Κυριακή 24 Ιουνίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #2: Στόρυ

Ο Sacred Chemist πάνω στα προηγούμενα σχολίασε το εξής:

"Μα ρε μαλάκες, εμάς το story μας νοιάζει. Άμα είναι σκατά τι να το κάνω το παιχνίδι;" 

Ενώ του έγραφα την απάντηση, συνειδητοποίησα πως ουσιαστικά το παραπάνω ερώτημα αποτελεί ένα ολόκληρο (ίσως το βασικότερο) θέμα που πρέπει να ληφθεί υπόψιν από τους συγγραφείς του Τέλειου Παιχνιδιού.

Κατ'αρχάς, βάζουμε ένα σημαντικό περιορισμό: η βαρύτητα της σημασίας του στόρυ διαφέρει ανάλογα με το genre του παιχνιδιού. Προφανώς σε ένα adventure, RPG ή wide open sandbox game (άντε κανα  strategy με έμφαση στα campaigns) το στόρυ είναι πολύ σημαντικότερο από ότι για ένα Football Manager ή ένα FPS.
Να το θέσω έτσι, πόσοι από όσους παίζουν LoL διαβάζουν τα backgrounds των χαρακτήρων τους? Ή και σε πιο τραβηγμένο, πόσοι από όσους έπαιξαν το πρώτο Diablo ασχολήθηκαν με την 40-σέλιδη ιστορία μέχρι τώρα? Ναι, την ίδια αυτή ιστορία που κατά τα άλλα ερμηνεύει τα encounters του παίκτη με τον king Leoric και τον ιππότη Lachdanan, όταν έχουν γίνει πλέον undead. 
Ακόμα και μεταξύ των WoWάδων, πολύ αμφιβάλλω πόσοι ξέρουν το lore του παιχνιδιού- και δεν έχει σημασία, μια που βασικός στόχος είναι να maxάρεις level και να γίνεις uber.

Σε τέτοια παιχνίδια η πλοκή δεν είναι πιο σημαντική από όσο η πλοκή στις τσόντες: ΜΗ-απαραίτητη.
Και φανταστείτε πως έφερα σαν παράδειγμα τρία παιχνίδια που αποκαλούνται 'RPGs' από τα ανέραστα τζιμάνια του πολυεθνικού μάρκετινγκ. Είναι σαν να λέμε πως το κουνουπίδι και το κοτομπέικον είναι φαγητό, παρόλο που είναι τελείως διαφορετικής φιλοσοφίας, με τη δική τους λογική της κατηγοριοποίησης.

ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ: Ενώ είχα ήδη ποστάρει το χτεσινό αρθράκι, από σύμπτωση, έπεσα πάνω στην ξεκαρδιστική άποψη του Shamus Young πάνω στο ίδιο ακριβώς θέμα, δημιουργού του DM of the Rings. Ο τύπος πραγματικά ξέρει να γράφει και το blog του τα σπάει. Χαίρομαι που δεν γράφει ελληνικά, επειδή μάλλον αν ήμασταν κόντρα θα με είχε.
ΚΛΕΙΝΕΙ Η ΠΑΡΕΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΠΑΜΕ ΚΑΤΕΥΘΕΙΑΝ ΣΤΗΝ ΟΥΣΙΑ.



Ας κάνουμε μια αυθόρμητη παρατήρηση και θα δούμε με trial and error το κατά πόσο στέκει:

Το στόρυ σε ένα παιχνίδι απαιτεί διάβασμα. Σε κάποια περισσότερο, σε άλλα λιγότερο, αλλά πάντως απαιτεί. Τουτέστιν, ένας παίκτης που έχει απαιτήσεις από την πλοκή είναι συνηθισμένος να διαβάζει συστηματικά. Πάω στοίχημα πως ο ιερός χημικός και το φιλαράκι του όταν έκαναν στρατό έβγαλαν πάνω από δέκα βιβλία στα θαλαμοφυλίκια. Κατά συνέπεια, για να προσδιορίσουμε τι αποτελεί ένα δυνατό στόρυ, πρέπει να βρούμε κάποια βασικά στοιχεία που αποτελούν την πλοκή ενός καλού βιβλίου ή έστω σειράς.

Πρώτον: πρέπει να έχει το ιδανικό βάθος στις λεπτομέρειες. Φαντάζομαι πως όσοι την πάλεψαν να διαβάζουν το Σιλμαρίλλιον, θα γούσταραν με τον υπερλεπτομερειακό κόσμο του Morrowind που ακόμα και οι μήνες και οι μέρες της εβδομάδας είχαν άλλ'αντ'άλλων ονόματα. Όχι, αρνούμαι. Βάλε κάτι που να μην είναι άσκοπα εξωτικό κι εξωγήινο. Ο Martin του Game of Thrones μια χαρά ονόματα έχει: όταν σου λέει πως ο άλλος μένει στο WINTER-fell, καταλαβαίνεις αντανακλαστικά πως εκεί θα έχει κρύο. Κι ένα βήμα παραπέρα, τα υποκοριστικά στην καθομιλουμένη: η Daenerys λέγεται Dany, απλό και ανθρώπινο. Μπορείς να ταυτιστείς μαζί της. Υπάρχει ένας μαγικός συνδυασμός του οικείου και του καινούργιου, που από τη μια κάνει τον θεατή να νιώσει άνετα και από την άλλη τον τσιγκλάει να ασχοληθεί και να εξερευνήσει. Και αυτό επειδή έχει πιάσει το νόημα: η πλοκή καθορίζεται από τους χαρακτήρες.


Θα στηρίξω την παραπάνω θέση φέρνοντας εσκεμμένα το πιο fail, anti-rpg παράδειγμα που μπορώ, τις σειρές του Χάρη Ρώμα. Σχεδόν σε όλες, από τους 'Μεν και του Δεν' μέχρι το 'Δηλιγιάννειο Παρθεναγωγείο' (αλλά ιδιαίτερα τον 'Κακό Βεζίρη', και το Iznogoud που εξομοίωσε βασίστηκε) , οι χαρακτήρες είναι στην ουσία καρικατούρες πνιγμένες στα κλισέ, σε αηδιαστικό βαθμό. Δείτε ένα επεισόδιο στο Youtube και θα παρατηρήσετε το εξής μοτίβο: σου δίνει μια απλοϊκή πλοκή την οποία περιπλέκουν και στη συνέχεια επιλύουν οι προσωπικότητες των NPCs. Στην ουσία δηλαδή, οι χαρακτήρες δίνουν ενδιαφέρον,κίνηση κι επίλυση στο σενάριο, με βάση τις καθοριστικές στερεότυπες αντιδράσεις τους. Όπως στην αληθινή ζωή. CAPTAIN FUCKIN OBVIOUS.

Τα παραδείγματα στα παιχνίδια είναι διάσπαρτα στα RPGs και ιδιαίτερα στα adventures: ΕΠΙΚΟΣ ο ηλίθιος σφίχτης στο Runaway, που πρέπει να βάλεις ένα τραβέλι πρώην μπασκετμπολίστα να τον αποπλανήσει. OPENING CAN, DRINKING CAN, DUNKIN CAN!



Μέσα στην πλοκή πρέπει να περιλαμβάνονται ατάκες που μένουν στον κόσμο:
--> -You're as repulsive as a monkey in a negligee!

Ω,ναι οι αξιομνημόνευτοι χαρακτήρες έχουν αξιομνημόνευτες ατάκες. Πάω στοίχημα όσες μπύρες μπορώ να πιώ, πως δεν υπάρχει περίπτωση να πείτε την παραπάνω ατάκα σε κάποιον που έχει παίξει MI3 και να μη σας απαντήσει. Και αυτό επειδή....

Οι αξιομνημόνευτες ατάκες είναι τόσο καλές όσο (α)κατάλληλη είναι η γλώσσα στην οποία λέγονται. Χαρακτηριστικότατα παραδείγματα όλες οι φράσεις-κλειδί στα κόμικ του Αστερίξ: 'Θα σφάζετε σύμφωνα με τον κανονισμό, χωρίς αυτοσχεδιασμούς και κολπάκια!' Είναι μέρος της θεωρίας μου, πως αν βλέπαμε το Καμπαμαρού σε 'καλή' (=όχι γελοία) μεταγλώττιση, θα ήταν πολύ λιγότερο cult και κατά πάσα πιθανότητα θα περνούσε συλλογικά απαρατήρητο. Το να κάνεις μια τραγική ατάκα ακόμα τραγικότερη, απλά μεταφράζοντάς την, είναι γαμημένη τέχνη.

Σημαντικό: η σοβαρότητα των χαρακτήρων πρέπει να είναι αντιστρόφως ανάλογη της σοβαρότητας της πλοκής. Αυτό είναι το σημείο που το One Piece και το The Snatch γαμάνε και ταινίες σαν το Your Highness χάνουν: αν βάλεις σοβαρούς χαρακτήρες σε μια ελεεινή πλοκή θα βγει γέλιο. Αν βάλεις καραγκιόζηδες σε μια σοβαρή πλοκή, θα βγει ακόμα περισσότερο γέλιο. Είναι πιθανότατο, αν βάλεις σοβαρούς χαρακτήρες σε σοβαρή πλοκή, οι θεατές να τους ξεφτιλίζουν, οπότε κατά κάποιον τρόπο πάλι θα βγάλουν γέλιο, αν και εις βάρος του έργου σου. Αν όμως βάλεις παρτάλια σε ό,τι νάναι πλοκή, ΔΕΝ είναι αστείο. Γέλια θα υπάρχουν μόνο είναι αν το δεις με παρέα, και ο κωμικός της παρέας αυτής τρολλάρει επειδή έχει κοινό. Μόνος του μάλλον θα το παρατούσε.

Αυτό για άλλη μια φορά έχει σημασία προκειμένου να κάνεις τους NPCs ανθρώπινους, τον θεατή (ή παίκτη, εφόσον μιλάμε για pnp) να ταυτίζεται. Αυτό έχει ιδιαίτερη σημασία για τους κακούς, ή πιο σωστά, για τους ανταγωνιστές. Πόσοι, από όσους έχετε παίξει Fable ή Dungeon Siege θυμάστε το Final Boss? Εγώ τα έχω ανακατεμένα. Θυμάμαι αμυδρά έναν κλισέ evil χωρίς λόγο τύπο με την Κουμουτσοπανοπλία του, που ήθελε να γαμήσει... τι ακριβώς? Ο villain πρέπει να έχει στοιχεία που να κάνουν τον θεατή να τον συμπαθεί (πέρα από το να χαϊδεύει μια γάτα, Σαϊνη!) ή εναλλακτικά να τον κάνουν εξώκοσμο, όπως ο Johan το τέρας, στο anime Monster.

Παραδόξως, το υπέρτατο παράδειγμα ενός άψογα δομημένου villain βρίσκεται σε ταινία του Michael Bay: ο χαρακτήρας του Ed Harris στο The Rock. Στρατηγός που επιδιώκει να διορθώσει την αδικία όπως την αντιλαμβάνεται, προσπαθεί να μπλοφάρει πως και καλά θα προξενήσει καταστροφή. Τα τελευταία του λόγια (My God, what have I done?) όταν συνειδητοποιεί πως έχει αφήσει στα χέρια ψυχοπαθών πυραύλους με το πιο τοξικό αέριο known to man, σε απόσταση βολής από το Σαν Φραν, σε κάνουν να ΓΑΜΗΜΕΝΑ ΑΝΑΤΡΙΧΙΑΖΕΙΣ.

Εδώ είναι το άλλο προβληματικό σημείο: τα Κλισέ του Fantasy κόσμου. Έχω σιχαθεί να κάνω skip εισαγωγές του Dragon Age κτλ προκειμένου να μη δω άλλη μια κλισέ κοσμογονία. Είναι σαν κάτι πουρά 50+ ροκάδες που μένουν ακόμα κολλημένοι με το Smoke on the Water και το Immigrant Song, ή τους 'DJs' σε πάρτυ αριστερών παρατάξεων που επιμένουν στον Παπακωνσταντίνου και τις Τρύπες. Ναι, είναι γαμάτα τραγούδια, αλλά τα ακούω από όταν ήμουν πιτσιρίκι (2-0 Μάικ, πάλι τα κατάφερα). ΒΑΛΕ ΚΑΤΙ ΦΡΕΣΚΟ ΓΑΜΩ ΤΟ ΣΤΑΝΙΟ ΣΟΥ. Υπάρχουν κι άλλα πράγματα πέρα από δράκους, δαίμονες και έλφ. Μπράβο στο Arcanum: of Steamworks and Magicka Obscura που είχε τις αρχιδάρες να έχει fantasy κόσμο σε βικτωριανή Αγγλία φάση.

Τέλος, ίσως το παραμελήσουμε, αλλά είναι το πιο σημαντικό, το στόρυ πρέπει, οφείλει να είναι ενδιαφέρον, τόσο στην πλοκή όσο και στην απόδοση, πρόζα και σκηνοθεσία. Το Fight club ξεκινάει in medias res σε πρώτο πρόσωπο: τι αμεσότερο και σε βάθος πλοκής μπορεί να υπάρξει που να κρατήσει τον θεατή σε αγωνία επιθυμία να ικανοποιήσει την περιέργειά του για το τι σκατά έγινε και τι θα γίνει μετά. Οπότε η τεχνοτροπία, η σειρά παρουσίασης και ο τρόπος είναι αυτά που θα κάνουν τη διαφορά. Είναι σαν τους ανθρώπους: ίσως να είναι το μέσα που μετράει, αλλά το έξω είναι το πρώτο 50% των εντυπώσεων.

Οπότε για να απαντήσω στον Sacred Chemist, το δυνατό στόρυ συνοψίζεται σε:
  • Λίγο ψάξιμο και διάβασμα, διατηρώντας όμως το στοιχείο του οικείου, προκειμένου το διάβασμα να είναι γρήγορο και να 'ρέει'
  • Δυνατούς χαρακτήρες, που είναι δυνατό να υπάρξει ταύτιση.
  • Ιδιαίτερα όσον αφορά στους 'κακούς'.
  • Οι χαρακτήρες να έχουν ορισμένες αξιομνημόνευτες ατάκες, που να ενισχύονται από τη γλώσσα και το μέσο απόδοσης τους.
  • Ο κόσμος του παιχνιδιού να αγνοεί συνειδητά τα κλισέ, να βαδίσει στο δικό του μονοπάτι.
  • Να δίνεις στο θεατή αυτό που χρειάζεται ώστε να τσιμπήσει και να ασχοληθεί, και αυτό επιτυγχάνεται μόνο με τον τρόπο παρουσίασης.

EDIT:
Αδιανόητο που το ξέχασα: η σωστή πλοκή πρέπει να είναι σωστά δομημένη: αρχή, μέση και τέλος. Όπου μέση βλέπε το build-up της έντασης, και στο τέλος πρέπει να υπάρχει η εκρηκτική κλιμάκωση. Ένας τέλειος τρόπος είναι με εκρήξεις ή/και πυροβολισμούς. Ξαναβλέπε the Rock.


fun fact: όταν ο εμπνευστής της παραπάνω κυρίας είδε τα δείγματα Rule 34 που την αφορούσαν, τρελάθηκε: Είναι δυνατόν μια τόσο δυνατή, επιβλητική και γκαύλα γυναίκα να την έχετε 'Sub' στα fan-sketches σας? Να την κάνετε 'Dom'. Και όλοι τον παραδέχτηκαν.-

2 σχόλια:

  1. Επειδή η εξεταστική πέφτει σαν πέπλο της μάυρης κι άραχλης κατάρας στη ζωή μου, άργησα να δω ότι ξεκίνησες ΟΛΑΚΕΡΟ ΓΑΜΗΣΤΕΡΟ ΠΟΣΤ από το φανταστικό μου ζχόλιο και λέω:

    1ον. Σόρρυ. huhu
    2ον. ΝΑΙ! ΥΠΟ και ΚΛΙΝΟΜΑΙ σαν ρήμα.
    3ον. Δεν έχουμε πάει στρατό αλλά ναι είμεθα βιβλιοφάγοι (και επίδοξοι συγγραφείς)

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. Ε ναι ρε μαλάκα, βάλε κάτι φρέσκο. Τα λέω χρόνια..

    p.s: gay, gtp, malakia

    ΑπάντησηΔιαγραφή