Πέμπτη 26 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 5.5: Backgrounds

Όπως είπαμε, ο παίκτης εστιάζει στα κοντινά γραφικά, τα sprites των χαρακτήρων. Όμως, τι γίνεται με αυτά του βρίσκονται περιφερικά, στην άκρη του οπτικού του πεδίου? Αυτά δημιουργούν υποσυνείδητα την ατμόσφαιρα, στο μυαλό του παίκτη. Είναι μια πολύ subtle διαδικασία που θέλει λεπτούς χειρισμούς.
Το κλειδί για το mood, είναι το background.




Πρώτον, και βασικότερο: το background δεν πρέπει να αποσπάει την προσοχή από τους χαρακτήρες- πρέπει να τους υποστηρίζει. Πάρτε για παράδειγμα το Fallout 3: τα πάντα είναι σε κλίμακα του γκρι και καφέ, και οι χαρακτήρες.... είναι γκρι και καφέ. Κατανοώ πως έβαλαν το brown-gray filter για να δώσουν το gritty feeling της μεταποκαλυπτικής εποχής, αλλά έτσι δημιουργούν ακούσια κάλυψη απόκρυψη [sic] στους NPCs. Το να εντοπίσεις αυτόν που ψάχνεις καταντάει να θυμίζει hidden objects game. Ειδικά όταν βρίσκεσαι στα ερείπια της πρωτεύουσας και στην πέφτουν super-mutants (τα οποία είναι κατά τα άλλα 3 μέτρα γομάρια) δεν μπορείς να τα εντοπίσεις παρά μόνο αν ψάξεις από που έρχονται οι ρουκέτες κατά πάνω σου! Τυχαίο άραγε που ένα από τα πιο διάσημα mods του παιχνιδιού γεμίζει τον τόπο βλάστηση και χρώμα? Οπότε, καλός ο ρεαλισμός, αλλά ξεκολλάτε λίγο από το μαζικό καφέ-γκριζάρισμα.

Έχοντας ξεκολλήσει στο χρωματικό θέμα, περνάμε σε ένα άλλο καίριο σημείο: την ποικιλία σε τοποθεσίες. Η πολυμορφία στα backgrounds διαφοροποιεί το κάθε μέρος από τα υπόλοιπα, και του δίνει τελείως ξεχωριστό feeling. Πάρτε για παράδειγμα τα platform games των 90s: είχες την πίστα με τη ζούγκλα (συνήθως η πρώτη), την υποθαλάσσια, το dungeon, τη χιονισμένη, το μηχανικό dungeon με ενεργειακές παγίδες και ρομπότ, το σκοτεινό δάσος με κωνοφόρα, το εξωγήινο τοπίο κτλ κτλ. 

Σε συνδυασμό με ιδιαιτερότητες στο gameplay (πχ στη χιονισμένη πίστα τα πάντα γλιστράνε σαν διάολος) και τους εχθρούς (τα καλαμαράκια στην υποβρύχια του super Mario), το κάθε μέρος αποκτούσε ξεχωριστή υπόσταση. Και προπαντός, το κάθε μέρος είχε τη δική του μουσική, που του έδινε προσωπικότητα. Δείτε το Monkey Island 2: σε μερικά νησιά έχει μονίμως νύχτα, σε άλλα μονίμως μέρα, το καθένα αριστοτεχνικά δεμένο με τη μουσική, την ατμόσφαιρα και τους NPCs του. Συγκεκριμένα, στην καλύβα του αλκοολικού στο Phatt Island, μπορείς σχεδόν να νιώσεις -σαν παίκτης- τη ζέστη. Εδώ βέβαια κινδυνεύω να μπω στο θέμα του immersion, που θα αποτελέσει μελλοντικό ποστ, οπότε για τώρα το αφήνουμε.




Το ότι το background δεν πρέπει να αποσπάει την προσοχή από το foreground δε σημαίνει σε καμία περίπτωση πως πρέπει να παραμεληθεί από πλευράς σαφήνειας. Τα γραφικά οφείλουν να είναι καθαρά κι ευδιάκριτα, ειδικά σε παιχνίδια που παίζουν items (και ακόμα ειδικότερα, στα adventures). Κανείς δε γουστάρει να μπλέκεται σε πολύωρο pixel-hunting. H Pendulo έδωσε βάση σε αυτό μετά τα 'ευγενικά παράπονα των παικτών στα forums' και μετά το πρώτο Runaway, διόρθωσε το πρόβλημα χωρίς να θυσιάσει τίποτα απολύτως στα σκηνικά της. Όταν αμφιβάλλεις αν το item ξεχωρίζει, θεώρησε πως η απάντηση είναι όχι, και κάνε το πιο ευδιάκριτο.

Τώρα, κάτι τελείως υποκειμενικό, που όμως κατ'εμέ είναι άπειρα σημαντικό για παιχνίδια που φιλοδοξούν να ξεχωρίζουν: μη μασάτε να φτιάξετε unique σκηνικά που θα χρησιμοποιηθούν ελάχιστα μέσα στο παιχνίδι. Πραγματικά, όταν είναι κάποια ιδιαίτερη στιγμή, κάνουν μεγάλη διαφορά. Όχι μόνο σε τελικά Bosses (fallout 1, με τους κρεάτινους διαδρόμους στο λημέρι του Master), αλλά ακόμα και σε side-quests (παραπάνω από τα μισά στο Vampire: Bloodlines βρίσκονται σε μέρη που χρησιμοποιούνται μόνο εκείνη τη φορά- θυμάστε τη βίλα του Tzsimisce?)

Επίσης, κατανοώ την ανάγκη των developers να κάνουν οικονομία στο χώρο προκειμένου να 'χώσουν' όσο πιο πολύ υλικό γίνεται, όμως μη σνομπάρετε τα άδεια δωμάτια, που δεν υπάρχει τίποτα χρήσιμο, από game-play πλευράς. Θέλω να πω, από άποψης κόσμου, το κάθε δωμάτιο πρέπει να έχει τη σημασία του για όποιον χρησιμοποιεί το κτίριο ή dungeon. Θα επιστρέψουμε στο ίδιο θέμα όταν επιτέλους φτάσω στο ποστ με το Immersion (και θα είναι το σημαντικότερο όλων σε αυτή τη σειρά)


UPDATE: Το προσωπικό μου κριτήριο για την ποιότητα των γραφικών: το νερό. Το πως φαίνεται το νερό σε μεγάλες συγκεντρώσεις (λίμνες, ποτάμια, θάλασσα) σε γενικές γραμμές έχω παρατηρήσει πως αποτελεί ισχυρό δείκτη της συνολικής δουλειάς και μερακιού στα γραφικά. Γνώμη μου. Ακόμα όμως ούτε μια φορά δεν είδα πουθενά να χρησιμοποιούν την παραμορφωτική διάθλαση για όταν βλέπεις απ'έξω πράγματα που βρίσκονται κάτω από την επιφάνεια. Ίσως όμως και να ζητάω πολλά.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου