οπότε η in-combat χρήση τους είναι αντιπαραγωγική). Προσωπικά, σκοπεύω να εφαρμόσω τον παραπάνω κανόνα στο pnp μου.
4) Μεγάλη ποικιλία σε status effects και perks που ενθαρρύνει το replayability με το να προσφέρει δυνατότητα για διάφορα playstyles, καθώς και μια τέταρτη, πρωτοφανή class, πέρα από τα κλασσικά F/R/M.
5) Το adventure-ίστικο στοιχείο, η δυνατότητα να νικήσεις το encounter χωρίς μάχη, κάνοντας τσατσιές στο game-world.
6) Ο player-friendly λαβύρινθος: όταν είδα πως υπήρχαν quests στους υπονόμους, το πρώτο που σκέφτηκα ήταν μια βλάσφημη ύβρις. ΟΜΩΣ. Οι level-designers κατόρθωσαν να βγάλουν έναν γραμμικότατο (κυκλικό πιο σωστά) χάρτη που δίνει την ψευδαίσθηση του χαώδους, χωρις να χρειάζεται χαρτί και μολύβι και χωρίς να σπας τις μπάλες σου όπως πχ στο Planescape:Torment στο Modron Maze. Ιδιοφυείς μπάσταρδοι.

Πάμε τώρα στα αρνητικά, που βασικά δεν είναι τόσο 'αρνητικά' όσο τσιμπολόγημα από την πλευρά μου, που σε καμία περίπτωση δεν χαλάνε στο ελάχιστο το παιχνίδι, αλλά θα προτιμούσα να έστρωναν:

1) Να μπει επιλογή για always run, μια που δεν υπάρχει λόγος να περπατάς αργά και τζάμπα κρατάς πατημένο το shift.
2) Υπάρχει μόνο η επιλογή 'remove all runes from all items' και δεν μπορείς να βγάλεις μόνο αυτό που θέλεις παρά μόνο αντικαθιστώντας το με ένα άλλο. Για να αφήσεις δηλαδή ένα όπλο 'κενό' από ρούνους πρέπει να τους αφαιρέσεις από ΟΛΑ. wtf?
3) Άμεση ανάγκη για κουμπί 'sell all junk' με τη μία- αντί να κλικάρεις 2 λεπτά
4) Σε μερικά κρίσιμα σημεία το παιχνίδι δεν εξηγεί το mechanic του και σε αφήνει να παιδεύεσαι τζάμπα αν δεν διαβάσεις κανένα φόρουμ. Για να σας βγάλω από τα δύο προβλήματα που ΣΤΑΝΤΑΡ θα συναντήσετε:
        i) Όταν είναι να κάνεις μαγεία και σου λέει να πατάς A και D, υπάρχει πάνω στον κύκλο με τις συχνότητες ένα βελάκι που πρέπει να το φέρεις στο ζητούμενο κάθε φορά σημείο. Αν δεν στο επισημάνει κανείς (και δεν το κάνει), δεν παίζει να το βρεις, επειδή είσαι αφοσιωμένος να σπαμμάρεις τα κουμπιά
       ii) Στη φάση που πρέπει να χορέψεις κι έχει ένα mini-game τύπου guitar hero, δεν πρέπει να χρησιμοποιήσεις τα WSAD αλλά... τα βελάκια. Τα ίδια ακριβώς βελάκια που δε χρησιμοποιείς ΠΟΥΘΕΝΑ αλλού στο παιχνίδι. Άπειρο nerd-rage.
5) Γενικά καλύτερα να μην έβαζαν καθόλου Quicktime events (μου έβγαλε την πίστη να περάσω τον μαύρο δονητή την πρώτη νύχτα) ή έστω να έδιναν επιλογή να τα skip-άρεις.
   -->5.5) Για αυτόν ακριβώς το λόγο: fuck. magic.





Κι ένα τελευταίο:
6) Δεν υπάρχει αρκετός Randy Marsh. Ελπίζω σε μελλοντικό σήκουελ να έχει πιο κεντρικό ρόλο. Άλλωστε, όπως λέει και ο Κωστής ο Παραδίας, ο Ράντυ είναι ο αληθινός πρωταγωνιστής της σειράς.


EDIT: Ο Neville Sinclair έχει δίκιο, αυτό που έγραψα σαν παράπονο #2 δεν ισχύει, απλά πατάς unequip. Είμαι εντελώς καθυστερημένος :P

Τρίτη, 11 Μαρτίου 2014

Non-Combat Combat

Υπάρχει η τάση τα gamist-simulationist-oriented pnp συστήματα να δίνουν το μεγαλύτερο βάρος σε skills σχετικά με τη μάχη και τα RP-skills όπως τα αποκαλώ να μπαίνουν συχνά σε δεύτερη μοίρα.
Η αιτία είναι πως σπανίως μόνο 'κάθονται' σενάρια διπλωματικού πολέμου ή stealth-based missions, και στην πλειοψηφία των φορών είναι αναπόφευκτο να στραβώσει η φάση και να γυρίσει το θέμα σε μάχη. Και καθώς το μέσο σύστημα φαίνεται να θεωρεί το παραπάνω ως δεδομένο, δεν δίνει καμία υποστήριξη στο να αποφευχθεί η κατάσταση, χειροτερεύοντας τα πράγματα.

Ο λόγος που συμβαίνει αυτό είναι συγκεκριμένος και διορθώνεται τόσο εύκολα που απορώ γιατί δεν το έχει διορθώσει κανείς ακόμα:

Η μεγάλη διαφορά μεταξύ βίαιης και μη-βίαιης διαμάχης είναι πως στην πρώτη έχεις σταδιακό και αθροιστικό αποτέλεσμα ενώ η δεύτερη είναι το ανάλογο ενός save-or-die spell.

Στην βίαιη μάχη όλοι έχουν hit points και ο στόχος είναι να εξαντλήσεις του αντιπάλου προτού εξαντληθούν τα δικά σου. Το κάθε χτύπημα μπορεί ή μπορεί και να μην, σε φέρει πιο κοντά στον πυρηνικό αυτό στόχο, αλλά οι εξειδικευμένοι χαρακτήρες σε αυτόν τον τομέα (είτε λέγονται κλάσσεις είτε builds) έχουν το στατιστικό πλεονέκτημα.

Η λύση που προτείνω είναι να τεθεί μια αξία ισότιμη των "hit points" και στις μη-βίαιες μορφές μάχης. Το διαχωρίζω σε δύο περιπτώσεις:

1) Διελκυστίνδα: οι δύο πλευρές έχουν έναν κοινό στόχο που η καθε μία προσπαθεί να αρπάξει από την άλλη.
Αυτή είναι η περίπτωση του "social combat", ποια πλευρά θα στρέψει με τα επιχειρήματά στης πρώτη ένα κοινό με το μέρος της, ή ποιος μνηστήρας θα κρεβατώσει την πριγκήπισσα Jayden James και θα πάρει το μισό βασίλειο.

Η κατάσταση χωρίζεται σε "βήματα" (τα...hit points) που κυμαίνονται ως εξής:
-x...-3...-2...-1....0....+1....+2....+3....+x

Οι δύο αντιμαχόμενες πλευρές ξεκινούν στο μηδέν, και στοχος των παικτών είναι να φτάσουν στο +x ενώ των NPCs στο -x. Με τη σειρά η κάθε πλευρά λέει τα επιχειρήματά της και ρίχνει για Social. Αν τα καταφέρουν στη ζαριά, το κοινό 'ζεσταίνεται' προς κατά ένα βήμα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Αν το επιχείρημα είναι πολύ καλό ή έρθει critical, γίνονται 2 ή και 3 βήματα μονοκοπανιάς. Αν έχεις καλό επιχείρημα αλλά χάλια ζάρι μπορεί να έχει συμβεί κάτι άσχετο που απλά σου χάλασε το κοινό, δεν είναι φταίξιμο του χαρακτήρα.
Το x είναι ανάλογο προς τη μεταβλητότητα του κοινού, όσο πιο ετερογενής ή με διακυμάνσεις είναι ο στόχος, τόσο μεγαλύτερο το x.
Εννοείται πως μπορούν -ενδείκνυνται- να γίνονται πουστιές προκαταβολικά για να ξεκινήσεις αντί για το 0 από +1 για παράδειγμα, λχ να μεθύσεις το κοινό πριν αρχίσεις να του τραγουδάς.

2) Ο Αγώνας Δρόμου: να φτάσεις στον στόχο σου προτού η αντίπαλη πλευρά φτάσει στον δικό της.

Αυτή είναι η μέθοδος εκλογής για σενάρια που απαιτούν Stealth πχ "υπερ-ψαγμένη ληστεία στυλ συμμορία των 11", και είναι παραλλαγή της πρώτης.
Οι δύο πλευρές έχουν χωριστές κλίμακες όμως οι αποτυχίες της μιας (συνήθως των παικτών) προσθέτουν στα βήματα της άλλης (των NPCs)

παράδειγμα: οι παίκτες θέλουν να κλέψουν ένα μαγικό αντικείμενο από το κάστρο ενός κακού noble, το οποίο φρουρείται. Οι κλίμακες είναι:
(υπερ των παικτών): Reach the Vault: 0,....+1...+2...+3....+x
(υπέρ των NPCs-guards): Alertned to Intruders: 0...+1....+2....+3....+y
όπου x =/= y
...και μετά μπορείς να προσθέσεις ό,τι άλλο χρειάζεσαι:
(αφότου έχουν περάσει τις άμυνες του θησαυροφυλακίου κι έχουν πάρει το αντικείμενο):
Escape the Vault Undetected: 0,....+1...+2...+3....+z

Το κόλπο εδώ είναι στην περιγραφή: αν κάποιος χάσει ένα stealth roll δε θα τους πεις "σας είδαν, ξεκινάει μάχη" (αυτό είναι το save-or-die που έλεγα στην αρχή), αλλά
"προλαβαίνεις και κρύβεσαι πίσω από τις κουρτίνες, ο φρουρός που κάτι άκουσε έρχεται, μουρμουρίζει πως 'καμιά γάτα θα ήταν' και φεύγει" (και ανεβαίνει κατά +1 βήμα το Alertned to Intruders. Αμα φτάσει στο +y, σημαίνει συναγερμός και γίνεται της πόρνης)

Συμβουλή: σε αυτές τις περιπτώσεις καλό είναι οι ζαριές να είναι όσο το δυνατόν λιγότερες: Εαν ρίξει ένας παίκτης ενάντια σε μια σταθερή τιμή (έστω μέσο ζάρι + guard's modifiers) έχει τις μισές πιθανότητες να γίνει μαλακία από το αν ρίξει αντίπαλα με τον φρουρό.

Το άλλο πρόβλημα είναι πως στις ομάδες το σύνηθες είναι μόνον ο rogue-ας να έχει stealth. Αυτό αυτομάτως σημαίνει πως η κάθε ομάδα που δεν είναι εντελώς κρετίνοι θα τον αφήσουν να σολάρει και θα κάθονται να τον χαζεύουν. Αυτό όμως δεν έχει πλάκα όση έχει ένα τσούρμο που προσπαθούν να είναι διακριτικοί. Οπότε imho, ας ρίχνει μόνος του ο rogue για όλη την ομάδα, ίσως με ένα μικρό πέναλτυ για τον καθέναν που κουβαλάει μαζί του, δεν έπαθε και τίποτα τρομερό ο ρεαλισμός με μια λογική παραδοχή. Αν βέβαια έχει κάποιος να προτείνει κάτι θα χαρώ πολύ να τον ακούσω.