Πέμπτη, 19 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι #4: Bad Endings

Το ending μιας ιστορίας, καθώς και ο τρόπος που το παρουσιάζεις και σκηνοθετείς, είναι το τελευταίο πράγμα που θα δει ο παίκτης προτού κλείσει το παιχνίδι και μπει στα forums να το σχολιάσει. Οπότε θέλουμε, αυτός ο τελευταίος αποχαιρετισμός να είναι όσο το δυνατόν πιο ευχάριστος, να σε τσιγκλήσει για ακόμα ένα playthrough.
Αν σκεφτήκατε πως θα μιλήσω για το ending του Mass Effect 3, τότε είστε από τους καθυστερημένους του 9gag και να πάτε να γαμηθείτε. Όταν στο Neverwinter Nights 2 νικούσες τον τελικό πούτσα-ζόρικο boss απλά έπεφταν πάνω σου πέτρες. Σοβαρά, αυτό ήταν το cinematic. Game over. Οπότε δε με νοιάζει η γαμώ-έκρηξη του ηλίθιου Mass Effect. Όταν λέω ending εννοώ όχι μόνο το cutscene αλλά ολόκληρη την πορεία του gameplay στα τελειώματα.



Ξεκινάμε με τα σημεία που για το τέλειο παιχνίδι πρέπει να δοθεί προσοχή, επειδή μπορεί να τα σκατώσουν:

Διάρκεια: εδώ υπάρχουν δύο άκρα, που και τα δύο ζημιώνουν την κατάσταση. Η πρώτη περίπτωση είναι το Ending fatigue, επίσης γνωστό ως το γαμώτο-κατουριέμαι-πότε-τελειώνει ending του τρίτου Lord of the Rings. Όσο και να σου άρεσε το έργο, όταν έρθει η ώρα του κλεισίματος πρέπει να το πας ομαλά και να μην το κάνεις αγγαρεία στο θεατή να βλέπει μισή ώρα μαλακίες. Παράδειγμα προς αποφυγήν: Final Fantasy 8, που η τελευταία σκηνή, με τη μάχη και τα ρέστα, δε λέει να τελειώσει. Το αντίθετο είναι το Άντε να ξεμπερδεύουμε, όπου με το μεράκι δημοσίου υπαλλήλου Παρασκευή μεσημέρι κλείνεις με συνοπτικές διαδικασίες αφήνοντας την αίσθηση μισοτελειωμένου. Βλέπε το Curse of Monkey Island στο λούνα πάρκ.

Για άλλη μια φορά, μην προσπαθείς να τη φέρεις στο κοινό: τα twist endings, όταν περιλαμβάνουν deux ex machina ή diabolus ex machina ΑΠΑΓΟΡΕΥΟΝΤΑΙ. Είναι cheating και στο κοινό δεν αρέσουν τα φτηνά κολπάκια. Είναι σαν να νικάς με ναπολεόντειο στο σκάκι.Λίγα πράγματα είναι τόσο καυλωτικά όσο ένα επιτυχημένο twist ending και λίγα είναι τόσο απογοητευτικά όσο ένα στραπατσαρισμένο. Γενικά, αν δεν είσαι σίγουρος πως θα πετύχει, καλύτερα μην το κάνεις. Τι να κάνουμε, δεν είναι όλα τα έργα Fight Club ή Usual Suspects. 

Με την ευκαιρία, όταν στην υπόθεση παίζει αμνησία ή time travel, αντιστάσου στον πειρασμό το τέλος να σε ξαναφέρνει στην αφετηρία χωρίς να έχει αλλάξει κάτι ουσιαστικό. Είναι φτηνό, και είναι σπατάλη χρόνου του θεατή. Αυτό είναι που έκανε τόμους επί τόμων του Dark Tower του Stephen King να είναι μια τρύπα στο νερό. Φανταστείτε μόνο η 'Μέρα της Μαρμότας' να τελείωνε την προτελευταία μέρα! Το Shadow of Memories αντίθετα, μας δείχνει πως γίνεται σωστά: αν ξεκλειδώσεις τα 5 (!) κανονικά endings, αποκτάς πρόσβαση στο EXTRA. Η ιστορία ξεκινάει πάλι από την αρχή, με τη διαφορά πως ο ήρωας έχει κρατήσει όλες του τις αναμνήσεις από τα προηγούμενα playthroughs... και κόβει σοβαρούς κώλους.

Για όνομα του θεού, μη βάλετε σε καμία περίπτωση κάποιο 'ψαγμένο', αόριστο μέχρι εμετού τέλος που δεν εξηγεί τίποτα, α λα Neon Genesis Evangelion. ΟΧΙ. Απλά θα σας βρίσουν και θα σαν αποκαλέσουν pretentious, και θα έχουν δίκιο. Είναι ακριβώς αυτές οι μαλακίες που γάμησαν το Vampire: Bloodlines. SPOILER: βγαίνει ο ταξιτζής (!) και λέει πως 'είναι το αίμα του Κάιν που οδηγεί τις πράξεις μας'. Ooooh scary! Μπράβο μαλάκες. Οι σεναριογράφοι δεν έκαναν μέχρι σήμερα καμία δήλωση πάνω στο τι σκατά είχε παιχτεί.



Προσωπικά, έχω μεγαλώσει με κι έχω αγαπήσει τα standarισμένα endings - το τσιμπούσι στο γαλατικό χωριό, τον Λούκυ Λουκ που φεύγει στο ηλιοβασίλεμα κτλ. Θέλει να σου πει πως 'η ζωή επέστρεψε στους κανονικούς ρυθμούς της'. Και αυτό είναι καλό, είναι ρεαλιστικό, κάνει τους χαρακτήρες και τις καταστάσεις πιο ανθρώπινες. Δεν χρειάζεται στο ξεκίνημα κάθε ιστορίας ο ήρωας να έχει κάποιο πρόβλημα που θα λύνεται στο τέλος. Μπορεί να είναι μια χαρά η ζωή του και να πολεμάει συνεχώς για να διατηρήσει την ευχάριστη ρουτίνα του. Αν ποτέ αυτή η ρουτίνα σπάσει, σημαίνει πως το θέμα έχει γαμηθεί και πλέον πρέπει να γίνει μάχη με νύχια και δόντια.

Περί θανάτων πρωταγωνιστών: καλύτερα να πεθάνουν επικά στο τέλος του πρώτου μέρους, παρά στην αρχή του sequel για να δείξουν πως οι νέοι εχθροί είναι πολύ πιο δυνατοί. Και πάλι, φτηνιάρικη μπακαλιά χωρίς λόγο. 

Και μια που είμαστε στα sequels, προσοχή: ΠΟΤΕ μα ΠΟΤΕ και σε ΚΑΜΙΑ περίπτωση, το ending δεν πρέπει να είναι hook για τη συνέχεια. ΠΟΤΕ όμως. Ειδικά αυτό που αποκαλώ το Σύνδρομο του Δεύτερου μέρους της Τριλογίας, που οι ήρωες τον πίνουν χοντρά σε όλη τη διάρκεια για να επιστρέψουν στο τρίτο μέρος και να γαμήσουν (βλέπε Πειρατές της Καραϊβικής, X-men κτλ). Θέλω το κλείσιμο τώρα, και όχι την επόμενη φορά, έχω αγοράσει ένα έργο ελπίζοντας να είναι αυτοτελές. Το σοκαριστικό παράδειγμα προέρχεται από το κατά τα άλλα υπέροχο Monkey Island 2: το τέλος είναι αοριστολογικό μέχρι αηδίας, ακριβώς για να γίνει plot hook. Όταν όμως ο Tim Schaffer πήρε πόδι, η πλοκή άλλαξε δραματικά -δεν τους είχε πει τι είχε στο μυαλό του και ποτέ (?) δε θα το μάθουμε. Γενικά, πολύ όμορφα κι απλά, για κανέναν λόγο μην τελειώνεις σε cliffhanger, επειδή δεν ξέρεις τι σου ξημερώνει.

Η μόνη περίπτωση που ένα τέλος μπορεί να λειτουργήσει χωρίς πρόβλημα σαν hook είναι το Bolivian army ending, όπως στο Aliens vs Predators που πλακωνόντουσαν στην κορυφή της πυραμίδας με λεγεώνες aliens και δεν ξέρουμε τι έγινε στη συνέχεια (λογικά θα τον ήπιανε) αλλά ό,τι κι αν ήταν θα ήταν epic.


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου