Τρίτη 31 Ιουλίου 2012

Φτιάχνοντας το Τέλειο Παιχνίδι # 6: Ήχος

Στο θέμα του ήχου, θα ξεκινήσω με την παρατήρηση πως τα σημερινά παιχνίδια υποφέρουν για τον ίδιο λόγο που υποφέρουν και στα γραφικά: παλιά οι τύποι μόνο με 16 χρώματα και λίγο MIDI, ήταν αναγκασμένοι με τα λίγα που είχαν στη διάθεσή τους να σου βγάλουν ατμόσφαιρα. Τώρα έχουν τόσες επιλογές, που προκειμένου να τις εκμεταλλευτούν, η ατμόσφαιρα γίνεται δευτερεύων στόχος και καταλήγει χάνεται για χάρη των θαμπωτικών γραφικών και του κρυστάλλινου ήχου.

Θα διαχωρίσουμε τα του ήχου σε τρεις μεγάλες ομάδες ενδιαφέροντος:

Μουσική

Πρώτα από όλα, η μουσική πρέπει να 'κολλάει' και να μην είναι παράταιρη, γιατί τότε αποσπά τον παίκτη και του σπάει τις μπάλες.
Η εύκολη λύση είναι να πάρεις έτοιμη μουσική, όπως τα τραγούδια στους ραδιοσταθμούς του San Andreas. Το μόνο ζόρι είναι να βρεις τραγούδια που να 'δένουν' (πχ το να οδηγείς το βράδυ στο Angel Pine για βόλτα ενώ βρέχει καταρρακτωδώς και ο K-Rose να παίζει I love a rainy night).
Η λύση που θέλει αρχίδια μεγάλα.... να γράψεις κάτι που όχι απλά θα ταιριάζει αλλά θα μείνει και αξιομνημόνευτο, που αν το μουρμουράς στο δρόμο, ένας άσχετος θα καταλάβει με τη μία περί τίνος πρόκειται. Εννοώ το να συνδέεις στο μυαλό σου μια μουσική με μία κατάσταση -ΑΥΤΟ είναι επιτυχία. Η ενορχήστρωση μπορεί να έρθει αργότερα και να είναι γαμάτη. Βλέπε απίστευτες εκτελέσεις από Super Mario και Tetris (κι ένα διαχρονικά προσωπικά αγαπημένο για όταν τα τουβλάκια φτάνουν ψηλά και γρήγορα, οπότε μπαίνω σε panic mode).

Ουσιαστικά, καλό είναι το βάρος να πέσει στην catchy μελωδία, παρά στην εκτέλεση. Άλλη μια καλή ιδέα για DLC που θα χαρούν οι παίκτες να αποκτήσουν: διασκευές και πολλές εκτελέσεις από ένα αγαπημένο OST. Ό,τι πρέπει για CD για το αμάξι, από αυτά που η κυρά μου ξενερώνει όταν βάζω να παίζουν.





Εφφέ και ήχοι του background

Κατ'αρχάς: ΠΟΤΕ μη βάζετε σειρήνες να βαράνε. Είναι από τα πιο σπαστικά πράγματα που μπορείς να βάλεις σε ένα παιχνίδι, που αναγκάζει τον παίκτη να κάνει τα πάντα mute.
Όταν είναι τελείως απαραίτητο να υπάρχει κάποιος ήχος ο οποίος θα σπάει μπάλες, ας ακούγεται όσο λιγότερο συχνά γίνεται. Ειδικά αυτή η μανία με τα μενού που κάθε κλίκ παράγει κι ένα ηχητικό πίου-πίου, είναι αποκαρδιωτική.
Το μυστικό στα καλά ηχητικά εφφέ είναι η λεπτομέρεια. Πάρτε για παράδειγμα τα πυροβόλα όπλα στο fallout 2: βαθύς, γεμάτος ήχος, και όταν πετυχαίνουν ακούς τα κόκκαλα που σπάνε, κρέατα και κομματάκια που πετάγονται και όλα τα συναφή. Σε συνδυασμό με αυτό που βλέπεις, πραγματικά 'γεμίζει' το αυτί σου. Σε αντιδιαστολή, όλα τα όπλα του San Andreas, ακόμα και τα καλάσνικοφ και οι καραμπίνες ακούγονται σαν αεροβόλα!

Τώρα, οι ήχοι του background είναι αυτοί που μπορούν να φτιάξουν ή να διαλύσουν την ατμόσφαιρα όλης της σκηνής, καθώς δημιουργούν το ambience. Είναι ένα από τα βασικά συστατικά του Immersion (μάλλον στο επόμενο πόστ επιτέλους, εκτός αν δεν θυμηθώ κάτι την τελευταία στιγμή- αργεί επειδή είναι σημαντικό), και στηρίζονται στο να δώσεις στον παίκτη αυτό που περιμένει να ακούσει.
Μερικά απλά παραδείγματα του πως να φτιάξεις τη διάθεση -και ναι, είναι από τα βασικά πράγματα που θέλουν να καταφέρνουν και οι GMs σε pen&paper: η μουρμούρα στο νοσοκομείο στο Vampire Bloodlines, όπως και η τηλεόραση και το ραδιόφωνο, τα βήματα σε γειτονικά διαμερίσματα στην πολυκατοικία του Downtown, ή μια βρύση που στάζει.
Στο Call of Juarez (παιχνιδάρα) που εξελίσσεται στην άγρια δύση, έχεις τον αέρα που παρασέρνει τα tumbleweeds, ή τον ήχο από τα ξύλα που 'σκάνε' στη φωτιά όταν τα τσιγκλάς. Το ambience δημιουργεί εικόνες στη συνείδηση του παίκτη, όπως τώρα που διαβάσατε μόνο αυτές τις γραμμές ή καθιερώνει ακόμα καλύτερα τις εικόνες που ήδη υπάρχουν σαν 'ράγες καθοδήγησης' (= τα γραφικά). Μάλιστα, η αίσθηση είναι τόσο ισχυρή που μπορεί να σε κάνει να παραβλέψεις ορισμένες κοτσάνες που ίσως έχουν γίνει.



Voice Acting

Το πρόβλημα με το voice acting είναι το εξής: περιορίζει τον αριθμό των quests, έμμεσα.
Έχετε παρατηρήσει πως όταν το παιχνίδι σε αφήνει να διαλέξεις το όνομά σου, κανένας δεν σε προσφωνεί με αυτό? Η θα μιλάνε ουδέτερα, ή θα σε προσφωνούν με κάποιο σαχλό παρατσούκλι. Λογικό, είναι αδύνατο να ηχογραφήσουν όλες τις πιθανότητες για όνομα που θα διαλέξει ο παίκτης. Αυτό το ίδιο προβληματάκι είναι που περιορίζει τον αριθμό των γραμμών διαλόγου, όταν αυτές μετρώνται σε χιλιάδες (Planescape Torment).
Επίσης, περιορίζει τους τρόπους επίλυσης των Quests. Σκεφτείτε το εξής: έστω σε ένα quest υπάρχουν 3 τρόποι επίλυσης. Ηχογραφούνται οι διάλογοι, και μετά κάποιος από τους playtesters ανακαλύπτει άλλους 2 τρόπους. Τι πρέπει να γίνει? Να ξανακουβαληθούν οι ηθοποιοί? Ζόρικο. Οπότε απλά αγνοούν τις επιπλέον λύσεις, και περιορίζουν τον παίκτη στις αρχικές. LAME.

Οπότε, κατά την ταπεινή μου γνώμη, το voice acting καλύτερα να είναι περιορισμένο στις βασικές ατάκες, και όλα τα υπόλοιπα να είναι text-only, καθαρά για πρακτικούς λόγους. Βασικά, πάρτε ως έχει το Baldur's Gate και θα καταλάβετε για τι πράγμα μιλάω. Μόνο οι ατάκες από τα unit orders είναι αρκετές, και από τους σημαντικούς NPCs. Καλύτερα έτσι παρά να γεμίσει το παιχνίδι με μουντό, generic διάλογο και να περιοριστεί η ελευθερία του παίκτη στην επίλυση των αποστολών. Επίσης, προσοχή: οι επαναλαμβανόμενες default φωνές κουράζουν γρήγορα, οπότε πρέπει να τηρούνται 2 σημαντικά στοιχεία:
1) να είναι σύντομες (μέγιστο 2 δευτερόλεπτα)
2) να έχουν ενδιαφέρον. (Bah! Useless weapon! -Edwin Odesseiron)

Μπράβο στην Blizzard για τις διάφορες 'κρυφές' ατάκες των μονάδων στα strategy της, -αυτές που λέει το πεόνι μόνο όταν το κλικάρεις δέκα φορές ενώ κάθεται ήσυχο και κοιτάει τη δουλειά του-, πολύ έξυπνο κι ενδιαφέρον gimmick.

Όπως και να έχει, αν είναι να κάνεις voice acting πρέπει να έχεις μεράκι, όχι να βαριέσαι. Λίγα πράγματα χαλάνε το feeling όσο η κακή ηθοποιία. Θυμάμαι που όλοι μου εκθείαζαν το Titan Quest, και με το που το ξεκινάω.... ο αρχαίος Σπαρτιάτης μιλούσε αγγλικά με Ρώσικη προφορά, όπως σε ταινίες τύπου Φονικό Όπλο. Όταν το συγκρίνεις με το Age of Mythology (Βούλομαι! Δρυτόμος!) απλά δεν γίνεται να μη ξενερώσεις και κάνεις uninstall επιτόπου.

Το παιχνίδι που ξεχωρίζει, για άλλη μια φορά, σαν παράδειγμα προς μίμηση είναι το Saints Row 3. Οι τύποι έφτιαξαν 7 σετ φωνών για τον βασικό χαρακτήρα: από τρία αντρικά και γυναικεία και φωνή ζόμπι (που απλά μουγκρίζει αλλά.... όλοι τον καταλαβαίνουν lol). Για να καταλάβετε το εύρος της δουλειάς, όλος ο διάλογος από την πλευρά του PC ηχογραφήθηκε 7 φορές (!), και ο κάθε ηθοποιός αυτοσχεδιάζει, αποδίδοντας το νόημα του κειμένου με τον δικό του τρόπο (παράδειγμα: αντί για 'shit' η λατίνα φωνάζει 'cajones!', και ο άγγλος, Tim Roth-style στον Cal Lightman: 'bollocks, luv!')




1 σχόλιο: