Παρασκευή, 7 Σεπτεμβρίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 8.0: Εισαγωγή στα Mechanics

Ας προσπαθήσουμε να βάλουμε λίγο σε καλούπι το τι εννοείται εδώ:
Mechanics ενός παιχνιδιού είναι το να προσαρμόζεις τον τρόπο που παίζεται ένα παιχνίδι περιμένοντας τι θα κάνει ο παίχτης.

Ο λάθος τρόπος: τι ελπίζεις να κάνει.
Ο σωστός τρόπος: να εκτιμήσεις τι είναι πιο φυσικό να κάνει.


Το να φτιάξεις σωστά Mechanics στην ουσία δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα νοητικό πέτρα-ψαλίδι-χαρτί μεταξύ του developer και του παίκτη.
Είναι όπως όταν συναντιούνται στο δρόμο δύο άτομα που έρχονται από αντίθετες πλευρές και 'κολλάνε' αμφιταλαντευόμενα, προσπαθώντας να εκτιμήσουν από που θα πάει ο άλλος. Πλησιάζοντας επιβραδύνουν και ο καθένας πάει λίγο αριστερά λίγο δεξιά, αλλά τελικά απλά ζορίζονται.

Ας βάλουμε το παραπάνω στα πλαίσια ενός ενιαίου Mechanic: έστω πως καθορίζουμε οι πεζοί να κινούνται σε άτυπες 'λωρίδες', όπως τα αυτοκίνητα. Τότε αυτομάτως, κάθε φορά που συναντιούνται δυο πεζοί που πηγαίνουν αντίθετα, ο καθένας θα προσπαθήσει να έχει τον άλλο στα αριστερά του, κι end of story: ποτέ ξανά άβολα συναπαντήματα.

Κάτι τέτοιο, κάτι τόσο απλό, ο καθημερινός άνθρωπος το πολυπλοκοποιεί με δεκάδες άσχετες σκέψεις που εντέλει τον μπερδεύουν: μήπως αυτός που έχω απέναντι δεν ξέρει το Mechanic? Μήπως απλά θέλει να πάει κόντρα σε αυτό? Οτιδήποτε.
Σε ένα παιχνίδι όμως κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Εδώ εσύ (ως developer) φτιάχνεις τους κανόνες για όλους τους ανθρώπους εκτός από έναν- τον πιο σημαντικό: τον παίκτη. Εαν το παιχνίδι 'μάθει' τον τρόπο σκέψης του παίκτη, μπορεί να προσαρμόσει ολόκληρο τον κόσμο (και την εμπειρία) στα μέτρα του! Ένα παράδειγμα τόσο κορυφαίο, ώστε θα το αγοράσω για το Wii, είναι το Silent Hill: Shattered Memories. Δείτε μόνο τι έφτιαξαν οι τύποι: αναλόγως του πως θα ανταποκριθείς στα ψυχολογικά τεστ που σου κάνει, ολόκληρο το παιχνίδι προσαρμόζεται σε σένα ώστε να είναι όσο πιο τρομακτικό γίνεται! Έχω πάθει πλάκα. Απλά.

Με άλλα λόγια το περιβάλλον του παιχνιδιού δεν θα έπρεπε να είναι στατικό αλλά δυναμικό- να μεταβάλλεται συνεχώς με βάση τις επιλογές του παίκτη. Προφανώς η δυνατότητα να κάνεις reallocate τα πλήκτρα ΔΕΝ είναι πλέον αρκετή για ένα RPG.



Η Θεωρία της Σχετικότητας (των Mechanics).

Τα Mechanics αφορούν σε δύο πράγματα:
1) Τι μπορεί να κάνει ο παίκτης
2) Πώς θα το κάνει

Ένας σωστός τρόπος να δείξεις τι μπορεί να κάνει ο παίκτης με συνέπεια είναι το παιχνίδι DOOM (ναι, εκείνο). Πόρτα κλειδωμένη, βρίσκεις το μπλε/ κίτρινο/ κόκκινο keycard, σφάζεις τα τέρατα, πόρτα ξεκλείδωτη. Απλό, σαφές και -κυρίως- δίκαιο. Ο λάθος τρόπος είναι το να λες συνεχώς στον παίκτη τι ΔΕΝ μπορεί να κάνει, όπως όλα τα GTAs. Διαβάστε εδώ πως ταλαιπώρησε τον κακομοίρη τον Shamus.

Τα Mechanics πρέπει να είναι αυστηρά σχετικά και συνδεδεμένα με το παιχνίδι, με άλλα λόγια να είναι associated. Αυτό που εννοώ είναι πως για να ευχαριστηθείς ένα μη-εξειδικευμένο παιχνίδι, δεν πρέπει αυτό να ζητάει από εσένα τρίτες γνώσεις ή δεξιότητες της αληθινής ζωής.

Τουτέστιν, ένα παιχνίδι που δεν είναι Chessmaster είναι υπερβολικό να περιέχει γρίφους που ζητούν γνώσεις σκακιού. Ένα παιχνίδι που δεν έχει τίτλο 'Music Notation 4', είναι απαράδεκτο να απαιτεί να καταγράψεις μια μελωδία σε νότες εξ'ακοής.

Γενικά, στα RPG δεν πρέπει να απαιτείται κανένα αληθινό skill και μόνο τα στατιστικά του χαρακτήρα να καθορίζουν τα πάντα. Φανταστείτε μόνο σε pnp φάση ο GM να υποχρέωνε τον παίκτη του βάρδου να παίζει μια μελωδία για το κάθε spell στην κιθάρα ζωντανά. Ή να ζητούσε από τον Healer του party να έχει στ'αλήθεια ιατρικές γνώσεις. Να μην αναφερθώ καν στους melee πολεμιστές... Διάολε, ακόμα και στα LARP το κατά πόσο μπορείς να πετύχεις κάτι εξαρτάται από τα στατιστικά σου, γιατί όχι σε ένα crpg?

Στο να ζητάς από τον παίκτη να εφαρμόσει ένα dissociated mechanic είμαι τελεσίδικος: ΟΧΙ.-

Έχω δει κατά καιρούς εκτρώματα που για να κάνεις το spell έπρεπε να εκτελέσεις μια σειρά όλο και δυσκολότερων κινήσεων με το ποντίκι, και τα παρατούσα αμέσως. Ή, στα δύο τριδιάστατα Fallout το να παίζεις τη μάχη σαν FPS αναιρεί τελείως το νόημα του να ανεβάσεις το skill Guns. Αυτά τα πράγματα δεν έχουν καμία σχέση με το ζητούμενο: να δώσεις στον παίκτη μια ιστορία και τη δυνατότητα να την απολαύσει ανεμπόδιστος από τα mechanics. Αυτά είναι άσκοπες απαιτήσεις και καψώνια.



Θα μπορούσε όμως να πει κανείς "Μα μπελαλίδικε, πολλά παιχνίδια είναι action-RPG!"
Εδώ το πρόβλημα είναι στην ορολογία: στη σημερινή μέρα ο όρος RPG -κακώς- καλύπτει μια υπερβολικά μεγάλη γκάμα στυλ παιχνιδιών, επειδή οι εξυπνάκηδες του μάρκετινγκ είδαν στους στατιστικούς πίνακές τους πως 'το RPG πουλάει' .

Είναι σαν να σου λέω πως για φαϊ έχουμε 'κρέας'. Ούτε από τι ζώο, ούτε πιο μέρος του ζώου, ούτε πως μαγειρεύτηκε. Μπορεί να είναι εκλεκτό τηγανητο ψαρονέφρι, ωμά κοψίδια, έντερα ποντικιού ή κεφάλι ανθρώπινο με μήλο στο στόμα. Κρέας είναι σε κάθε περίπτωση.

Αναπόφευκτα, το genre ενός παιχνιδιού καθορίζεται από τα mechanics του.
Ένα Adventure οφείλει να σε ενημερώνει εκ των προτέρων εάν είναι Lock and Key ή Set Piece Puzzle.

Αντίστοιχα ένα 'action-rpg υβρίδιο' (=μπαστάρδεμα) είναι καλύτερα να πλασάρει τον εαυτό του ως 'Character Power Building in an Unoriginal Tolkienesque Fantasy World Action Game'. Να ξέρει και ο άλλος τι να περιμένει και να παίρνει ακριβώς αυτό που ζητάει. Αλλά φαντάζομαι πως το να τα αποκαλείς όλα 'RPG' πουλάει καλύτερα. Και μετά τους φταίνε τα torrents.



5 σχόλια:

  1. 1) Άλλαξες για κάποιο λόγο και τον τίτλο τού προηγούμενου ποστ σε Ιμέρσιον 7, ενώ ήταν 6;
    2) τριδιάστατα* (σόρι για το γκράμαρ νάτσιινγκ, αλλά είναι από τις λέξεις που κάνω αγώνα για να λέγονται σωστά :D)

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  2. xairomai pou gia allh mia fora estiazete sthn ousia tou ar8rou... me tous ari8mous epese xontro mperdema (e3'aitias tou hxou pou htan to kanoniko 6), alla twra alla3a KAI ayto edw to post se 8. to allo dior8w8hke. twra sxoliaste kati sxetiko plz kai mhn eiste h Bethesda twn commentakhdwn

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  3. αν κοιτάξει κάποιος πολύ προσεκτικά θα δει κάπου γραμμένο ένα κείμενο



    ρε Μπελαλίδικε, τι κάβλα ecchi έβαλες πάλι;!;!;!

    ΑπάντησηΔιαγραφή
  4. h prwth einai h Yoko apo th seira (va8ia eispnohhhhh) Tengen Toppa Gurren Laggan.
    h trith einai h kaylara h bayonetta <3

    ΑπάντησηΔιαγραφή